盲僧为什么会被水银能解致盲吗 玩家吐槽拳头设计逻辑

拳头首席设计师Morello:盲僧在野区仍然太强
作者:DW 来源:DW  发布时间:03-11 11:21
  拳头公司的首席设计师Morello上周来到了本年度的第一个大型活动——在旧金山举行的游戏开发者大会上,就英雄联盟野区做了一些回答,那么我们来一起看看他们说了些什么吧!
  他的小组讨论以&建立竞技赛事:的设计理念&为题向我们阐述了设计团队在做平衡时不但需要考虑深度以及复杂度,而且还要保持游戏相对的趣味性。
  同时他还指出,最近备受玩家批评的野区是他们未来努力的方向之一。
  随着英雄联盟的发展,它已经不仅仅是游戏而且演变成了一项电竞赛事,而拳头公司的设计师们现在不得不为超过一千万的玩家去平衡一百多个风格迥异的英雄,其中既有职业选手也有非常休闲的普通玩家。
  随后我们与Morello谈到了设计团队平衡游戏的方式以及目前他们正在考虑的问题。
  问:设计团队是如何看待职业比赛带动的潮流的?我知道你个人是负责一些综合方面的事物,但是设计师们会紧跟职业比赛吗?他们有没有特别在意的?
  Morello:我们在各个赛区当中会留意很多事情。不同的人有不同的目标和不同的期望。举个例子,有些玩家是OGN的忠实粉丝。有些主要看欧美的LCS,有些喜欢看LPL。特别是Chun,他是中国人,中文非常的流利而且还是一位王者组玩家。
  我们自己会选择关注各个方面,如果我们认为有哪些问题没照顾到,就会一起进行讨论。&怎么才能够了解这方面的内容呢?&我们会关注各方面的问题,而不是某些具体问题。比如在团战里面,一个选手用某个技能抓住了另外一个选手,我们是不会去讨论的。
  那只是发生的具体事件。我们关注的是游戏方式。为什么在这个区域总能够看到战士英雄呢?为什么一直有其他的英雄往下路游走呢?我们希望找到某种方式过于或者不够吸引人的根源。
  问:你们注意到这些趋势的时候会进行怎样的讨论呢?比如现在中单越来越多了,而且还有很多的换线。你们看到这些情况后,会如何进行讨论呢?
  Morello:第一个问题的答案是,我们会先想&这样是好事还是坏事,为什么?&我们并不会片面的看待问题。并不是说&这个很不一样,修复一下吧&或者&这个很不一样,所以很不错&。我们觉得这样做没有什么价值。
  当我们看待伊泽瑞尔中单时,我们会想:&好吧,伊泽瑞尔中单的游戏风格是怎样的呢?&这是否符合游戏健康性的目标?他出现在中路是否排挤了其他中单的生存空间?他对中路产生了怎样的影响?
  我们会开始讨论这是好事还是坏事以及其原因。
  了解了这些之后,我们会问这是否符合我们的价值观?如果我们是否改动会对其他玩家造成怎样的影响?我们会对比这两点因为对于玩家的影响是最重要的,但是有些改动像是苦口的良药,为了游戏长期的健康,我们不得不做出一些违反直觉的改动。接下来就会进行更深入的讨论了。
  但是通常在我们看待这些游戏方式的时候,事情要比伊泽瑞尔中单简单许多。为什么伊泽瑞尔会出现在中路?这很好理解,因为他过去就曾经作为中单出现过。
  但是我们还觉得:为什么大家一直都用辅助了呢?她能够为队伍带来什么?其他的辅助为什么不行呢?她是否压制了其他辅助登场的可能?还是说只是一个单纯很有趣的选择呢?
  这只是一种趋势,还是事实呢?趋势只是游戏一种临时的状态,终究会被其他的临时状态所替代的。而事实意味着这是真正的情况。如果安妮出现在下路才是最好的选择,那么事实上意味着我们对于她的这种游戏风格缺乏支持。
  如果这只是一种趋势,我们认为玩家或许会找到解决办法的,所以我们会静待看看会发生什么。这样我们就会有一些不同的处理方式。我们看待事情有很多不同的角度,而且在设计师小组讨论的时候就会更加细致了。
  问:拳头公司经常会讨论他们关于职业选手在平衡方面的需要与那些甚至没有打过排位赛的玩家在平衡上的需求政策。最近你们做过这些事情吗?
