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海内外VR游戏开发现状:我们落后了吗?
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji文/电科技上周五,一场以VR游戏为主题的开发者论坛在创业大街举行,不大的咖啡厅里挤了百十号人,好不热闹——这只是当天中国众多VR集会中一个小小的缩影。如今,创业、VR似乎已经成为增长乏力的经济背景下最新鲜、最具活力的一对符号。然而,当嘉宾问及现场有多少从事VR游戏开发的人时,举手示意的人却寥寥无几。尽管此类线下沙龙的参与者构成与时间地点主办方等各种客观因素有很大关系,并不具备足以令人信服的代表性,但也可以在一定程度上反映出国内VR游戏的现状:观者云集。当投资者、玩家、媒体都在台下准备好拭目以待时,台上的主角却迟迟没有出现。这样的情况不免让人有些担心:究竟是国内火热的VR游戏概念暗藏了太多被放大的泡沫,还是中国开发者的攻势乏力呢?针对这两个问题,电科技对海内外若干游戏开发团队以及其他相关从业者进行了采访。从目前掌握的信息看,海内外VR游戏开发环境的确存在不小的差异,但可以肯定的是,游戏内容将成为VR推广中的下一个要塞。VR游戏已成全球化创业风口 国内硬件市场恐遭内容洗牌Oculus第一次刷屏之后,国内外几乎同时涌现出一股VR创业潮。不同的是,国内厂商在硬件领域扎堆的现象明显。某投资媒体的统计数据显示,自2014年以来,与VR相关的投资多发生在硬件层面,从事内容生产的创业团队只占15%。而这些团队中仍不乏一些以平台业务为主打的公司,因此真实比例还要更低去年底,有媒体报道,美国专注于VR内容研发的团队已有七八十家,北美地区游戏开发者当中从事VR内容的比例达到16%。上周发布的大朋VR一体机中也出现了来自韩国和西班牙的合作伙伴。在全球范围内,VR游戏开发都处于一个较高的热度。RalphVR CEO Richie Hoagland告诉电科技,美国大部分VR团队选择内容作为研发方向,原因在于内容才是设备的关键卖点。(RalphVR是美国一家专注于VR游戏开发的创业公司,其研发的《Daydream Blue》曾经获得Oculus举办的2015 Mobile VR Jam大赛游戏类金奖并一度占据Gear VR销售榜第一位。)国内不少硬件企业在内容层面缺乏足够清晰的策略,在VR资源普遍缺乏的早期市场上劣势虽不明显,一旦内容市场成熟起来,很难继续存活下去。大朋VR CEO陈朝阳也曾表示,2016年国内资本将向内容方向倾斜。上个月TVR获得千万级别的融资恰好印证了这一观点。另从大朋和暴风的布局看,内容已经进入了国内硬件大厂的战略。可见,VR游戏的需求和前景是毋庸置疑的,机会对于国内外团队是均等的。不过国内团队的冒险指数距离资本和市场的实际规模仍存在较大差距。国内外VR游戏开发路线有别 资本或成市场融合主导当然,冒险只是其中的一个方面,造成国内VR游戏开发现状差异的原因同样来自于硬件市场环境和历史遗留下来的所谓“基因”问题。一方面,中国大陆原生VR硬件品牌以移动设备为主,包括手机盒子和一体机在内。到目前为止,PS VR和Oculus都未将中国列入发售国家名单,HTC VIVE国行的售价也远高于国际版本。这些因素不仅制约了消费者的选择,对开发团队来说也是不小的障碍。所谓的“基因问题”可以抛开VR来解释。在游戏市场上,PC、主机类游戏向来不是中国开发者的强项,原因不在此文深究。但是在手游领域,国内开发者的影响力不容小觑。这样的“基因”在VR时代也将继续发挥作用。北京互联星梦CEO张毅认为,国内开发团队的优势更多表现在移动端。(互联星梦是一家专注于移动平台VR游戏开发的创业公司,曾发布VR游戏《猜拳岛》和《猎灵师》,后者在大朋平台首发。)或基于以上两点,国内VR游戏开发团队和海外团队分别形成了移动端游戏开发和PC/主机端游戏开发两股势力。Richie表示,三大头显是美国开发团队的主流选择,从业人员大多拥有3A游戏开发经验。国内在VR游戏领域有大动作的团队则多为手游时代的赢家。另一个值得注意的现象是,在国内的VR游戏相关论坛上,“老外”的面孔出现的频率逐渐增加。