印度市场分析游戏市场是什么样的呢

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印度游戏市场全球第五 游戏收入预计达11亿美元
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19:54:02& &来源:游戏葡萄
  近年来印度移动游戏产业经历了爆炸式增长,在全球的游戏下载量中排名第五,AppAnnie的数据报告猜测,在未来几年内印度的排名会继续上升,超越俄罗斯和巴西。报告显示,大量低价位智能手机的普及是促进印度游戏产业迅速发展的重要原因,将促成印度下一个重要的游戏市场。
印度游戏下载量激增,Google Play为主力渠道
  AppAnnie的报告显示,2016年第二季度印度总游戏下载量已超3亿,同比2014年翻了2.1倍;其次从渠道方面来看,受益于低廉的安卓设备在印度二三线城市的普及,Google Play的下载量远超iOS,达到iOS的13倍以上。印度用户的游戏时常也较2015年有大幅上升。
印度市场游戏收入增长80%
  2014年第二季度到2016年第二季度印度游戏收入从900万美元上升至1600万美元,上涨了1.8倍。尽管iOS游戏下载量只占整体的不到10%,但付费率却与Google Play持平甚至更高。
  随着高端安卓智能手机的普及率上升,苹果手机在高端市场的地位会收到挑战。另一方面2015年起Google Play预付券和应用购买门槛从50卢比降至10卢比,用户的付费率上升会刺激发行在印度发行游戏。
策略和社交卡牌游戏广受欢迎
  2015年起至2016年,由于新兴用户仍处于在尝试不同游戏的阶段当中,Google应用商店各类游戏的下载均有所增长。到2016年2季度印度人对游戏的偏向性显露出来,与去年相比,用户在策略游戏、社交卡牌游戏中投入的时间明显高于其他游戏。
  其中社交卡牌游戏的成功得益于印度传统游戏Teen Patti游戏在移动设备上的推出。
欧美游戏占据印度市场
  2016年第二季度,全球热门游戏在印度市场均占领主导地位。《糖果传奇》、《地铁跑酷》和《神庙逃亡2》等休闲跑酷游戏的下载量占据前三甲。
  其次印度本地发行商表现也有亮点。《模拟火车2016》将跑酷和印度铁路系统结合在一起,使其达到下载量第四的位置。该游戏的开发商Timuz旗下的其他游戏都有极高的人气,例如《Bike Racing Mania》曾达到过Google Play日下载量第一。Timuz所有游戏的综合下载量较2015年第二季度增长了约20倍左右。
本土文化帮助印度发行商取得成功
  其次印度游戏发行商将游戏和本地习俗相结合,取得了不错的成绩。上文所说的游戏Teen Patti是三人卡牌社交游戏,由于符合印度人的文化习俗和活动习惯而广受欢迎。它更像是一种社交而不是博彩游戏,即便没有赌注或不会赢真钱,玩家也愿意通过这个游戏联络与朋友之间的感情。同时Teen Patti的收入主要来自礼物赠送,印度玩家喜欢用虚拟筹码购买礼物赠送给朋友。
  板球是印度最受欢迎的运动,印度发行商Nextwave Multimedia把握住机会,推出了数款板球游戏,在热门游戏排行榜上取得了不错的成绩。
  总的来说发行商再调查印度市场时,了解这些独特的文化习俗更有助于玉溪取得成功。
印度移动游戏市场增势良好 2020年预计突破53亿
  随着印度中产阶级的规模不断扩大,移动设备将在二三线长城是继续扩大。在未来,智能手机保有量将继续成为市场增长的主要动力。AppAnnie预计,2016年印度应用商店中的所有游戏下载量将达到16亿,到2020年,数字将会飞升至53亿。
  其次印度广大年轻人口的经济前景向好,所以印度游戏市场的表现也有望再上新台阶。印度游戏玩家正在尝试各种类别的全球热门游戏,很多游戏类别的下载量和使用量均出现了爆炸式增长。被吸引的玩家开始在游戏中花费更多的时间,并为游戏内容付费。印度游戏收入预计将以 87% 的复合年增长率 (CAGR) 增长, 到 2020 年将达到 11 亿美元。
游戏类别新契机
  AppAnnie在研究印度游戏市场时发现,宝莱坞电影在印度广受欢迎,但与其相关的游戏目前还没有获得成功。而这类游戏在全球范围内已有取得成功的例子,比如《金·卡戴珊:好莱坞》等。目前已经有印度公司在做该方面的尝试,发行商Robosoft在电影《Sultan》上映后推出了一款叫做《Sultan:The Game》的游戏,这款游戏在电影上映两周时间内稳定在印度下载量排行榜的前列。
