魔兽世界护甲减伤公式7.1坦克护甲值研究 护甲怎么堆才算好

魔兽世界坦克护甲值怎么堆好 坦克护甲值堆法推荐
魔兽世界坦克护甲值怎么堆好 坦克护甲值堆法推荐
作者:火星上的野人
发布时间:日 01:49
[ 导读 ] 魔兽世界坦克护甲值怎么堆好,不是玩具还不知道坦克护甲值该怎么堆,下面小编带来了坦克护甲值堆法推荐,希望可以让大家参考参考,接下来就和小编一起来看看吧。
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魔兽世界坦克护甲值怎么堆好 坦克护甲值堆法推荐相信很多朋友还不是很清楚,下面火星上的野人给大家带来了这问题的答案。相信大家在看完这篇文章内容之后,魔兽世界坦克护甲值怎么堆好 坦克护甲值堆法推荐一定不会再成为你的问题了,这是火星上的野人精心整理过的,不要错过哦!
魔兽世界坦克护甲值怎么堆好,不是玩具还不知道坦克护甲值该怎么堆,下面小编带来了坦克护甲值堆法推荐,希望可以让大家参考参考,接下来就和小编一起来看看吧。
一、首先要明白一个问题,面板中“减少的伤害”到底是怎么计算出来的
说来也是感慨,从War3到Dota到LOL,游戏中关于护甲减伤的公式竟然都是一个模子:
设常数为C,基础护甲为X,则减少的伤害S=X/(X+C),不同游戏中只是使用了不用的C值而已,比如LOL中,C值就为100,即当你拥有100点护甲时,你减少的伤害为50%。
而在WOW中,C值又是多少呢,为了得到这个问题的答案,楼主实际观测并记录了防骑(巅峰)和小D(未巅峰)两个号在不同护甲值状态下的面板减伤。
由于面板只保留了两位小数,所以采用了多次计算取平均值的方法,得到在110级人物面板下,C值为7390,感兴趣的朋友可以将自己实际的护甲值X使用X/(X+7390)这个公式按一下计算器,对比面板数值,应该不会差过0.01%。
二、好了既然已经知道了明确的数学公式,接下来的问题也就好办了
使用Matlab这个强大的数学工具,设定C为7390,X取值以30为跨度,从0至15000变化(15000大约为小D两层皮的护甲数量级),分别画出减少伤害百分比与护甲值的图来。
可以看到,每增加固定护甲值,减少伤害的收益随着基础护甲的升高是有严重递减的,但从对数图可以看出,在基础护甲达到10^3.3=1995,约算为2000以后(酒仙也很容易达到这个数值吧),每增加固定百分比的护甲值,其对于减少伤害的贡献完全可以认为是线性的,基础2500护甲和基础5000护甲下,增加10%的护甲获得的减伤收益百分比的差异小到可以忽略不计。
三、那么结论呢
来看看下面这张图吧:
分别是从400护甲提升至2500护甲,从2500护甲提升到8000护甲的对数曲线,可以看到,从2500护甲之后,百分比提升护甲的收益虽然仍然会随着基础护甲的提高而提高,但差距微乎其微(最大约为1%)。
那么众多玩家中口口声声说的线性提升到底是怎么回事呢,我们再来引入第三个概念:有效血量比值=1/受到伤害。
即一个100的伤害打在总血量为100,受到伤害为20%的模型身上,可以承受5下,反向换算为500伤害,即有效血量比值为5,打在一个受到伤害为50%的模型身上,可以承受2下,反向换算为200伤害,即有效血量比值为2。
那么我们再来神奇地看一下这么取一个倒数以后的图像:
我们会更加神奇地发现,这玩意的提升竟然完全是线性的,注意,是随着每固定数量护甲值完全线性的,这也就是说,基础护甲低的职业提升固定百分比的护甲值,对于有效血量比值的提升是不如高基础护甲职业的。(对数图就不画了。太麻烦)
四、我才是真正的结论
所以说护甲收益是线性也好,递减也好,只是站在了不同的出发点而已(固定护甲or百分比,减少伤害or有效血量)。
那么长求总,“减少伤害百分比”与“有效血量比值”这两个概念,到底哪个能更加科学地说明问题呢。
