亡灵药剂师象棋先后手手一费打速攻该不该下

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影之诗中的先后手问题介绍及先后手胜率分析
作者:互联网
来源:互联网
发布时间: 15:35:40
中的先后手问题介绍及先后手胜率分析 一般的游戏都有先手优势,并为此会想方法弥补后手方,那影之诗中先后手差距如何?下面就来看看有关先手后胜率的研究探讨!
更新后的第三天,先手王朝似乎暂时落幕,但直到环境稳定前,一切都还不好说。在此关键时期,我想谈一谈影之诗中的先后手问题,权当抛砖引玉。
全文分为五个部分,先介绍概念、意义、历史状况,之后与其他卡牌游戏横向比较,最后归纳总结。
一、 先后手概念介绍
在一些需要规定回合先后的游戏,尤其是二人游戏中,先手就是先进行回合的一方,而后手则是后进行回合的一方。比如的棋类游戏(围棋象棋)都有涉及先后手。
而先后手也是很多卡牌游戏中都需要面对的概念,而如何处理好其中的关系便成为了很多卡牌游戏的必修课。一般而言,理想的游戏应该做到先后手的相对平衡。
二、先后手平衡的意义
从概率上看,一局当中被分配到先后手的可能性都是50%,因此就算先后手存在不公也不会影响大样本下的最终结果。因为玩影之诗不可能只玩几局嘛,当玩到几百局几千局的时候先后手的数目也就差不多了。宏观上看似乎是无所谓的。
那么为什么要追求先后手平衡呢?
1.游戏的趣味性上:
如果先后手胜率不均,会从对局开始就给选手一个消极暗示:比如“你是后手,可以认输了“。一般来说大家都不喜欢对局结果从一开始就注定,这样游戏就会毫无乐趣,因为会觉得自己被命运玩弄,感受到极强的挫败感。
2.比赛的公平性上:
具体的比赛中先后手是随机的,虽然部分游戏中败者可以决定先后手,但至始至终最初的胜者都能在第一局中选到优势方。所以为了比赛的公平性,也有必要平衡先后手。
三、影之诗先后手发展概述
目前的机制是先手有2个进化机会(EP,进化点),第5回合开始可以使用;后手3个EP,第4回合开始可以使用。另外后手第1回合多摸一张牌。
最早时候后手没有多一张牌,那时候是先手优势,后来给了后手多一张手牌,结果变成后手优势。当然具体到特殊职业还是存在部分先手优势的,比如龙、死灵以及内战的超越法。
来看shadowlog上M组的历史数据,大体也是吻合的。
最早的记录,权且称之为“第一周”,是9.12~9.18,对局数总共只有612,不过除了血族和主教都是先手优势。
第二周则有三个职业先手优势,并且除了法师之外,先手优势都不明显,对胜率影响不大于1%。
9.12~25两周第三周10.3~10.9,所有职业中只有血族(主要是控鬼和快攻鬼)依旧是先手优势,快鬼的先手优势更明显。
10.3~10.9第四周,只有龙是先手优势。
第五周,所有职业都是后手优势。
此后后手优势愈演愈烈,影之诗也被戏称为妖精之诗和后手之诗。
12.12~12.16
使用率最高的职业皇家后手胜率甚至比先手高了9.7%。
12.12~12.16
ROB之后先后手优劣开始呈现扭转趋势,后手优势逐渐变小,在ROB的最后一周,血族、死灵都体现出先手优势。
ROB最后一周
TOG第一周环境天翻地覆,除去法师和妖精都变成了先手优势,因为当时最多的龙和死灵都是先手优势。
最近三周除妖精外,所有职业的先手胜率都已经超过后手胜率。而妖精的使用率仅仅稍微高于5%,可见现在的环境是先手统治的。
四、横向比较,拓宽视野
首局随机决定先后手(一般用投骰子比大小的方式)。
之后的每局中,由之前一局比赛的败者选择先手或后手。
先手第1回合跳过抓牌步骤。
万智当中先手优势很大,先后手不平衡。基本有选择权的玩家都会选先手,少数情况才会选择后手。
营地的初识万智系列,推荐观看,就算不打算进入万智坑,对于这个卡牌游戏界的鼻祖有所了解也是极好的。
顺便一提万智起手可以换牌换七次哦,然后就召唤神龙了,但是每次需要把手牌全换掉,而且比前一次少抓一张。
2.游戏王:
卡组洗切后,进行猜拳(嗯没错,官方规定…),由胜者选择先手或后手。
进行复数决斗的一场比赛,由之前一场决斗的败者选择先手或后手。之前的决斗平局的场合,猜拳决定先手或后手。
先手第一回合跳过抽牌阶段和战斗阶段。
