blz为什么不把橙装掉落机制机制改回wlk时候

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魔兽世界核心橙装削弱 怎么才能做到数据平衡
来源:一游网 发表时间: 18:35:22发布:cici
类型:角色扮演运营:西游网画面:3D游戏
战斗:即时 研发:北京青果 状态:不删档封测
前排心疼一波术士
很好,SS的职业橙装能对DPS造成直接效果的全面被砍,看来7.1.5快开了,先砍了SS的Y19套装效果,再砍SS本身,现在连橙装都开始砍了
GG,术士一系列橙全部砍成马...
魔兽插件玩家:
前排心疼术士,砍了8个核心橙。
zeronano:
讲真&术士这一波真的很心凉。职业本来就没法玩了。还被各种带节奏歧视。QA回复直接来一句&我们知道术士机制有问题~但是我们没时间改~&。所以我们就是弃儿是么。AFK就好了。
局部有风:
厉害厉害 砍了sst19,现在还砍8件橙,这就是所谓的我们知道机制有问题但我们不知道怎么改? 1400奥法后面接什么我就不说了。
淡暮青衣:
粑粑是不是觉得ss强无敌?直接砍8件。
痛苦头砍得伤筋动骨,不开玩笑
因为有了橙头后不仅仅只是提高伤害,还有回复资源
同时在提升了频率后,痛楚dot时间与其它两个dot时间持平,意味着是整个输出循环的优化
说实话单纯砍伤害都没什么了,但这砍的是职业的输出循环,这真的炸
说实话1400奥法玩过术士吗
wujiankui18:
通用橙太垃圾了,我们来砍核心橙
核心橙砍了,通用不挨刀不合理,我们来接着砍通用橙
神一样的思维啊,现在的射鸡湿说他们是智障都抬举
我请问暴雪设计这些橙装是干什么的?
崇高的幻象:
真是强行改,这帮暗黑设计师到底有没有脑子啊?他们真下这游戏了吗?活在梦里吧?全都类似是1-2-1的改动,有这功夫把职业设计的完整一点不好吗?
各种悲剧啊:
BLZ各种打脸,刀扇披风从35到40又到35,反斩杀腰带从90到85又到90,绿皮护腕从400到700又到400又到300
Sfcaster:
其实吧,你把3个核心橙平衡下。 通用的戒指项链就给主属性。通用的其他部位就给三绿意不就行了。天天平衡来平衡去。自己职业内都没平衡。
暴雪暴雪,怎么样才能让垃圾橙受到玩家喜欢呢?阿三们喝了一桶恒河水说,这好办,把核心橙都砍成狗屎就成了,我不禁为阿三的机智鼓起了掌。
现在知道砍了,知道拉低橙装的差距了,早知道不如别出橙装,都不知道走了多少玩家了,才开始有觉悟,晚了
HilldenDH:
核心橙没削弱前,
A:核心橙设定太不合理了,没有核心橙这游戏玩不下去了,我要AFK!
核心橙削弱后,
A:妈蛋,这核心橙我还没拿到就被削弱了,某职业没这个核心橙怎么跟别的职业比?垃圾游戏,老子不玩了!
风铃武动:
很好很好很好!我表示被砍得核心橙我都没有。宝宝无所畏惧!随便你!
iifmtfy99:
核心橙砍不砍,影响的都是已经有了的人,现在最大的问题是没有。
踏风:这特么都有我?!老子用命换来的dps你一下给我砍了一半?!
死神镰刀控:
这个可以的,更新的蛮快。
非酋族人表示,橙装就慢慢来吧,有什么穿什么。
嘻哈扁粉菜:
让你们整天埋怨塞咪咪
晦涩云端:
绿皮400-700-400 然后砍成300 我能说设计师mdzz么
sgon1989:
全职业就盗贼橙装削弱的数量最多。不算通用橙 职业橙只有二件没削弱过了。暴雪你赢了,玩盗贼的人还是多是吧?都滚了你就满意了
肉酸莲子:
玻璃渣果然说到做到,真的砍了橙装
然而普通技能的加强呢?而且只是砍了数据橙,机制橙那些怎么办?
须弥胖子:
看到贼的橙装改动,我的内心毫无波动&&毕竟我的是afk三件套
逆斩杀腰带又该改回去了,跟现在没有变化,淡定 萨瓦迪卡砍护盾并无任何感觉
真是笑了,所以设计橙装为了啥?全部砍成等于穿了两件910紫装算了
7.1.5绿字属性削弱看上去就已经特别丧心病狂了,没想到除了核心橙之外的橙装还能再削弱一下。
暴雪虽然在嘉年华上表示,7.1.5只是一个小补丁,现在看来这个补丁还真不小。职业的又一次&平衡&,数据上的&平衡&,现在又要弥补垃圾橙与核心橙之间的差距。
那么暴雪是怎么平衡&高低&的呢?将所有&高&的都变矮,嗯,看上去是&平衡&了。但是这样平衡真的好吗?真的站在广大玩家的角度上想过吗?