其实这二者相辅相成,毕竟后者就是由前者计算得来的,但目前公认来说, “有效血量比值”这一概念更加能体现一个坦克在面对伤害时所能承受的击打能力,而有效血量比值对于固定值护甲的收益是线性的,所以同样的巅峰1,在脸抗BOSS不开技能的情况下,为酒仙带来的硬度提升确实是不及熊坦的。
希望在看了这篇文章以后,众位在讨论护甲问题的时候能在更加明晰概念的前提下进行:
每点护甲值对有效血量比值的提升是线性且固定的。
2500护甲后,每百分比的护甲值对面板减伤的提升是近似线性的。
同样加固定值护甲,对于低基础和高基础坦克来说,有效血量比值的提升是相同的。
同样加百分比护甲,对于低基础和高基础坦克来说,面板减伤增加值近似相等,但高基础坦克有效血量比值的增加更多。
有效血量比值可理解为:承受的实际伤害/血量,他是一个比值而不是一个实际血量,谢谢楼下的提醒,是楼主疏忽了。
上一条也是为啥巅峰对熊提升最大的原因:基础血量高,基础护甲高。
但实际上,各个T不是脸抗BOSS,所以加入技能后,巅峰带来的差距会有一定程度缩小,在实际情况下对各个T的数值提升十分接近(可以理解多抗多少秒BOSS),巅峰的提升其实只是放大了脸抗BOSS时的差距
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魔兽世界7.1PVP第二赛季天赋怎么选择,不少玩家还不清楚,下面小编就为大家带来了PVP第二赛季天赋天赋推荐,希望能让大家参考参考,需要的小伙伴赶紧来看看吧。
PVE天赋选择
第一排:图腾掌握(无论打任何组合,任何地图都是DPS提升最大的天赋)
第二排:阵风(无争议)
第三排:陷地图腾(在7.1中暴雪暗自把,地缚图腾还给了萨满,并且跟以前不同的是,点完陷地图腾并不会替代地缚图腾,而且它们共同都有缠绕效果,这意味着萨满能连续释放2次缠绕效果,以下简称1缠2缠)
第四排:先祖迅捷(更流畅的读条,更快的妖术,以及更多瞬发的熔岩爆裂)
第五排:冰怒(竞技场里核心爆发技能DPS占比第一)
第六排:余震(配合冰怒的天赋,让冰镇打的更加流畅以及可以更快的打出大地震击)
第七排:引雷针(第7排伤害最高的天赋,元素竞技场里秒人的核心被动,配合举向天空可以脸好可以秒杀一切)
PVP天赋选择
第一排:冷酷追杀(本人兽人比较偏爱这个天赋)
第二排:思维敏捷(无争议)
第三排:天怒图腾(其实天怒跟反击看个人习惯 ,我比较喜欢伤害掌握在自己手中,爆发的时候开,虽然并不是必爆,但是个人还是喜欢点天怒)
第四排:洁净之水(竞技场里需要面临大量的驱散,这个天赋会为你恢复大量的生命值,相比同层性价比会大很多)
第五排:冰火夹击(提高核心爆发冰镇的伤害,还有稳定的元能恢复,虽然熔岩掌握也是一个非常优秀的天赋,但是他取代了熔岩奔腾,使原本依赖读条的元素萨,更加依赖读条,并且全程少了很多很多元素集中,这些元素集中正是爆发阶段所需要的,所以并不可取)
第六排:大地之怒(不递减的2秒昏迷,性价比相当高,同层最优秀天赋,33可能会用到闪电磁锁,但是22绝对是大地之怒更优秀)
神器加点:请务必全部点满。
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魔兽世界翡翠试炼全职业DPS排行情况,不少玩家还不是很清楚,下面小编就给大家带来了翡翠试炼全职业DPS排行一览,希望能够让玩家更好的了解,需要的玩家快来看看吧。
一图流:翡翠全职业DPS排行 贼法术牧稳居第一集团,此数据来自WCL大数据流。
勇气试炼:
翡翠梦魇:
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御宅腹黑攻
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  目前测试服各个职业专精已经逐渐完善,对于防骑来讲,对比德拉诺之王,属性收益有所变化。由于溅射和额外护甲被移除,目前装备绿字属性只有精通暴击急速和全能(第三属性不做探讨)