看上去比万智更倾向后手,但是游戏王当中有陷阱卡存在。陷阱卡是盖伏之后(有极少数卡能在手牌中发动陷阱)咒文速度在2~3的卡牌(速攻魔法咒文速度为2),可以在对方回合发动,妨碍对面的计划,有点像是万智里的“瞬间”。显然,先手的第一回合是不会受到对面陷阱卡限制的。
由系统随机(实际是伪随机,另外,伪随机很多情况下比真随机更为平滑)决定先后手。
后手多抽一张牌,获得一个幸运币(可以理解成是能在任意一个回合使用的1PP)
意思就是后手可以选择一个回合让自己暂时变成先手。其实炉石的先后手是相对比较平衡的,当然也存在职业间的差异。
五、先后手强度的影响因素分析
1.因素分析:
(1)内部因素:卡组自身情况,这是本文接下来准备分析的内容。
(2)外部因素:对手卡组情况,如果不考虑自己的牌组,那么对手的牌组越适合先手,己方得到先手的赢面就越大。如果综合考虑自己的牌组,那就要更详细的分析了(而且涉及到牌组相克),不过一般可以直接用大样本的对局数据进行替代。
本文不考虑对手牌组对己方的影响,因为这不仅冗杂而且没有太多意义,但是这里稍微提一下这种影响,因为TOG现环境的全职业整体先手优势也有很大一部分是由于定义环境的最强职业死灵是先手优势。
2.主要影响因素猜测:
——卡牌强度、对局速度、职业特性、卡组速度
分别讨论,先看职业特性和卡组速度。
(1)职业特性:
会在一定程度上影响先后手优势,但不是普遍性规律。
比如更新前环境中两大T1死灵和龙都是先手优势明显的职业。
死灵骨公子和抢血压制的特性注定先手优势。
龙有了很多不依赖进化的反场手段,也更需要先手来跳费、减少损血、抢先拍下致胜卡牌。
而其他职业,例如妖精由于解牌多,消耗能力强,一般是后手优势。而血族的运作方式是和对手,自然是先手优势。
(2)卡组速度:
一般而言快攻喜欢先手,慢速喜欢后手。
后手意味着有更多的资源,在影之诗中表现为多一张牌和一个EP。
但是慢速在面对快鬼为首的极限快攻的时候喜欢先手,因为这能让自己保住血线。
比较典型的是DRK时期的跳费龙面对中速皇、死灵的时候,后手胜率高很多很多,因为更多的EP能帮助你在中期更好地处理场面/展开攻势。
但是面对快鬼,则是先手大优,因为首先快鬼本身就是先手比后手厉害,其次快鬼攻势太快,如果不幸轮到后手经常ep没用完就死了,等于并没有多一个ep。
下图是关于DRK时期跳费龙我个人的数据(11月)和环境整体(11.14~11.20)的数据。
11.14~11.20
跳费龙整体(非常抱歉现在的环境几乎不存在慢速套牌而且先手优势过于明显,实在没法举例…只能用DRK时期的老例子)
再看卡牌强度和对局速度。
(3)卡牌强度和对局速度:
①提出如下猜想:卡牌越素,后手越强;对局越慢,后手越强。
(素就是没有花哨特效的意思,往往相当于强度低)
②三个方面进行验证:
1、实际情况:
(1)2pick当中后手赢一半。
(2)天梯对战中随着卡包发售,卡牌强度膨胀,后手优势逐渐失去。
现在死灵的模型已经有点比起白板超模超过1费了。
更重要的是骨公子的特效威力取决于前期场面,而先手因为领先1费的优势,恰恰能比后手更好地在前期站场。
并且各个职业都已经有完全不依赖T4进化特效生物的牌组了。
最早的后手3雄,花剑光头巫女,也有点依照顺序淡出舞台的趋势。
2、理论分析:
后手比先手慢一回合,但是多一个ep并且能早一回合进化。在ROB和TOG中几乎没有补充T4进化厉害的随从,所以这优势逐渐被冲淡。
当卡牌足够强,1、2、3、4、5五个轮次中先手能赚取比后手ep更多的价值时,先手就比后手厉害。
同时越素的卡牌效果越少/越弱,也就越依赖基本的战斗来解场(白板怪只能通过战斗解怪),当然就更依赖能膨胀体型+赋予突进的“进化”,比如龙族的655龙骑兵,效果减费2其实对于当前回合的场面而言几乎就是白板(除非立即使用减费了的卡)。
而现在的无限蛇龙、风之军神、巴哈姆特之流,就没那么依赖进化了。
3、数学推理:
(证明力稍弱)
采用极值法:假设卡牌强度与先手胜率成正比(亦即后者是前者系数为正的一元一次函数)
(1)如果卡牌都是白板nnn,即111、222、333,显然后手优势。
(2)如果卡牌是白板n6n6n,即1/6/6、2/12/12……,显然先手优势,T4就踢死了。
(3)由于无法证明1-6的变化过程一直上扬,所以证明力稍弱。
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平台:安卓/苹果
