星际2雷神对空小常识科普:雷神优先对空改动有什么用

《星际2:虚空之遗》天梯有什么改动 详细改动一览
日 来源:游迅网 编辑:绝影
& &关于《2:虚空之遗》新版本中的天梯会进行大幅度改动,为了让更多玩家熟知这些,从而想到更好的应对办法,小编今天就把《2:虚空之遗》天梯详细改动分享给大家,一起来了解一下吧。
& &《星际2:虚空之遗》天梯有什么改动?
& &新增小地图可破坏岩石和塔楼图标。
& &现在单位被所遮盖时会显示虚影。
& &控制多个空中单位时的操作进行了优化。
& &新增敌方可能的出生点标识,持续25秒。
& &开局初始农民从6个增加到了12个。
& &基地显示的建议采集农民上限由每片矿脉3下调到2。
& &每片矿区一半的矿脉(4/8)储量从1500下调到900,同时气矿储量从2500下调到2000。
& &游戏速度&更快&现在和现实时间同步
& &需要注意,只是显示的时间变了,和之前的实际时间没有差别。
& &举个例子游戏内显示12分钟,现实时间也是12分钟,在之前则为12 / 1.4 ~= 8分钟34秒。
& &相应的单位移动速度/攻速,单位/建筑和研发科技的显示时间也进行了修改。
& &基地提供的人口增加了。
& &T:指挥中心提供的人口由11提升到15。
& &Z:虫巢提供的人口由2提升到6。
& &P:中心枢纽提供的人口由10提升到15。
& &星空加速
& &加速速率从50%降低到15%。
& &移除能量消耗,现在会对目标建筑永久生效,可改变目标,CD:6秒。
& &改变目标后,原建筑加速效果会立刻结束。
& &每个建筑只可受到一个基地的星空加速。
& &新单位:使徒
& &由星门(需要有控制核心)产出的远程地面单位,对轻甲单位能造成额外伤害,拥有灵能位移技能,CD:15秒。
& &消耗100晶体矿,25气体,星门38秒,2人口,折越门28秒。
& &在光影议会中可升级:卡拉共鸣,增加使徒的攻击速度45%。
& &消耗100晶体矿,100气体,140秒。
& &新单位:裂光球
& &由机械厂(需要机械研究所)产出的高耗气的骚扰型单位,激活后发射一个净化新星在~3秒后造成大量范围伤害。
& &消耗150晶体矿,150气体,3人口。
& &裂光球被摧毁或运起,则净化新星取消。
& &会误伤友军,但对己方裂光球无伤害。
& &冲锋升级:冲锋目标会受到8点额外伤害。
& &母舰核心
& &速度略微提升。
& &时空扭曲技能:最大半径从3.5增加到8,在释放后半径很小会随时间变大,在达到最大半径前没有减速效果。
& &群体召回技能:能量消耗由100降低到50。
& &水晶充能技能(大炮台):现在消耗25能量,使水晶变为炮台,对范围7的敌人造成30点伤害,持续15秒。
& &装载单位的半径被大幅增加到了7,卸载单位仍然不变
& &移除坚毅护盾技能,加入新技能:屏障,在3秒内获得一个200点的护盾。
& &护盾技能现在被攻击时自动施放,可改为手动施放。
& &不朽者现在会在移动中自动追踪最近的敌人。
& &巨像基础伤害减少了20%,从15(+2)下调至12(+1)。
& &移除预知技能。
& &天启现在可以揭示隐身和埋地单位,持续60秒。
& &能量消耗从75减少到50。
& &施法由8提升到12。
& &加入新技能:静滞守卫,在目标地点建造一个隐形陷阱,触发后,范围内的敌方单位被静滞30秒。
& &消耗50能量。
& &陷阱一直存在,直到触发或被摧毁。
& &生命值由300降到250。
& &加入新技能:释放拦截机,发射拦截机攻击目标区域,持续60秒。
& &发射的拦截机会一直攻击,即使航母被摧毁
& &在时间结束后拦截机会自毁
& &航母可以立即开始建造新的拦截机。
& &CD:40秒。
& &在水晶能量场范围内折跃需要16秒
& &能量场范围内有星门或中心枢纽,折越需要5秒。
& &棱镜的折越同样需要5秒。
& &神族建筑失去水晶能量后有了新动画
& &在停电的建筑上方会有红色的闪电标志闪动
& &建造导弹塔现在不需要工程湾解锁,但需要兵营解锁
& &轨道控制中心
& &矿裸采矿数量从30降低到25
& &采矿返回时间从2.05延长到3.85
& &新单位:飓风
& &由重工厂(科技挂件)建造的远程单位,可以攻击地面和空中单位,且拥有锁定技能。
& &消耗150晶体矿,150气体,45秒时间,占用3人口。