举个例子:一名玩家从9月到现在一直在拼命肝,然后他不负众望的拿到了&塞弗斯&、&萨瓦迪卡&、&滑板鞋&等&优秀&橙装,看着身边的战友陆陆续续拿到了自己的核心橙,而自己却安慰自己说&没事,你把垃圾橙拿完之后,剩下的就是核心橙了!&突然暴雪宣布核心橙太强了,应该削弱掉。自己朝思暮想,洗脸洗手都没有拿到的装备还没爽过就被削弱了,不知道这名玩家还有没有接着肝下去的动力。
最开始玩家和暴雪提出橙装太过&随机&时,暴雪表示这样才能让玩家感觉到喜悦感。
玩家问&塞弗斯&和&萨瓦迪卡&怎么才能不被核心橙甩开太多?暴雪削弱了核心橙。
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过度竞技化是否导致了WOW的衰落(略长)
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首先放一个人数曲线图,可以看到wow的人数在wlk后期达到最高峰1200万,然后逐步下跌至今年6月底的560万,ctm-mop-wod三个版本出现非常明显的人数衰退。
个人认为导致衰退最主要的原因是过度竞技化。wow11年来的发展是一个PVP和PVE全面竞技化的过程。
暴雪靠高竞技性的RTS游戏起家,他们希望把wow全面做成一个竞技游戏,PVP是竞技,PVE也同样,只不过不是直接的对抗而是争夺首杀。竞技化的要素也在11年来不断加深:公平性与平衡、技术性、天梯等级制。
公平性和版本大洗牌、同质化的平衡与职业特色的取舍
先说公平性,不论玩家个人或者团队在以前版本有什么样的成绩,新的版本/赛季都是同一个起跑线,副本、战场、竞技场对每一个参与其中的玩家都是公平的,区别只在于玩家的技术和配合。
这种公平性导致了每一个版本玩家必须重新开始,前一个版本的装备全部作废,在60级这个还不是很明显,起码T3和70的蓝装差距不大,橙杖更是可以用到卡拉赞,以致于出现了首杀团队穿着T3打伊利丹的现象。但是这并不是暴雪所希望的,因为这就意味着60级进度快的团队可以在70级初期就具有非常大的优势,于是在后面的版本中,终极橙装也赶不上下一个版本的起步装备(可以对比下橙斧和85初期蓝绿装)每一个大版本过去,一切装备都只有放到银行收藏幻化的意义,能留下的只有一些成就和坐骑。
从80级副本区分了普通和英雄开始,每一个小版本之间的差距也拉大了,前一个版本的英雄装备不如新版本的普通装备(HTOC258,普通ICC264),即使在这个版本英雄装备全部毕业,下一个等级的普通本打到一半左右就会全部换掉。
这样做导致了副本变成了一次性的消耗品,每出一个新副本,旧的副本就马上过时,只剩下刷成就坐骑幻化的地方,一个版本末期才满级的新玩家完全可以跳过之前的低级副本,通过牌子/制造/PVP装备直接进入最高等级副本。
如果说60和70年代,低级副本里还会出现一些超越本身装等的极品装备,那么从装备属性标准化的80级开始——没错就是80级开始的属性标准化,而不是一般认为的85版本,只是85版本的主属性修改使得这个现象更加明显——低级装备彻底的没用了,除了极个别的几个饰品外,高装等装备严格地强于了低装等,每一个小版本都是重新洗牌了。
从85引入的随机本,90引入的弹性本以及装备升级(虽然100级取消了)和战火装备机制令装备的差距进一步拉大,每一个副本的装备细分了随机-普通-英雄-史诗-史诗战火四个半等级。一个悬槌堡全身史诗685装等毕业的玩家如果在6.1AFK了,在6.2回归后将会发现,他辛苦开荒了几百次打过的史诗元首掉落和随机地狱火堡垒是一样的,甚至还不如做做日常就能拿到的695水晶装,几百次灭团唯一能留下的就是千钧一发的光辉事迹。
现在回头看看最上面的人数曲线,在85和90版本的末期,一路下跌的人数都出现了一个小回升,玩家聪明的认识到:只有最终版本的装备才会“保值”的久一些,毕竟和装备提升的过程相比,一部分玩家更喜欢拿到毕业装炫耀的结果,而前期的小版本很可能装备还没有毕业,下个版本就开了,与其每个版本都要紧随大部队不被丢下,不如在最后一个小版本再开始,虽然在下个大版本这些装备的命运都是丢到商店里卖掉。
如果说每个版本中,重新洗牌的都是装备那也好,至少对职业的理解和技术可以留下,但是现在每个大版本对职业的技能仍然是重新洗牌,一个版本玩,回归后发现就和换了个职业一样。可以想象下,如果lol这样的moba游戏,每个赛季就把一半的英雄全部重做,一半英雄大改,玩家会有什么样反应。
PVP装备同理,旧版本的征服装备不如新版本的荣誉装,在70级和80级,PVP装备还依靠于竞技场等级购买,85评级战场出现后,人人都可以迅速搞齐一身征服装备,不论竞技场还是评级战场,有意义的就只有最顶层的0.5%,当然在国服,用正常手段打到前0.5%基本是不可能的。
这种大洗牌虽然保证了每个新版本都是同一起跑线,但是也可以换一个说法:旧版本的任何努力和时间消耗,到了新版本就只是几行成就而已,大侠请从头来过。这样做极大消耗了玩家的游戏热情,一个玩家很难保持多个版本都活跃在PVE或PVP一线,当然很多玩家认识到了这一点,决心要让自己的时间付出更有现实中的意义……工作室的事情我们后面再说。
另外一个问题就是平衡性和同质化,最早的同质化大概是德莱尼萨满和血骑士,对暴雪来说,联盟和部落的团队能否公平的在副本中竞争,显然比德莱尼萨满和血骑士的剧情是否合理要来得重要。
暴雪也不希望各个职业在输出能力和团队定位上不公平,一开始只有战士能T,只有萨满能嗜血,只有德能战复,这些职业特色的消失,显示暴雪确实是希望做到“没有最强的职业,只有(懂得选择)最强(职业)的玩家”这句话的,团队buff的标准化同理。
然而要给11个职业34种专精搞平衡的难度,远远高于给星际的3个种族搞平衡,这条路就最终走到了职业的同质化上面,同类职业间越来越像,现在的wow越来越接近于只有T、治疗、远程输出、近战输出四个职业。
PVE与PVP的技术含量和专业化
技术性需要突出强调玩家的技术,具体来说,玩家对本职业技能的理解和运用、对插件的熟练使用、和队友的配合默契和熟练程度、对副本/BOSS机制的熟悉等,高低端玩家的差距就突出体现在这里。
先从PVE说起,从整体来看,60级到100级副本的绝对难度是不断上升的,60级的很多BOSS扔到现在,只论难度的话顶多当个5人本BOSS。暴雪为了使高端玩家更好展现他们的PVE“技术”,变本加厉提高BOSS的难度。在wow这种战斗模式下,一个BOSS要怎样才能做得更“难”?