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  在近日召开的GMIC班加罗尔大会上,谷歌印度副总裁Rajan Anandan提出了一个很有价值的观点,即印度80%的智能手机用户是游戏玩家,但他们玩游戏都不付钱。沿着这条有趣的思路,竺道找到了很多关于印度手机游戏产业的有用信息,在这里分享给大家。   印度手机游戏下载量居世界前五,未来5年的年复合增长率为58%   印度国家软件与服务协会(NASSCOM)和App Annie在11月初联合发布的一份报告显示,随着智能手机的普及和移动网络资费不断下降,手机游戏在印度年轻人群体中正变得越来越受欢迎。今年二季度,印度手机游戏下载量已经达到16亿次,跻身世界前五,位于美国、中国、巴西、俄罗斯之后。   二季度,印度手机游戏产业的利润为1600万美元,与2014年二季度的利润相比(900万美元)增长了80%。报告预测,印度手机游戏市场在未来5年的年复合增长率为58%,游戏下载量将高达53亿次,到2020年产业利润将达到11亿美元。
  当前,安卓手机占据印度手机市场绝大部分份额,苹果的占比仅有为2%左右(IDC数据)。因此,Google play上的游戏下载量占绝对的统治地位,是苹果APP Store手机游戏下载量的13倍。   然而,从游戏收入角度看,尽管苹果系统在印度的市场占有率不高,游戏下载量低于安卓系统,但是其游戏市场利润却很高。苹果系统在今年2季度的印度手机游戏市场利润占比为50%。该比例已经有所下降,其在2014年2季度的利润占比高达70%。
  印度手机游戏玩家行为分析,女性玩家比例比男性多   据Mauj Mobile和NASSCOM游戏论坛近日共同发布的白皮书《印度的游戏玩家》显示,98%的女性喜欢在家玩手机游戏,亦有25%的女性喜欢在上下班途中玩。报告还指出,50%的印度游戏玩家每月的游戏花费在200卢比左右(约20元人民币),68%的玩家手机上存有1-5个游戏。   在印度,75%的玩家年龄在25岁以下。与此同时,约60%的印度男性在不同游戏平台玩游戏,30%左右的男性玩家主要通过游戏内置广告寻找新游戏。但是,大多数印度玩家使用的是入门级智能手机,硬件水平不高,运行大型手机游戏存在困难。   NASSCOM游戏论坛的负责人Rajesh Rao指出,报告中发现了一个有趣的现象,即印度女性对手机游戏表现出了浓厚的兴趣,特别是家庭主妇。此外,53%的印度游戏开发商在做海外游戏市场的本地化,更多厂商选择欧美市场(61%),因为他们需要良好的平台帮助推销产品、变现盈利。   印度玩家年龄越大越喜欢手机游戏,年轻人青睐的游戏平台更多元   印度游戏网站GamesBond的调查显示,15-20岁的印度年轻人中有四分之三在多个平台上玩游戏(包括pad、电脑、电视等)。而随着玩家年龄层次的增长,玩家逐渐向手机平台集中。如下图所示,印度游戏玩家的平台分布情况就是一个从年轻到年老,从多平台向手机集中的过程。
  这可能是因为智能手机具有便利性和易操作性,年龄大的玩家闲暇时间不如年轻人多,手机游戏的优势开始显现。但从总人口占比角度看,只玩手机游戏的玩家比例并不高,只占28%,多平台玩家仍然是主流(72%)。   在游戏时间方面,多平台游戏玩家要比只玩手机游戏的玩家玩得时间长久。多平台游戏玩家每天游戏时间超过40分钟,而只玩手机游戏的玩家每天的游戏时间只有20分钟。   印度手机游戏产业面临三大困难   目前,印度手机游戏产业面临的主要困难有三方面:支付能力不高、支付方式不够移动、付费意愿不强。谷歌印度副总裁Rajan Anandan在GMIC班加罗尔大会上指出,只有人均收入超过2000美元时,人们才有闲钱消费。而目前印度居民的人均收入为1900美元,消费能力还有待提高。去年开始,Google play上的软件价位降低到了10卢比(约1元人民币)。   这一做法取得不错的效果。但有业界人士认为,其价格还可以更低,5卢比更为合适。在支付方式方面,信用卡在印度不普及,人们没办法更便捷地购买游戏。对此,谷歌发售了10卢比面值的代金券,也有一家电信商开始支持使用手机话费购买游戏,但这些都只是暂时的解决办法。   从长远来看,最重要的是要依靠移动支付。Rajan Anandan认为,只有移动支付方式与手机游戏实现无缝对接,可以很方便、很快捷进行游戏付款时,印度手机游戏的变现时代才会真正来临。   对于支付意愿,印度历史上第一家游戏公司Dhruva Interactive的创始人Rajesh Rao举了个例子。他说:“当印度人刚开始拥有电视的时候所有的电视节目都是免费的,人们更多地是依赖广告。