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《影之诗》 (Shadowverse)是由日本Cygames公司开发的一款日式幻想题材卡牌对战手游。本游戏拥有丰富的战略、独特的进化系统、强竞技性的玩法、华丽的卡牌立绘、上百位超人气声优及原汁原味的日式幻想故事,让玩家在畅快对战同时,在日式幻想大世界中尽享视觉的饕鬄盛宴。
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“教练,我不想打日常”,《影之诗》终于盼来竞技场 - 热点_【北京联盟】
“教练,我不想打日常”,《影之诗》终于盼来竞技场
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北京联盟摘要:自上线到1.0.3版本为止
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自上线到1.0.3版本为止,《影之诗》这一被玩家戏称为“日本炉石”的CCG手游还仅存在天梯对战、自由匹配、与好友约战三种对战模式。作为一款CCG手游来说,这三种模式基本能够满足玩家最基本的对战要求。但是既然被称为“日本炉石”,与《炉石传说》相比,《影之诗》还缺少竞技场模式就特别引人注意了。联盟 http://www.010lm.com/在《炉石传说》中,竞技场为玩家提供了获取金币与卡包的途径,同时对玩家所拥有的卡池深度没有要求,一直是广大无氪、低氪玩家休闲娱乐,扩充卡池的好选择。而没有类似机制的《影之诗》就只能依靠固定24小时刷新的随机日常任务来获取金币抽卡,《影之诗》的日常任务奖励低,难度大,我最惨的时候曾有花费5个小时还未完成一个五胜日常任务的经历。《影之诗》之前的状况表明,游戏迫切需要一个给构筑卡组强度一般的玩家获取收益的途径。北京联盟 http://www.010lm.com/8月15日,《影之诗》发布了游戏上线以来首个大型更新补丁。游戏现在添加了名为“2Picks”的新对战模式,修改了先后手玩家的抽卡规则,并在商城中加入了可替换卡背与全新的英雄立绘。除了这些以外,还对部分卡牌做了平衡性调整。北京联盟 http://www.010lm.com/北京联盟 http://www.010lm.com/“2Picks”模式与《炉石传说》的竞技场模式非常相似,缴纳门票入场后,从随机3个职业中选定一种作为使用卡组,之后再进行15次基于职业与中立卡池的随机卡牌抽选。抽选为两张一组,每次两组择一,最后选定30张卡作为卡组。北京联盟 http://www.010lm.com/使用随机抽选组成的卡组进行5轮随机匹配对战,依据最终胜负情况获得包括金币与卡包的报酬。据昨日实际体验,“2Picks”的奖励相当丰厚,2胜3负即可获得与门票价格150金币相符的收益,3胜以上便能赚取额外金币,5战全胜最多可获得3倍于投入的奖励。北京联盟 http://www.010lm.com/有了“2Picks”的《影之诗》更像《炉石传说》了。《影之诗》在很多方面和《炉石传说》的区别不大,比如资源系统、生物效果、UI布局、甚至点击场景产生互动动画和打抱歉都有样学样的取走了。北京联盟 http://www.010lm.com/但是这款游戏的核心,即玩法系统却能提供和《炉石传说》完全不同的体验。进化系统和20点血对速攻流卡组的强化,40张卡组上限与同名卡最多可下三对构筑思路的影响,七名与《炉石传说》九位英雄的战术思路完全不同的全新英雄,都在旗帜鲜明地宣布:“我不是炉石,我只是长得像炉石。”当然了,其实光凭《影之诗》的美工,这个游戏就有存在的价值了。北京联盟 http://www.010lm.com/新的“2Picks”模式为低氪玩家提供了与氪金大佬在同一水平线上一较高下的可能性,也为卡组强度稍欠的玩家提供了一条强化卡组的新路。不过说到底,这种《炉石传说》似的竞技场模式,有时候还是要看脸。北京联盟 http://www.010lm.com/シャドウバース (Shadowverse)86.12 MB 通用版
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