  本文主要探讨以上各种属性的收益情况,对于防骑新版本的改动可以参考[蒜大的介绍贴],神器介绍[防骑神器测试]。
& &  方便起见,这里给出一个大概的装等和绿字属性的对比表:
  WOD毕业,740装等——8000绿字
  刚满级,810装等——15000绿字
  5H毕业,830装等——16000绿字
  普通翡翠梦魇毕业 850装等——17000绿字
  7.0毕业 890装等——20000绿字(估计)
  精通·MASTERY
  由于荣耀圣令的移除,精通目前的效果是(@110lvl):每300绿字精通=1%精通=0.5盾击减伤=1%攻击强度加成=1%格挡率(递减之前),以下是精通对于技能的收益加成:
  正义盾击:军团再临中的盾击采用充能机制,充能时间受到急速的加成(稍后探讨),盾击目前为全减伤(包括法系和物理),持续时间4.5秒,可以叠加。
  除了精通,盾击减伤数值还受到以下加成:
  1.释放飞盾后,会有一个15秒的BUFF,提高20%盾击或守护者之光效果。这里对于盾击的加成是乘法计算。
  2.神器小特质正义十字军会提高盾击的效果,每一点提高3.33%的盾击减伤,这里是加法计算。点满3点可以提高10%,(欧洲人)插入3个增加特质的圣物后最多可以提高20%。
  目前这个天赋有BUG,如果身上已有盾击BUFF,下一个盾击不会受到正义十字军的加成,如果正式服不改的话,切忌连续打盾击。
  如果换算的话,这个特质每一点相当于2000的精通所带来的盾击效果提高。
  考虑以上两种因素,这里给出一张绿字精通和盾击效果的对比图:
14:16:56 上传
  自疗技能:精通会影响除了圣疗和守护者之光以外,所有治疗技能的治疗量。具体来讲:
  1.圣光审判:天赋中点出的被动,对目标释放审判后,目标的攻击(法术、物理)会对受攻击者治疗20%*攻击强度的血量。
  目前来讲对团队增益很大的技能,对防骑本身的生存能力也有一定提高。
  2.秩序壁垒:神器大特质,类似2T18套装效果的特效,使用复仇者之盾时会产生一个吸收盾,数值相当于两倍攻击强度,持续8秒。
  比起之前的套装效果,吸收量不够看,不过聊胜于无。
  3.泰坦之光:神器大特质效果,盾击强化你的下一次守护者之光,使其在15秒内治疗你10倍攻击强度的生命值。
  新版的神圣之火,治疗量是否过量取决于守护者之光暴击与否,单刷和5人本中算是治疗大头,团队本中不太明显。
  格挡:有几率抵挡40%受到的物理攻击。
  在目前的测试服中,圣光守护(坦克被动)提及的50%额外格挡没有实装,由于格挡会有递减,神盾天赋也会影响格挡率,这里给出目前最终的格挡率公式
  最终格挡率(%)=3+(绿字精通+2400)/(绿字精通*0.)+10(选择神盾天赋)[参考]
  根据公式和相关数据,做了一张图直观的显示了目前精通对于格挡的收益情况:
14:18:09 上传
  急速·HASTE
  以前基本是防骑专属的属性,军团再临之后,所有坦克都有很多技能CD受到急速影响,可能会变成一个坦克的热门属性
  对于防骑而言,275绿字急速=1%急速(@110lvl),会影响以下所有技能的CD:审判、复仇者之盾、守护者之光、正义之锤、奉献以及公共CD。
  公式与WOD没有变化,依旧是实际CD=原CD/(1+急速)
  这里不探讨急速对施法时间的影响,主要讨论以下几点:
  公共CD
  与德拉诺之王类似,防骑需要50%急速到达1秒GCD状态,不过由于团队BUFF的移除,达到这个值需要13750的绿字急速,大约在军团再临版本中期就可以达到。
  比较便利的是,点出15级天赋中的神圣之锤,通过观察正义之锤的CD就可以得出公共CD的数值。
  急速对于盾击充能影响是巨大的,高急速会增加盾击覆盖率。同时,审判暴击也会带来一层盾击充能。
  下图是急速于盾击理论覆盖率:
14:19:15 上传
  实际战斗中,考虑3层充能,覆盖率肯定会比绿线高。大部分场合没有达到的可以视为手残党.
