如何评价dota2 7.00中新dota2英雄模型型的美术设计

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全新的《DOTA2》版本7.00已经公布了,这是一个新世代的降临,让我们看看知乎的网友们对此有什么看法吧。
《》7.0版本的改动极大,完全消化尚需时日,这里我先简单解读下本次更新的一些关键信息。
本次更新天赋树系统成了所有DOTA2玩家最为关注的一点。英雄在10/15/20/25级时可以解锁一层天赋,2选1加点,天赋可以增加英雄的属性或是强化技能。
这个天赋树并非凭空出现,实际上6.88卡尔满级超震声波自动解锁的神罗天征,就是现在卡尔25级才能获得的终极天赋。冰蛙已经在卡尔身上悄悄的验证了这个想法的可行性,它深受玩家的喜爱。
这个天赋系统的目的是什么?
不妨来看看本次秋季赛的现状。曾经被视为DOTA中最考验技术的中单位,OG栓条狗都能夺冠。6.88在平衡性跟团队性上已经走的很远了,DOTA现在需要的是个人英雄主义的回归。于是天赋树系统横空出世。
这个系统就是为了给实力超群的选手滚雪球用的,优秀的选手会更快的解锁天赋,形成质变,进而滚起雪球,而不是像现在这样,拉不开差距。同时也是为了取代沿袭自war3的乏味黄点。
2、野区大改动
本次DOTA2的野区改动,可能是7.0对DOTA玩法最大的影响。
首先,野区新增了4个符点,每两分钟刷新一个赏金符,每个赏金符能提供2口。
而河道现在每两分钟只刷一个功能符。从符文总数上来说。旧版本每两分钟2个符文,现在则是5个,多了3个赏金符文。这算是给辅助的低保了。
另外野区的野怪数量也做了调整,主野区每边增加了一波远古,而副野区增加了一波大野。
而与之相对,野区改为每两分钟才刷一波野。因此整个野区的变动可以说,远古的经济跟以前持平,但布局更分散(堆野效率降低),另外每两分钟每边少了一个主野区的经济和(4波大野+1波小野)。外加每两分钟才刷新给堆野造成的困难,整个野区的经济可以说遭遇有史以来最重大的削弱。
但因为符文的增加,瓶子的总回复量也增加了6口(赏金符只装2口瓶了),4号位要起飞。
同时因为野区刷新机制的改动,辅助无法无限拉野发育耗兵线了,劣单也许能混的更开心点。
回复量提升而野怪减少,劣单能混,这也就意味着辅助英雄有更多的时间去做别的事情,无论是敌方的野区或是gank,冰蛙显然希望辅助也能更有进攻性。DOTA前期的对抗会变得更加激烈。
3、新增建筑
7.0版本在野区新增了两个建筑,中路河道靠近主野区入口以及下路河道靠近商店入口,双方各有一个圣坛,同时基地内还有5个圣坛。圣坛拥有一个冷却时间为5分钟的技能。友方英雄可以右键点击圣坛进行激活,产生一个500范围的光环效果,持续5秒。光环提供每秒120/40点生命/魔法恢复(恢复数值会随着游戏时间的增加而增加,每分钟+2/1点生命/魔法)。
这个圣坛的作用,一是可以TP,多了一种GANK和支援的路线,二是加上赏金符的改动,能够让中路英雄和烈士路英雄能够更多的赖线。推线控符形英雄会受火起来,比如影魔。
4、地形变化
一个主要的变化是地形变的更有层次,野区的高低地入口变得更多,没有视野真的不敢随便乱走啊,很容易被阴。另外防御塔相比前个版本都后移了不少,优势路的地形变得更为复杂,视野相比以前更不开阔,被GANK的危险性更大了。
另外ROSHAN历经折腾,被移到了上河道中央。乍一看挺像LOL的,不过其实不太一样。夜宴的ROSHAN优势让冰蛙头疼不已,这次算是狠下心来,搞了个几乎完全对称的设计。
两边的路口条件都一样,从一塔到肉山的也几乎相同。
另外test服还有BUG,夜宴的兵线有明显优势,我挂机了一会,夜宴的优势路的兵线都把对方4塔破了,天辉的兵线还没上高地。
总的来说,这个版本的地形改动就是鼓励GANK。
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新郎的衣服已经被撕开,双脚也被透明胶带捆住了。
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  作者 / 知乎.匿名用户
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  DOTA2是写实画风毋庸置疑。
  DOTA2的动态头像小窗口/预览模型/真实游戏模型都是取自同一个,而原画/图标和模型基本上无差距。
  比如露娜的月蚀套装(简称大奶套)原画。
  游戏内效果。
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简单一点说就是:这类游戏有诸多限制。设计首先要满足下面几项。其次才是审美。1.角色与角色之间的差别;2.角色继承DOTA;为了方便玩家认同;3.平视,俯视角度下的表现力,色块,整体感;4.角色与场景的对比关系。5.角色的动作张力;(甚至包括角色动物攻击的固定频率:比如攻击前摇,后摇。)DOTA 2的设计第一课需要的不仅仅是能力和一个伟大的创意。DOTA 2构建了一套美学原则:每一个英雄即刻被辨识出来。为了使项目最大可能得到DOTA 2社区的认可,很重要的一点是他们在艺术上必须与原设计保持一致。我们将去解读这些原则究竟是什么,以及如何利用规则去设计的英雄。
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首先是蓝猫!窝感觉蓝猫...
