unity地形贴图能够旋转吗

【Unity】4.3 地形编辑器_Unity3D教程_中国AR网
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一、简介Unity拥有功能完善的地形编辑器,支持以笔刷绘制的方式实时雕刻出山脉、峡谷、平原、高地等地形。Unity地形编辑器同时提供了实时绘制地表材质纹理、树木种植、大面枳草地布置等功能。值得—提的是,Unity中的地形编辑器支持LOD(Level of Detail)功能,能够根据摄像机与地形的距离以及地形起伏程度调整地形块(Patch)网格的疏密程度。远处或平坦的地形块使用稀疏的网格,近处或陡峭的地形块使用密集的网格。这将使游戏场景即真实、精细,同时也不影晌性能。注意:地形与其他的游戏对象有些不同,地形支持Transform(几何变换)组件中的Position(位置)变换,但对于Rotation(旋转)以及scale(缩放)操作是无效的。二、地形的创建方式要创建地形并实现山脉、峡谷、平原、高地、树木种植、大面枳草地布置等功能的绘制,必须先熟悉下面的基本概念。1、添加地形对象先创建一个新的场景,然后打开菜单栏中的【Terrain】→【Create Terrain】,就创建了一个地形对象:新创建的地形会在项目工程中创建一个地形资源,并在当前场景中添加—个地形实例(Project视图和Hierarchy视图中同时出现了该地形的相关文件),如下图所示:新建地形对象后,在检视器视图中可以看到该对象所挂载的组件,除了Transform组件外,还有一个Terrain(地形)组件以及一个Terrain Collider(地形碰撞)组件。2、地形组件Terrain组件共包含7个选项按钮,利用这些选项就可以绘制地形起伏、地表纹理或附加细节如树、草或石头等:在这7个选项按钮中,前3个用于地形高度绘制。(1)按钮1--升高/降低高度单击此选项按钮后,再展开的选项卡中,先设置Brush Size(笔刷大小)、Opacity(不透明度)的值以及绘制时使用的Brushes(笔刷),然后就可以在场景中用鼠标单击或拖动绘制地形了。单击鼠标会增加高度,保持鼠标按下状态移动鼠标会不断的升高高度直到达到高度的最大值。如果想降低高度,按住Shift键再单击鼠标即可。(2)按钮2--喷涂高度单击左侧开始的第2个按钮选项,可进入喷涂高度模式。该模式一般用于绘制平整的高地或峡谷等地形。设置Brush Size(笔刷大小)、Opacity(不透明度)、Height(高度)的值以及绘制时使用的Brushes(笔刷),就可以利用鼠标移动场景中地形上的任意部分,直到达到你希望的高度为止。(3)按钮3--平滑高度单击左侧开始的第3个按钮选项,可进入平滑高度模式。该模式用于柔化绘制的区域的高度差,使地形的起伏更加平滑。(4)按钮4--绘制纹理单击左侧开始的第4个按钮选项,可进入纹理绘制模式。单击【Edit Texture】可添加、编辑、移除纹理。重复“Add Texture”这个过程,可以添加多个纹理。添加地形纹理以后,选择想使用的地形纹理,即可使用此纹理拖动鼠标左键对地形进行纹理绘制,如下图所示:选择不同的纹理再拖动鼠标绘制,就可以在同一个场景中绘制出各种形式的地形纹理。(5)按钮5—植树单击左侧开始的第5个按钮选项,可进入植树模式。单击【Edit Tree】可添加、编辑、移除树。重复“Add Tree”这个过程,可以添加多种树。选择使用的树,设置树的密度(Tree Density)为合适的值,然后就可以将其绘制在场景中了,此时当前鼠标所在位置会标记为蓝色高亮,如下图所示,单击即可。单击地形的任何地方都能种树。按住鼠标左键不放并拖动鼠标可在地形上连续种树。按住Shift键然后单击地面,可以擦掉相应位置种植的树。参数设置(Settings):Bush Size:笔刷的尺寸。设置植树时笔刷的大小,取值范围在1~100之间。Tree Density:树木密度。用于控制树对象的间距。值越大树木越密集、间距越小。取值范围在10~100之间。Tree Height:树的基准高度。值越大树木越高,取值范围在50~200之间。