杭州凡聚科技CTO Nikk Mitchell告诉电科技,选择中国市场的国外开发者数量正在进一步增加。Richie也表达了进军中国市场的愿望。中国消费者的热情和巨大的市场前景是其中的原因。此外,资本的推动作用同样不容忽视。据悉,国内专注于VR领域投资的基金睿动资本就即将引进几个海外VR游戏项目。在花开两朵之前 还有一些不得不说细节最终,VR游戏会在PC/主机市场上率先爆发,还是移动端的VR游戏将占得先机,目前还很难判断。从发展的规律看,PC/主机和移动平台更像是VR发展的两个不同阶段,类似于PC时代向手机时代的过渡。业内普遍认为,移动化是VR未来发展的大方向,即便如此,过程同样不可忽视,因为谁也不知道它会持续多久。暴风魔镜游戏开放及业务拓展总监梁文静在沙龙中透露,在即便是在移动端VR游戏的发开上,一些新兴团队在基本功上还存在很大的提升空间。三七互娱创始人李逸飞认为,在高科技行业,北美团队比中国团队更有创造力。在国内从事开发的外国工程师则表示,中国游戏开发团队之间的交流不够开放,沟通问题甚至导致了一些项目的中途流产。在交流中,电科技发现国内市场被谈论最多的关键词无外乎平台、IP、资本。再联系到文章开篇所描述的场景,国内VR游戏市场的躁动成分还是让人有些许担忧。这样看来,现阶段VR游戏内容稀缺倒不失为一件好事,如果VR游戏数量在一夜之间爆发,对整个产业的冲击将不可想象,毕竟谁也不希望雅达利事件在VR进程中重演一遍。值得庆幸的是,国内市场上也不乏良心制作团队用诚意在为VR游戏把关。很多时候,情怀会给利益让利——这样的情况在全球游戏市场都存在。在适应各自市场的前提下给玩家带来最震撼的体验,当是VR游戏开发者们不受地域、平台限制共同目标。起步阶段的差异会不会让海内外VR游戏市场最终花开两朵,是一件值得期待的事情。
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电科技—专注智能科技生活
互联网电视行业的马太效应正在显现。强者愈强,弱者愈弱,且这一…
为什么五六千的苹果手机,一遇到寒流就变砖呢?这简直让几百块的…
在乐视之前,海信、TCL甚至是小米盒子都曾在北美市场有所动作,…老人有些困倦,将双脚伸进了炉堂取暖。
哪知气温骤降,海浪一波波往上冲刷着车辆。
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  VR产业在中国的爆发,以摧枯拉朽之势横扫中国互联网产业和资本,与大数据、人工智能并称2016互联网三大主战场。Oculus、PSVR和HTC VIVE头显公司以三足鼎立之态傲视群雄;三星GearVR和Android版Cardboard的开放让移动厂家看到VR的未来;大朋以一体机继续加强自己的江湖地位,成为美谈。一时间,江湖分水岭逐渐形成。
  然后就是江湖,就是群雄并起。
  江湖中,有一群人,他们不属于任何派别,不属于任何山头。但是他们却强烈地依赖于上述豪门生活,而又不受制于他们。他们团队作战,游走于各大派系之间。他们有人身怀绝技,有人门徒丛生,有人剑走偏锋,也有人是东郭先生。他们竞争激烈,前赴后继。他们可以出身名门,也可以往来白丁。他们可以登堂入室,出旷世之作;也可以闭门造车,终成正果。无论如何,他们的存在,是必需的,让VR成为真正的江湖,成为大家竞相追逐的对象,每个豪门都想将豪杰招致帐下。他们有一个名号“侠客”,俗名“VR内容开发者”。他们以自己的灵感创作为生。
  今天,这篇文章写给他们。
  VR江湖水之深,深似海,每个在海上游弋的人都会晕,都会呕吐,都会感到身体的不适,无论你身体多强壮,无论你曾经在水上经历多少,这是一片无法预测的大海,却还是蓝色的大海,你都会面临一个共同的基本问题:身体不适。
  VR之设计知识深邃无穷,本人一介布衣,游历于市井,既无九阳真经,也无渊海博学。然一颗坦诚之心班门弄斧,抛砖引玉。所以今天,只是浅谈如何通过VR设计消除身体不适之层面。
  一、身体不适之生理溯因
  VR的头盔,是一个人类感知(Perception)模拟器与人类自身比赛的过程。千百年来,大自然进化人类,赋予了人类诸多如何和大自然现实世界打交道的器官,其中一类器官叫做“前庭(Vestibule)”,它就在人的内耳中,是内耳器官之一,由三个半规管和球囊、椭圆囊组成。
