为什么说星际的美工是星际战甲最好的主武器

为什么星际2的新闻一上爱玩首页就有一大堆人吹星际1?_星际2吧_百度贴吧
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为什么星际2的新闻一上爱玩首页就有一大堆人吹星际1?
各种说星际1平衡性,二代平衡差的。现在平衡多好?还有一代的pvz多么感人?二代有很多极端设计,比如风暴,BG折跃,因此产生了类似城市化这种极端战术,有人说过BG兵稍微强一点就是PIMBA,稍微弱一点就是P弱鸡。虽说一代也有仲裁之类,但是一代科技线更长,比如神族几乎是一个建筑对应一个兵种,还要专门的产兵建筑,就像tz结合。而且一代十二单位制和蛋疼的编队寻路等很大程度上限制了操作,让防守比进攻容易的多,因此经常拖到后期。我认为一代兵种离不开一代框架,二代兵种离不开二代框架。我感觉爱玩那些不看查尔星港的人很多都是没有深入了解过二代的,可能他们一代就没好好打过对战。如果二代在1998年出,我认为可能比一代更伟大。我更相信星际一是上帝的礼物。除此之外还有很多吹一代竞技性比二代强很多的,二代的战术实际上更多样化,在操作上也不差,经常见到那些吹一代的说一代比赛选手给每个兵注入了灵魂,二代就是一坨,这么长时间我真的是被恶心到了,这种人真的是没见过枪兵王,zest,parting,,life,soo这些选手?还强行忽视了sos,mvp,rogue这些智商选手。二代玩家少更多是游戏快餐化,RTS门槛高整体没落,当个英雄总比当个将军容易吧?网易上真的是一堆人乱评论。这个帖子我早就想发了,今天又去爱玩看了一下新版本改动,真是无语了。
随后会放制作过程
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那是星际1遗老
吹死婊活而已
2代有三点不如一代:美工(卡通化)、剧情(主旋律化)、剧团机制。除此之外我看不出一代有啥比2代优越的,尤其是那反人类的操作和莫名其妙的12兵圈选限定
你确定2的平衡性比1好,等11月份你就不会这么想了
2的一拖争霸没什么好说的。论观赏性绝对是1高。
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因为他们想念以前光辉的时代啊……由于星际1几乎没有比赛了,只有老玩家有评论的资本,想借此装个b呗
那些人都是根本没玩过星际一的
把网易喷子的话当真你就输了
别听他们瞎说
给星际1加个f2就知道平衡性多感人了
星际1能跟2比?如果星际2也是12单位制的话这游戏也可以一盘打半小时起,这游戏也可以‘平衡的一比’。星际1的时代玩家岁数也不小了,但是智商却仍旧停留在那个年代。
1因为存在全防流,所以才能拉开选手的差距。强多选手只要全防流就很难输给比自己弱的,所以才诞生了统治级别的本座选手。星际2的话再强的选手可能一不留神就被狗死了,所以难以有统治力特别强的人
遗老的智力完全不增长
说真的那么多年了还一直留在sc1的玩家本来就很恐怖 要有多大的信仰才能坚持?黑sc2也正常
话说1代倒是有个很有趣的现象,就是虽然1代也不平衡,但是大家都能达成“只要我努力,我就能变强”的信念,3个种族亲如一家,虽然有抱怨平衡性,但是输了几乎是不会赖在种族上的,这点不知道为什么到了2代就不行了,开始互喷IMBA了……
遗老的智商随时间流逝而减少。
遗老涨岁数不涨智商说不定智商还跟着反比例下降
我记得星际一有一段被航母支配的时间,好像还是教主打破了僵局,不知道改了航母没有,毕竟sc1没关注过
爱玩玩,不玩滚,弱鸡
动不动就搬出星际一理论的基本都他妈菜得扣脚的那种
楼主有没有玩过星际1的1v1?