Color Variation:每棵树的颜色所能够使用的随机变量值,取值范围在0~1之间。(6)按钮6—种草单击左侧开始的第6个按钮选项,可进入Paint Details模式,利用该模式可绘制草坪(用Grass Texture种草)以及指定对草坪进行细节性描述的网格(Detail Mesh)。其中,【Settings】下的【Target Strength】表示目标强度,用于控制种草以及添加细节网格时所产生的影晌,取值范围在0~1之间。单击【Edit Details…】,在弹出的快捷菜单项中选择【Add Grass Texture】,然后选择某种草坪纹理,并设置相关参数,单击【Add】即可添加一种草坪:Details Texture:草坪的图片。Min Width、Max Wdth、Min Height:设定草坪的最小宽度、最大宽度、最小高度值。Noise Spread:噪波范围。用于控制草产生簇的大小。该值越低意昧着噪波越低。Healthy Color:健康颜色。此颜色在噪波中心较为明显。Dry Color:干燥颜色。此颜色在噪波边缘较为明显。Billboard:广告牌。该项如果被勾选,草将随着摄像机一起转动,永远面向主摄像机。单击【Edit Details…】,在弹出的快捷菜单项中选择【Add Details】,然后选择某种草的预设,并设置相关参数,单击【Add】即可添加一种草的预设体:这两项选择后,就可以在场景中用鼠标种草了。按住Shift键可用鼠标选择删除,按住Ctrl键可用鼠标删除选择的细节网格。(7)按钮7—地形参数设置单击左侧开始的第7个按钮选项,进入地形设置模式。基本地形(Base Settings)选项卡下的参数如下:Draw:是否绘制基本地形。Pixel Erroe:像素容差。在显示地形网格时允许的像素误差。是地形LOD系统的一个参数。Base Map Dist:基本地图距离。设置地形贴图显示高分辨率的距离。Cast Shadows:投影。设置地形是否投射阴影。Mterial:材质。通过单击右侧的圆圈按钮为地形指定材质。树和细节配置(Tree & Details Objects)选项卡下的参数如下:Draw:如果选中该项,所有的树、草和细节模型都将被渲染出来。Bake Light Probes for:Detail Distance:细节距离。该项用于设定摄像机停止对细节渲染的距离。Collect Detail Patches:Detail Density:细节密度。该项用于控制细节的密度。默认为1,如果将此值调小,过密的地形细节将会不被渲染。Tree Distance:树林距离。该项用于设定摄像机停止对树对象进行渲染的距离。值越高,越远的树会被渲染。Billboard Start:开始广告牌。该项用于没定摄像机将树渲染为广告牌的距离。Fade Length:渐变距离。该项用于控制树对象从模型过渡到广告牌的速度,如果值设置为0,模型会突变为广告牌。Max Mesh Trees:最大网格树。该项用于控制在地形上所有模型树的总数量上限。针对草的风设置(Wind Settings for Grass)选项卡下的参数如下:Speed:速度。该顶用于设定风吹过的速度。Size:大小。该项用于设定风力影响的面枳。Bending:弯曲。该项用于没定草木被风吹的弯曲程度。Crass Tint:草的色调。该项用于设定所有草以及细节网格整体的色调。【Resolution】选项卡下的参数用于添加地形对象后设置相关的属性。参数含义如下:HeightMap Resolution:高度图分辨率。Detail Resolution:细节分辨率。控制草地和细节网格的地图分辨率。如果希望提高绘制性能,可将该数字设置低一些,比如设置为512或者256。Base Texture Resolution:基础纹理分辨率,用于代替在一定距离的泼溅贴图 (splat map) 的复合纹理分辨率。三、示例(Demo05)这里介绍实际操作的基本步骤,当你熟悉了这些基本步骤后,就可以绘制各种绚丽的地形了。按这些基本步骤操作完成后,即可得到下面的简单示例效果:1、添加地形对象在层次视图中鼠标右击选择【Terrain】→【Create Terrain】,创建一个地形。