  从图中可以看出,1W3急速外加30%的面板暴击就可以轻松达到盾击100%覆盖,应该在军团再临版本中后期就可以实现。
  守护者之光
  神器加成后,守护者之光能回复损失血量的50%左右(目前数值还在调整中),初始CD为15秒。
  实际战斗中,倒坦大部分会发生在守护者之光进入CD的时间段,所以,每个人要根据自己的情况调整急速,使守护者之光的CD处于一个比较合适的状态。
  暴击·CRITICAL STRIKE
  在德拉诺之王中,暴击对于防骑来讲是一个比较弱的属性,不过在6.2的后期已经有所抬头,一些高端防骑已经开始使用堆暴击去提高DPS能力。
  在军团再临中,300绿字暴击=1%暴击(@110lvl)。暴击的地位也得到了本质的提高,原因是审判暴击之后可以获得一层盾击充能。
  这里理论计算一下暴击与急速对于盾击覆盖率的影响:
  建模和计算过程,欢迎指正:
  绿字暴击为C,绿字急速为H
  审判暴击率Y=10%(神器加成)+C/30000(绿字暴击换算成面板暴击)-3%(首领暴击惩罚)
  审判CD为盾击充能的一半,所以在一个盾击充能期间暴击期望为2*Y
  1个盾击充能时间T=12/(1+H/27500)
  所以理论中盾击覆盖率f(C,H)=4.5(盾击持续时间)*(1+2*Y)/T
  如果绿字暴击和绿字急速总和为固定值时,覆盖率是关于C的二次函数,经过计算达到最高覆盖率的条件为C=H +10400
  结论:对于盾击覆盖率来讲,绿字暴击大于绿字急速1W之前,无脑堆暴击收益高。
  同时,暴击在军团再临中仍然1:1转换为招架,368招架绿字=1%招架(@lvl110,递减之前)。
  目前大十字军有BUG,天赋中必点的祝福锤(基本必点,替代正义之锤)不会触发免费飞盾,所以,堆暴击是目前提高大十字军触发的唯一因素。
  楼主实力有限,计算不出来110级力量转招架的系数,所以没有办法给出具体的收益图。
  暴击的收益还体现在如下技能中:
  守护者之光
  经过神器和天赋强化的守护者之光可以回复48%的损失血量,如果该技能暴击,算上全能加成,效果等于圣疗。
  其他伤害向技能
  防骑所有伤害技能都是受到暴击加成的,目前来讲,DPS比较高的技能为:祝福锤,盾击,提尔执行者(神器大特质,飞盾触发),残酷真理(神器小特质,春哥触发),飞盾等。
 全能·VERSATILITY
  军团再临中,全能依旧是最“贵”的属性,350绿字全能=1%伤害和治疗量提高=0.5%伤害减免(@110lvl)
  这里综合比较一下暴击、急速、全能对于守护者之光总治疗量的影响:
  计算过程:
  暴击绿字c,急速绿字h,全能绿字v,预计每次平均治疗量为z
  暴击加成A=1+c/30000
  全能加成B=1+v/35000
& &  守护者之光CD T=1/(1+h/27500)
  守护者之光HPS f=A*B/T*z=(1+c/30000)(1+v/35000)(1+h/27500)z
&& 最大值在h=c+2500=v+7500达到
  结论:对于守护者之光治疗总量影响,急速&暴击&&全能
  同时,暴击后的守护者之光受到神器加成会回复损失96%,如果超过100%就没有意义,所以经过计算,绿字全能超过1458之后对守护者之光的收益会直线下降。
  当然,全能仍然会减少受到的所有伤害,不能完全否定其开荒期的价值。不过在军团再临中盾击同样改为全减伤后,堆全能肯定没有堆精通对生存的收益高。
  总结:
  综合以上所有的信息,结合楼主在测试服5H和团队副本中的体验,给出如下结论:
  暴击&=精通&急速&全能
  不排除测试服仍然有改动,实际结论请以正式服为准。
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技术贴,帮顶
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本帖最后由 千头椿 于
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转自NGA,玩了几个版本FQ,下个版本玩CJ了
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100级天赋我点的神盾,走的就是暴击,三围差点满了,对了差不多我是一身军装
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不过下版本玩CJ的多吧,毕竟灰烬使者放在那里呢
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下版本防骑首发
繁华事散逐香尘
流水无情草自春
日暮东风怨啼鸟
落花犹似坠楼人
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好吊的样子...
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WOW7.1 有图有数据干货涨知识:坦克护甲值怎么堆比较好
WOW7.1 有图有数据干货涨知识:坦克护甲值怎么堆比较好,一起来看下吧!
一、首先要明白一个问题,面板中&减少的伤害&到底是怎么计算出来的
WOW7.1 有图有数据干货涨知识:坦克护甲值怎么堆比较好,一起来看下吧!