  我不是医生,不多说人体结构知识。前庭感受器感知人体在空间的位置及其变化,并将这些信息向中枢传递,主要产生两个方面的生理效应:一方面对人体变化了的位置和姿势进行调节,保持人体平衡;另一方面参与调节眼球运动,使人体在体位改变和运动中保持清晰的视觉,故而它对保持身体的姿势平衡和清晰的视觉起重要作用。
  那么眩晕呢?眩晕是一种运动性或位置性幻觉,是人体平衡系统功能紊乱的表现,包括自身旋转感或周围景物旋转感、摆动感、漂浮感、升降感及倾斜感与自身经验不符等。
  所以当你带上头盔,眼睛看到的(VR)画面与从前庭接收到的(真实位置)信息不匹配,导致脑负担加大,从而产生晕眩感。
  除了晕眩,你还会有移动带来的呕吐,错觉,继而肌肉紧张,眼睛疲劳。
  但是,你还想看,你不想走,风景太美了,没有人能够拒绝大海的情怀。
  怎么办?
  所以有了三国鼎立的豪门,倾其所有,构建的强大头盔为舞者搭台。所有有了大朋诸侯,携19ms延迟与OLED屏构筑大宅。这些都够了吗?非也!
  边城浪子傅红雪独臂刀不出鞘杀人于无形,少林寺扫地僧一击秒杀慕容博和萧远山。重要的是人,并不是兵器。侠客们使出了十八般武艺。
  无疑,摆在众人面前的一道鸿沟依然存在,无论如何――也无法摆脱VR设计与人体不适的宿命。
  而这一点正是VR于手游、端游、3D仿真等设计之最大最难的不同。它宛如张无忌练就的乾坤大挪移,需要把自己置身于“真实的”虚拟世界,体察诸多以科技模拟的人类真实感受。
  二、VR内容设计之“三板斧”
  窃以为,消除人体不适感的VR内容设计需要考虑三个层面,缺一不可。我们称之为“三板斧”。
  第一板斧:VR硬件设备性能和参数
  这就好比你有什么样的武器,就有什么样的江湖。这个你可能有选择权,但也不完全。如果你江湖成名,然后大家会趋之若鹜;如果你初试江湖,或许就要考察个人实力,选择一条适合自己的路。头盔的参数和性能的的叙述(延时、定标、位置定位精度、FOV视角、刷新率、屏的质地、响应时间、输入控制方式等等等),本文不做说明。太多了,到处都是说的,以及详细说明延时如何产生、影响,各个参数如何定义,作为主内容设计者还是要去了解他们的意思。我想说的是,当你决定设计一款VR游戏时,你必须要了解你即将运行的头盔,就像好的侠客一定对自己的武器做到了如指掌。这个我就不在这说了。
  当然,各大硬件厂家为了减少开发者的不利身体影响,也使出了浑身解数,如AMD的LiquidVR技术,广泛使用在头盔中的ATW技术,引擎中使用的一些基于渲染线程的优化,这些纯技术的优化,我不多说了,避免广告之嫌。各大技术论坛也都有说明。
  内容制作者怎么做?很多做内容游戏的人现在其实并不太了解这些参数的意义。不是每个团队都可以拿到Oculus,拿到HTC VIVE的。笔者建议,无论你拿到哪家头盔,先设计一些简单的几何图案和不同光影效果来测试,以各种运动的方式测试一下,多让你团队的人去体验,去看看,逐渐形成对该头盔的主观认识和基本benchmark,这个也是你未来用户体验的基础标准。当然这一点和下面一层不可分开。
  第二板斧:交互与运动设计
  VR交互设计如侠客使用武器。这是VR中最重要的和普通游戏与内容设计不同的地方之一。如何设计出有沉浸感的内容,交互是必须考虑的。无论你是用头盔本身的Track系统,还是用手柄,抑或用动作捕捉,这些都是要细心考虑的,不同的输入设计的方式也不一样。适当的输入输出设计会大大减少对人体的不利影响。笔者乃布衣一族,游走市井之间,给出一些道听途说之辞,欢迎大家批评。
  最理想的VR设计是让使用者忘记现实世界。交互设计可以起到两方面的目的,一是游戏交互本身的需求,二来合理地利用输入输出可以有效降低身体不利感知。这里有一些有意思的设计理念。
  比如合理设计用手操作手柄的方式,可以尽量设计为在身体自然的下侧和坐着时的大腿上部来进行输入输出操作。对于需要不时举起手部挥舞的操作可以设计但不宜频繁。这个道理很简单,你试试在现实世界长时间挥舞双臂会有什么感受。让手部、眼睛(很多头盔是以眼睛注视时间作为输入确认的)、腿部肌肉持续紧张,你还会继续愿意玩吗?