此时在Project的Assets下也会自动添加一个文件名为【New Terrain】的地形组件。将Project的Assets下的【New Terrain】拖放到Demos05子文件夹下,并将其换名为【Demo05Terrain】。在“层级视图”(Hierarchy) 中选中地形 (Terrain) 后,便可以使用 F(焦点)键对地形进行轻松导航。按 F 后,无论鼠标在哪个位置,都会移动到场景视图 (Scene View) 的中心位置。这样就可以对某个区域进行润色,快速移动到另一个区域并修改其他东西。如果在按下 F 键时鼠标没有悬停在地形 (Terrain) 的某个区域,则整个地形 (Terrain) 都会被置于场景视图 (Scene View) 的中心位置。2、设置地形长宽在检视图中,单击地形组件中的【按钮7】,修改【Resolution】选项卡下的参数设置,将地形的长(Length)宽(Width)都设置为2000,其他使用默认值:下面是在Unity 5.3.4中初次创建地形后的默认值:宽(Terrain Width):500长(Terrain Length):500高度(Height):600Heightmap Resolution:513细节分辨率(Detail Resolution):1024Detail Resolution Per Path:8Control Texture Resolution:512Base Texture Resolution:10243、绘制山脉在检视图中,单击地形组件中的【按钮1】,然后在地形上绘制出山脉的初步效果,这—步骤主要从整体角度来把握山脉效果,绘制出山脉的大致起伏即可:然后在【Brushes】栏中选择笔刷的样式,为山脉增加细节结构,用于模拟山脊的效果:4、绘制平坦地面绘制山脉上的部分平坦地面,如下图所示:技巧:按住Shift键配合单击或按住鼠标左键可以实时获取到笔刷所在地形的相应位置的高度,并将该高度设为笔刷的高度值。5、为地形添加材质(可选)鼠标右击Demo05文件夹,在该文件夹下创建一个材质:然后将其命名为【Demo05Material】:选中Demo05Material材质,在Inspector视图中单击Shader右侧的按钮,在弹出的列表框中依次选择【Nature】→ 【Terrain】→【Diffuse】项,为terrain材质指定shade:选择地形,在Inspector视图中,单击【按钮7】,然后单击【Material】项右侧的圆圈按钮,在弹出的Sehct Matmal对话框中为地形指定刚刚创建的材质:说明:地形的材质不是必须设置的,通常没置地形的材质是为了能够更改地形的渲染Shader。如果该材质设置为空,Unity会使用一套内置的地形材质。6、添加纹理单击地形编辑器中的【按钮4】切换到【Paint Textures】模式,单击【Edit Texture】按钮,选择【Add Texture】项,会弹出Add Terrain Texture对话框,单击Texture顶的【Select】按钮,在弹出的Select Texture2D对话框中指定一张纹理作为地形的首层纹理:指定首层纹理后,Unity会自动将首层纹理平铺在整个地形上。如果需要修改平铺的大小,可继续单击【Edit Texture】按钮,选择【Edit Texture】项,在弹出的对话框中调节【Size】项的X、Y方向的数值即可。首层纹理指定之后,接下来还可以继续为地形指定其他纹理用于丰富地形效果,方法与指定首层纹理相同。指定后再选中新添加的纹理,利用笔刷将该纹理绘制到地形上,这里不再演示。7、添加路面办法与“6.添加纹理”相同。下面是添加的路面纹理:下面是添加路面后的效果:8、添加树地形的纹理绘制完毕后,接下来为地形添加树。单击地形编辑器中的【按钮5】切换到【Place Trees】模式,单击【Edit Trees】按钮,选择【Add Tree】,在弹出的Add Tree对话框中单击【Tree】顶右侧的圆圈按钮,进而在弹出的【Se!ect CameObject】对话框中指定—棵树作为地形的树(重复此操作可以添加多种树):添加树以后,在【Trees】预览框中选中某种树,设置合适的参数后,就可以利用笔刷在地形上种树:如果希望修改已添加树的样式或受风力影晌的程度等参数,先在Tree预览框中选择要编辑的树,然后单击【Edit Trees】按钮,选择【Edit Tree】,在弹出的对话框中进行编辑。