制作一款app要多少钱和一款游戏,哪个容易

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APP开发相关需求5 个人,8 个月,他如何将一款独立游戏做到 App Store 排名第一?
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5 个人,8 个月,他如何将一款独立游戏做到 App Store 排名第一?
文丨詹姆斯·麦奎维(James McQuivey)本文摘编自《颠覆》第八章▌数字化颠覆,你准备好了吗?无论规模大小,任何公司都能够成为数字化颠覆者。但员工们必须采用数字化颠覆者的思维方式,并且像数字化颠覆者那样行事。很明显,这并不容易。要想转变之前企业经营的方式,每个公司都有自己的问题要解决。公司越大,任务越重。而你离公司的决策中心越远,对变革的乐观程度可能也就越低。但是不管你的公司面对的挑战是什么,其实都能找到相应的解决办法。在本章,我希望全球知名大公司的数字化颠覆示例能给予你更多信心,也希望本章提供的工具,能帮你意识到与世界各地的竞争者相比,你必须要解决的问题是什么。大多数情况下,蒂姆·菲斯兰多夫(Tim FitzRandolph)和其他移动游戏开发者一样。他在移动游戏构思上投入了大量的业余时间,不断提高自己的技术,然后对那些有趣的想法研究各种可能性和实现方法。他会发布一些不那么棒的移动游戏,只是为了获得一些反馈,看看人们的评价如何。但是 Tim 跟别人不同的地方在于:他在迪士尼工作,他必须在这么一个成熟的大公司里进行创新。迪士尼一再声称它终究会在网络娱乐世界里找到自己的一席之位。它有品牌实力,也有资金来争取获得尽可能多的各年龄层的交互设备用户的青睐。但至少在蒂姆和他的团队创建了一个名叫“我爱洗澡”(Where’s My Water?)的移动应用之前,它从未能在移动游戏方面获得突破性的成功。即便像“愤怒的小鸟”(AngryBirds)和“割绳子”(Cut the Rope)这样的游戏开始越来越多地占用了消费者的媒体娱乐时间;而“我爱洗澡”也是唯一一个由大型媒体公司创建的、在苹果应用商店和Google Play 的移动游戏应用里都能够排在榜首的移动游戏。在这个它的直接竞争对手——有着热门的海绵宝宝产权的维亚康姆(Viacom)所开发的应用很少达到上万次下载量的市场里,迪士尼的“我爱洗澡”已经有了上千万次的下载。蒂姆和迪士尼是怎么做的呢?你的公司也能做到这些吗?我们看看蒂姆的故事是怎么说的。蒂姆最开始在迪士尼做一些游戏方面的质量保证工作,然后通过自己的辛勤工作,一步步在公司里获得升迁。后来迪士尼基于某个产权的续篇开发了一款游戏,他被提升为游戏的制作人。从一个部门转到另一个部门,将家从一个地方搬到另一个地方,蒂姆先是在主机游戏上工作了一段时间,但最终还是进入了移动游戏团队。在这段时间里,蒂姆并没有将自己视为一个他所在行业的数字化颠覆者。但是他很明显是在这么做的。因为急于提升自己的技术能力,他将自己的空闲时间都用在了开发各类游戏之上。他最终创建了一个名为“糖果卡车”(Jelly Car)的小游戏,在 2008 年初以免费软件的形式发布在 Xbox Live 的独立游戏社区里,后来在苹果应用商店上线时又发布到了 iOS 平台。在完成这些工作时,他的身份是迪士尼互动娱乐工作室——庞大的迪士尼公司的一个游戏开发团队的全职员工。在一个典型的媒体娱乐公司里,当权者会将一个员工的独立游戏发布视作对其核心业务的一种冲击,但是因为蒂姆的思考和行为方式都像一个数字化颠覆者,他甚至没有想过迪士尼会不喜欢他的工作。正如他所解释的,“我并没有要求官方批准来附带做这些游戏,我只是那么做了。而且我在这件事情上也没受过什么质疑。我当时想,‘如果有人说我不应该再做这些了,那我就不做了’。但这种情况从来没有发生过。”相反,情况有了另一种发展。蒂姆针对迪士尼改编他的游戏提出了一个建议。公司看了一下然后喜欢上了它。“当然还要签署一些文档”,他很谦虚地说。然后“糖果卡车”的官方版本就诞生了。这不是一个大热产品,虽然它现在还能在 iPhone 上下载得到,但从来没有移植到安卓平台上。那这意味着失败吗?当然不,因为对迪士尼来说,“糖果卡车”的真正价值在于,通过这个产品,公司了解到了一些事情:① 迪士尼自己有着可以用来进行原创项目的开发人才;② 迪士尼可以通过开发不包含迪士尼传统角色在内的游戏进行一些试验。