首先是复杂度的问题,BOSS的技能一定越来越繁琐(当然“繁”未必一定等于“难”)。60级的很多团队BOSS只有三四个技能,而且其中基本上只有一两个需要全团注意一下,100级的BOSS技能,这个可以自己打开副本手册看,很多的5人本BOSS都要分几个阶段来打。阿克蒙德创造了BOSS阶段数的新记录:每15%血转一个阶段,一共6个阶段。从85级的拉格开始,最终BOSS有隐藏阶段几乎成了定律,拉格、惧之煞、脑残吼、元首、阿克蒙德全都有,隐藏阶段的作用是——就不让你在普通难度下练战术,先老老实实打进隐藏阶段再练。
BOSS的复杂度上升和玩家职业的技能复杂性是互相促进的,比如在很多人记忆中的第一个团队BOSS,MC老1,现在去打就没有任何难度,因为这BOSS主要的灭团点就在于如何驱散群体DOT,在有大驱散的现在根本是个笑话。而60和70级年代很多团血压力大或者仇恨敏感的BOSS,放到现在也不算事,现在一般的团队BOSS,团长总是能分出五到六轮的全团减伤抬血技能安排,而OT,可以想想上次听到这个词是几年之前了。BOSS的技能越来越复杂,玩家的技能也越来越强力,不断有“必点天赋”被整合进技能,为了应对越来越多的玩家技能,BOSS技能也相应要花样翻新。
其次是BOSS的强度提高,也就是无限的压榨玩家的输出和治疗。60级和70级版本的前期BOSS没有太大的强度可言,掐秒狂暴的BOSS大多数仅限于naxx和sw这种末期版本集中出现。从80版本开始,绝大多数BOSS都会有狂暴,为了能让DPS放开了打,T的仇恨大幅度加强,相应的也没有什么等破甲开打了,一切BOSS都是倒数54321偷药水开爆发猛打,软狂暴变成硬狂暴——现在你还能数出几个没有硬性狂暴时间的BOSS?而硬狂暴也不再是以前的一刀一个秒人,变成了狂暴了直接放大招全团秒杀。最为极端的一个例子是龙魂的5号暮光龙,这个BOSS对DPS的强度压榨到,死一个人就直接重来无需战复,因为战复起来耽误这一个人两三秒的输出,就会导致最后的狂暴灭团,基本上在0buff时候能打掉的团队,都是卡着BOSS的狂暴全团秒杀大招读条打掉的。
强度的无限提高最直接体现就是堆优势职业(还记得H巨龙之魂的首杀团队哪里来的那么多橙杖法师吗……)、以及分团farm,有些BOSS对职业的要求达到苛刻的地步,比如,20人团要求3个鸟德…当然这些是高端团队考虑的事情,一般玩家对此的直接感受就是,干啥都要求报装等,报秒伤,非XX职业不组。
最后是BOSS的容错性,简单说,就是副本不许犯错,不许失误,不许不会打,一个人犯错就灭团,而且没有任何补救的余地。总结成一句话:X副本开组带成就密不会打滚蛋犯错直接踢,如果常混集合石野团的玩家应该天天都能见到这句话。
与之相对应的,是副本外各种组织、后勤因素的减弱,副本人数从40减到25再减到20,副本外的准备工作在尽量的简化,早期版本的世界BUFF,一晚上喝掉上百G的药水(是60级时候的上百G)全团刷抗性装都成为了过去,一切的难度都体现在副本内。这样的另一个结果就是,一个团队完全自给自足了,他们不再需要服务器其他人提供的一切资源,哪怕所有人都AFK了,一个服务器只剩下一个团,他们仍然可以自给自足的打副本。
最极端的,抛弃了一切副本外因素,单纯体现技术的PVE玩法也出现了:5人挑战模式和试炼场,装备的差别全部抹消掉,纯粹考验玩家的技术和配合,真正成为了按照时间和层数排名的竞技内容。
考验技术的结果就是,整个游戏专业化了,技术的磨练是一项熟能生巧的事情,我们团原来DPS最高的术士,每天打完副本都要自己回城打半小时木桩,然而每天半小时的练习在更高端团队看来根本没有什么稀罕。一般玩家和专业玩家的差距被无限拉大,一项游戏内容越强调技术,就越专业化。玩家需要像上班一样磨练自己的技术,反复尝试不同的宝石附魔天赋装备搭配来打木桩,花更多时间研究调试熟悉插件甚至自己写插件,熟读多个版本的攻略和视频,背熟BOSS的每一个技能和精确到秒的时间轴以及对应的技能安排。
现在不是打副本像上班,而是不像上班一样认真和付出时间精力,根本就通不了副本,method世界首杀史诗阿克蒙德474次尝试,假设一次尝试连灭团buff一共20分钟,可以算算这用了多少时间——而如果史诗阿克不削弱,你我这样的玩家多灭几倍次数也未必能过得了他,而世界第二的paragon就灭了675次。简单的说,现在的wow,开荒史诗团队本已经变成了一件“专业”的事情,你需要用对待上班一样的态度去做这件事。
专业化最为恶劣的后果就是工作室遍地开花,在大多数网游中,工作室都是干的代练级打G这种没技术含量的体力活,但是wow的工作室干的都是这个游戏里最有技术含量的事,副本首杀、评级竞技场代打、挑战代打黄金,什么内容最需要技术,什么内容上工作室就最猖獗。很显然朝九晚五的上班族玩家是不可能在这样的强度和技术要求下持续奋斗在PVP或PVE的一线的,PFU和正常的工作生活你自己选一个,是暴雪自己把这个游戏中玩得最好的一部分玩家赶到了工作室去,就连这个版本的世界第一公会method也因为是否要卖装备代打而闹分裂。
全面天梯化和玩家的分层
天梯化,具体说来就是在游戏的各个领域都引入排位和评价系统,对PVP来说,是竞技场和评级的elo等级分制度;对PVE来说,就是越分越细的四级副本进度、成就、装等。
为了理解现在wow是怎样高度天梯化的,讲两件楼主亲身经历的事。
先讲个PVE的,历来信奉开荒要赶上第一波的楼主在6.2开放后很快就打掉了12个H,开始在集合石找H阿克的开荒野团,那时候的入团需求还是700装等不怕灭的来,不怕灭的楼主跟着灭了整俩晚上,毫无疑问是没有过。
转眼间又到了下个周四,楼主急急忙忙干掉了前12H提升了点装备,这次集合石的要求已经变成了705+装等带普通经验了,吓得楼主赶快去打掉了普通,还好普通很简单,不过H又是灭了两个晚上没有过。
第三周楼主又来找野团开荒,各个集合石的团长齐刷刷打出:710+装等至少带H最终阶段经验,好吧…
第四周,来710装等带H最终阶段经验的。
第五周,来710装等带H成就的。
第六周,来715装等带H成就的。
第七周,来715装等带H成就带橙戒的。
第八周,来715装等带H成就带橙戒带4T18的
第九周,来…