要移除树,单击【Edit Trees】按钮,选择【Remove Tree】项即可。9、添加草、灌木等绘制完树,接下来为地形添加草、灌木等细节。单击地形编辑器中的【按钮6】切换到【Paint Deails】模式,然后添加草坪、灌木等细节即可,用法与前面添加树的办法类似,这里就不再细讲了。10、设置其他参数当你熟悉以后,还可以通过地形编辑器【按钮7】下的选项,设置风刮草地和树木的效果。最后,再添加光源让整个场景看起来明亮绚丽等。
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51CTO推荐博文
上一章我们讲解了 如何创建一个简单的游戏世界 这一章我们来 看看unity3d中的地形系统 废话少说 赶紧开始吧,,哈哈
首先创建一个新的场景&
点击菜单栏中的 Terrain-& create Terrain 菜单 &
完成后如 下图
创建地形系统的时候 unity会按默认的 宽高&图像分辨率,纹理分辨率 等创建一个地形 &不过不怕 这些我们都可以修改滴 &
& 如果需要在game 窗口(即是游戏运行窗口)中看效果 ,需要调整下摄像机的位置和角度 &
操作方式 &选中 &Hierarchy 中的 main camera 摄像机 然后使用 场景编辑器上面那4 个 功能(拖动,移动,旋转,缩放)进行调节即可 调节过程中就可以再game 窗口中看到效果啦, & 各位童鞋 多操作几次就可以熟练操作了
点击 Terrain -&resolution 菜单 可以设置地形的各个参数
如上图所示从上到下分别代表的含义是
Terrain Width:&地形的宽度
Terrain Height:&地形的高度
Terrain Length:地形的长度
HeightMap Resolution:地形高度图的分辨率.&
Detail Resolution:细节分辨率,控制草和细节网格地图的分辨率。数值越高标示效果越好,想对也越消耗机器性能,可能会卡。根据情况适当的调节。
Control Texture Resolution:控制不同纹理的分辨率。
Base Texture Resolution:控制相对纹理分辨率,这里指一定范围内的。
设置完毕点击&set Resolution按钮,有兴趣的朋友可以动态的修改一下参数,看看你的地形发生了什么样的改变?
修改完后我们来给地形添加点元素吧&
选中 Hierarchy 中的 刚刚创建的terrain 地形 右边出现了地形的编辑窗口
上图中 的红框框 讲解 &从上 到下
1: position 是地形的 位置坐标 &
& &rotation 的旋转坐标
& &scale & 缩放比例
& &这个位置任何游戏组件都有这 3 个属性
2: &这7 个属性 从左往右 分别是&编辑高度、编辑特定高度、设置平滑、纹理贴图、画树模型、画草模型、其他设置.善用着七个工具可以编辑一个非常不错的游戏地形,稍后我会介绍这七个按钮的具体操作流程。
&2.1 选中编辑高度 & 下面出现 barusher 和 settings &属性栏
Brushes:地形绘制画笔,这里有很多种画笔的图案可供我们选择。
Brush Size :画笔宽度取值范围
Opacity :画笔高度取值范围
各位童鞋 可以修改参数 在地图系统上 绘制 高度 感受这些参数的 意义&
上图是我使用编辑高度拖拽出来的效果 &现在有点难看哈 ,,没事滴 & 我们继续完善它&
2.2 &编辑特定高度
和编辑高度页面中的信息差不多,只是多了一个Height用来设置最大的高度,编辑高度中Opacity是最大高度,但是在这里Height才是最大高度但是Opacity必需有数值,举个例子Opacity设置为100 &Height设置&80&最高的高度就是80 & .Opacity设置为20 &Height设置&100最高的高度还是20. &&
2.3 设置平滑