  Morello:我们一直都在这么做。基本上每次改动都会讨论,听起来很疯狂吧?
  问:有没有什么特别好的例子来具体说明一下?
  Morello:我觉得一个比较好的例子是。这个英雄,其实在你打到钻石组之前,会发现她的胜率都非常低。她对于大多数的玩家都不是很友好,你与队友之间配合出色的可能性不是很大,除非你对于这个英雄的使用比其他英雄要出色很多。这很酷,也很有趣。我们觉得这是她之所以有趣的原因。
  问:说了这么多,你们对于目前阿兹尔的想法是怎样的呢?他在职业比赛中经常出场,但本身是一个相当复杂的英雄。最近你们推出的新英雄,都有一些之前没见过的新机制。
  Morello:我觉得现在这样很好。我们预想中阿兹尔刚推出之后,玩家会熟悉他很长的一段时间,因为这个英雄很复杂,比其他的英雄复杂不少。另外他在游戏中的作用很独特。你并不是&选择阿兹尔,团战获胜&这种方式,而是&选择阿兹尔,推线,抱团,然后进入中期推线,进入后期推线。&你们的队伍需要执行这样的战术。
  或许对于大多数玩家来说,阿兹尔并不是很好上手,但是职业选手已经在比赛中展示出了他的价值。由于职业选手的表现,大家发现这个英雄非常的棒。我们希望这可以启发玩家围绕阿兹尔来构建队伍,制定战术等等。
  巴德的一些技能,比如E技能,则是有意为之的;我们希望这些英雄可以为游戏带来一些不一样的东西,虽然并不是对所有人来说都是如此。
  问:你们觉得阿兹尔和伊莉丝的这种趋势在高水平的游戏中变得越来越明显了吗?
  Morello:是的,但是我认为阿兹尔和伊莉丝还是有区别的,之所以我觉得阿兹尔更加适合,是因为阿兹尔并不能帮助队伍在团战中获得太大优势,所以我们不需要把他去和其他的英雄一个个比较。
  问:最近对于野区的批评非常之多。你们对于这些批评的看法是怎样的?这些批评合理吗?引用一句社区上玩家说的话,&你们说战术的多样性,但是多样性根本就不存在!&你们想如何解决这些问题呢?
  Morello:我认为有几个比较主要的事情可以说一下。我依然对于当前野区的方向很满意,但是其中还有很多的空间来改善一些内容。我们的目标是降低打野前期对于线上的影响,这并不是一个很受欢迎的想法。不过这是一个很不错的决定,我现在依然这么认为。
  问题在于,我们并没有给打野提供任何的回报。比如打野的成长性。他们如何才能有出色的表现呢?如果我们不让打野去线上影响对线,那么又能给打野什么奖励作为回报呢?我觉得这是很合理的。如果你打算移除打野的部分选择,那么就要想想能够给他们增加什么新的选择。
  出于一些其他的原因,对于打野影响力的削弱是有意为之的,我们打算让线上的英雄更多的在不受到外界的干扰,虽然打野应该有一定的作用,但是不应该像S2赛季影响那么大。
  所以,首先,我觉得这个方向不错;其次,我认为没有给打野提供其他可行的新选择,新途径让他们取得成功。第三点,我们遗漏了一个比较关键的方面,我不知道为什么会出现这样的事情,但是我们以后会讨论的。
  和嘉文四世依然让我们头疼。我们可以对野区进行一些想要的改动,前提是解决了这些英雄的问题,他们限制了英雄的多样性。然后我们有了一个新的野区系统&&这对英雄多样性有什么影响呢?好吧,有些事情我们已经了解了,有些事情还不清楚。但是英雄没有太多的变化。
  所以我们对野区进行了改动,而大家还会使用盲僧,除非我们把野区改到盲僧不能打野的程度了。
  在英雄这方面我们有很多要做的,所以问题是很复杂的。我觉得大家对此的抱怨非常合理。我并不认为这些抱怨是针对问题根源的,但是这并不是玩家应该操心的,所以这没问题。
  我们从中理解的问题就是前面提到的,我了解到的是打野玩家对此并不满意。打野在野区并不开心,即便我们最初的想法很好,但是并不足以消除这种影响。此外英雄还存在一些问题, 使得野区变得更糟糕了。这就是我的看法。
  问:听起来好像喜欢盲僧的玩家又要哭了?