第十几周的时候,楼主终于可以717装等头顶引领潮流成就,身穿4T18,手戴橙戒去找集合石团了。但是看到一个团的要求是:H阿克碾压团来715装等以上4T18橙戒输出6万+阿克击杀次数2次以上的。楼主好奇的问为什么要击杀2次以上,这位团长告诉我:现在门票团这么多,你只击杀过一次阿克,谁知道你是不是躺尸拿的成就,所以我们只要击杀过2次以上的……结果楼主当天又没有打成H阿克。
PVP的故事比较简单,楼主这种无组织的渣渣PVP选手某一天去集合石混评级团,征服装毕业还是很好找团的,很快组进一个团后,团长发问了:那个德你的评级等级多少。
楼主心想这位团长真是认真啊,就稍微往高报了下1700等级(实际只有1600)
你已经被移出队伍。
团长悄悄地说:“我们就是混分的,你等级太高了,我们都1000的,跟你一起打会拉高我们的等级遇上强力对手的,我们就是混,你去别的团吧。”
楼主又看了下他们团的集合石信息,加上了一句话:1000以下混分团,就是混!高分勿扰。
在这个玩家水平差距越来越大的时代,天梯化终于显示了它最重要的后果:所有的玩家都通过装等、PVP等级、成就、进度——这个版本还要加上是否有橙戒,被纳入了天梯的严格等级体系里,玩家永远只能和等级相同的人一起玩。
就像任何竞技项目一样,职业化以后,职业选手和业余选手必定是分离的,没有什么比赛会把职业运动员和业余爱好者放到一个场地里竞技。对于现在的WOW来说,重度玩家的时间投入已经丝毫不比职业运动员差,每天玩1个小时、2个小时、4个小时,和除了吃喝拉撒睡都在玩的玩家,玩的已经根本不是一个游戏了,他们只不过是在一个服务器里玩而已。
这种细致又严格的分层逼迫着有“上进心”的玩家在天梯上永不休止的向上爬,不爬的下场就如楼主打H阿克的经历一样——天梯如逆水行舟,不进则退,虽然楼主很讨厌在一个rpg游戏里谈上进心,不过如果不上进很快就连H也没得打了。就像既得利益阶级总是讨厌别人来分享自己的利益一样,每一个层次的玩家都在一面努力往上一个层次爬,一面努力维持对下一个层次的优越。
副本和PVP内容越来越强调技术,重度玩家和普通玩家在技术上的差距也就越拉越大。重度玩家要求暴雪为他们设计更有挑战的内容来彰显他们的高超游戏技巧,相应的也要有更好的奖励来区分他们和普通玩家,更加有挑战性的内容就使得高端玩家的水平不断提高,他们又相应的会追求更加困难的副本和奖励,这样一个互相促进的循环总是停不下来。
这种强行将玩家分为三六九等的制度下,所有层次的玩家被隔绝开,加上装备属性的标准化和属性膨胀,低级副本中也不再有任何高装等玩家需要的东西。整个游戏的PVE和PVP体系越来越像一场巨大的联赛,每一个团队都是一家俱乐部,或在争夺冠军,或在担忧降级。
经常看到有对目前的wow缺少新老玩家交互的批评,但是这正是暴雪所希望的。暴雪为玩家设计了5人本-随机-普通-英雄-史诗这么多层级的天梯,新玩家一步步爬就是了,老玩家没有和新玩家互动的任何必要。新玩家在满级后,就要尽快投入到这条副本等级的流水线上,一直到他们能爬到老玩家的层次为止,至于其中遇到什么困难,这主要是他们缺乏上进心的缘故。而老玩家对于新手,则普遍抱着何不食肉糜的态度。这些新玩家竟敢抱怨随机的装备属性差?那一定是由于他们不能每天练习半小时木桩和不能熟练使用TMW插件,所以才打不了更高级的副本,这些没有上进心的新玩家赶快流失掉吧,不要来玷污wow这样高端的游戏。至于这些坚持不下来的新玩家真的流失了,那就和他们没关系了。
天梯逼迫着所有的玩家和团队不断地向上爬,你必须高于和你同档次团队的平均进度,才能保证不被降级,然而当你超越了这个档次的平均进度,你自身就成为了新的平均值的一员——悬槌堡我们每天打4小时来保证进度;黑石铸造厂的时候,隔壁公会开荒一天打了5小时,我们也要赶快打不然就要落下;地狱火堡垒的时候我们打到了全服前三,可是前两名的公会每天打6小时怎么办——天梯是爬不到头的,除非你拿到世界首杀,可是世界第一的method公会一样散伙了。这是没有终点的赛跑,一直到所有人都跑不动然后纷纷AFK掉。如果你不按照这套天梯玩法来,最后就是不断的降级,一直降到“我们就是混,高分勿扰”的等级上。
团队不能容忍低于其平均水平的玩家,同样高于团队平均水平的玩家基本也不会在团里久留,wow里要转个服比现实中转会要简单很多,大跨服时代也为公会收人“试用”提供了方便,既然天梯制度逼迫玩家只能和自己水平相当的人一起玩,那就没有必要再忍受猪一样的队友了——可是他的队友往往也这样看他,于是越来越多的团散伙了。这和玩家的绝对水平没有太大关系,竞技团队必然不能容忍任何短板,就算世界首杀团队method的会长sco一样被他的队友喷成大菜逼。
有意思的是,天梯机制总是让所有人都倾向于认为自己的队友是猪,如果说对wow里的队友还没有什么实感的话,你可以回想下自己在玩dota、lol这些moba类游戏时,对于那些随机匹配到的散排队友,你是大骂他们傻逼的时候多,还是称赞他们强力的时候多——虽然大家都知道,在天梯的匹配机制下,你们的水平是差不多的。
然而这种天梯是需要庞大的人数支持的,也就是我们俗话说的群众基础,既然单个服务器已经没法支持本服的低级天梯,那就赶快把低级副本开放跨服,可是低级副本的跨服又搞散了众多的低级团队——天梯制度令猪队友总是和猪队友匹配到一起,这是没办法的事。喜闻乐见的事情是,在这个版本,天梯的崩溃终于到了史诗这一层。
虽然一个世界在等待,不过高玩和低玩的世界里都没有对方的存在。
MMORPG中的竞技
竞技游戏的乐趣所在,归根结底在于在公平的环境里,通过技术打败对手,超越自己,也可以简单的归结为“我比你牛逼”。
暴雪大力推动wow的全面竞技化,很难说是否受了起家的星际和魔兽系列RTS游戏的影响,暴雪似乎希望,wow的首杀竞赛也能像WCG、WCA等世界电竞比赛一样受关注(实际每次新副本争夺首杀时,看NGA论坛的直播贴,确实撕得很厉害)暴雪给了高端挑战副本这个竞赛的平台,各个团队就会为了竞技的荣誉自发争夺起来。
这种做法首要的麻烦是回报,在WOW里拿到世界首杀,可以说除了荣誉是没有任何实质的奖励的,暴雪又不能像这些世界电竞大赛一样给首杀团队发奖金。对于任何一个以首杀为目标的PFU团队来说,都必须考虑现实回报这件事,最后高端团队纷纷走上了代打卖装备的道路。毕竟要争夺首杀,付出的时间成本丝毫不低于职业电子竞技选手,而又得不到任何回报的话,PFU这条路注定是难以为继的。
如果说,高端PFU团队的寿命注定很短,那铁打的营盘流水的兵,新进入的玩家能迅速在天梯上成长起来并补上位置也好.但问题是,新玩家为什么一定要在一个MMOPRG里寻找竞技的乐趣呢?