只要没有小美人鱼、板牙或者巴斯光年之类的角色在里面,它就可以随意改变游戏的一切。这带动了迪士尼公司内部的进一步讨论。蒂姆说,“看起来这种方法在测试想法和创新方面会是一种更简单的方式。这当然要比一场大片便宜得多。我们能够有更多自如的空间来对事情进行测试,只要我们没有出界,我们可以有更多的自主权和更少的审查。如果这个游戏失败了,那也不会带来什么灾难性的后果。我们能从中学到很多,然后再次进行尝试。”在这之后不久,“我爱洗澡”就成了苹果应用商店里排名第一的游戏。“整个项目花了总共 8 个月的时间,如果从最初,‘嘿,让我们做个新游戏吧’算起—两个月的时间花在决定游戏、决定角色和场景上—然后我们花了 6 个月的时间才把它发布出来。”无论是不是大公司的人,对数字化颠覆者来说,速度都很重要。蒂姆是这样解释他们快速成功的秘密的:“我们之所以速度这么快,是因为我们有一个小型团队。每天都扑在这个项目上的基本上只有核心团队。当时,不包括管理层和营销,以及动画和音乐之类人员在内的话,我们基本上只有 5 个人。”一个自我决定的小型团队可能会偏离轨道,但是它们没有。“我们这里的领导层同意我们开展项目,并对产品方向进行了把控,这真的给予了我们很大帮助。但他们也给予了我们工作的自由权,不会在项目进行到中途时要求调转方向。高层人员时刻关注着产品的进展,因此基本上所有的决策都是在正常的流程下完成的。我们从来没遇到‘你们这些人偏离方向了’或诸如此类的问题。所以,我们能够快速地完成开发工作。”所有这些都发生在移动游戏部门一个相对小的范围之内,这个位置甚至都不在迪士尼的伯班克总部。当然,在某个时候游戏必须要成功的,对吧?但不是在这种情况下。“游戏变得越来越好。我们开始有了更多的动力,就像一个慢慢滚动的雪球一样……当人们开始说,‘喔,这个角色可能会更给力’时,我们受到的审查开始多了一些。我们没有拒绝,而是让大家自愿加入进来,‘嘿,这些人或那些人都有些不错的点子适合你,等我把他们介绍给你。’”然后,在游戏发布并快速爬升到应用商店的榜首位置后,“我爱洗澡”得到了更多的内部支持。“开始不断有其他部门的电话打进来说,‘恭喜恭喜,我们是你们的忠实粉丝,能不能说说未来的产品。’”未来的产品?别忘了迪士尼是一个超大的零售机器。从高校音乐午餐盒到汽车牙刷,所有迪士尼品牌的商品,都是对迪士尼通常投入了数千万到几亿美元所创办的主要电影和电视节目起支持作用的财务推动器。但是在这个案例中,一个由 5 个开发人员组成的团队,以极小的成本和很低的风险,创立了一个迪士尼能够转换成商品的热门资产。这就是产生于大公司内部、正常情况下不被允许发生但确实成功了的数字化颠覆。你的公司做好同样准备了吗?
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馆藏&39996
TA的最新馆藏作为交互设计,我们应该从一款游戏APP学习什么 - 简书
作为交互设计,我们应该从一款游戏APP学习什么
“纪念碑谷”这个游戏,已经被很多人所知并喜欢,这个游戏我试完了几把,除了能培养空间感,还有很多做的出色的小细节,尤其是交互细节,值得在设计中学习。举个栗子。(很多动效,或者说是微交互,都是触发事件的反馈,无法截图,又懒得做个GIF动图出来,所以,凭空想象一下吧,或者,也下载这款游戏,边玩边验证)首先,游戏的画面,简单而纯粹,因为我是截取的其中一个章节,恰巧是黑色,但不同章节有一个主题颜色。对于这种操纵类的游戏来说,干净的背景色意味着可以把注意力更多的放到操作上。剧情的文字和背景音乐也和情节很搭,做的非常用心。关于游戏中交互的小细节,非常到位,每一步需要引导的地方,触发区域都会有ripple效果,而在移动游戏中纵横交错的方块时,伴随空间移动的还有红色圈出的圆圈的点亮效果,包括每一次手指触摸到屏幕的区域,都会有一个小小的反馈,这样会让用户产生一种掌控感。当然,是应用都有缺点,在退出游戏的时候也发现了一个小小的不足,这种白色纤细的文字和图标,向来适合于模糊的背景,而对于本款游戏这种清晰的背景,则需要加一个深色的蒙版来让文字更清晰了。

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