  Morello:像我说过的(在小组讨论中),盲僧是一个非常有趣的英雄。虐其他的玩家非常有趣,所以盲僧就很有趣。但是不应该只是盲僧虐其他的玩家。
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其实拳头的设计很不合理!
楼主来分享下玩多年来发现的坑爹之处。。。
我也是醉了,成万高铁走...
玩过星际的玩家都知道,...
又在救援,这个涵洞,设...
今天下在实验初中东校区...
恶心巴拉的 碍事
这底座把cpu给盖住了,...
1.通知栏快捷开关 为什...
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防御塔过弱。1.防御塔只要有兵线在,那防御低的简直不能忍!有无兵线防御塔的防御相差竟然有200点!
真的吗,没注意啊
2.防御塔的攻速过慢!啥?你觉得不慢了?去打局DOTA看看DOTA上面的塔打人是什么速度再回来说吧!
3.看似合理的伤害加深机制!其实这机制很鸡肋的!因为塔攻击你的第一下其实并不痛,如果有两个人站塔下的话,只需要两个人轮流顶塔,塔打他一下,再打你一下,再打他的时候伤害是不加深的!懂了么?只要两人配合好,两人都只会吃到塔的初始伤害!只要通过这个小技巧就能变相削弱对面塔的伤害!而由于拳头的塔是伤害加深机制,所以注定初始伤害不可能定的太高,所以,就坑爹了!你们老说OMG强!OMG为什么强?就是他们在速推的时候对塔伤害的控制精确的恐怖!
4.防御塔的仇恨机制!这机制应该是拳头最大的败笔!在防御塔攻击范围内,防御塔将优先攻击敌方小兵,而不是敌方英雄!而防御塔攻击范围内有小兵在双抗自动减200!所以英雄带线推塔唰唰的!从而造就了伟大的41分推战术!这里我提一下,DOTA里的防御塔仇恨机制和LOL是完全不一样的,当有敌方目标进入视野的时候防御塔会优先攻击最先进入视野的目标!但当该目标死亡后,防御塔将攻击在塔攻击第一个进入视野的目标直至其死亡这段时间内,对防御塔造成伤害量最多的目标!我并不是说DOTA怎么好!但!平心而论!LOL里的防御塔设置的真心有点弱智了!真搞不懂拳头怎么想的!莫非是为了迎合广大小学生朋友的需求?那拳头还挺人性化!怪不得这游戏这么招小学生喜欢!
5.防御塔的攻击取消机制!LOL当你被塔锁定的时候!如果你在一定时间内离开了塔的攻击范围,那么塔的这次攻击将会取消!这条我就不吐槽了!自己看吧!DOTA里只要塔锁定了你,就会发出攻击,这道攻击将不离不弃,追随你到海角天涯!前提是你一直跑的比它快!但无论如何这道攻击最后是会落到你身上的!哪怕你从对面基地飞回自己基地,它都能华丽丽的跑到你的泉水里砸你一脸!
其实最主要一点就是塔不能反补掉,如果能反补就没有速推流了…
创为律师维权拆迁是要企业拆迁的被拆迁人越拆越富,提供便捷的维权服务
我觉得有不科学的地方。。。飞着的能踩到地上的陷阱,点燃烧不死稻草人✎﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍我若在你心上,情敌三千又何妨你若在我身边,放弃一切又怎样
所以这要求我们对兵线的理解和掌控程度必须要很高,才能充分利用这样的机制来取胜,为什么韩国人总能赢?他们把兵线全带你家塔下了,你打赢团战回去清线,接下来还是丢龙丢buff,被压制视野,就一句话,不懂兵线的队伍真心打不了s3
盲僧居然能被致盲
不能比 游戏机制不一样 完完全全不一样不过确实是 在防御塔上有些不合理 仇恨机制倒是没什么 但是皮脆是真的
大家都看一下,有不同意见的欢迎发言啊!
LOL不改成DOTA怎么玩?
LOL不改成DOTA怎么玩?