MMORPG游戏,既然是RPG的一种,就需要强调“成长”这件事,具体到游戏里就是人物的等级和经验成长、装备的积累。但是竞技的本质,是不需要这些的,竞技唯一需要的就是技术。从竞技本身的乐趣来说,你在炉石里打了1000场上了传说,在LOL里打了1000局上了王者,和在WOW里一个副本灭了1000次终于拿下了首杀,得到的竞技荣誉有什么根本的区别吗?区别只在于,前两者是不需要先把一个职业练到满级,再一步步攒到一身毕业装备才能打。当然炉石需要剁手开卡包,moba游戏需要花钱买英雄买皮肤,wow也能花钱找代练下G团直接搞齐一身装备,但是,炉石的卡开到手就是永久的,lol的英雄和皮肤也不会消失,而wow的装备一个小版本就全部重来了,如果换个职业更是要重新搞一身。在任何竞技项目里,即使赛季更替,玩家的技术积累是不会磨灭的,但是对于wow来讲,一个大版本过去,装备积累就得从头再来,输出循环职业技能有很大几率大改,上一个版本的积累什么也留不下来。那么,来享受竞技的玩家有什么必要选择wow这个套着MMORPG外皮的竞技游戏呢? 在要塞时代,wow最终连炫耀的乐趣也失去了,头顶首杀称号,胯下史诗关底坐骑,也只能给要塞里的随从看看。
moba类游戏是对传统MMORPG的继承和发展,moba游戏简化了MMORPG枯燥的练级积累装备过程,却在半小时的时间里,令玩家体验到了角色成长,装备积累,团队配合这些核心乐趣。这就使得wow在和moba类游戏的争夺玩家中完全败下阵来。
wow为了竞技化,相应的削弱了mmorpg原有的很多乐趣,比如说满级前的剧情体验。有一句话说wow满级才是(天梯流水线的)开始,反过来说就是满级之前,都是在浪费时间。经常看见有人批评现在野外没有以前那种需要多人组团才能做的任务了,实际上满级前内容的目的无非一是交待世界设定,二是让玩家熟悉本职业基本技能和操作。但是既然满级后才是开始,在野外放一个未满级时很难打的boss就没有意义,反正满级回来都是一个指头就按死。而现在玩家站在主城里不停排随机本的方式,也很难说就能起到什么了解世界设定的作用了,对于玩小号的老手来讲,什么剧情设定早就熟的不能再熟,他们只想第一时间搞到满级。也就是说,满级前内容不管做的多么精细,绝大部分玩家也就体验一遍,很多玩家甚至一遍也懒得体验,所有人都急于迅速搞到满级然后开始爬天梯。
阵营和剧情代入这件事,对于现在的wow简直就如同笑话一样,竞技游戏本来也不需要啥代入感,一个lol玩家可能每次新开一局游戏时都想象自己是为了守护德玛西亚的和平而战的召唤师……不过这对他能否打上王者并没有什么用。对于现在的wow也是一个道理,德莱尼萨满和血骑士、一个账号下可建双阵营ID、拍卖行阵营通用、佣兵模式的出现,也在逐渐淡化联盟和部落的区别。暴雪从60级就一直推野外PVP这件事,从哈兰到冬拥湖到托尔巴拉德到mop乱七八糟的野外boss,暴雪终于承认了他希望的野外阵营pvp根本就是打不起来的,干脆给你做个香炉自己杀吧。服务器人数演变到现在,一多半的服务器都是单方面鬼服,就连合服也是同阵营鬼服互相合,可见暴雪自己也是知道野外pvp确实是扯淡的东西了。
而一直被人反复提到的wow充满“探索”元素,实际上一个网游就不可能谈什么探索,现在种种插件、数据库、资料网站这么完善,任何具有探索性质的元素马上就会消耗光,做大量的探索内容只是白白增加大量开发成本。当然暴雪在wod版本中天才地发明了一种“探索”元素,就是九曲十八弯的盘山路加上禁飞加上各种放到山顶的宝藏,不过玩家对这种“探索”买不买账就难说了。
再说社交的乐趣,竞技游戏中大部分没有很强的社交,因为本来也不靠强社交来留住玩家,当然破口大骂队友菜逼,以及“打得不错”这种社交还是有的。现在wow的社交基本也在往这个方向发展,反正副本也是往降低容错这个方向来提高难度,副本越灭,越觉得自己菜,队友更菜。越高端的副本,越是突出谁的团里短板少,谁就能过,再强力的高手也不能弥补一个菜的,打到最后,社交的主要内容就是团内撕逼。当然现在还有一些玩家沉迷在公会亲如一家的幻梦中,这个怎么说呢,一个竞技俱乐部要是“来了就是兄弟”(这句话常见于各种小公会的收人广告里),那么离散伙也差不多了。
最后说到个性化养成的问题,只能说,高强度竞技要求每一个玩家追求最优解。竞技游戏打到最高端了,套路都是相近的,各种rts游戏高端对决的战术都跑不出那几种,比的主要是操作和执行力。高度竞技化下,玩家的行为主要围绕着如何更快更好的打过boss这个目的,角色扮演职业个性差异又不能吃,职业平衡主要根据在副本/战场中能发挥多少可量化的贡献来设定,所以越来越同质化也不稀奇。值得一提的是90级开始的新的天赋设定,原有的天赋树改为了现在的类似lol里召唤师技能的东西…这个差不多是唯一能让你的职业“个性”一点的地方了。
mmorpg的乐趣对比单机,正是在于人与人的互动成分,而剧情探索代入养成这些元素,对于一个网游来说无论如何也很难和单机相比。在网络游戏里纯粹享受rpg乐趣的玩家并不占大多数,暴雪还是看出了这一点的,为了使游戏获得长久的生命力而推动了全面竞技化。然而论单纯的竞技乐趣wow正在受到moba、fps等类型游戏的重大冲击,另一方面为了竞技化又不停削弱社交,导致现在wow的社交性甚至不如一些国产网游(比如被普遍认为模仿wow模式的剑网三),暴雪在mmorpg和竞技性的结合这条路上走的太远了,在组团推挑战性boss这个玩法上,wow是空前的,也许以后也不会再出现能与之相比的网游。就像暴雪的魔兽和星际是rts竞技游戏的顶峰,但也带来了rts的衰落一样,wow的衰落是否也预示了整个mmorpg的衰退?