说来也是感慨,从War3到Dota到LOL,游戏中关于护甲减伤的公式竟然都是一个模子:
设常数为C,基础护甲为X,则减少的伤害S=X/(X+C),不同游戏中只是使用了不用的C值而已,比如LOL中,C值就为100,即当你拥有100点护甲时,你减少的伤害为50%。
而在WOW中,C值又是多少呢,为了得到这个问题的答案,楼主实际观测并记录了防骑(巅峰)和小D(未巅峰)两个号在不同护甲值状态下的面板减伤。
由于面板只保留了两位小数,所以采用了多次计算取平均值的方法,得到在110级人物面板下,C值为7390,感兴趣的朋友可以将自己实际的护甲值X使用X/(X+7390)这个公式按一下计算器,对比面板数值,应该不会差过0.01%。
二、好了既然已经知道了明确的数学公式,接下来的问题也就好办了
具体计算;
使用Matlab这个强大的数学工具学这么久竟然用来干这个。。,设定C为7390,X取值以30为跨度,从0至15000变化(15000大约为小D两层皮的护甲数量级),分别画出减少伤害百分比与护甲值的图来。
可以看到,每增加固定护甲值,减少伤害的收益随着基础护甲的升高是有严重递减的,但从对数图可以看出,在基础护甲达到10^3.3=1995,约算为2000以后(酒仙也很容易达到这个数值吧),每增加固定百分比的护甲值,其对于减少伤害的贡献完全可以认为是线性的,基础2500护甲和基础5000护甲下,增加10%的护甲获得的减伤收益百分比的差异小到可以忽略不计。
三、那么结论呢
来看看下面这张图吧:
分别是从400护甲提升至2500护甲,从2500护甲提升到8000护甲的对数曲线,可以看到,从2500护甲之后,百分比提升护甲的收益虽然仍然会随着基础护甲的提高而提高,但差距微乎其微(最大约为1%)。
那么众多玩家中口口声声说的线性提升到底是怎么回事呢,我们再来引入第三个概念:有效血量比值=1/受到伤害。
即一个100的伤害打在总血量为100,受到伤害为20%的模型身上,可以承受5下,反向换算为500伤害,即有效血量比值为5,打在一个受到伤害为50%的模型身上,可以承受2下,反向换算为200伤害,即有效血量比值为2。
那么我们再来神奇地看一下这么取一个倒数以后的图像:
我们会更加神奇地发现,这玩意的提升竟然完全是线性的,注意,是随着每固定数量护甲值完全线性的,这也就是说,基础护甲低的职业提升固定百分比的护甲值,对于有效血量比值的提升是不如高基础护甲职业的。(对数图就不画了。太麻烦)
四、我才是真正的结论
所以说护甲收益是线性也好,递减也好,只是站在了不同的出发点而已(固定护甲or百分比,减少伤害or有效血量)。
那么长求总,&减少伤害百分比&与&有效血量比值&这两个概念,到底哪个能更加科学地说明问题呢。
其实这二者相辅相成,毕竟后者就是由前者计算得来的,但目前公认来说, &有效血量比值&这一概念更加能体现一个坦克在面对伤害时所能承受的击打能力,而有效血量比值对于固定值护甲的收益是线性的,所以同样的巅峰1,在脸抗BOSS不开技能的情况下,为酒仙带来的硬度提升确实是不及熊坦的。
希望在看了这篇文章以后,众位在讨论护甲问题的时候能在更加明晰概念的前提下进行:
每点护甲值对有效血量比值的提升是线性且固定的。
2500护甲后,每百分比的护甲值对面板减伤的提升是近似线性的。
同样加固定值护甲,对于低基础和高基础坦克来说,有效血量比值的提升是相同的。
同样加百分比护甲,对于低基础和高基础坦克来说,面板减伤增加值近似相等,但高基础坦克有效血量比值的增加更多。
有效血量比值可理解为:承受的实际伤害/血量,他是一个比值而不是一个实际血量,谢谢楼下的提醒,是楼主疏忽了。
上一条也是为啥巅峰对熊提升最大的原因:基础血量高,基础护甲高。
但实际上,各个T不是脸抗BOSS,所以加入技能后,巅峰带来的差距会有一定程度缩小,在实际情况下对各个T的数值提升十分接近(可以理解多抗多少秒BOSS),巅峰的提升其实只是放大了脸抗BOSS时的差距(然而熊就是用脸抗。)
以上就是魔兽世界7.0的内容,17173魔兽世界专区祝大家游戏愉快!
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蓝推:德拉诺之王中额外护甲对坦克至关重要
作者:tgr891002
发布时间: 14:57:28
关键词>>德拉诺之王
  魔兽世界6.0德拉诺之王最新蓝推。额外护甲将成为坦克至关重要的属性。
  对于额外护甲:它会像精神一样坦克只要一些还是我们需要死命堆?