dota打了5年 天梯4500 ...
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1、呼保义宋江,皮肤白...
轮廓剪影第一眼看上去,英雄的轮廓必须清晰可辨。人物轮廓必须显示出角色的定位。设计人物要在脑海中摆出相应的姿势,这个姿势应该巩固加强表现角色的实力,神态和速度武器也需要一个独特的设计理解,但应该作为人物设计的补充存在。
梯度值-从人物层次开始层级的灰度范围从纯白到纯黑(与两者中的一系列黑白过渡色),其及饱和度不在考虑范围内。有观点认为,在设计与成功塑造人物造型与立体感方面,灰阶优于色彩,有助于角色的感建立。通常情况下,灰阶分布上应该身体上身及头部明度最高,足部最暗其间依次过渡,这样有助于玩家的目光领域集中在最重要的人物部位。
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要火?   -- 不想死就努力活下去!
灰阶图形块面-创建视觉兴趣人类的眼睛会本能地寻找画面边界区域间的对比,所以在我们的角色塑造上,会有意识的建立起各种灰阶明度对比,去强调突出不同形式重点。灰阶层级的运用上,我们一般创造视觉中心点集中在上午上半身的躯干上,去有意识拉大他的对比度,并同时保持甚至削弱下半身的对比关系。每一个黑白块面都应该具有其自身的价值,这将有助于解读识别,使其形成一个独特的元素。绝对的白和黑不应该出现在造型中,因为这些颜色最后无法很好的表现3D渲染打光的效果。角色塑造中若没有明显的明暗转折(如狼的例子所示),可适当打破规律;灰度是为了用来塑造形象。在上色之前,在游戏中检测你角色明度,请务必确认你的角色特征是可识别的,且最重要的人物特征是夺人眼球的。
颜色与饱和度-少就是多!首先为你的英雄选择一个最有代表性的主色调。其次选择第二和第三颜色(利用互补色,或对比色甚至的配色方案,见下页更多)。保持的和谐与主色调,在绘制贴图时候引入新的颜色,可利用色相对比找到第二,第三种颜色,用固定好的明度填充进去。避免使用荧光色。饱和度(或高明度颜色)会吸引眼球;所以饱和程度应该是下肢低饱和度,越向上增加身体的饱和度。远离所有高纯饱和色,这意味着你应该尽量不使用高明度与高饱和度的肌理。这会预留更多的空间为后期的渲染,使角色在游戏中光源渲染正确。选择非常小的区域作为最高的饱和度,目的是为了强化视觉兴趣。大面积的高饱和度分散的观众的注意力并对玩家视觉造成压迫。不要失去重点!在上色完毕以后,重新检查角色灰度。
配色方案对比色:在色环中正对面的颜色(两色在色环上相距180度)。当对比色放在一起时会显得非常紧张并具有“颤动感”,互相争抢注意力。分裂互补色:将对比色中的一个分解为其相邻的一对颜色(色环上与某色相距120度~150度的颜色)。相似色:色环上一个颜色所相邻的颜色(一个颜色和其在色环上相距30度内的颜色)。这些颜色会互相“推动”,当你注意他们的时候会产生一种各个部分都被放大了的错觉。三色组:色环上距离相等的一组颜色(3个颜色在色环上呈准确的60度)。
调色:当你决定了原始颜色后,混合并调整它们的明暗,这样就得出了你需要的完整。通过混合互补色创造出柔和的(上下为纯饱和色,中间为灰调色)。使用白色和来调出相应的明度(中间为纯色,明度从上到下递减)。
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角色的缓和区和细节区看上去复杂的区域会压迫视线并显得单调。在较大面积的区域上只添加少量细节,这样可以平衡细节区的效果,眼睛也可以得到放松。面积大而细节少的区域可以使细节区显得更具视觉冲击力。细节区在整个角色中应该只占用很小的比例,并且集中于重要的部分。细节的规模与内角色的尺寸相对应。过小的细节反而会变成干扰。从游戏的视角来看,较少或没有细节的大块区域比高细节化区域识别起来更清晰。你可以通过保持细节部分的明度接近于底色来添加大块区域的细节。幻影长矛手的裸露肌肉、Sven护甲上蓝色区域的条纹、披风上缝合的补丁、德鲁伊变熊后的棕色皮毛都是很好的例子。