WOW现在的开发策略和对未来的一点猜想
随着wow的人数持续下降,暴雪必定会减少wow的开发成本(当然对外是一定不会这么宣称的),以求用最少的成本维持现有的玩家。从wod这版本来看,已经很明显减少了投入。例如,团队本和5人副本都设4个难度,这就最大限度减少了制作副本场景资源、boss模型、装备模型的工作量;又比如禁飞这件事,可以说极大简化了野外场景的制作,很显然暴雪从一开始就没想过要开飞行,所以在开飞行的场景修改上花了大量的时间;再比如团队本和5人本的数量一再降低,wod的5人本数量减少到了史无前例的8个。
既然暴雪现在在主推竞技内容,也就是满级后的pvp和pve两条天梯,那么最可能减少的投入就是各种体验性质的一次性内容,因为满级前是在浪费时间嘛,如果接下来的版本这些内容持续减少也不会令人惊奇。相对的为了尽力延长副本的寿命,副本只会越来越难,boss越来越繁琐和低容错,来拖延玩家在一个版本中的毕业时间。
与此对应的,对于实在无法参与到竞技内容中彻底休闲的玩家,挽留他们的方式就是日常打卡性质的功能,现在的要塞船坞系统,就是一个上线打卡的集大成者,把专业日常CD转化、日常采集、日常周常任务、全部集成到一个要塞里。一个不打本的玩家,仍然能从每天上线搞搞要塞船坞任务得到一定的收益。打卡任务只有一个要塞是不够的,为了让玩家无所事事后仍然每周上线,特意增加了每周可升级的橙戒,以及每月一次的时光本掉落代币兑换坐骑玩具,逼得玩家必须每周或至少每月上线来增加活跃数。可以预见在今后版本中,这一类打卡活动必将更加频繁的出现。
对于游戏中的“休闲”内容,显然暴雪已经近乎放弃,例如搏击俱乐部这个版本没有增加任何新的奖励和boss,小宠物对战也没有什么新的机制出现,90级新出的3人场景战役基本已经被放弃了。这些休闲内容既没法和竞技天梯联系起来,也很难造成粘性让玩家持续上线,那么作为一次性消耗内容,扔着不动就可以了,对暴雪来说已经没必要再去开发这些东西。
真正享受团队开荒挑战的玩家是暴雪现在要竭力挽留的核心用户,一个重度玩家带动的游戏内活跃顶得上数个休闲玩家,所以在高端团队本的难度这一块,目前看来不太可能降低了,至少在团队本推boss这个核心玩法上,wow在市面上确实是无可替代的。
但这些核心重度玩家迟早有afk的一天,现在很难说新一代的网游玩家还能否接受这种要求高度时间投入的玩法,毕竟现在是碎片化时间的时代,现在就看这些核心玩家能坚持到什么时候了。
mmorpg游戏的核心乐趣和竞争力在哪里?暴雪给出的答案是竞技化,虽然wow日渐衰落下去,但是直到有人能给出更好的答案之前,它仍然是不可取代的。
玻璃渣不把休闲玩家当人,休闲玩家为什么还要给丫贡献点卡
卧槽,好长,居然看完了,写得不错,不过wow已经没救了
搏击俱乐部哪里休闲啦,MOP最开始只有进度比较前的团队的人不打团的时候才会去打。与其说是休闲,不如说是给PFU玩家的休闲。后面全民化都是5.4的事情了。
WOD对比MOP不如说对休闲玩家毁灭性最大的还是随机团奖励的削弱。比如楼主说的橙戒,随机团阿克又不会掉道具,随机团玩家要不然去打普通,要不然就AFK。
与其说竞技性,不如说是为了卡进度。如果一个副本很简单,所有人都能FARM,那么可以预见的就是大部分人迅速流失。
网游刷刷刷的乐趣不在于刷刷刷,而在于和人交流,以及眼前的胡萝卜。
所以5人-普通-英雄-史诗天梯是为了拖延版本时间,让人一步一步过度上升,5人刷个两天,普通刷个几个礼拜,英雄刷个几个月,然后版本末期突破英雄。
问题就在于5人到普通这里,不是所有人都能从5人本转普通,很可能就止步于五人本,后续到随机团,到评级,到2v2混装备,然后野外刷怪。然后迅速厌倦,AFK。
现在的环境,一个没有亲友的人进入网游,如果他没有固定时间,根本不可能找到一个固定的团队。而现在时间越发碎片化,要想固定时间很难,一方面是客观上确实无法抽身(加班、家庭因素),另一方面是很多人已经厌倦了白天上班,晚上继续上班的生活。
这时候随机团又大削,这部分人群流失的只会更快。
什么时候摆脱装等臭什么时候复兴
看完才发现不是我发的……afk那阵子nga上漫天的我比暴雪聪明贴里我就说了过度追求竞技性导致每次版本更新拉回同一起跑线这一不得不做的设定是整个WOW崩溃的原点,每个资料片开发耗费的资源几个月内就被玩家消耗殆尽,新patch上线后之前的内容立刻无人问津,这导致了投入资源的回报期非常的短,如果在线人数够多还可以维持,但一旦在线人数下降到临界点这个模式就会从商业上没有价值了
国外都有月卡吧
过了荔枝王就不玩了,不是游戏不好玩,只是每次装备更新换代感情受不了
要塞世界期间用朋友号玩了下,的确有趣自给自足,但感觉更像单机
mh隔代不继承装备的设定很好,不会上一个版本的装备到了下一个版本只能用来开荒了
写的不错~ 确实60~70年代还有各种探索各种彩蛋各种个性化,以及平均上来说差点,但是应对特应玩法的时候还能摸上强力主流尾巴的奇葩遗留装备。
现在这个山口山,就正如上面所说的,每个版本都是一个推倒重来的起步,那么体验完新内容就AFK确实是最合适的玩法。
我今天刚想写一下魔兽是否应该舍弃竞技因素,PVP回归战场为主, JJC的奖励不能比战场好。停止推广JJC竞技活动,转而进行评级战场的推广。&&PVE方面停止跟插件作对,跟职业工会作对。 屏蔽一部分公共接口限制插件过分强大,同时降低副本难度。 设置一个难度高的光辉成就给职业工会挑战,但是绝对不能增加副本难度,好让更多的普通那个玩家参与到副本击杀BOSS的乐趣。
然后我就看到了这个长文。。。。似乎还有数据有图标的。 mark一下慢慢看
本帖最后由 多多天下 于
02:14 编辑
我今天刚想写一下魔兽是否应该舍弃竞技因素,PVP回归战场为主, JJC的奖励不能比战场好。停止推广JJC竞技活 ...