说实话我没玩过星际1,但是我觉得war3感觉不如星际2好就是因为星际2的兵总是聚在一团,而war3的兵站的太散
游戏而已,不必这么较真。去理他们也会被他们思维传染。
一般星际1老玩家是在星际2刚出来的时候喷,现在还喷都是不太正常的。。不过 星际1 之前在韩国的高度职业化 还是很感人的飞龙聚团甩枪兵的伪bug 还是很有观赏性的星际的编队机制和宏观操作还是很有难度的。战术方面,马本用拖把流,把蝎子的威力发挥的淋漓尽致,一代本作。bisu犹如一道匕首,海盗钢丝流击败马本给神族带来希望,被称为革命家。教主两眼一闭,默念口诀,三矿全防速攻防一波流 把司令打得直摇头,自创神教。星际2 还缺一点时间,一些天才。
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最近看到有人说星际的2D画面在那个时代是无敌的,直到现在仍是数一数二的。这一点我深表赞同。
后来有人提到在星际出来之前一年出品的横扫千军的画面要比星际强大得多,还支持很高的分辩率。我表示怀疑,因为星际那个时代的游戏不太可能支持很高的分辩率,更不太可能支持之类的宽屏,横扫千军我也玩过,印象中画面并没有什么突出的地方。
于是我去试了一试,在我的17寸显示器上,最多只能开到,但确实是能支持很高的分辩率,但是画面看上去,还是没有星际那样舒服,虽然星际在我的机器上只能以640*480模式运行,画面看起来有点明显的模糊。
经过比较两个游戏的截图,我终于发现星际画面强大的原因所在,同时也证明:横扫千军支持很高的分辩率绝对是个败笔。
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&&的横扫千军截图与640*480的星际截图比较
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&&把横扫千军截图缩放到640*480后与放大到的星际截图对比
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&&把横扫千军截图缩放到640*480后与放大到的星际截图对比
如果横扫千军的画面分辩率相对固定在一个比较小的分辩率上,其画面肯定是很好的,正如许多320*240的TV游戏画面看上去比的PC游戏画面更舒服的道理一样。我的眼睛散光加重后感觉许多同事MM都变好看了。
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的横扫千军截图与640*480的星际截图比较
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把横扫千军截图缩放到640*480后与放大到的星际截图对比
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把横扫千军截图缩放到640*480后与放大到的星际截图对比
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steam的美工一般,不及origin
从半条命到求生之路,再到传送门,csgo,可以发现他们的用户界面都很朴素,没有华丽的地方。另外最新作品csgo的ui也是值得推敲,实在是很一般。独立游戏的界面都可以做得比它好!再到steam平台这个大软件,美工是和有差距!万年不变的主页面,缺乏创新与改进!big picture倒是可圈可点。
多为古风,诗句自截
这个速度……就是不给我满...
steam国区光巫师3就59.9...
3D双端东方魔幻网游「大青云」勾魂公测,穿越逆转,封神故事,全新演绎!
我已经删了
我觉得Uplay不错,虽然反人类,但是界面越看越舒服!
确实。。。美工这方面强很多啊,界面怎么看怎么舒服
这贴我以前看过
爸爸的美工世界一流 不做游戏做动画!
steam平台构架太挫
这就是V社的风格啊,简洁大气,我看着感觉更像网页浏览器……
不是我说,天朝大众的审美心理十之八九,简约凝练用着才舒服、才耐看,所以看着比较花哨点的东西才老是要换
简约而不简单
steam,京东电脑专业品质,全线大牌,优惠不停,时尚商务人士之选!steam,网上购物就选JD,正品行货 精致服务.
我就是喜欢V社这样的界面,简简单单的,最讨厌复杂的了,我玩EA的丝袜空姐3,调设置的时候,按一下那个像机器箱子的东西就转来转去的,劳资调个设置都要这么耗时间
上steam skin   --不要说我们一无所有,我们要做天下的主人。
个人感觉:steam偏工业风格,符合steam名称;风格具有活力,符合其当前“蓬勃”发展趋势;uplay有后现代风格,嗯,不是我等现代人能轻易接触的
老板说的对,我们把桔子的美工挖过来吧
请问楼主你在用户界面待几个小时才进去玩游戏
steamui比简洁,这就够了。
快11级了?
不过我觉得除了信仰2之外,好像主界面都是背景+白字
游戏界面还行,就是客户端界面太烂。
→_→大家早就卸载了…
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保存至快速回贴我贴几张星际2坨坨兵的图,让你们知道我为何反感_rts吧_百度贴吧
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我贴几张星际2坨坨兵的图,让你们知道我为何反感
尤其是神族,好像一堆金属垃圾一样
smash craft 这是一张...
今天第一把星际 楼主玩...
解封历史这一关,地图中...
