谁能和我说说竞技性和随机性太岁到底是什么东西

炉石杂侃:一个不太适合竞技的小众游戏-新浪炉石传说专区
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炉石杂侃:一个不太适合竞技的小众游戏
看到最近都在讨论炉石传说如何吸引新手,作为一名卡牌游戏爱好者,楼主算不上炉石传说的高手,但老手还是算得上的,同时也玩过万智等诸多有名没名、国内国外、线上线下的卡牌游戏,所以暂时就发表一些对炉石传说这款游戏现状的亮点思考。
  看到最近都在讨论炉石传说如何吸引新手,作为一名卡牌游戏爱好者,楼主算不上炉石传说的高手,但老手还是算得上的,同时也玩过万智等诸多有名没名、国内国外、线上线下的卡牌游戏,所以暂时就发表一些对炉石传说这款游戏现状的亮点思考。
  炉石传说注定是个“小众”游戏
  当楼主还在撸万智时,很多周围的朋友都会问楼主,万智是什么?玩得人多么?要不要花钱?楼主尴尬的回答中肯定少不了这句“万智是个小众的游戏。”想必类似的话不少卡牌游戏玩家都有说过。诚然,当下万智在国内的玩家群体和气氛早已经不是五年前能比的了,但相比体育、网游、麻将扑克、甚至桌游,万智仍可以算是小众的游戏。
  我想,卡牌游戏的高成本付出,注定了很难做到向lol、dnf那样火。
  但是,炉石传说的推出却有了不一样的结果。用“火爆”一次来形容炉石刚推出那块儿的情形一点也不过分,即使现在,炉石绝对算是热门游戏之一,这点去看看各平台的直播人数就可以知道。炉石的火热当然有很多因素,包括庞大的暴雪游戏群众基础、网易财大气粗的宣传推广、以及简单易懂的入门规则等等,这里就不一一列举了。
  然而,随着游戏的运行,卡牌游戏本身致命的门槛效应就慢慢体系出来了――高成本付出。这里的成本付出,既包括了金钱上的付出、也包括了时间精力上的付出。卡越来越多,关键卡的获得成本越来越高,游戏机制的不断复杂,玩家游戏水平的整体提升,这都是在快速地提升炉石的入门门槛。
  虽然大家可以出各式各样的点子来友好新手环境,降低门槛提升速度,但我相信只要炉石这个游戏在发展,门槛是永远在提高的,然后像大浪淘沙一般地筛去不能坚持下去的新手和浅度玩家。炉石不是“屠龙宝刀,点击就送”,我想炉石玩家们肯定不能接受新人花了最多的钱就能有最多的卡就能“战无不胜”,如果真那样了才是炉石的末日,所以,我认为,只要不出现什么革命性的创新,炉石的玩家数目将会从初期全力推广的鼎盛期不断地往下降,直到稳定在某个水平上。
  炉石传说的竞技性和随机性
  不管炉石传说最开始的定位是如何地“休闲向”,现在,炉石传说的宣传无疑是朝着“竞技向”走的。层出不穷的比赛、职业牌手和战队、以及炉石内在的天梯制度等等,都在告诉玩家“炉石传说是可以用来正儿八经竞技的。”
  但是,楼主始终弄不懂,炉石传说,特别是GVG后的炉石传说,竞技性究竟有多强?楼主认为,炉石传说不断提高的随机性,导致了竞技性在降低。
  这里首先要定义下“随机性”。楼主认为,炉石类卡牌游戏的随机性有两种:抽牌随机性和场面随机性。抽牌随机性就是抽到牌的随机性,这个不用解释,而场面随机性就是一种游戏制定策略执行上本身的随机性,比方说飞刀飞什么,螺丝打什么等等。
  万智的随机性可以说就只有抽牌随机性一种,场面随机性很少,可能一系列300张不到的卡,只有2-3张会有场面随机性的卡,比方说“扔枚硬币,如果是正面,对手减少3点生命”之类的。这就使得万智在竞技上的随机性基本控制在了抽牌上。
被戏称为每刀价值一百万的飞刀
  然而,炉石却大大不一样了。无论是打比赛的职业牌手交锋,还是天梯主流卡组,大家看看场面随机性有多少?飞刀飞谁、伐木机出什么、砰砰博士炸弹、法师传送门、机械法4费的法师、术士的小鬼爆破、萨满的闪电风暴、解女王等等,上述每个场面随机性都会对胜负有很大或者是决定性的影响。如果说以前可能最常见的只有螺丝的场面随机,现在每一盘职业比赛和天梯对决都会出现各种场面随机性。
  炉石既有很高的抽牌随机性,也有很高的场面随机性,这就会影响技术的作用,从而影响竞技性。凭楼主的水平,真不觉得大多数职业玩家在操作上的技术会有多大的差距,除了明显失误外,比赛的胜负往往被各种随机性所左右。“飞刀,看飞刀飞谁?”“炸弹炸哪个?”这样的解说大家看得还少么?说实话,这样的比赛让楼主很无语。飞刀飞得好就大优,飞刀飞不到就大劣,作为职业玩家的竞技对决,有时候完全就是在赌大小、掷硬币,有时候难免会想“这样的竞技比赛,有什么好比的?”