用上面拉出来的地形 如果 近距离看 会发现 有些山峰 的边角会有些粗糙, 这时我们就可以使用 设置平滑来 山峰的边角平滑过渡
2.4 &纹理贴图
这个东东呢 ,就是给地图加上图片 ,从而实现 好看的地图 而非像上面光光的 &图片资源方面我们可以导入系统标准的资源库,里面有很多好看的地形资源,当然也可以自己添加喜欢的图片做地形资源。
导入系统 图片资源 &选择 &菜单栏中的assets -& import package -& terrain assets & 点击导入 ,这里只是导入 地形系统的资源 &在此次你也可以导入其他资源 & 如下图
点击Edit Textures &出现一个下拉列表
&add Textures&添加一个贴图&
&Edit Textures &编辑贴图
&Remove Textures删除贴图
点击 addTextures 添加一个贴图&
如图 中的 箭头 标记 &选择一个 你喜欢的地形图片 &给地形&
Add Terrain Texture (添加贴图)
splat :选择一个贴图,上面导入了系统自带的地形资源,在这里随便添加两个贴图用于区分资源。也可以添加自己喜欢的图片,拖放在工程中就可以在这里看到图片资源。
Tile size x:&设置贴图X轴宽度
Tile size x:设置贴图Y轴宽度
Tile offset x:设置贴图X轴偏移量
Tile offset y:设置贴图Y轴偏移量
有兴趣的童鞋修改一下参数方可看到效果,这里暂时使用默认数值。。
现在回头看看 是不是好看多了 , 精彩还在后面的 ,我们继续 ....
2.5 &&画树模型&
既然 是地形 当然是有树啦 &
Hierarchy 标签栏中,点击Create - & Tree 可以创建一个树的模型,设置自己的树木模型,这里我们先导入系统自带的树木模型,以后在讨论自定义模型的制作。
因为新建的工程中是没有树木和草地的贴图元素,可以在Unity3D 的标准资源库中导入,导入的方法和纹理贴图介绍的一样。打开Unity3D 在Project标签栏中 鼠标右键 Import package - & Tree Creator 将标准树木资源模型导入工程。
点击&Add Terrain Texture 添加一个 树模型 &过程和 添加纹理贴图 类似&
在上图中 花树模型的 属性&
Brush Size : 画笔绘制一次树木添加数量,数值越大越多,越小则越少,取值范围0到100。
Tree Density:树之间的百分比,在一片树中间在放入量一片树就得修改这个数值了,取值范围0到100。
Color Variation:树之间颜色差的范围,取值范围0到1。
TreeHeight:树的高度,它是与场景模型有一定比例,越大树越高,取值范围0到200。
Variation:树与树之间的高度比例,取值范围0到30。
Tree Width:树的宽度,它是与场景模型有一定比例,越大树越宽,取值范围0到200。
Variation:&树与树之间的宽度比例,取值范围0到30。
童鞋可以 调整这些参数 才地形上 花 并观看 效果&
我在 地形上 添加了 树 效果如下
game 游戏运行时的效果 如图
但我们在 游戏 的 game 窗口中 看 效果 会 发现 &地形中 灰暗暗的一片 &这是为什么呢 , 这是因为 光线不够 , & 这些unity 都为我们想好了 ,记得我们 前面有一章讲了 game object 吗 ? &现在我们来添加一个 平行光 (如何添加平行光 不知道的童鞋去看&& 添加游戏组件&),给 地形加点 亮度
各位童鞋注意哦,平行光的位置对游戏中的亮度是没有关系的, 角度才对亮度有关系, 所以我们添加了 平行光 旋转旋转角度就可以搞定了 &&
如下图 是不是好看多了 &
画草模型:
起始它不仅能草,还能画一些自定义模型,可以处理一些零碎的小东西丰富游戏场景 它或 画树模型有些类似 &这里就不再多铝&
主要设置一些3D游戏地形的一些参数
一下面列出一些主要参数的介绍,盆友们可以自己拖动鼠标修改一下其中的具体数值就可以在游戏视图中清晰的看到效果。
Pixel Error:控制地形密度容差,数值越大越圆滑,越小地形角度越明显。
Base Map Dist:控制地形贴图的距离.
