开发一个垃圾梦幻手游魔王好垃圾几乎不需要什么成本,所以为什么

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一天一款:独立开发者量产垃圾手游引争议
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/最近,海外一个名字叫做Juan Belon Perez开发者的博客引起了非常多的业内人士讨论,在博客中,Perez透露自己此前一直从事付费手游研发,但苦于手头的项目缺乏资金,因此他听从了朋友的建议开始做免费游戏,并且是每天做一款。有趣的是,每天一款的手游收入甚至超过了一个月时间研发的手游,还比该开发者此前的一些付费游戏更赚钱。
当然,Perez最赚钱的游戏也只有1300多美元,而且大多数是通过广告收入,而他的测试期是5个月,这里假设Perez在这段时间里做了最多100款游戏,按照表现最好的来看,其平均每月收入也只有3000美元左右,和很多游戏公司员工依然相差很远。
不过,他的博客发布之后,引发了海外开发者的热议,有开发者表示,手游领域正是因为这样的开发者存在,所以才会有那么多的垃圾游戏充斥市场。还有开发者表示,他的这次实验其实并不新鲜,因为游戏业内这样的独立开发者一直存在。但是,开发者Alden Valdez表示,作为独立开发者虽然生存很困难,可并非不可能存活。除非你对游戏研发感到绝望了,否则是不会这么做的。
那么,Perez是如何做到一天一款游戏研发的呢?请看Gamelook编译的内容:
首先我们来看开发者Perez的博客内容:
此次的实验目的是,每天做一款带广告的免费游戏,尽快完成,争取在当天或者第二天发布出来。
上周,这个实验结束了,我收集了所有的信息,然后决定发表一些和我的游戏研发经历最不同的观点:在游戏领域,做小游戏是生存的方式之一,而行业领导者们是不会这么做的。你必须有足够的才能,在尽可能少的时间里做出你力所能及的最好的游戏。每周做出很多游戏的业余开发者们和美术师们通常是通过广告和IAP获得收入。
我是怎么走到这一步的?
我之所以做这个实验,是因为我的一些朋友在通过他们的免费游戏赚钱,他们推荐我也做免费游戏来提高收入,而不是像之前那样一直做付费游戏。我觉得付费模式的游戏最适合我,但游戏行业的现状给我上了很重要的一课。
在我决定要做免费游戏的一天之前,当时正在研发另一个付费游戏。可是我需要更多的资金用于游戏研发,来提高游戏质量,所以我必须承认现实。如果读过我之前的博客,你可能知道,我希望一直做付费模式,但是,很多的开发者们和我一样,为了生存下去不得不转到免费模式来。
为了开始,最好是先做一个列表,写出你想要做的游戏,而不是像我之前那样不假思索的去做。我曾经尝试在一周内完成竞速游戏,后来在做其他奇奇怪怪的游戏时犯了更多错误,这些游戏几乎没有人愿意玩。这些游戏都是失败作品。最后,我认为,人们可能会愿意体验简短而且简单的游戏,也就是易于上手但难以精通的游戏,比如跑酷、平台游戏、模拟游戏等等。
我做的第一款跑酷游戏是《青蛙过河》类的,用了不到8个小时的时间研发,第一天挣了150美元,比我之前的一些付费游戏的月收入还高。很明显的是,免费游戏可以更快的获得收入,然而,这只是短期的表现,就在第二天,这款游戏的收入就降到了20美元以下。
艰难的学习过程
自此之后,我又研发了更多的免费游戏,目标就是尽快完成,然后看看市场的反映。因此,我的游戏得到了很多差评,我试图回复所有的邮件、评论以及反馈,但很明显,回复每个人是不可能的。
我将会展示2款带来最多收入的游戏,因为一天一款做的游戏太多了,所以不可能全部分享。
首先,以上的数据并不是我想要说的信息。Ignited Artists公司CEO及共同创始人Danielle Deibler在解释他们要做手游并维持收支平衡的时候说,“做游戏的不是公司,而是人才。一个快乐的人可以做出更好的游戏。”
第二,说一下我这次实验所用的研发时间。
第一款是野生动物模拟游戏《Leopard Simulator》,这款游戏最初的创意是为了一个策划挑战,我在一个月内完成了该项目,为PC和移动设备发布了完整版,并且在4月29日还进行了更新。
《Leopard Simulator》游戏在2014年12月至2015年4月份之间的测试结果
当然,从这个抽象的图表中,你没法说明一个月之间的收入变化,所以我们还是用不同的方式表达数据:总下载次数:113856;最佳eCPM:58.88$(Hayzap-Amazon)/28.5$(AdMob-Google Play)/87.5$(AdMob-App Store);平均eCPM:228美元;总收入(约)846美元。
不过,这样的图标还是不能看出点击率的分布,所以我做了下面这个图:
主要显示的是各个平台的点击量,我觉得这可能是你看过最不可思议的数据图,是不是觉得里面有太多人了呢?