要是都和dota一样,还玩lol干嘛
防御塔确实有的时候太脆了那么点
等楼主吃饭回来给大家说一下小兵设计上的问题…
双抗减200真坑爹
但是LOL后期塔伤害很高,DOTA里你看看攻城类攻击对英雄护甲的伤害系数多么可怜。
跪求楼主玩DOTA去…我就是非常不喜欢DOTA那些机制才来玩LOL的…LOL绝对比DOTA要优秀的多…
LOL改成dota吧。如楼主所愿
主要是lol和dota的成型速度不能比。lol里18级是个英雄到后期都能物抗,而dota很多脆皮25级也才1000血。而且lol还有法强打塔加成,打钱效率也高。dota里主C40分钟三大件都不算慢,但lol那时候已经可以神装了。dota近战C多,远程C一般没控没位移,lol大多数C都有位移或控。dota高地有视野阴影,眼少,lol对手在高地上的动作很容易看清楚。所以说dota高地特难上,lol上高地无压力。
se j这些设计才是LOL的区别 只有一个坑爹的设计 那就是英雄平衡机制 极容易造成部分英雄火热 大部分冷门 每次设计英雄只考虑技能特色 一旦玩家开发出打法就对其削弱 虽然很好地平衡 或者削废了 但伤害了玩家的心
如果双抗随敌方英雄数量增加而增加那就不怕敌人报团速推了
LZ意思是,LOL要按照WE的打法来修改,让WE五个人在防御塔的保护下,发育30分钟,然后出来打团。刀妹被削弱了,就没上单英雄了么?游戏是死的,人是活的,随便怎么改,照样有新战术WE就是输在这点上,总是一层不变例如LZ这种,WE输了,变相的来怪罪游戏设计的不好一样!
我就想举个例子,上次有个比赛,不知道哪场了,ig上单石头人,we上单兰博打野慎,后期让慎带线打四一分推,ig石头人有传送也去带线,结果慎去断兵,无兵线拆高地,开了盾血都不掉!这时候那边打团了,石头人传送,慎开大,结局是we输了,还有人记得这场比赛吗
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拳头公司设计师崩溃怒斥玩家:不懂不要乱说话
日来源:玩游戏网编辑:Ocean
16日早晨,因传送回城出现重大瞬移BUG导致了全球服务器的排位赛模式关闭,而拳头公司设计师在官方论坛上斥责玩家无知的文章也被曝光。
Riot的行为分析小组领导人,设计师RiotLyte最近在自己的问答网站上爆发了,斥责了玩家永远在吐槽Riot不够快,进程缓慢的问题。
玩家:为什么Riot在开发新内容的时候要花这么久时间?拿阵容匹配系统为例子来说吧,难在什么地方?你们究竟在设计和调试什么鬼啊?每样事情都要花很久很久时间,客户端更新、回放系统、新的审判系统!你们每个版本都修复BUG,但西欧服务器昨天就花了3-4个小时来维护!
RiotLyte:这是一个比较难的问题。说实话,每次有人问到为什么某某项目进展这么慢的时候,设计师的内心都是崩溃的。这个问题太不公平了,你们能不能别问了。很多年前,在我还只是个玩家的时候,我也这么想过。我觉得“为什么这个东西要花这么久来实装,看起来很简单啊。”我曾经是个傻×。
后来我参观过暴雪、Valve、Riot以及谷歌、Facebook和Amazon这些公司。这些都是值得尊敬的公司,你知道吗?他们每天都要遇到大量的你想不到的挑战。你觉得谷歌花了多久时间来开发Gmail?多少项目持续了好几年,然后在你们能见到之前就胎死腹中,没有和外界见面?Facebook花了多久时间了来重新设计他们的点赞按钮?开发者之所以能够继续做这些事是因为他们对这份工作抱有热情。他们投入了所有的心血。有时候他们持续好几个月每周都进行额外的工作,为了新游戏的上线然而却没有成功。这些人从此就离开了游戏产业。有很多本来会很棒的游戏就因为这些不间断的骚扰和被赋予到他们身上的压力而没有成功。开发者们永远也快不过玩家的期待,因为这些门外汉们根本不知道如何应对一个要面向全球的游戏改变而带来的工作量。
当你看一个聪明的数学家话好几年解决一个难题的时候,你不会说,“这有什么难的?只是数学而已。”这是因为我们知道数学是一个很复杂的东西,如果我们连看都看不懂,那肯定很难。但当我们看软件开发工作的时候,我们就会变得无比的无知和天真。我们居然会觉得这只是“做一个新东西”,应该会很快。我们只是人类而已,这种偏见的诞生是自然的。
Riot的我们能更快吗?当然,每家公司都能更快一点,都有能够改善自己的地方。但,当你为超过六千七百多万人制作游戏的时候,即使是最简单的设计也会变得极其复杂。比如审判系统,你要确保这个系统能够不违反当地的法律法规。当我询问一个世界级的语言处理科学家如何设计一个学习型机器,能够每天实时处理上亿万游戏语言的时候,他笑了起来。然后他发现我不是在开玩笑。
我们在拼死工作,希望你们读完这个之后你们能够理解我们并不慢也不懒,你们的理解真的对我们很重要。
玩家在游戏中输入Riot会显示乱码,因此常常改以Rito来对公司发表意见。
玩家:你的数学家类比一点意义也没有,如果真的这么复杂的话,为什么不让第三方建模师来创建沙箱模式、回放模式等等,在你们做出来之前呢?