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另附星际1的图,星1现在确实是很难找了
这是大规模交战和大规模分批交战以及小股交战的区别1 较大地图+密集单位+都能发挥火力参战=现在这样2 更大地图+稀疏单位+先后参战=最高指挥官那样(部队虽多面积超过射程,故并非一起开火)3 一般地图+稀疏单位+小股参展=星际1那样(由于寻路控制上限和密度小股战斗为主)
所以如果你要让单位稀疏之下还能做到大规模部队一齐开火,只能加射程,但加射程一多一个屏幕就看不到交战双方,除非缩小单位那又影响观赏,所以只好让单位密集,射程不能多加单位也不能太小-----所以因为通用屏幕面积大小一定,单位不能缩太小,射程也不能加到一个屏看不到交战双方,所以如果想实现大规模部队一起参战而非分批参战或小股参战,基本只能弄成这样--------如果你想修改,只能改成大部队分批或小股参战,否则受限于以上两个常量无法把单位设计的得太稀疏,不过貌似就是打算让大部队一起参战的类型(属于设计理念)
说的不是战场超屏幕,随便一个多线还不超屏幕?说的是一个屏幕里能容纳多少单位双方同时交火,现在基本能差不多满人**火在差不多一个屏幕里,并且由于观赏的方便性,不能吧交战设计成一个屏幕容纳不了,单位也不能设计的太小,数量也不能太少,所以既然战场的面积固定(屏幕大小)射程也固定(同样屏幕大小)---你部队面积越大,后排越无法同时开火,这个事是很显然的,如果你要做到同一屏幕满人口部队可以决战而且大部分都可以同时开火参战,由于屏幕大小一定,射程不能超出屏幕一定,又不能降低人数或缩小单位,所以你只能让单位密集。没别的办法,除非你改成小股交战或分批交战
你如果说纵深,除非你不在一个屏幕做主力交战,否则是一样的,屏幕大小是一定的,如果你说超屏幕纵深这个都可以有,坦克阵地堡随便架就是了,但是现在说的是密集阵型能做到满人口在一个屏幕同时交火,如果你想让一个屏里单位不密集也能同时交火,那你只能降低单位数量这就影响观感,或缩小单位大小---因为交火双方作为观众起码要在一个屏看到,你不能看机枪朝屏幕外扫射打着谁不清楚对不对,所以既然单位占面积和射程都一定,单位又不能太少太小,又要做到一个屏幕满人口同时交火,那只能把单位设计的密集了,除非你认为单位可以设计的更小更少,或者你放弃满人口同时交火的想法,变成分批先后交火
多线的超屏幕和决战的超屏幕不是一个概念。多线本质上是多局部的小规模战斗,是量化的。而决战的超屏幕,兵种之间是有契合度的,是一个庞大,立体的综合战阵。里,实际上就是两坨兵相互冲,可能还有空军,后方跑得慢的施法单位,但总体来说,这种战斗方式是非常肤浅和平庸的。在诸多rts中,比比皆是。
如果你有兴趣,可以去plu看看星际1里的比赛,挑一些持续时间较长的比赛看看。星际1的战斗,绝对比有深度。之前也有星际1玩家和我谈过,他们就在想:何不直接在星际1的基础上进行拓展?肯定比在的体系上拓展更加有潜力。
补充下我没有说一定要一个屏幕满人口同时交战,这个我感觉也一般,并且我也觉得兵成陀看的不是很清爽,我只是说可能有这个打算而已,并且如果要实现也只能密集化,原因上面说过4遍就不再赘述了
战斗一个屏能不能装下我觉得无所谓,能看清就行当然跨屏战斗对观众来说悬念和不可预测性会大一些暴皇贴的这几张图,我觉得其实更多是美工上的问题而且游戏动态画面也要好一些
终于等到你!海战军游,称霸远洋! [免费送舰娘]。
贴一个星1大规模交战图
其实里我个人觉得密集的坦克、、火车甚至狗之类的单位看着就还行我认为这主要是造型设计的关系,看不清一是设计的太高,像追猎,结果互相遮挡比较严重;二是同类单位外观界限模糊,没有抓眼球的点,比如光头和蟑螂。虽说实战观感不佳,但是对比赛进程把握影响不大;因为ob可以比较轻松的给出现有单位的统计数据。