没有用的,WoLK一推出来就注定了5年后WOW的崩盘。为了竞技性强制拉平起跑线的行为和RPG的成长概念背道而行,导致玩家激情被频繁的版本更新淹没,开发商的投资也会被玩家快速被消费,而且越是辉煌就越是短命,这从商业上讲就是一个大大的矛盾。矛盾最后的结果就是到了临界点投入难以在更新周期内回收使得开发商被迫降低资料片质量,反馈给玩家导致更大幅的人数下跌形成恶性循环。我那时拿的还是EQ做的对比,那边装备更新曲线平滑,高端团队推新版本顶级副本,中端团队也能靠新版本中段副本来提升装备,转身推上个版本的顶级副本也有装备提升;野团和休闲玩家可以推上个版本的中段副本来用raid掉落提升自己的装备,资料片的寿命非常的长;而且EQ还有AA等级来在满级后继续提供装备以外的人物成长途径,使得即使完全不玩raid也能成长。10几年的游戏还保持持续的更新和相对稳定的用户群,资料片的质量也与开服到现在不相上下,表明开发商仍然是有利可图的
而且好死不死的是,WOW在最大规模的CTM投资时候还遇上了LOL等MOBA的兴起,本来寄希望CTM能补充大量新玩家从而维系之前提到了的回报模型,未曾想反而是一直以来的那些重视竞技性的目标用户群被MOBA分流,哭都没地方哭去
但是反过来说了,如果不用这些设定来抓竞技玩家的心,WOW不见得能有现在这么成功。RPG玩家从来就是小众,从TRPG到如今的MMORPG都是如此。最沉迷的用户诉求还是能享受游戏里的成功,无论是光辉事迹还是钻石框,竞技游戏从CS,SC开始就是主流。WOW只不过是搭上了竞技性的便车大幅发展了一下,等竞技玩家转身跑去玩Moba了,WOW自然就回归应有的状态了。
装等差距大,底端向上爬门槛高,以及玩家间互动太差才是当前最大的问题。另外t3打伊利丹和黄金挑战不看装备纯属鬼扯。
我都没玩过wow。。。为啥大半夜把这么老长的文章给看完了啊=。=
70年代我还见过阿克蒙德和伊利丹
80年代没见过LK
85年代直接不打团队本
90年代随机团还算捡到了吼少侠 也搞齐了T16 虽然是随机本的颜色
现在 除了打幻化就是打战场竞技场 戒指顺便做一下
我觉得是85的锅,10人和25人CD合并之后,公会团和金团这两种交流通道都没了,只剩下固定团,基本上一个人没什么“上进心”玩的话就告别raid了。
其实战场剥离出来免费玩,一个天赋一个角色相同装等阵,pve的装备只用来装饰,加强伤害拒绝憋尿。而竞技场让它去死好了。
----发送自
任意——请注意任意一个在线rpg游戏,其核心是两点
在线即社交,rpg即成长,游戏即不同乐趣
wow一拳打死了社交,一脚踩死了成长,然后把不同乐趣抹杀,如果不是wow,他早该在5年前死掉了。
社交,对新手有大量的照顾,但照顾内容纯粹从新手个人入手,完全没有任何“将新手融入游戏社交大家庭”的做法,从1到满级都是自己在玩也就罢了,满级之后几乎没有任何提供玩家“认识朋友”的途径,你让人怎么融入大社交社会,而不融入大社交团体,他完全没办法游戏。
新玩家,融入难,流失严重。
更别说游戏难度最后变成不是“难度高对游戏理解高才可以过”而是“容错低,死个人就会所有人一起吃屎”,结果连“带新人”都做不了——要知道wlk的马桶这一wow史上最成功的副本之一(尽管有很多比上不足比下有余的废物玩家喜欢骂词副本来脑射),带不了新手朋友们打25h,带带10人普通然后做日常/买G攒G去打25普通也是不错的选择的游戏乐趣也完全消失了。
新手等于完全没有生活乐趣。
其次是成长,版本更新以前至少是大版本更新一次淘汰装备,现在倒好,连开个新副本淘汰新装备都出来了…成长最重要的核心“保值”虽然在onlinegame里不好平衡,但做到wow这样砍起来毫不手软的,也实在可怕。
老玩家极易疲惫而流失。
最后,就是迫于竞技化的内容导致的职业同质化,连老玩家“从新开始”的热情也剿灭了
结果就是满足不了任何层次玩家的乐趣,游戏全面崩盘。
本帖最后由 karma 于
05:06 编辑
楼主,你觉得衰退的原因是啥啥啥,但是暴雪不这么觉得,暴雪觉得衰退的原因是大家腻了,游戏也老了。而我也这么觉得。
要注意的是,你觉得有道理的原因,不一定就是真正的原因,又或者,并不是很重要的原因。而整篇文章看下来,楼主根本没有成功地把人数下降和目前的设计问题的因果关系联系起来。只是说,游戏有了很多变化,这些变化带来了一些负面结果。可是这些负面结果对人数的影响有多大?要知道,这些改变很多也同样发生在游戏的人口上升期。而且,这些变化也有显著的正面结果,这些变化产生的原因正是为了改变之前设计的负面结果。楼主没有足够的逻辑分析,也没有足够的数据来支持自己的结论,当然,作为玩家肯定是拿不到这些数据的。对于如此庞大的一个游戏,如此多元化的用户需求,用单一的标准来衡量肯定得不出全面的结论。
最重要的一点是,整篇文章没有考虑到“玩腻了”这个因素,所以,对不起,这篇文章根本就是虚幻的分析。当然,还是比NGA的绝大多数长文好很多,虽然终究也只是自己的牢骚的集合体。
S1对WOW的讨论没有WOW专业论坛的帖子多,但是不要以为S1的WOW讨论有哪里特别深刻,WOW论坛的帖子数量完全吊打S1,所有基于已有游戏内容的话题讨论早就讨论光了。
本帖最后由 js· 于
05:14 编辑
关竞技啥事?纯粹是blz陷入和顶级公会怄气的循环,
PVP,我就说一个上一个版本,堵在黑暗之门杀人的,那装等是PVP装?
国服战场挂机+溃烂,jjc变成代练,评级战场就别提了。
死亡之翼这破服务器,lm都没几个,bl优势服,整天被人跨服屠基地,还没几个人来支援。
频道里有人喊,还被人嘲lm狗打副本不行,也就是堵门杀人了。
现在的山口山,
一个是游戏老了、玩家也老了
哪怕现在机制换成60年代,有几个人还会一周好像上班那样打副本么?
而现在blz陷入和顶级公会怄气的循环,简介导致中低层玩家成为受害者。
给了水晶695,却砍了随机本,把人往野外赶,往普通本赶,
而装等和成就多年累积下来的彼端,导致普通玩家普通公会很容易断档,普通玩家进不了本,一般公会完蛋。
任意——请注意任意一个在线rpg游戏,其核心是两点
社交:游戏现在的社交途径其实比以前多了很多,最典型的就是跨服的好友和组队。但是你不知道也不关心。现在社交的问题在于玩家越来越不想社交,包括你自己,而鼓励社交的设计要么没效果,要么副作用严重。
难度和成长:WOW的人口高峰期分化出了副本的难度,你现在也可以去打低难度团本,这个乐趣完全还存在。完全为新人和野团准备。至于成长,你诟病的开新副本后淘汰装备,就是在WOW人口巅峰的WLK资料片做出来的,反倒是后面的资料片里逐渐弱化了淘汰装备的顺序。
职业同质化还不足以导致玩家玩了坦克后不想玩法系,老玩家如果坦克、近战、远程物理、法系、治疗都玩一个,那也足够“从0开始”了。而且同质化根本没有玩家吼得那么严重,我每个职业都有玩,除了猎人和贼的3天赋太接近,其他区别其实非常巨大,毕竟最同质化的MOP已经过去了。
你说满足不了任何层次的玩家的乐趣,其实你也只是说了自己的乐趣,以及道听途说的乐趣。
社交:游戏现在的社交途径其实比以前多了很多,最典型的就是跨服的好友和组队。但是你不知道也不关心。现 ...