  对于头部Tracking的设计,不要以为寻找目标是件容易和有意思的事情。在VR世界中,你会很容易放弃,不是由于寻找没有乐趣,而是头晕了。如果必须要寻找,你应当设计一些线索(clue),为什么?我们都有一个体验,在现实世界中,当你迷失方向时,你往往去找一些有标记的东西。比如在打僵尸时,除非你就是希望让人恐怖之极,否则僵尸的出现,可以让用户有些线索,比如鬼火亮起的部分或者足够的声响,这会首先吸引人的注意。如果此时僵尸出现,人会觉得自己的判断正确,从而降低寻找带来的晕眩。比如后面出现物体拖长的影子等等。想想你过马路,你为什么看红绿灯,你就明白了吧。
  移动是游戏设计必须考虑的。当你戴上头盔时,你会置身于一个不熟悉的环境,此时人往往心理上会产生依赖感,而输入设备的设计往往可以成为依赖的一部分。
  急速飞行的体验是很刺激,但长时间的急速飞行和晃动就容易导致晕眩,输入的设计在这个时候会帮助用户转移注意力,比如让用户转移到射击目标上。但是设计完成,你的急速飞行应该就回归到平稳的状态。注意,不要倾角过大。
  这里还有一个技巧,就是设计一个用户可见的让人有安全感的路线指引(wayfinding)。比如在夜晚行走时,墙面出现的大大的箭头指示。不要担心他会破坏游戏的整体和情节,合理的设计,会让用户多进行几分钟。
  移动会引起错觉,这点大家在现实中都接触过,在一辆静止的车上往外看你旁边汽车的移动,往往你会认为是自己在移动并产生晕眩。虚拟世界中的错觉会更严重地产生身体不适和晕眩,比如有层次的山坡和楼梯,不适当的角度转动,比如侧面目标的定位。在设计时,这些方面都要注意。
  想想你在现实世界如何移动吧。虽然我们在虚拟世界希望给人不同体验,但在虚拟世界的类似设计就要把握一定的度。你坐在飞机上起飞时,下意识看看飞机地板是为什么?那么坐在虚拟的太空飞船上,为什么不让我低头也看到自己坐的驾驶舱从而感到更安全些呢?其实只需要美工多几笔设计而已。
  在移动到定位之外时,设计一些虚拟的网状物提示用户你已经超出定位范围或者游戏设定范围,就会减少用户盲目的实验和抓狂,对吧?