& &技能 - 锁定:锁定一个目标,在20秒内造成400伤害。
& &施放距离:7,最远射程:15,CD:6秒。
& &目标离开射程或丢失视野会取消锁定
& &可选升级:锁定对重甲在20秒内造成额外400伤害。
& &消耗100晶体矿,100气体,110秒。
& &新单位:解放者
& &由飞机厂建造的飞行单位,可以攻击空中单位,使用对地模式可攻击地面单位。
& &消耗150晶体矿,150气体,60秒时间,占用3人口。
& &技能 - 对地模式:在4秒后锁定一片半径为5的区域进行对地。
& &伤害:85,攻速:~1.6。
& &锁定区域后,解放者的视野从10提升到13
& &无法攻击建筑
& &解除锁定需要~1.4秒
& &可选升级(需要聚变核心):解放者使用对地模式的射程提高4
& &消耗150晶体矿,150气体,110秒。
& &新技能KD8炸药包:扔置一个炸药包,在2秒内后造成10范围伤害和击退效果。
& &CD:10秒
& &只对地面单位生效。
& &击退效果对重型单位和建筑无效,伤害有效。
& &掠夺者(光头)
& &攻击次数从1增加到2,伤害和伤害升级加成减半。
& &同时掠夺者的攻击动画也从单手变成了双手。
& &移动速度从2.25提高到2.81,和农民一样。
& &移除技能,加入新技能:稳固狙击,在瞄准2秒后,对生物单位造成170点伤害
& &消费50点能量
& &在狙击时被攻击或丢失视野,则取消。
& &攻城坦克现在会在移动中自动追踪最近的敌人。
& &坦克现在可以在攻城模式下被机装载
& &在攻城模式下被医疗运输艇卸下后再开炮前会有2秒的延迟。
& &移除高冲击载荷技能,现在对空模式只有范围伤害导弹。
& &移除能量升级,加入新升级:大容量燃料罐 提升助燃器的持续时间50%
& &消耗100晶体矿,100气体,80秒。
& &加入新升级(需要聚变核心):极速旋翼,女妖的移动速度从2.75增加到3.75。
& &消耗200晶体矿,200气体,130秒。
& &升级后女妖飞行时会有一个火焰喷射的动画效果
& &渡鸦的移动速度从2.25提升到2.75,和维京一样。
& &自动炮台:攻击力提高到16 ,持续时间由160秒降低到10秒。
& &猎杀飞弹的能量消耗由75提高到125点。
& &移除耐久材料升级,加入新升级:爆裂破片弹,提高猎杀飞弹和自动炮台30%额外伤害。
& &消耗150晶体矿,150气体,110秒。
& &大和战舰
& &新的技能:战术折越,在4秒后,传送至任意目标地点,大和在折越时无法被攻击
& &消耗125能量。
& &折越无需视野,无限距离。
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星际争霸2:虚空之遗16年11月平衡性改动一览
《星际争霸2:虚空之遗》将带来在《星际争霸2》对战史上所看过的最超出寻常的一次大更新。为了更加的平衡,暴雪针对各个兵种要在16年11月进行一次大的平衡性改动,一起来看看下面的说明吧。
《星际争霸2:虚空之遗》带来了我们在《星际争霸2》对战史上所看过的最超出寻常的一次大更新。 随着这次大更新将包含许多改进措施;对希冀掌握游戏的人带来了额外的深度,并且现在游戏在最开始数分钟内所发生的都将会以不可思议的方式在后续展现出来。 尽管如此,我们相信通过探索一系列重要的改动来引入的这些改进,我们可以让星际争霸II的游戏体验更上一层楼更具有娱乐性和竞技性。 我们希望这些改动可以得到比之以往更多的测试,不仅仅是因为改动本身的重要性,还有我们在后文将讨论的目的。 为了提供充沛的时间以进行一个全面的测试周期、反馈和修正环节,我们希望在今年11月份比赛赛季结束时上线这些改动。 在以下的章节中,我们详尽的勾画出了我们希望研究的的改动,并提供了改动背后的激励因素。 人族
对于人族来说,我们首要的关注便是在改进重工厂单位兵力的生存能力——俗称"机械化"组合。随着虚空之遗的资源改动在总体上表现的非常之棒,这对机械化玩法的可行性也有着独特的效果。 在一些特定地图(比如暮光之塔)以外,对于玩家来说因为保护分矿的难度去走机械化路线非常具有挑战性。因为资源改动对于机械化以外的玩法都有着非常好的正面影响,所以我们想要对机械化做一些改动使其可以在不同的星际争霸II地图种类中得到改进。 飓风
