unity3d 5.0破解5.0为什么老是卡死

Unity5.x 项目升级过程中常见问题解决方案总结
最近整理Unity4.x项目升级Unity5.0过程中出现的各种常见问题,与大家共享。1:Unity4.x项目中3D模型其材质丢失,成为“白模”?解决方案:手工重新赋值材质贴图.
&& 最近整理Unity4.x 项目升级Unity5.0 过程中出现的各种常见问题,与大家共享。& 1:Unity4.x 项目中3D模型其材质丢失,成为“白模”?&&&&& 解决方案:手工重新赋值材质贴图。& 2:Unity4.x 项目中的NavMesh 升级报错?&&&& “NavMesh asset format has changed. Please rebake the NavMesh data.” ?&&&& 解决方案:按照字面含义,重新对静态物体进行烘焙即可。& 3:Unity4.x 天空盒子升级后显示混乱?&&&& 解决方案: 找到项目中“标准资源”(Standard Assets),点击天空盒子的材质,出现提示信息“This texture contains alpha, but is not RGBM(Incompatible with HDR[高动态光照渲染])”点击“Fix Now”进行自动修复即可。&&&& & 4:Unity4.x 在升级后出现某些3D模型不显示的“严重”问题?&&&& 解决方案: 由于Unity5.0 与Unity4.x版本的底层编码变化较大,Unity5.0已经不能正确识别部分老“预设”,从而造成不显示问题。此时我们找到对应模型的“原型”3D模型,重新建立“预设”在场景中的原位置进行重新加载即可。(注意与原来的方位需要一致才可以)。& 5:Unity4.x 项目升级后部分Animation动画失效(不动没有反应)?&&&& 解决方案:基本原理同上题,我们把Animation动画在Unity5.0中重新编辑与测试即可。&&&& & 6: 由于脚本升级过程中造成的各种异常现象?&&&&& 例如:跑酷、射击、RPG等游戏中的英雄对输入信息没有反应,射击与攻击无效等。&&&&& 解决方案: 造成以上问题的直接或者间接原因多数是脚本的升级造成的问题,详细整理如下:&&& 6.1&://Screen.lockCursor = //被Unity5 新脚本代替&&& Cursor.lockState = CursorLockMode.L& &&& &&& 6.2&://GoNeedAddScriptsObj.AddComponent("类名称");//被Unity5 新脚本代替&&& GoNeedAddScriptsObj.AddComponent&DynamicAddScripts&();//必须用泛型代替。 &&&& &&& 6.3& //goCreatObj.Renderer.Material.color=Color.//老写法已经作废。&&&&&& goCreatObj.GetComponent&Renderer&().material.color = Color.red&&&& 6.4& //this.animation.Play(); //写法禁用了&&&&&& this.GetComponent&Animation&().Play("Walking"); //Unity5自动更正。 &&& &&& 6.5& //con.gameObject.collider.//否决&&&&&& con.gameObject.GetComponent&Collider&().&&&&& 7:关于AssetBounds错误信息:&&&& “UnityEngine.AssetBundle.Load(string)' is obsolete: `Method Load has been deprecated. Script updater cannot update it as the loading behaviour has changed. Please use LoadAsset instead and check the documentation for details.”&&& 解决方案:&&& WWW downloadAsset = new WWW(path);&&& //等待下载完成&&& yield return downloadA&&& //加载复合对象,且通过名称把他们读取出来& &&& //GameObject goPrefabs1= (GameObject)downloadAsset.assetBundle.Load("Prefabs_SelfRotationCube");&& GameObject goPrefabs1 = (GameObject)downloadAsset.assetBundle.LoadAsset("Prefabs_SelfRotationCube");//Unity5方式。&&本文出自 “刘老师讲Unity” 博客,请务必保留此出处,
你最喜欢的Unity5.4引擎与Unity5.0引擎对比 终于不再手游引擎
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Unity5.4引擎与Unity5.0引擎对比 终于不再手游引擎
发表: 15:35:41来源:99单机编辑:
  国外游戏媒体在近日为玩家们报道了有关Unity引擎的最新消息,此前的GDC 2016(游戏开发者大会 2016)上Unity公司已经为玩家公布了他们全新的Unity 5.4引擎的宣传视频,Unity系列引擎看来终于要摆脱手游引擎的帽子了,99单机游戏网为您报道!
  近日在GDC 2016(游戏开发者大会 2016)上,Unity公司又为玩家放出了Unity 5.4引擎与Unity 5.0引擎的渲染画面对比,从视频中我们可以看出Unity 5.4引擎相对于Unity 5.0引擎的巨大提升。在今后会有越来越多的游戏开发商选择使用Unity引擎,这也是Unity公司所喜闻乐见的。
欢迎来到最新的搞笑内涵图!夏季到了,又是妹子们疯狂晒自拍的好季节,但是妹子们P图时请注意身边同学的感受!
夏日是福利的季节,躁动是闷骚的青春,再大的雨也浇不灭我的热情,淹成了河也要去公司搬砖,欢迎来到新一期的内涵搞笑图,在这个暴雨的日子,拐子哥和各位共勉。
大宇经典策略战棋游戏《天使帝国》系列的最新作品《天使帝国4》即将登场,离上部作品《天使帝国3》有十二年之久了。本作将会是一个全新的故事,时空背景已经经历了数千年,虽然主角仍然一样叫妮雅,但这仅仅是家人对她的期许,她也将不负众望、肩负起主将的重任,开始新的冒险之旅。
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如何自定义消息?如果想自定义消息,是比较简单的。在UnityEngine.EventSystems中有个名为‘IEventSystemHandler’的接口。从这接口的功能是通过消息传递系统接收事件的目标。我们来用一个弹跳案例来说明这个功能。首先是定义接口using UnityEusing System.Cusing UnityEngine.EventSpublic
interface ICustomMessageTarget : IEventSystemHandler {void Jump();//void Message2();}一旦接口被定义了,就可以通过MonoBehaviour来使用这个接口。在这个例子中,当摁下鼠标左键时,会发送对应的消息。定义的功能将被执行。using UnityEusing System.Cusing UnityEngine.EventSpublic class NewBehaviourscript : MonoBehaviour {public GameO// Use this for initializationpublic void Update () {if(Input.GetMouseButtonDown(0)){ExecuteEvents.Execute(mubiao, null, MyEventF);}}public void MyEventF(ICustomMessageTarget handler, baseEventData eventData){handler.Jump ();}}消息发出后,需要一个目标也就是Cube来接收这个消息,当接收到消息之后,会执行跳跃的命令。using UnityEusing System.C//using UnityEngine.EventSpublic class CustomMessageTarget : MonoBehaviour,ICustomMessageTarget {Rigidbody myRvoid Start(){myRig = this.GetComponent();}public void Jump(){myRig.velocity = Vector3.up*6;}}
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