被吐槽为“天命之子”的Hawkeye
  当然,不是说职业玩家就没有技术。我觉得职业玩家的水平体现在自己对一种流派思路的原创或开发上,这是职业玩家和普通高玩的区别,但真的放在场上,轮起“打牌”的竞技性,因为被各种场面随机性影响,我觉得是很低的。
  有人要说炉石本来就是“休闲向”,场面随机性很有乐趣。的确,休闲向需要这种随机性,但偏偏炉石在推广上都是朝着竞技向走,而越来越多的场面随机性却在不断降低这个竞技性。
  总之,这种比较别扭的搭配让楼主觉得有点奇怪。
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回复:也许随机性无法决定一款游戏是否竞技,但是随机性确实影响到
HUM内战,得电盾者得天下,确实随机性不影响胜负
回复 kenseyy :最近这个话题我喷的够多了,,懒的看全你的内容,懒的跟你多说。1.围棋是非即时性的纯规则对抗,不要求临床场应变。2war3节奏太快路线太单一导致而且没有弥补应变的空间,所以不适合随机性。3dota的随机性太小,不但被规则覆盖,而且可以事先准备事后应变处理,何况人品守衡定律也能够起到调节这是其他游戏没有的。
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4规则外运气是永远不可能避免的,除非这是非即时制。5心理博弈是即时游戏乐趣之一。
?搞笑了……知道什么是正态分布?射击比赛是不是最公平的竞技?但你考虑过室内空气流通,温度变化等各种因素影响?为什么会出现同样的环数……因为测量精度不够。原来射击都有这么多随机性……,随机性也是竞技的魅力之一,为什么国足输给了泰国,明明国足实力强啊,为什么还要踢比赛?直接判定国足赢多好?
楼主你他妈懂个屁
逗比爹你居然雄起了,汪汪汪!!汪汪汪!嗷呜,谁欺负我逗比爹了!?!
逗比爹你居然雄起了,汪汪汪!!汪汪汪!嗷呜,谁欺负我逗比爹了!?!
呵呵,随机是你爹吗楼主,你要lol团战之前,让电脑计算好双方实力,然后直接判断胜负得了,菜b,初中生无疑
有头脑的人会在稳扎稳打和运气之间作出取舍,这才是博弈,竞技。而撸狗脑残,自然不能在的时候将自己的运气成分也计算在行动的范围内。所以我们dotaer一直说lol是个脑残游戏。有些对于自己不好的东西要摒弃而不是传承,比如说lol这种死板的学习,非要学习&体育&的绝对公平,这本来不是属于的东西。lol就算最大限度的做到平衡,也永远不可能像百米赛跑一样绝对公平。很明显lol的制作人员和撸狗一样迂腐死板。可以说,lol完全走上了一条歪路,不仅扼杀了本该拥有的娱乐性(使套路变得过于固定),而且电子竞技的独特性也没有了,他变成像围棋那样单纯的计算(当然,lol并不需要围棋一样缜密的逻辑),在固定的时间作固定的事情,固定的时间开团。可见,lol也不需要计算些什么。如此一来,lol变成了一个既没有棋类那样公平的竞技行,也没有那样的观赏性的四不像。比起刀塔来,dota纵然诞生比lol早五六年,刀塔也比lol更能抛开一些因循守旧的迂腐思想,保持新生产业的特色。而lol,我只能说在刀塔类(大点来说moba类)的发现进程中确实起到了不小的作用,但最终,也只能被虽老却不忘创新的dota所取代。
赌博也是需要心理的博弈和智商的较量,但赌博不是竞技,因为第三方因素的总会给双方带来不可控的影响,这种影响无时无刻不在影响着一场游戏的走向。本身的魅力可以说与随机性毫无关系,而是智慧与操作的较量,当这游戏受到随机因素的影响时,而由此带来的博弈到底比的是运气还是智商?两者都有但是运气永远占主要因素,举个例子,一个英雄的攻击浮动假如为十,那么十下攻击如果纯理性计算就是一百点伤害差,那么在大多数,难道有人会计算出伤害下限来?假如用中间值计算,又会不可避免的受到随机影响。假如这个人按照中间值计算,那么成功击杀或是失败,究竟是博弈还是运气?还有场上团战,一个击晕或是缠绕,你如何来计算?当你的英雄逃走时被熊拍一巴掌,你是否在祈祷不被缠绕?双方采取不同战术或操作本身就是一种双方博弈,增加第三方因素完全没有必要,只不过是另双方博弈由技术向运气转变。
而你所谓的计算运气完全是无稽之谈,涉及到概率计算的本身就不属人力范畴,而随机带来的aaaabbbb更令概率不可预见,这种第三方因素使得双方博弈不再纯粹,而lol取消了绝大多数第三方随机因素实际上使得双方竞技更加纯粹,本身就是对dota的超越
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任何一款竞技类总是在努力降低第三方随机带来的影响,因为本身双方的博弈已经令比赛足够精彩,增加随机因素毫无必要,对于游戏本身并没有实际提高,反而会带来过多的干扰因素
所谓的位置固定这就好比围棋的开局固定几处,因为这是最合理的,而相比lol而言dota也算不上多变,仍然是按照12345号位进行资源优先分配,而分路也无非212和311占绝大多数,塔的高防也造成了比赛节奏过慢,英雄和bkb的设定也使得四保一成为了比赛主流,有限的创新也只不过是开发不同阵容,而这一点lol也并没有停止阵容的开发