RiotLyte:因为他们不需要考虑如下的东西:
1、为不同配置的电脑,从最低配置到最高配置的协调;
2、为超过25种语言本地化;
3、为各种不同的操作版本运行测试,包括Mac系统、Windows系统或Linux系统;
4、在六千七百多万人同时访问你的服务器的时候,测试你的加载峰值能力。Reddit人潮通常会让大量的服务器死机,将这个人潮乘以1000;
5、如何解决由于东南亚的Garena和中国的腾讯服务器和本土服务器之间不同而产生的细微的服务器版本兼容问题;
6、在不同的地区版本更新还会相应的不同;
7、不同的国家对游戏内可出现的内容和不可出现的内容还有着不同的要求;
8、要处理有的国家的青少年保护法,限制特定时间以后青少年无法进入游戏,要为这个限制开发一个新功能;
9、要训练当地的玩家服务小组成员,能够在问题出现的时候进行本土调试;
10、调配全球的项目组,让某一个特性能够被全球玩家知晓;
11、内部为某个新项目进行存档记载,这样将来的工程师们能够对这个项目进行修改和改进;
12、为玩家进行FAQ解答;
还有更多更多,但这只是我们在为上千万玩家传达高质量的内容时将会遇到的一小部分问题而已。
拳头公司内部一角
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真相!盲僧从未真正被拳头削弱或重做
【超级玩家独家编译,转载请注明出处】
  一直以来拳头都在不断削盲僧,试图把他赶出T1打野的位置,很多人对此感到恐慌。其实,拳头并不知道削一个游戏中80%打野玩家钟爱的英雄会发生什么,所以他们一直避免去改动盲僧。但是他们不得不承认,盲僧使其他英雄在赛场上失去了竞争力,需要进行平衡,所以拳头不得不时不时加强其他打野来跟盲僧比肩,最终,这些英雄在盲僧面前还是黯然失色。我们看到了一批又一批的打野英雄登场,,卡兹克,,梦魇,,每个英雄都曾在赛场上跟盲僧进行过对决,但最终他们都会被削,再也找不到上场的机会。然而事实证明,拳头永远不会把盲僧削得比其他打野更弱。
  盲僧一直是移动之王,惩戒偷buff之王,野区入侵之王,而且越塔强杀和改变敌人位置都是他的拿手戏。他拥有打野所需的一切素质,几乎完美无缺。唯一可以称得上缺点就是就是无法进行远程普通攻击。之前Ghostcrawler称提高他技能的能量消耗可以削弱他,显然这么做是行不通的。增加能量消耗是无法削弱他技能连招的威力的,他的问题在于:敌人在他的攻势下几乎没有任何反击的机会。
  几个月前拳头拿重做后的盲僧在测试服上进行了测试,显然我们的盲僧被削了,但很多人抱怨拳头只是一味地削弱他,没有给他任何的补偿性buff。我觉得这是我见过的最蠢的事,一般情况下,开发商通常会把一个稍微强一点的英雄削得稍微弱一点,然后增加一些buff进行补偿。然而拳头一直把盲僧定义成打野,完全无视了他在其他位置上的可能。确实,在高分段的游戏中他总能打出精彩镜头,而且没什么英雄能克他,选他打野绝对安全。然而他的技能真的不强,上手门槛也很低,如果再削下去,我们只能把他跟归在一类了。盲僧仅仅是一个没有缺点的打野,而拳头拒绝发布重做后的盲僧也是迫于玩家们的压力。
  我知道这篇文章写得有些散,但拳头必须重视这个问题,不要总是拿&马上重做&和职业赛事当借口。拿出点气势来马上重做盲僧,Xelnath称重做盲僧的意义跟S3之前重做三相之力一样。这种说法绝对是错的,三相之力是一件装备,一件人人都有可能买的装备,它对游戏的影响绝对比一个英雄的改动或重做深得多,所以请不要把盲僧的改动跟三相之力相提并论。改动盲僧只是扩宽大家的英雄选择,对游戏的整体战术并不会产生多大影响。盲僧是一个英雄,不是一件装备,如果他在游戏中没有被选也没有被ban,对游戏就不会有任何影响。