  最后,我想班门弄斧一些内容设计的基本思路。
  小时候老师告诉我们,长时间盯着屏幕看,要多看看远方。在VR设计中,也是的。长时间盯着目标或者近处,眼睛就会疲劳。设计时,远处的景色设计尤为重要,一个方法是把远处的景色在合适时设计得精美、清晰。用户会不自觉地看看远处从而降低视觉疲劳。此时静态帧与运动帧的交错使用尤为重要。(编注:另一种观点认为在VR头盔里,即使有近景和远景交替,眼睛实际的聚焦距离并未变化,因此眼睛的疲劳不会被缓解。不过个人感受还是有一定缓解效果的。)
  无论多烂的头盔,如果满眼望去都是黑色,你不会晕,对吧?但你会产生不安全感。所以如何运用黑色有意向不到的效果。灯光的闪烁设计也要注意频率,看看你家的日光灯你就会明白。
  麻雀虽小,五脏俱全。一分钟的体验,也可以在片头花上几秒钟预热一下,以合理的方式提示用户即将进入什么样的虚拟世界,给用户以适当的心理准备。当然,如果要体验突然死亡除外。
  色彩的运用是个大学问,暖色设计让人安全,冷色设计让人觉得酷。你看着办吧。设计一个暖色房间和一个冷色房间,让你的设计团队试试他更喜欢哪个。
  第三板斧:内容设计技巧
  最后,对于内容设计者最重要的是核心体验。不要过于迷信技术,有些技术我们不能左右,集中精力考虑你要给用户的“核心体验”――让这个体验贯穿其中,简单而清楚。让用户相信是真的,不要拘泥于每个细节,除非你是好莱坞设计团队。用户只会记住美好的体验和某几个瞬间,回过头来,感觉现实世界和虚拟世界还是相通的。
  原文链接:
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为了准备好学习使用Unity开发VR应用,我们首先要检查下自己的电脑硬件和软件配置是否满足要求。简单来说,显卡要NVIDIA GTX970或AMD290以上,CPU要Intel i5-459以上,内存8GB以上,要有两个USB3.0接口,一个USB2.0接口,一个HDMI 1.3接口。
北京时间日凌晨,Oculus正式开放对首款消费版Rift产品CV1的预订。599刀的价格让很多VR粉丝心头一紧,不过想想第一代iPhone的价格也是这样,只能期待后续的版本降价了。
为了准备好学习使用Unity开发VR应用,我们首先要检查下自己的电脑硬件和软件配置是否满足要求。简单来说,显卡要NVIDIA GTX970或AMD290以上,CPU要Intel i5-459以上,内存8GB以上,要有两个USB3.0接口,一个USB2.0接口,一个HDMI 1.3接口。
操作系统比较坑爹,不支持Mac,也不支持Linux。支持Win7,Win8,Win10。
当然,还要把自己的显卡驱动升级到最新版本。
Oculus官方的检测地址:
http://oculus.us5./track/click?u=88dbdcbf84bbc2e&id=b436d0da47&e=86f0296884
一旦完成了这种烧钱的工作,就该安装Unity了。注意在打开Unity前要把DK2连接好并开启。 在继续之前,打开Oculus Configuration Utility应用,并检查Demo Scene可以正常运行。注意在运行Demo Scene之前看可能需要在Oculus Configuration Utility中设置一个新用户。
创建第一个VR项目
接下来我们将使用Unity创建一个简单的VR项目demo,其效果是在VR头盔中观察一个立方体。如果你想研究更多VR示例,不妨下载我们在上一篇教程中提到的VR示例项目(Asset Store:https://www./en/#!/content/51519)。
打开Unity,创建一个新的空项目。
说明一下,我当前用的Unity版本是5.3.1f1,可能你看到这篇教程的时候又已经升级换代了。
在Unity的菜单中选择Fiel- Build Settings,并选中PC,Mac& Linux Standalone。
在场景中创建一个新的立方体,从菜单中选择Game Object & 3D Object -Cube ,通过Translate工具把立方体放到默认的Main Camera 前面,类似下面。
保存界面(File- Save Scene,或是使用快捷键)。
在菜单中选择Edit- Project Settings & Player,在&Other Settings&部分勾选&Virtual Reality Supported&
点击Unity界面上的Play按钮进入Play模式。
如果之前的设置没有问题,现在你应该可以通过DK2看到这个场景,四处看看,Unity中的摄像机将自动根据DK2的位置和旋转变化反应。
出错了怎么办?