是啊,五个英雄都一样,分路也一样。你q我一下我q你一下。你w我一下我w你一下。对拼同时死掉。真是太好玩了呢
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重度手游的随机性与竞技性如何影响消费人群的取舍
自从手游市场重心从休闲类转向重度类之后,曾经困扰端游厂商的一个问题被摆在手游厂商面前,那就是平衡性。这其中涵盖了很多方面,其中主要分为PVE以及PVP两大类,PVE(玩家与环境对战)这一点不难处理,只要数值策划不要把关卡难度调到过高一般玩家都能接受,无非抱怨这关似乎难了一点。而今天要说的则主要是PVP,即玩家与玩家对战。所谓与人斗其乐无穷,网络游戏的根本元素就在于玩家之间的对抗,通过自身的谋划和策略等因素去赶超其他玩家,这种竞技性可以让玩家沉迷其中无法自拔,War3就是一个很好的例子,《英雄联盟》则发展到了巅峰。重度化的手游市场,平衡点难以把控当手游市场还处于消消乐和分数比拼的年代,玩家之间没有最直观的对抗,所以付费玩家和免费玩家之间的差距很模糊,而当游戏进入可以进行竞技场对战的重度游戏时代之后,免费玩家和付费玩家之间的矛盾才日益激化。当一场竞技对战中,非技术性的因素已经完全压过技术因素之后,那么这场对战的趣味性则被压到最低。游戏的最大乐趣就在于其不确定性,如果在游戏开始就能看到结局,对于双方来说都不会是一个好的体验。可以说,土豪碾压久了,也会腻的。而这个道理反过来也是一样,制约付费玩家的成长会让付费玩家对游戏逐渐失去兴趣,从而导致盈利性大打折扣,所以大部分的厂商则尝试了一些平衡两者的方法,其中随机性系统被广泛使用。随机体系大行其道,消费体系螺旋上升每一个平民玩家都有一个追上土豪玩家的梦,但是在土豪玩家拥有大量付费资源的时候,这种梦显然是无法实现的。而这个时候,随机体系的植入就给玩家感觉拉近了付费资源造成的差距。随机体系大致可分为两种,一种是影响战斗的随机事件,比如暴击、闪避或者技能的触发等等,这些在一定程度上左右了战斗的胜负。而另一种则是获取资源时的随机性,诸如《炉石传说》的卡包开启,《刀塔传奇》的英雄远征都是将资源的获取改为大部分看运气的一种状态。这种随机体系的建立让玩家有了希望,从而甘于对游戏投入时间,稳定了用户基础。不过在这之上消费体系的平衡性却是先决条件,否则少量的消费就能达到运气的极致那么这种随机体系可以说是失败的。所以保证两者的螺旋式上升是令各大厂商头疼的问题,值得一提的是一款名为《超神联盟》的手游,其中的“天降横财”系统似乎把随机性做到了极限,可以在每一次冒险闯关当中有概率获取珍贵资源,而且并没有什么限制。另一方面消费体系则相对的做出了很多分支,这种多元化消费和完全随机的冒险对于玩家来说或许是一件比较有意思的事情。所以,这两者应该处于一个相对平衡的状态下螺旋上升,而一款好的作品能够长久的走下去这个平衡必不可少。付费玩家与免费玩家之间的取舍是一个非常慎重的问题,必须从大数据和消费人群比例等多方面去仔细考量,并且调整时切忌大刀阔斧,尽量潜移默化,否则事情超出预估之后很难挽回。
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randomness and fuzziness
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它不仅与确定的因素有关,而且在很大程度上呈现出随机性和模糊性。
It is not only related to some determinative factors, but also to great extent it has randomness and fuzziness.
由于荷载、环境作用和结构设计参数的随机性和模糊性,它们都将影响路面结构的可靠度水平。
The random and fuzzy quality in the load, environment and design parameters will affect the reliability of pavement structure.
这种方法在同一个理论框架内处理约束与目标中的随机性和模糊性,因此它具有相当的普遍性。
In this method, the randomness and fuzziness of the constraints and objects are considered and treated in a same theoretical frame.
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- 来自原声例句
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