dnf2017年奔跑1月12号今天DNF奔跑怎么回事

DNF日部分区服网络故障公告 1月4日登不上游戏原因
& & DNF日部分区服网络故障是怎么回事?不少小伙伴还不是很清楚吧,下面小编就给大家带来DNF日部分区服网络故障公告介绍,一起来看看吧!
& & 尊敬的各位用户:
  1月4日由于网络运营商网络故障,部分区服在故障排查期间可能会产生瞬间登录困难、掉线等问题,如遇到该情况请勇士们重新登录游戏即可。
  由此给您带来的不便我们深表歉意,感谢广大玩家的理解与支持。
  影响区服:
  四川1区、 四川2区、 四川3区、 四川4区、 四川5区、 四川6区、 新疆1区、 西北1区、 西北2区、重庆1区、
  重庆2区、 云南1区、 贵州1区、 云贵1区、 西南1区、 西南2区、 西南3区、 陕西1区、 陕西2区
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类别:角色扮演
类别:策略塔防
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《DNF》2017年1月签到奔跑活动奖励一览
12:08:20来源:新手卡之家评论:
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为期12周的签到活动,第4次签到额外赠送1个祝福强化券礼盒(随机获得一个+8~+12的强化券,适用于Lv90的史诗装备)&2个史诗Buff药剂,第8次签到额外赠送1个英雄史诗武器礼盒(Lv70~85)&2个史诗Buff药剂,第11次额外签到赠送500张深渊派对邀请函&5个史诗Buff药&国服第8期稀有装扮1部位自选礼盒(即天10黑色版)
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变形金刚日内测 或组建电竞赛事
在2016腾讯TGC嘉年华现场,自研的3D端游《变形金刚》是不少玩家关注的焦点。腾讯互动娱乐市场部副总经理侯淼在现场也接受了采访,对《变形金刚》的一些未来计划作出了解答。
  变形金刚日内测 或组建电竞赛事  在2016腾讯TGC嘉年华现场,自研的3D端游《变形金刚》是不少玩家关注的焦点。腾讯互动娱乐市场部副总经理侯淼在现场也接受了采访,对《变形金刚》的一些未来计划作出了解答。  问:《变形金刚》端游一款第一人称射击的端游,加入了MOBA、动作的元素,向市场推出这样一款产品是基于什么样的考虑?  侯淼:《变形金刚》端游是一个比较新的产品,我们今年TGC希望有一些创新,所以希望能够把这个新的产品用一种特殊的方式表现出来。游戏基于变形金刚本身的射击元素,以FPS玩法为核心,融入了技能释放,变形切换,近战搏斗等玩法,玩家可以组合出多种战斗打法。同时,正如这个IP里的角色有不同的性格,在游戏里不同英雄有不同的武器和技能,以及不同的角色定位,玩家可以根据自己的喜好进行选择。  问:就是有天然的射击、对抗以及动作元素在里面。  侯淼:是的!这种创新玩法的设计一方面是满足玩家对于创新多样内容的诉求,另一方面也是更贴近于这个IP本身的设定,变形金刚的战斗方式就是重武器射击,重金属近战搏斗和变形切换等。变形和战斗两个点也是基于这个IP和他本身内核的一些设计来的设定的,把IP本身的特点代入进来。  问:为什么会选择用变形金刚这个IP来的打造一款游戏,它的优势在哪?为什么不是更老的IP,因为美国的动漫非常多。  侯淼:好问题。首先,很多游戏开发商都想做《变形金刚》,这里面涉及到很多商务上的事,我就不展开来说了。其次,机器人这个设定,无论是西方还是东方都有一个好的基础,包括近年的电影,例如《环太平洋》、《终结者》等。同时,《变形金刚》在IP上有32年的历史了,用户对IP的认知度及喜好度都非常高,相对于其他IP是一个更好的选择。  最后就是,《变形金刚》这个IP过往通过电影、玩具、动画、漫画等形式呈现,但在端游这个层面还是比较空白的,所以我们拿到了动漫和电影的双授权,希望能回应用户的期待,为他们打造一款能高度还原变形金刚战斗方式的游戏。这么多年了,这个IP与用户情结很深,变形金刚的动画、电影陪着不同年代的儿童度过他们的童年,成为一个时代的记忆符号。到如今它依旧影响着现在的年轻人,基本上每个年轻人都接触过变形金刚的作品,而且男性用户对他的喜爱度非常高,因此我们想设计一款游戏来承载、延续用户对于这个IP的喜爱情感。  问:玩家对这个游戏的期待还是很高的,不过这次测试将在12日结束,什么时候能够体验到这款游戏?  侯淼:我们会在明年的1月12号正式开启内测,相对于首测,这次用户的体验规模会大很多。为了配合内测,我们也设计了非常丰富的活动内容,详细的情况用户可以留意端游官网发布的公告。  问:刚才说到游戏的沉浸感、代入感,现在很火的VR就有非常好的沉浸感,有没有考虑推出VR版本的《变形金刚》?  侯淼:目前游戏团队重点放在对端游产品的打磨和优化,通过测试不断地完善,力图为粉丝和玩家带来一个高度还原经典IP同时又拥有极致游戏体验的产品,但可以肯定的是,在未来我们还会给大家带来更多的惊喜。这次腾讯游戏嘉年华中有很多的VR游戏,虽然VR本身很火,但体验都大同小异,游戏是强互动性的内容,虽然我们有很多PC款产品做了VR设计,但是我们也不希望只是在数量上做文章,更多的是在类型上。  像《变形金刚》这样的玩法,比较适合VR的体验。但目前从整个VR行业来看的话,设备的成本、操作的便捷性,还有交互体验,可能还存在一些门槛。我们同期有一款专门的VR游戏,叫《猎影计划》,是纯粹的VR游戏,我们是希望通过逐步推出这样的游戏,不论是PC端还是VR端,能够积累更好的技术,这样后面的游戏能也够更快地去改进。  问:所以腾讯进入VR领域其实是一个多维度矩阵布局,不仅是单一的游戏,我可以理解是这样的一个策略?  侯淼:作为一个行业大的趋势,这是一个必然的选择,像腾讯这样一个体量的企业,我们不能只做一个,谁也不知道几年后的VR的市场究竟有多大。例如浏览器、在线阅读等等,都是可以通过VR或者AR的技术,带来更好的用户体验。类似的方向和领域我们都会去尝试。说到游戏这块,我们会在VR设备逐渐普及后推出一个VR版本的应用端,进入到3D的环境,游戏的沉浸感更加强烈。对于腾讯来说,我们在VR领域还有很长的路要走。  问:《变形金刚》是一款端游,又包含FPS+MOBA的元素,未来有没有考虑把这个游戏往电竞赛事方面推动,类似于CF、的职业联赛?  侯淼:我们这次TGC2016第一天早上也发布了腾讯电竞品牌,作为腾讯互动娱乐第五个业务板块,它是跟游戏、文学、动漫、影视并行的业务。之所以是业务板块,他已经脱离了单纯的推广和运营的目标,我们希望能够和行业里面的合作伙伴、解说、选手、裁判等等,共同组成一个生态来做。  《变形金刚》端游有很好的体验和代入感,它的FPS和MOBA等组合玩法,也是很多电竞赛事的游戏类型——它具备电竞属性,如果有很多解说或者是明星加入进来,会加速它的普及并扩大它的影响力。所以我们打算在这个产品正式进入到市场之后,往电竞赛事这个方向推动,逐步的扩大范围,当然开发方面还要做相应的系统性的准备,希望能在未来的一年到一年半能做成职业的电竞赛事。
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