  简而言之,拳头不削盲僧是因为很多职业选手在赛场上会用到他,而现在拳头迫于压力不得不去平衡,平衡之后,他们还得面对盲僧爱好者的吐槽。拳头也许会继续坚持&盲僧没有弱点,我们已经无法再削,而且也不想为他制造弱点&和&盲僧现在已经改得跟大多数英雄一样,再进行大改就会出现跟S3之前的三相之力一样&这些逻辑,而我也会继续对此表示愤怒。
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拳头设计师回答玩家问题 波比重做盲僧将继续削弱
  刚刚,拳头设计师与玩家互动回答了一些有关近期改动的内容,改动内容如下:  波比是下一个重做对象  玩家:我觉得下个应该轮到厄加特了吧,或者说与波比重造项目同步进行?  设计师Meddler:我们还未确认厄加特优化案的时间表(他是另一个有价值的大型改造项目)。除非我们的计划中途出了什么岔子,否则波比一定是下个重做对象。然而在改造波比之前,几乎能肯定会有些中小型规模的玩法更新。  不管被削多少次,如果该英雄仍然OP,还会再削。  玩家:说到万金油型的英雄,只有被一砍再砍。现在选盲僧的玩家越来越少了,对战也开始缺乏多变性。  设计师RiotScruffy:以前,盲僧被削弱过许多次。但如果他仍然处于统治地位,还会再削。如果我描述得不太清楚,很抱歉。  蓄能类技能有BUG,即将修复  玩家:在聚能时无法使用闪现+Q,这是怎么回事?  设计师DanielZKlein:这不是有意设计的!近期我们清理过召唤师技能系统(大家不必太过担心,这只是内部清理工作,让我们能做更多的事,减少出现BUG的机率。)清理系统时可能引发了这个问题。我们的团队已经在跟进这件事啦。感谢反馈!  设计师RiotGypsy :我们会修复所有“蓄能技能”。顺便提一下,和蔚的技能也了受到影响。  雷克赛队友将无法获得震动感知  玩家:为什么你们最终取消队友获得震动感知设定,这可是技能机制中三个核心元素之一啊。  设计师Beat Punchbeef:震动感知设计的初衷原本为仅雷克赛可见。我们按这样的方式玩了好长一段时间。雷克赛获得震动感知更能体现出英雄的主题色彩。  而在比赛时,团队成员间很少用语音交流,那么大家在游戏当中一定会进行文字沟通或是通过发信号的方式互通信息。其中最有效的方法则是利用游戏中的信息系统。可是有时光靠发信息很难明确表达出你的真实意图。  在极度劣势的情况下,队友之间必须进行有效的沟通(单排比赛时),所以我们不想让所有队友都能获得震动感知益处。  目前暂时没有掘墓者重做的排期计划  玩家:设计师Scruffy Admits之前在贴子里说约里克是有些问题,可目前没有任何计划修复优化,真的是这样吗?  设计师Meddler:过去我们有讨论过,Scruffy 在贴子里回复的内容也提到我们同意大家的看法,需要纠正约里克身上的问题。可我们从未说过没有任何调整计划,只是约里克未列入目前的更新名单当中。  这是由于我们无法同时兼顾每一件事,并不是不愿望把他做得更好。我不敢说美术或创意设计有什么大动作,至少在游戏玩法方面,约里克优化将会是项大工程。或许不能的改造项目相提并论,但应该会与目前波比的游戏玩法改造项目规模差不多。  我明白看到优先调整其他英雄有些让人失望,不过这里我还是想再强调“现在没排期”不代表说“没有改造计划”。
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