如果你没有在DK2中看到期望的场景,那么检查以下的事项:
1、确保你在打开Unity项目前就已经把DK2接好并且开启了;
2、打开Oculus自带的Oculus Configuration Utility,看看Demo Scene是不是可以正常运作;
3、更新你的显卡驱动到最新版本;
4、确保你在电脑上装了最新的Oculus Runtime 0.8,或更高版本;
当然,如果还是有问题,可以到论坛里面参与讨论。(Virtual Reality:/forums/virtual-reality.80/)
关于VR开发的一些有用信息:
虽然VR应用开发和标准Unity应用开发很相似,不过还是有些区别需要注意的。
1、编辑器中显示的帧速(Frame rate)
当你通过编辑器查看项目时,注意体验上可能有些延迟,因为电脑需要将同样的内容渲染两次。所以在实际测试项目的时候,最好创建一个可执行版本,在测试设备上实际体验。
2、摄像机的移动
注意,我们不能在Unity中直接移动VR摄像机。如果你希望调整摄像机的位置和旋转,需要确保将它设置为其它游戏物体GameObject的子物体,然后通过所依附的物体进行移动。
关于这一点,可以查看VR Samples项目中的Flyer和Maze场景。
3、相机节点
左眼和右眼的摄像机并不是由Unity创建的。如果你在开发中需要获取这些节点的位置,则必须使用InputTracking类。
如果你想要获取场景中眼睛的不同位置(比如测试时),请使用下面的示例脚本,并将其attach到摄像机上。
using UnityEngine;
using UnityEngine.VR;
public class UpdateEyeAnchors : MonoBehaviour
GameObject[] eyes = new GameObject[2];
string[] eyeAnchorNames ={ &LeftEyeAnchor&, &RightEyeAnchor& };void Update()
for (int i = 0; i & 2; ++i)
// If the eye anchor is no longer a child of us, don&t use it
if (eyes[i] != null && eyes[i]。transform.parent != transform)
eyes[i] = null;
// If we don&t have an eye anchor, try to find one or create one
if (eyes[i] == null)
Transform t = transform.Find(eyeAnchorNames[i]);
eyes[i] = t.gameObject;
if (eyes[i] == null)
eyes[i] = new GameObject(eyeAnchorNames[i]);
eyes[i]。transform.parent = gameObject.transform;
// Update the eye transform
eyes[i]。transform.localPosition = InputTracking.GetLocalPosition((VRNode)i);
eyes[i]。transform.localRotation = InputTracking.GetLocalRotation((VRNode)i);
4、VR中的图像效果(Image Effect)
在VR项目中使用众多图像效果是很奢侈的事情。考虑到你需要两次渲染同一个场景(每只眼睛一次),因此很多当前经常使用的图像效果对VR应用来说会很浪费,会严重影响游戏的运行帧速。
因为VR将用户的眼睛置入一个虚拟的空间,因此部分图像效果对VR来说没有任何意义。举例来说,深度视角、模糊效应和镜头光晕效果对VR来说没有任何意义,因为在现实世界中我们是看不到这些效果的。不过如果以后VR头戴设备可以支持眼动跟踪,那么深度视角可能会有意义。
不过有些效果还是可以考虑使用的:比如抗锯齿是有用的(特别是考虑到某些头戴设备的低分辨率),色彩分级也很有用(关于这一点可以查看这个链接:Color Grading with Unity and the Asset Store://color-grading-with-unity-and-the-asset-store/),对有些游戏来说Bloom会有用。不过在使用任何效果之前,最好先在游戏中实际测试下有没有用。
Unity自身提供了很多图像效果(Assets-Import Package-Effects),此外Asset Store里面也提供了很多效果,比如Colorful,Chromatica,Amplify Color,还有更多。
5、Render Scale
根据VR互动应用场景的复杂度和所运行的硬件环境,你可能需要更改render scale设置。通过此项设置可以调整镜头校正前texel:pixel的比率,这样可以牺牲游戏性能来换取画面的清晰度。
这项设置应该通过代码进行,可以参考这里:
/cn/VRSettings.renderScale
通过使用以下代码可以改变render scale的设置:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.VR;
namespace VRStandardAssets.Examples
public class ExampleRenderScale : MonoBehaviour
[SerializeField] private float m_RenderScale = 1f;
//The render scale。 Higher numbers = better quality, but trades performance
void Start ()
VRSettings.renderScale = m_RenderScale;
关于这项设置,可以参考我们的VR Samples,具体示例是Scenes/Examples/RenderScale场景。此外在MainMenu场景中也有该项设置的应用。
更改render scale的效果示例如下:
Unity的默认render scale是1.0,效果如下:
如果将render scale设置成1.5,可以看到显示效果更锐利:
接下来把renderscale设置成0.5,可以看到像素化很严重:
根据游戏场景的不同,可以考虑降低render scale来提升游戏运行性能,或者通过增加render scale的数值让画面效果更锐利,但会以牺牲游戏运行性能作为代价。
好了,看到这里,你应该知道如何在Unity项目中整合VR,如何设置游戏中摄像机的移动,以及和非VR游戏相比应该如何使用图像效果。
from:游戏陀螺
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