逐渐的,人们开始付费看电视,100卢比,150卢比,200卢比……不用担心消费意愿,随着游戏的下载量、游戏时间、支付方式的便利,人们对游戏的喜爱等多方面因素的综合影响下,印度游戏产业的利润额会不断提高的。”   政府支持,资本驱动,游戏产业将成为印度出口新支柱   近日,印度的泰伦加纳邦(Telangana)政府将游戏产业作为该邦下一个出口支柱产业,将在税收、招聘、办公等多方面给予优惠政策。不止是政府,资本方面的推动力度也很强烈。   近期,印度游戏产业的交易不多,其中比较重要的几笔交易有:印度手机游戏开发商Nazara计划于2018年在印度国内IPO,将成为印度首家公开上市的游戏公司;位于班加罗尔的手游初创PlaySimple宣布完成400万美元A轮融资,由赛富和IDG领投等。   除上述政府政策支持、资本推动外,阿里正在做印度游戏市场的布局。近日,阿里移动(UC)旗下应用平台9Apps和迪士尼印度合作,双方将在9Apps共同发行300款游戏。9Apps还将拿出2000万美元支持印度游戏开发商,单个开发商最高将获得50万美元支持。此外,9Apps还将帮助印度游戏开放商进行游戏的推广、发行等工作,开发商无需向9Apps平台分享任何收益。   据UC印度负责人Robert Bu表示,虽然印度游戏产业发展面临网速慢且贵、缺乏有效支付方式,特别是印度的智能手机多为平价机型,性能不高,高端游戏无法发挥性能。但这些问题有望在未来2-3年内改变,印度游戏产业利润有望出现成倍增长。   Robert称:“聪明的投资者不仅要谋划现在,更要着眼未来。印度游戏开发商应该两条腿走路,一方面为印度的低端市场生产低于20MB的‘小游戏’,另一方面也要为即将到来的高端市场做好准备。”
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中国的电玩是最落后的 最乱的 不过玩家是最幸福的同意!因为有很多象你和我这样热爱游戏的人呀! 哈哈!!!
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印度很落后 90%的人不知道FC是什么 不要被他们看似繁荣的软件业迷惑
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美国,其软件与IT外包产业,占全球软件与IT外包产业总量的40% 。2003年美国软件与IT外包产业的市场规模为2000亿美元,其中离岸部分为总量的10%达到200亿美元,印度获得其市场份额的60%。预测到2007年财政年度,美国软件与IT外包产业的市场规模将达到3000亿美元,其中离岸份额将升至24%,其离岸外包花费接近700亿美元。印度认为届时印度可以得到其中50%的份额,即350亿美元,另一半将由与其竞争国家分割。按照A.T.KEARNEY(克尔尼公司)的分析,中国排在与印度竞争国家的首位。
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同意楼上的观点 中国还很落后
不要五十步笑百步!
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印度 阿根廷 墨西哥
都是网游大国
目前我们公司游戏市场就对准这些国家
而且游戏业非常健康
特别是阿根廷
哪里像中国,电子海洛因-_-
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印度游戏市场数据详解:收入前50产品9成来自海外
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随着发达国家手游市场的持续成熟与饱和,不少游戏开发商们都把目光放到了东方市场。在过去的一年多里,我们看到了金砖四国的快速成长,包括迅速增长的用户群和增长潜力。
随着发达国家手游市场的持续成熟与饱和,不少游戏开发商们都把目光放到了东方市场。在过去的一年多里,我们看到了金砖四国的快速成长,包括迅速增长的用户群和增长潜力。日前,国际四大会计师事务所之一的德勤的负责人美田和成在接受采访时详解了印度游戏市场的近况,并鼓励游戏厂商在手游出海时,将更多的目光投向这一新兴市场。
目前来看,全球主要的经济依旧集中在北美、欧洲、日本等发达国家,但由于发展的陷入瓶颈,缺乏新的增长力。可以预见,已经成为新兴大国的中国将在2020年面临经济增长的问题,另一方面,印度市场的急速增长,也被认为是之后长期吃撑世界经济的主战场。一方面,国土面积是日本的9倍,目前拥有12亿的人口数量,仅次于中国。根据此前的预测,中国在2030年人口数量将出现下滑,与此同时,印度还将持续增长。到2050年,印度人口将增长至16亿,位居全球首位。