我们正计划探索一个完全重新设计的飓风去使其成为一个拥有强大的对陆地重甲攻击的核心单位。 尽管该单位因为造价而继续保持"娇嫩",但会拥有一个更快的速度(攻速),这样飓风便可以在早期对阵敌人防御分矿或在侵略十足的玩法中骚扰对手时打出一个不错的配合。 飓风改动: ●对地武器大幅改动。 ·攻击伤害修改为3(对重甲+3),攻击速度为每次0.07秒,射程由5提高至6。 ·武器升级数值由2降低至1以对应新的伤害数值。 ●改变武器名为飓风冲击弹。 ●无对空武器。 ●移动速度由4.72降低至4.13。 ●锁定技能现在只可选取空中单位。射程未变,但是该技能现在将会在14秒内造成160伤害。 ●移除锁定技能的自动施放。 ●占用人口由4降低至3. ●生命值由120提高至180. ●不再要求科技挂件去生产。飓风现在可以享受双倍挂件生产。 ●飓风的自动攻击导弹现在更小了以避免视觉混乱。而从锁定技能发射的导弹没有变化。 ●从重工厂科技挂件中移除飓风的锁定伤害升级。 改动前后例图:
这一标志性单位是机械化组合很关键的一部分。在和玩家们大量讨论后,一个关键的认知便浮出了水面:在虚空之遗中由医疗艇载运所提供的额外机动性同时也让攻城坦克丧失了最愉悦的一面,即超出寻常的区域控制影响力。 然而,生产医疗艇(一个仅可以治疗生物单位的单位)对于机械化玩家来说经常不是一个好选择,所以这些玩家也无法从攻城坦克的强大中获得所有优势。 尽管如此,如果我们移除医疗艇载运以降低攻城坦克的机动性,那么我们便可以对其伤害进行大幅调整然后重振攻城坦克在地图特定区域的霸主地位。 如此做还会降低和寡妇雷单位的定位重叠,后者将会服务于造成更具机动性爆发伤害的选择(如同目前医疗艇载运坦克的作用)。 攻城坦克改动: ●架起的攻城坦克伤害由35(对重甲+15)提高至40(对重甲+30)。 ●架起的攻城坦克不再可以被医疗艇载运。 改动前后例图: 35(对重甲+15)伤害 对比 40(对重甲+30)伤害
解放者和雷神
尽管是游戏后来加入的,但解放者看起来被经常的使用。我们听到并且同意大家的反馈声称它们目前太强"太全能"。 因此,我们希望移除其对空攻击的对轻甲加成,这样它们仍然可以服务于游戏早期空对地骚扰的选择,同时还有游戏后期区域控制的选择,但是将需要一个更大的决心去用于有效对抗大批小型空中单位。 为了补偿这项改动,我们希望放大雷神的对空能力。 我们希望去研究提高加特林导弹溅射伤害的半径,同时随着风暴战舰和巢虫领主的改动我们想要让雷神成为这些单位的一个强大克制。 解放者改动: ●移除对空攻击的对轻甲加成伤害。 雷神改动: ●加特林对空溅射导弹的半径由0.5提高至0.6。 ●雷神高冲击负载模式:对空武器,250mm惩罚者加农炮,现在将会优先于雷神的对地武器,雷神之锤。 改动前后例图:
0.5溅射半径 对比 0.6溅射半径:
女妖战机是我们希望带回台面上的一个单位,我们希望首先测试没有前置要求的女妖速度升级。 我们知道随着这项改动女妖战机很可能会变得非常强大,所以如果这事发生了我们可以降低这项升级所提供的移速数值。 我们的目的便是给予一个合适的速度加强,这样的话女妖可以比之现在有着更多的使用,同时会使其和被克制单位之间的关系有着更少的局限性。 女妖战机改动: ●移除了高速旋翼科技的聚变核心前置要求。 维京战机
我们想要让维京战机的技能(地面模式)可以转变出一些有用的场景,但我们无疑又不想让玩家在没有空中威胁时因为地面模式而生产维京战机。这项改动应该可以帮助达成这一点。 维京战机改动: ●地面模式的自动攻击现在将对机械单位造成额外8的伤害。 无加成 对比 (对机械+8)加成 例图:
战列巡航舰
把战列巡航舰的技能由能量消耗改为独立的冷却时间可以启发更多的战术玩法。在合适的时候使用技能将会在玩的较好或较差之间创造不同,我们希望这将会让战列巡航舰更具青睐。 战列巡航舰改动: ●能量条被移除。 ●大和炮和战术折越不再需要能量去施放,它们分别有独立的冷却时间。 ●大和炮的冷却时间为71秒。 ●战术折越的冷却时间为71秒。 ●移除巴哈姆特反应堆(能量)升级。 铁鸦
我们想要为铁鸦战机带来更多的青睐但不会使其再一次引发僵持的游戏。 因为人族已经有非常多骚扰农民的选择了,我们想要提高铁鸦战机在战场上的强度。 因为自动炮台有着短暂的持续时间、较低的血量以及无法移动,对于其伤害的提高应该可以让铁鸦在战场中多一点点的火力,但不会增强太多而用于骚扰农民。 铁鸦改动: ●自动炮台的伤害由16提高至24。 16伤害 对比 24伤害自动炮台 例图:
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  开发小组成员的话:   自从上个“每月讨论”我们收到大家的众多反馈信息以来,Dustin Browder向我提供了最近一次对中现有兵种的讨论的详情。这也是此前我们公布喷火兵重回的缘由。   不仅如此,他们还改变了人族的设计,使其担当之前我们所知的神族“停滞球”的角色(这个兵种目前已从星际2中删除)。现在人族眼镜蛇成为一个移动速度较慢的兵种,不过具有有效的攻击能力。现在游戏中可以看到的很多兵种,都在进行它们平衡性的重新测试,进一步确保它们在星际2中扮演独一无二的角色。   ――星际2官方答疑第17批――   1.人族游牧者的防御矩阵技能可以将其局域效果(AOE,Area of Effect)作用于敌军吗(www.starcraft2forum.org)   是的,游牧者的防御矩阵技能可以作用于友军,也可以作用于敌军。所以在使用这个技能时,玩家确保单位位置相对稳定是非常明智的。   2.同样作为人族高科技兵种,如何区分雷神托尔和大和舰的角色?因为很多应用都和它们属性相关。(www.starcraft.org)   目前来说,双方区别是雷神托尔可造成溅射伤害,而大和舰只能造成直接的伤害。我们绝对赞同大多数人的意见,那就是雷神托尔的角色和很多人族的其他兵种有所重叠,所以我们可能会进一步改进这个兵种,或者直接去掉它。   3.是否有考虑过在海外架设battle.net的? (.au)   很抱歉,暂时没有这个决定。因为battle.net的很多方面还有待于进一步的完善。   4.神族可以在人族的房子上面行走吗,像它们越过悬崖峭壁一样?(www.broodwar.de)   这是一个正在热烈讨论的话题。我们希望,当敌军进入你的基地时,它们必须要应付你的建筑布局带来的问题。但同时我们也在考虑现实因素,就是说,神族巨人既然能越过悬崖峭壁的障碍,应该也能通过人族的房子。还有很多话题与之类似。我只能说对于这个问题,我们还没有最终的答案。   5.星际2一个很明显的目标就是,保存其作为游戏的属性。下列两个方面你们会更多的考虑哪个:一种通过经年练习才能够精通的、极高的技巧空间,还是游戏的成功和成长所需要的、一大批感兴趣的玩家的关注?很显然两者都非常重要,但是涉及到设计理念上时,你们更看中哪个?游戏的易玩性还是它的寿命?(www.teamliquid.net)   我想,就电子竞技来说,我们需要的是高度的技巧空间。诚然如你所说,两者都非常重要,因为我们的设计者们也在游戏的易玩性上花费了几年的时间。我们的设计理念在应用到游戏中时,首先考虑的就是它必须是易于掌握的。所以我们并不担心游戏的易玩性,因为它本来就是这样设计。我们所关注的焦点,同时也是一个更具有性的问题就是,如何使这个游戏一年又一年的持续存在下去。所以目前我们的设计进程中,绝对是更重视游戏的寿命。寿命是个更难以解决的问题,所以我们投入了更多的精力,来使这个游戏尽可能的具有挑战性。――星际2首席设计师Dustin Browder   6.游戏中相互碰撞、高度上的叠加如何处理?飞行单位可以飞过神族巨人的头顶吗,还是会被巨人挡住?()   不,巨人不会挡住飞行单位的。   关于相互碰撞和高度上的叠加处理,各种单位首先会遵从你的指令,当完成你的指令后,他们会停止前进,逐渐自动散开。但是他们散开的区域大小略小于星际1中的区域大小。   Karune   RTS Community Manager | Blizzard Entertainment   译者注:   人族眼镜蛇:   Cobra,星际1中雷车的延伸,不过并不装备蜘蛛雷。原本以移动速度和甩尾的可操作性著称,并且同时具有对空和对地的攻击能力。   神族停滞球:   Stasis Orb,射出的绿色光线可以使目标的移动速度大大降低。此角色已删除。   人族游牧者:   Nomad,星际1中科学球的延伸。它所拥有技能:   电磁脉冲――能耗尽某一区域的所有护盾和能量,EMP。   防御矩阵――在目标区域的地面制造一片泡沫外貌的保护罩,具有面保护能力,在护罩里的友军只受一半伤害。   纳米维修――可以自动修复周围的飞行部队。  更多精彩内容尽在星际争霸2专区:
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