论WF饥荒是什么类型的游戏戏

玩家真正需要什么 游戏系统的必要性浅谈
虽然各种各样的游戏井喷而出,其中游戏系统却是可圈可点。这里针对几个比较典型的游戏系统进行讨论。外观装备系统,用户是为了什么付费?在一定消费水平下,所有核心用户都愿意,为其在游戏中有更好的形象而付出相应费用。这就涉及到两个关键词:核心用户、更好的形象。核心用户代表的永远只是少部分的玩家,并且核心用户应该是愿意为游戏付出相应费用的,如果是一毛不拔的玩家,相信没有厂商愿意将他认作核心用户。而更好的形象则仅仅代表视觉效果。接下来的问题值得引起重视,不少厂家把时装与属性绑定销售,而这并非良性现象。与属性挂钩即代表一定程度上的强制性消费,这将极大地打击到大部分非核心用户的游戏积极性。而核心用户虽然乐于看到形象更好的同时得到属性提升,但是在更换形象的时候又必将考虑到更换属性所一并付出的费用。事实上用户的初衷只是想要更好的形象。《剑灵》《剑网三》《
()》这些游戏的外观系统都值得参考借鉴。智能指引系统,是用户便捷还是游戏败笔?所谓的智能指引系统具体的说就是:自动寻路、自动刷怪这类AI辅助甚至替代手动操作的系统。这种系统在端游时代争议非常大,但是转到时代,几乎就听不到这种声音了。非要找个原因的话,这得赖到手游用户的碎片化时间。手游相比端游来说更加倾向便捷性,几乎找不到一款游戏必须手动刷副本、手动找npc。然而接下来的问题却是值得思考的,如果这些智能系统过多并且AI非常智能的话,那么游戏要给用户带来的什么样的游戏体验?自动升级然后请求付费接着再自动升级,结果玩家得到一个高级账号并为之付出了相应费用,接着便是玩家流失。这也是为什么各大产商在研发时便没有强化AI智能,甚至把AI做得不够人性化。但是小编更希望的是游戏里面不存在这种智能系统,这样厂商就必须把更多精力放在如何优化游戏,使得玩家即使手动操作也不觉得繁琐,甚至喜欢手动操作,因为这才是游戏的根本——互动性。啪啪三国在这个问题上处理的比较好,战斗前需要根据敌我阵容进行手动调整,战斗时候手动释放更好的技能组合,有兴趣的朋友可以体验一下。升级与战斗之间的关联性才是游戏核心这里将所有的战力提升系统归纳为升级系统,而游戏的核心玩法称之为战斗系统。在手游还没出现真正意义上的竞技游戏时,暂且不讨论没有升级系统或者升级系统非常弱的情况。战斗决定了游戏性,而升级决定了付费力。页游时代的升级系统做得非常过分,装备、占星、骑宠、宝石、战魂诸如此类一应俱全,而且一般还有战力提升提示,告诉你还有哪个系统没点。手游也大有效仿之势。提供更多的战力提升方式对游戏而言并非坏事,但是依靠大量的升级系统来挖掘用户消费力,小编无法认同。相反的,比如啪啪三国2.5版本新增的装备系统,作为一个非收费性的升级系统,它反而更能进一步提升玩家粘性。通过更频繁的刷副本,消耗更多的碎片化时间即可提升战力,这正是非高消费玩家所热衷的。而让这部分玩家投入更多的时间,即代表他们有更多的可能转化为核心用户,并进行更多的消费。
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