Case shadows: 是否显示地形阴影
Draw:是否绘制绘制场景模型,比如树,草等等。
Wind Settings&地形中风的设置
Speed:风速&
Size:风的范围
学习了这一章 童鞋们赶快 试试 制作自己的喜欢的游戏地形吧 , & 哈哈 ,, 这章暂时就到这了 , &有什么不明白的地方或遗漏的地方 &欢迎积极留言 , 大家共同学习 共同进步 咔咔&
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浅析UNITY3D创建环境地形
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先来创建一个新项目,命名为TankWar,以后的相关文件都放置在这个文件夹下面。
创建完毕之后是一个空白的工程,只有一个Camera在场景中。CTRL+S将该场景存档为TankWar0.1,做好版本控制。我们点击Terrain,选中Create Teerain,便创建了一个地形:
可以看到地形的默认坐标就是0,0,0,我们调整摄像机的位置以便及时观察地形。选中摄像机后,按下W是调整坐标,按下E是旋转变换,按下R是放缩 变换。调整后场景有点暗,再添加一个灯光:GameObject-&Create Other-&Direactional Light,创建一个平行光源。旋转平行光可以修改它对场景的亮度影响,也可以调节光源的强度,通过调整Intensity值来修改。整体效果如图所示:
下面来对地形进行相关设置。在Hierachy面板中单击Terrain,在Inspetor面板可以看到许多选项。我们先选中第一个:
这个是提升/降低地形的选项,下面有不同形状的笔刷来实现地形的提升和降低,鼠标左击是提升,按住shift键再左击就是降低地形,效果如下图所示:
大致画好轮廓之后我们可以选中第四个选项,为地形赋上材质。在设置材质的时候我们可以使用Unity自带的地形材质,在Project面板右击,选 择Import Package,选择其中的Terrain Assets,引入Unity的相关素材。引入后可以打开看看里面的内容:
我们再次选中地形,选择第四个笔刷选项,点击Edit Textures,选择Add Texture添加贴图,这个时候就会有很多选项提供选择了。
选中一款中意的材质之后我们还可以再添加一款材质,选中之后在Scene面板里面可以像画笔一样把材质刷上去,用这种方法把山体涂成绿色:
给场景中添加一些小东西,比如说,草。选中Terrain中的第六个按钮:Paint Details。然后添加一个纹理,选择Grass,在场景中点击即可放置一片杂草:
:地形系统的创建与简单设置
当然你也可以放置一片树,选择第五个按钮,Place Tree即可。添加Palm的纹理,在场景中点击即可添加树丛。点击后放置树丛,效果如图:
那么Unity3D自带的地形系统就简单的介绍到这里,可以说还是比较强大的。当然,还有很多的空间需要大家自己探索。
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《编程回忆录 之 unity3d》公开课
第一讲 Unity3D来袭
/programs/view/Yio90imcs9g/
第二讲 从布局起步
/programs/view/EVI5GsBq3L0/
第三讲 脚本无敌
/programs/view/xgs7jMqvmb4/
第四讲 第一个场景
/programs/view/jnvmlvW-IBo/
第五讲 变量
/programs/view/IoKbL1CuJ7o/
第十一讲:输入状态
/programs/view/Sidc313G8_Q/
第十二讲:卡丁车
/programs/view/izYS5G4iAdE/
第十三讲:分支语句打造变色龙
/programs/view/AaqbvD2qCxs/
想学习三维交互的朋友请进群130360 、
/?u=这里面有很多unity3D相关内容
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楼主你的地形做的不好看,还不如我们的,可以加我的QQ
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