在上下文中的评估内容在实际情况中评估作品:检查工作进展的一种重要方法是看一下实际状况,也就是说把英雄放在地图的不同地方要注意昼夜的变化,确保在创作的每个阶段中都测试过形状、明度和色彩,在游戏内所展示的也是玩家最终会见到的角色和道具的样子应经常在测试工具中检查模型。
我在LVD吧看过,前排留名。写的很好,加精
明度调整通过去掉较重的贴图阴影明度变化,调整出光线更柔和的方案,例如斗篷肩甲下的阴影,还有斗篷布面本身的明度变化.把诸如眼睛、牙齿和串珠等细节区域的明度调亮来创造脸部的视觉焦点
概念的应用——要解决常见的可识别性问题,调整英雄贴图是快速而简单的方法。明度调整,增强整体范围内的明度对比来让各个元素间有更明显的区别,从脚部的暗到上身的亮。为他们创造更明显的变化,对上部躯干增强明度对比。调整,降低整体色彩饱和度的同时只增强能引起视觉兴趣的区域,为皮肤增加了一个次级颜色(邻近色),通过伪造皮肤的天然半透明状态来赋予它更加有生命力的外观(这个例子可以在胃部还有肘部、膝盖以及肩胛骨的紧绷部位看到)。为脸和身体涂上对比颜色,通过明度和饱和度与皮肤造成反差,并添加更多身体上的视觉兴趣。
概念的应用 - 明度调整为他们创造更明显的明度规律;降低了明度中身体下半部分的明暗对比度. 简化了披肩的整体明度,同时在两片布之间添加缝合线以创造视觉兴趣点
在sina看过
造型-最佳实践通常也有一个,脚部的多边形面数最低,而头部和躯干上部用到最密集的面。每一个三角面都不要浪费!每一个多边形面都要能对表现轮廓有所帮助,同时(或者)对于表现体积的变化有所助益。避免创建过长的三角面,因为这样的面往往会造成阴影计算错误,特别是在角色运动过程中。对称建模,然后加入独立的元素打破对称(例如:臂带,等),镜像贴图会有助于你在有限贴图上获得更多的表现空间。更多信息,请参阅UV贴图技巧页面。任何不对称建模部分,无论在游戏画面或角色画面下都应该造成最大的可见影响。独立元素也被用于定义清晰的边缘,这是创造一个细节更为丰富形象的非常厉害的一招。请参阅下方的例子中绿色高亮区域。尽可能使用镜像贴图。不对称贴图要留给那些在整体形象或游戏画面中最突出的部分。在右图例子中,所有绿色填充区域的贴图都是对称镜像的。脸部的UV应该占整个身体贴图的至少25%,这样才能保证形象有足够的细节。所有单独使用(同时可用于其他角色)的小物品贴图应当新建一张单独的贴图。UV贴图也有分布,脚部需要分配的UV面积应该最小而头部\躯干上部分配的贴图面积最大。眼睛应该是一个独立的UV在规划整张贴图上的各区域时,在各区域之间不会过于密集的前提下,尽可能减少各部分贴图之间的浪费空间。各分块之间确保留下约5~10像素的距离(一些引擎在会在某些情况下压缩贴图,导致贴图分块区域间未留出足够空间的情况产生接缝)把颜色相似的分块排布在贴图中接近的区域,有助于加载较小版本纹理时保持颜色。
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支持技术贴
你在这里看到的物品设计会让你注意到,这些物品是如何保持一致的配色方案的?你也会看到更多细节的区域是如何分布在角色上身以吸引视觉注意力的,以及物品是如何帮助建立英雄独特的轮廓外形的?(我觉得这可能也是创意工房作品出不出的判断标准。。)
晚上考试,先匿了抄小抄去了
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