是是,你说的没错,你高兴就好
这年头mmorpg都在走下坡路,有大量闲工夫玩这类游戏的人已经很少了。
整天的平衡平衡,平衡你妈逼啊。所有职业的伤害公式都用一套算了。
----发送自
本帖最后由 karma 于
06:43 编辑
“WOW怎么了”的帖子,很容易出现许多问题,导致绝大多数的讨论都没法说到点子上。
1 把自己的体验看成是唯一需要讨论的体验。这在单机RPG里完全说得过去,因为单机RPG差不多就是草草通关和完美通关的区别,对技术要求也不那么高。但是WOW过于现象级,为了吸引玩家而制作了从老奶奶都可以玩的内容到需要顶尖玩家合作才能过的内容,这些内容的受众不一样,制作的水平也不一样,即便玩家自己的体验代表了对这些内容的常见反馈,对游戏的总体体验也全面不起来,因为内容真的相差太多。PvP玩家觉得某个职业组合太imba,跟宠物玩家觉得某个队伍组合太imba,完全不在一个世界层面。
2 对过去回忆的过度美化甚至错误回忆。XX年代最完美,最好玩,最平衡,最多元化,这样的看法到处都是。遗憾的是这些看法要么过于主观和个人化,要么根本就和事实不符。因为WOW一直在大改,寿命又很长,玩家自己的生活和心态在这么漫长的年岁里也有了天翻地覆的改变,所以对游戏本身的感受已经变了很多,而玩家对过去的回忆很多本身就是基于自己的感情和付出,而不是对内容进行比较后得出的结论,过于主观。因为WOW对老玩家来说,是自己的青春,回忆的时候谈及的也是自己的青春而不是游戏。不过还有很多根本没有玩过某时代的游戏却喜欢跟风甚至胡说八道的也是满天飞。
3 忽视玩家的厌倦、游戏的老化和时代的变化。现在WOW不可能回到607080年代的设计。因为前面所说的这些经常被忽视的东西。原来的玩法有乐趣,但是大家腻了,所以才出新玩法,也许过了一段时间后,玩家已经忘记了自己的腻味,只留下了美好的回忆,但是回忆重现后,依然只会带来腻味,因为游戏已经老了,而且会越来越老。WOW的带来的上班raid的时代已经很不适应现在的碎片时间了,衰退是必然的。也许将来WOW会把raid的最高难度降低,但是这是对基本玩法的大改了。
4 说起改变就只提负面结果,而忽视了改变的初衷和正面的结果。有些改变是暴雪的点子,玩家完全没想到,比如天赋树,有些改变是玩家强烈要求的,但是玩家后来又不满还怪暴雪,比如大规模的团本。游戏的改变和新内容,一是为了吸引新玩家,二是为了让老玩家有新鲜感,新鲜感才是继续玩的动力,否则再好玩也只能腻味到AFK,还有三是为了游戏的总体技术进步和人性化考量。不过现在有了四,延长游戏时间和寿命,比如日常CD的内容,比如不能飞。游戏的改变造成了玩家行为的改变,而玩家行为的改变又进一步促使游戏改变,不想喊人打5人本所以有了随机5人本,继续不想喊人然后在团本里灭到散于是有了随机团。这些系统给了游戏活力,给了玩家动力,但是随机副本又让人进一步不想社交了。可是也许玩家本来就是越来越不愿意社交,随机副本并没有在这一点起决定性作用。游戏的改动和新内容越来越复杂,背后的理由也越来越多甚至矛盾,以单一的因果关系为复杂的用户环境和历史环境做解释,肯定是没办法契合的。
最后,楼主说暴雪花2个月把德拉诺改成能飞是因为一开始没设计可以飞这个缺乏根据,以前有帖子讨论了很长, 但是楼主要么没看要么故意无视,毕竟在2个月的PTR里一直都可以飞,地图本身没有什么没做完需要添加的东西,能飞前只要有羽毛就可以飞到99%的地方。问题在于飞行的BUG太多太多,玩家一直摔死。
本帖最后由 js· 于
08:27 编辑
从星辰开始变成工作室,各服务器请工作室抢首杀,
就意味着山口山赖以维系的人际关系开始变味。
70年代,为开荒不愿意来,过了拿了装备就akf,伐木的时候又回来而吵架的破事,可是尼姑庵的日常了,
没杀害哪来的买卖?没那么多需求哪里来这么多工作室,养活一大批人?
愿意回到60年代上班一样的开荒的老玩家有多少?
花比不少手游页游的钱,就能得到当前版本的不错装备,话说你们玩卡牌游戏花了多少钱?反正我从来不玩这类。
当然玻璃渣一直在作死,
大灾变开始作死的副本难度,25/10人同cd;
mop的日常世界(永恒岛倒是意外好评);
这版本的不能飞,各种反人类宝箱。
wlk的随机副本,其实是为了挽回玩家不耐烦的组队的情绪。
ctm的新三本也是为之前亡羊补牢而弄,最后开了随机团队,我就记得我那时候玩了9个小号,每天晚上都在换号打之翼中度过。
mop的永恒岛,玻璃渣明显是你们不是说日常世界恶心么,我给装备给你们,玩家果然红红火火人山人海的去刷了。
现在阶段确实有些恶心,之前的副本空着可惜了。
在705制造业,695水晶装面前,部分玩家自然有一种被喂shi的感觉。
套用尼姑庵的一句话,有团队有公会有基友,装等根本不是问题,就是问题,制造装和水晶装也能弥补大半,
再加上现在玻璃渣自己卖G了,躺着G团又不是不可以,现在进化到+微信给钱,一手给装备了。
只不过,现阶段游戏老了,玩家也老了,疲势早现,玩家的新仇旧怨总爆发而已。
该玩的还是玩,过一阵玻璃渣提高飞行执照的那几个声望每日给的点数,副本开开几个buff,玩家们还是会回来的,
玻璃渣一向以来的手段都是如此。
然而以前世界频道见到最多的就是“24=1萨满”
职业不平衡清一色法师猎人,固定团组不到野团灭成狗,打了一年还没见过版本boss。BLZ要做的就是解决这些非核心玩家遇到的核心问题。以前WOW这么不平衡还有那么多人玩,真的是因为role play?“当年我没得选,现在我想做个好人”这才是真正的理由。现在选择这么多,BLZ要是不做改变,玩家随便用脚投票现在炒出来的冷饭给那几万核心玩家吃?
把之前的副本都搞成动态难度和掉落,或者都弄成时空漫游这样,有没有搞头
我觉得暴雪做的很对,淘汰劣等玩家,留下高素质高品位的,wow就该是个贵族游戏,一种身份的象征
老实说wow才真是彻彻底底的deadgame,除了情怀我想不懂任何新玩家选择这游戏的理由,何况随着war3影响力的不断下降和近年剧情上的不断喂屎,这情怀也不好卖了。而作为warcraft系列唯一增长点的炉石,其偏休闲和碎片化的游戏思路跟wow彻底相反。
我不同意将游戏的衰落归结于时代变化与玩家的倦怠,一个版本的失败可以说是世界的错,三个版本的连续失败呢?一个资料片和补丁推得如此之勤的游戏,会被时代车轮碾过,就是设计师的锅,不服不辨。至于&玩家老了&,这论调我都不知道听了多少年了。今年又有数百万玩家因为年纪增长和现实生活离开了wow,你开心就好。
总觉得FF14完全是在走山口山的老路,好的不学坏的学一堆
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