大部队满人**战你需要做到部队不能脱节,比如你用刺蛇掩护大龙,结果大龙飞到一个障碍物上刺蛇在绕的时候,敌人维京过来秒掉你所有大龙,你就输了,GSL里大龙由于太靠前被狙击掉或维京干掉导致失败不在少数,也一样,有的神族部队一样因为巨像没保护好送掉就输了因为对手是时刻想把你关键输出部队“坦克、、、大龙”偷掉的,而很多这些部队又几乎都有不能防空的弱点,所以你只能用枪兵追猎刺蛇等部队严密保护,否则你花了这么多资源造重型武器,重型武器又被偷掉,那只能加速你的GG速度而且一到后期,重型部队几乎是必须的,看GSL这么长时间很少有人族不出坦克群神族不出不出大龙的,纯廉价部队很少了那都是前期缺资源的,后期你用廉价部队肯定不行,所以你的部队里必须要有巨像坦克群大龙这些高耗气高资源单位,没有你就打不过有的,都有之下如果你的贵重单位全被偷掉你也输定了,因此,发展到后期满人口或接近满人口的大规模交战,必须注意两点 1 单位提前而非自动拉开阵型便于输出 2 尽量保护好你的贵重单位当然有的时候不一定贵重单位才最重要,如机枪坦克遇到毒爆,机枪反而比较重要,因为你机枪一死光坦克就等于白送给飞龙了,总之重要的单位都要保护好
这么说把,你把的兵种挪到星际1里,把无限框选,智能施法,是智能集火都加进去,引擎本身不变,星际1大规模作战也一样很快。是这些种种因素导致了的快节奏,寻路和聚团是相对次要很多的。比如像星际2TvT或者TvZ,因为坦克需要支架,然后震撼弹的作用也不是很大,战斗的层次感就强很多。而且就算打的快也不一定就是坏事,因为生产也比星际1快很多。问题其实是人口上限不变,导致星际2某种程度上有点魔兽化。就是说得更多去考虑怎么安排自己的200人口,以及如何补给和保底,感觉就有些小气。
打的快绝对是坏事。因为太快,玩家操作的空间小了,观众品味和观赏的空间也小了,战争艺术的魅力也就小了。最明显的就是毒爆对机枪,是我个人认为最无趣的战斗
寻路,确保了你向前移动阵型不变,间距,确定了单位本身的密度,空间,确定了你的大部队能否展开,以上三点决定你能否用接近满人口的部队聚集起来交战,这是显而易见的1 寻路,如果你的部队互相磕磕碰碰,碰一下就绕路的寻路机制,肯定不便于大部队集中,星际1你拉一队坦克往前走,由于遇到障碍物前面坦克慢下来,追尾坦克也开始绕路,这就很难集中大部队,起码你看GSL一队蟑螂密密麻麻往前爬,除非你拉开需要操作,否则不会因为绕道或追尾而掉队,这就决定了部队易于前进和移动保持密集阵型,否则如果你随便一移动不可避免就要遇到地形,遇到地形的坦克和追尾的再一绕路,那就不可能保持阵型2 间距 ,这个版主说过很简单,间距是硬条件。如果你的部队间距大如命令与征服那样,本身就不可能密集,或者起码视觉上不可能密集3 空间, 你要密集也要有地方交战,这很好理解,如果地图做的跟迷宫一样羊肠小道,你再密的部队也展不开,所以要接近满人口大部队交战,必须要有必要的空间--------------------没有以上三个问题,大部队很容易保持阵型,保持密集度,而且迄今也没有小到展不开的地图,加上高杀伤力部队和技能,决定了星际2是一个大规模决战型游戏,否则如果地图跟迷宫一样,你和对手的部队挤牙膏一样慢慢挤,或者寻路导致无法集中大规模变成小股交战,在部队同等伤害范围和杀伤力下,节奏必然变慢,其实虽然大规模交战容易且杀伤力高,但是也不是说上来就打,因为双方都知道一波定胜负,有很多情况不敢太随便决战,都要先做些试探工作,纯RUSH除外
打的快是另外一种风格,主要看点在双方侦查寻找战机和补给了。问题不是在于打的快,而是规则设计本身就容易一坨,一坨+打的快才是问题。
比如你的坦克机枪一波来打,虫族有毒爆有抵挡,首先虫族和你都不敢直接上去,要积攒数量,因为人族比虫族暴兵慢,去打虫族不可避免要上菌毯,菌毯上虫族毒爆滚的快所以你要清理菌毯和积攒更多兵,虫族就有更多毒爆,你怕坦克太集中被一次撞光要纵深架起,出飞龙就偷你掉队的坦克,所以虽然你有大部队,也需要一定准备时间同样也不敢直接就拼,原因很简单,虫族的毒爆毕竟是耗气的,而且不能直接变需要先有狗,时间还是不短,所以毒爆这种一过去就死光的自杀单位,是一次定胜负,虫族也需要找最有利时机,找一个宽阔地过去撞,已取得最大效果因此正因为属于大规模决战游戏,一旦决战失败很难翻本,所以双方更小心增加准备时间