2050年全球人口预测
另一方面,人口的构成也是一个值得注意的地方,根据2011年的调查,在印度目前的12亿人口中,25岁以下的年轻人占到半数以上。与日本平均年龄45岁相比,可以说是相当年轻的国家。也正是因为其年龄层相对比较年轻,所以其不管是劳动力、生产力亦或是消费能力等都相对较高,预计在2050年其GDP将冲至全球第二,仅次于中国。但就人均GDP来看,大概在10.7万美元,而中国大约在15.8万美元,美国18.1万美元,日本16.9万。从人均GDP来看,印度市场还处于一个比较低的位置。
2050年全球GDP预测情况
其次是收入层面,其中,富裕阶层(资产超过100万美元的人)目前约有25万人,到达2023年这个数字将超过100万人。但另一方面,贫富差距也是印度市场的一大特征,日收入不足2美元的人占比将近70%。还有一个需要注意的点是,印度有20种以上的通用语言,宗教、文化习惯等方面,根据地域的不同而互不相同,有着很多的要素所构成。
2017年智能机出货预测
从手机市场来看,截至目前,功能机依旧是印度的主流手机,大概有6亿台左右,智能机仅为2亿台。但与此同时,智能机也在迅速的发展。预计到2017年,印度的智能机出货量将达到1.55亿台,成为继中国和美国之后的第三大智能机市场。到2020年,智能手机的出货的份额也将从2014年全球出货总量的7%升至15%。
海外各国智能机普及率
从价格上来讲1万卢比(约合965元人民币)以下的智能机最受欢迎。相对来说,iPhone由于高昂的售价很难在印度打开市场,普及率不到2%。除此之外,印度的智能机用户十分热衷于使用SNS软件。经常使用Facebook的用户超过1亿人,仅次于美国,排在全球的第二位。除此之外,诸如WhatsApp(1亿人)、Hike(5000万)、WeChat(4000万)也有较高的人气。
我们再将目光投向游戏层面,实体游戏方面,动作、竞速、板球和拼图解谜类游戏都是目前印度主流的游戏类型。由于关税等因素的影响,这些游戏在印度的价格基本上是日本的一倍,加之有钱购买这些游戏的玩家并不多,所以说该地区实体游戏的市场并不大。虽然PC游戏也有一定的人气,但由于网络的不确定性,反而是一些支持离线的游戏更受欢迎。
与其他新兴国家相比较,韩国和中国由于历史发展等原因,已经被镌刻上了丰厚的PC在线游戏的影子。而印度市场由于此前尚未被开发,所以与逐渐成长的智能机市场一同成为一个纯正的移动游戏市场。截至目前,印度手游市场的规模约为1.5亿美元。
印度手游市场游戏类型倾向(GooglePlay和iOS)
从AppStore和GooglePlay来看,动作、板球、箱庭、博彩和RPG类的游戏所占比例最高。在这之中,以Supercell的“部落冲突”、Machine Zone的“Game of War”、 King的“糖果传奇”表现尤为亮眼。与其他国家不同的一点是,印度市场受海外厂商的影响十分严重,移动游戏收入Top50的产品中,90%以上来自于海外企业。对于游戏的收费问题,印度玩家也在逐步养成F2P的的文化习惯,但目前的情况是,由于中间层收入普遍较低,加之持有信用卡的玩家相对较少,故此付费门槛也较高。
海外产品占比
此外,我们知道印度的电影非常有名,宝莱坞也是全球最大的电影制作公司,在2012年的发行量达到了1602部,加之电影票的廉价,也间接导致了移动游戏的定价被认为过高。故此,也有不少博彩类的游戏一付费游戏的形式登录移动市场。与之相对的是,其他类型的游戏的广告收入却相对一般。根据了解,从去年年底开始,不少印度本地的厂商都开始着手开发博彩类的游戏。相对来说,目前印度市场成熟的游戏类型还是相当有限的,但随着智能手机普及率的上升,当游戏市场逐渐扩大后,也将出现各种各样游戏类型。与此同时,印度的游戏厂商也将逐渐在欧美等其他地区占据越来越大的比重。
海外厂商的构成
这里还要说一点的是,事实上印度玩家对于海外的游戏厂商并没有一个明确的认知。以日本为例,从商人的角度来说,对于日本的技术和产品质量都抱有积极的看法;但从普通人的角度来看,虽然同处于亚洲,但日本位于遥远的彼端,可以说是一个陌生的国家,甚至不少人认为武士和忍者就是日本的代名词。
对于创业方面,以孟买为中心,大概聚集着100多家美国、中国、新加坡的VC机构,他们对于游戏方面的投资还是相当看好的。整体来看,如果想要出海,印度市场的确是很好的目标。如果因为不了解,以及因为觉得难以打开市场而放弃的话,可以说是一件很可惜的事情。因为每一个海外市场都有着其风险,而印度游戏市场几近空白,可以说拥有目前最庞大的潜在市场。
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