  你会想在任何可以获得部位得到它,但它只会在一些特定地方出现(比如珠宝)。
  德鲁伊
  月火术/阳炎术dot的部分跳数也和完整一跳有相同的触发几率触发坠星吗?
  这会带来问题,我们会让它也有相应的部分触发率。
  请解释下你们为何要保留烈焰护体?没有法师会用它,它在wod中有何不同?
  烈焰护体没人用是因为调的太低。我们想提高它的效果会解决这个困境。
  为何元素护盾法术和武器释放法术没能在wod中变成萨满的被动技能?
  武器灌能会变成被动。
  角色/物品
  开发组的文章并未提及宝石和插槽以及“战火”装备。这些都还是奖励吗?
  是的,奖励插槽和战火和之前所宣布的属性一样没变。
  我很怀念过去(大部分在BC,一些在TBC),那时候我们不用担心什么装备是毕业然后跑去升级它。
  平心而论,它们通常相同。对你的职业而言,你或许在一个装备栏上只会有一件装备。
  这不再很好地支持世界首杀竞赛了,它会毁了它。
  它会很平均。变化越微妙,即使在结束时也会更平均。武器/饰品随机掉落才是个大问题。
  在新系统下毕业装还是能在每级副本里合理获得吗?
  每件物品都有你想要的属性,战火和插槽这些三级属性则要看你的选择。
  wod属性改动对拿毕业装要求心态要大大改变。问题是它还会有乐趣吗?
  在我看来毕业的理念就意味着其他同部位任何一件非毕业装备都会更差。这不是一个积极的现象。
  人们对毕业装关注更多因为它能获得,如果很难获得(比如暗黑3),每次升级会更有价值。
  不只是有价值,但也会更频繁。玩家会更频繁的有拾取并装备新装备的感觉。
  你说得好像不再有毕业装似的。只是现在更难毕业了。
  这是一把双刃剑。你会不断获得提升。
  这看起来我们每次获得装备的后续工作都只是临时升级一下,这就不值得去弄了。
  是的,大部分装备现在捡起来就能穿。无需回城,也无需再花钱。
  我们会得到多少套征服装?
  套装奖励会随专精改变(即使是纯dps职业)。变化的将是二级属性。
  那这样的话,射击,兽王,生存猎人会有不同的套装奖励?
  如果有意义的话,是的。
  并不是说保证每个专精都有独立的套装奖励。只是设计上的约束让它们会随着专精改变。
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有图有数据干货涨知识:坦克护甲值怎么堆比较好
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  有图有数据干货涨知识:坦克护甲值怎么堆比较好
  时间:作者:糖灬小熊手机订阅参与评论()【投稿】
  有图有数据干货涨知识:坦克护甲值怎么堆比较好
  一、首先要明白一个问题,面板中“减少的伤害”到底是怎么计算出来的
  二、好了既然已经知道了明确的数学公式,接下来的问题也就好办了
  基础知识
  说来也是感慨,从War3到Dota到LOL,游戏中关于护甲减伤的公式竟然都是一个模子:
  设常数为C,基础护甲为X,则减少的伤害S=X/(X+C),不同游戏中只是使用了不用的C值而已,比如LOL中,C值就为100,即当你拥有100点护甲时,你减少的伤害为50%。
  而在WOW中,C值又是多少呢,为了得到这个问题的答案,楼主实际观测并记录了防骑(巅峰)和小D(未巅峰)两个号在不同护甲值状态下的面板减伤。
  由于面板只保留了两位小数,所以采用了多次计算取平均值的方法,得到在110级人物面板下,C值为7390,感兴趣的朋友可以将自己实际的护甲值X使用X/(X+7390)这个公式按一下计算器,对比面板数值,应该不会差过0.01%。
具体计算;
  使用Matlab这个强大的数学工具学这么久竟然用来干这个。。,设定C为7390,X取值以30为跨度,从0至15000变化(15000大约为小D两层皮的护甲数量级),分别画出减少伤害百分比与护甲值的图来。
  可以看到,每增加固定护甲值,减少伤害的收益随着基础护甲的升高是有严重递减的,但从对数图可以看出,在基础护甲达到10^3.3=1995,约算为2000以后(酒仙也很容易达到这个数值吧),每增加固定百分比的护甲值,其对于减少伤害的贡献完全可以认为是线性的,基础2500护甲和基础5000护甲下,增加10%的护甲获得的减伤收益百分比的差异小到可以忽略不计。
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