我说过了,你把的兵种挪到星际1里,把无限框选,智能施法,智能集火都加进去,引擎本身不变,星际1大规模作战也会类似星际2。但是相应的你把星际1的机制挪到星际2里,只保留引擎聚团,那星际2也就类似星际1了。当然了,这是假说,信不信由你。
星际1一个房子投的兵就可以很快摧毁没有部队只有炮塔的神族分矿,这完全是规则问题。人族空投相对最舒服,也构成了星际2 TvZ好看的因素之一。
这里,一共就两个编队,却没出现坨坨兵的状态。我的意思就是:无限框选我没话说,但是别搞出坨坨兵的设计
其他东西一样,如果你单位本身不密集,那死的也必然会慢,这是很简单的道理,同样一个排集中起来被炮轰死得快还是分批上间距大死得快,是个常识,在(散开有意义)的一样的火力范围杀伤力下,不考虑战术,聚团的必然是死的更快的,除外
这是人族机械化后方坦克的布防,可以看到,这是玩家有意识地拉长纵深。这不是框选多少的问题,而是布阵理念的问题。
一样,一样有坦克纵深,这个看GSL这么多次我还是知道的
如果只是讨厌聚团的外观,那没话讲。但这也是萝卜白菜,有人还就觉得聚团显得军容整齐呢。聚团本身当然会导致输出更高,受AOE伤害更高,这也是傻子都知道的。那同理我是不是可以说应该改成比如魔兽那样攻低血高的,让战斗持续时间更长?为什么同样是聚团的,TvZ在观赏性上很多人就觉得可以和星际1比,而其他对抗就不行?
嗯的确,既然傻子都知道就应该承认即使是星际1,同等火力范围下聚团也肯定也比分散会死的更快,当然这话不是针对任何人 ,主要是一个很明显的例子就是星际1的寻路更不利于聚团,则相反,所以即便无限框选火力范围不变,哪怕星际1沿用星际2的其他数据,只要寻路导致分散,也肯定比聚团死的更慢,当然这是傻子都应该知道的
同等聚集密度下,如果你要节奏慢,只能或者降低伤害或者减少范围,魔兽也算聚团,但由于血多攻少,的肯定要比长不少,至于哪个好随便看个人口味
坦克一样要摆的纵深,这属于规则和战术的理解,规则上有一点小差别可能战术就不同。比如成建制机枪打狗就不会有人去摆纵深。你去看bisu打last最近那场spl sc1,last算是优势局面,坦克也挤成坨,让bisu电成马了。而reality打effort的spl sc2,reality的坦克就分散的很好,操作的也很细。题外话:这两场比赛都是很值得一看的,如果没看可以看看。
一秒死还是两秒死,有什么区别?两边的主力一坨会战,然后谁也没法撤,劣势就被追击到死,如果都是这样的比赛反而还是打快些好,节约时间。
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原画米拉的颜值堪比、凯姐的米拉·涵做成什么破样子了怪不得小马小马吓尿了马特:卧槽!你和你的照片不是一个人吧,长官!我宁愿一天工作二十八小时!
喜欢了二位爷八年的老饭...
你说卡背明明可以卖钱,...
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泰国出生的吧
几个女的脸型做出来简直是要报警
里米拉也挺漂亮的啊,只不过战役里做的太搓
原画。。哪个游戏不都美美的。。实际效果嘛,你懂的
-来自的撸妹930!
这图显然是本人用了美拍
在CG里还算好的
游戏里的米拉也是堪比和凯姐
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这种东西...小马虚她的手腕
毕竟cg公司
游戏里米拉也很好看啊,少了些女性气息,更霸气了
不止是长相的问题,一小太妹给谁谁喜欢?
看着感觉好像一个幽灵
如果那只眼不瞎的话,小马哥会勉强接受的。
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