也就是说,作为一个免费游戏开发者,你可以获得11.3万甚至更高的下载量。我们应该隐藏下载量吗?这些数据会影响人们下载游戏的决定吗?
我们来看看游戏在不同市场的表现
在这个图表中,你可以看到最后增加了更多的广告网络和数据,我们可以提高增加广告网络之后的浏览量吗,更新之后的下载量有什么变化?
有了浏览量以及平均eCPM,我们可以衡量收入吗?我们来看看这款模拟游戏的收入结果
Google Play占298.55美元,App Store占了36.4美元,Amazon占521.77美元,总计856.72美元。
我们没有办法预测游戏收入,因为eCMP是随着市场以及广告发行商经常变化的,在我的游戏里,最高的eCPM是450美元,来自Chartboost广告网络。
上面这个图反映的是测试期间Leopard Simulator的eCPM、点击量以及收入的变化曲线,虽然这并不一定需要数学计算,但每个市场的eCPM都不同。
对于任何一个难以获得足够收入维持生计的开发者们来说,你可以通过下载量的增长提高eCPM值,但事实并非如此,你可以得到同样的下载量,但也可能多周都保持相对平稳的收入水平,而这样你几乎是没有收入增长的。
每月做一款游戏,并且每隔4-6个月更新一次也是行得通的,但这个做法很糟糕。用户们很清楚你做这个游戏是为了什么,而且可能会在评论中给出差评。我并没有因此而停下,在六个小时的时间里,我做出了一个‘青蛙过河’克隆版《3D真实青蛙过河》,以下是结果:
三个平台的广告收入:Google Play:359美元;App Store:123美元;Amazon:864美元。
3D《青蛙过河》游戏在2014年12月-2015年4月期间的表现:总下载量20.3万次;总收入1346美元。没错,虽然下载量不高,但这款用了6小时做出来的游戏在Amazon一个平台的广告收入就比我之前一个月研发的游戏收入还高,虽然此前一个月做的游戏获得了游戏设计奖、最佳画面奖以及最佳玩法奖。两款游戏的结果不同就在于广告点击量,《Leopard》是35.5万次,而《3D青蛙过河》则只有24.6万次。
在免费游戏时代,可能我要学的东西很多,更好的游戏可以让用户有更高的参与度,从而带来更高的eCPM,也就是更多的收入。当然,运气也很重要。在当下,我甚至不敢相信能够用6小时完成一个可以带来1300美元的青蛙过河游戏。在这个小测试过程中,我获得了很多乐趣,希望可以找到实现最低的可持续成功的方法。
开发者热议:量产垃圾游戏的做法不值得鼓励
名字为Luis Blondet的开发者回复说,“所以这就是为什么手游市场有这么多垃圾游戏的原因,像你这样的开发者只注重数量和快速赚钱,感谢你让我们涨了见识。”而Ron Dippold则表示,“他只是做了个实验,如果你看细节的话,其实收入也没有那么好,除非你对游戏开发绝望了,否则是没有人愿意这么做的。”
还有开发者表示,用表现最好的游戏来分析会给人们传达不准确的消息,而且长期来看对于开发者或者公司的声誉不利。James Morgan在回复里说,“这个分析里,我有2个主要的问题,首先是你只选择了2款表现最好的游戏,这样的做法并不能反映真实情况,会让人们得出不正确的结论,而且你在从最基本生存的角度不停的复制;其次是,你完全忽略了自己或者工作室的长期声誉,如果你的公司长期的推出大量的快速游戏,那很可能大多数是劣质游戏。即便其中有一些不错的,你也只能获得有限的收入,因为一天一款的做法,完全就是把创意原型发布出来,而这和完整的游戏作品的表现还是有很大差距的。”
有些开发者则表示这种做法不值得提倡,Luis Blondet说,“腐蚀行业的做法不应该被鼓励。” Troy Walker则表示,“有时候,市场的真相会让人们做出消极的反应,但这只是拒绝改变的做法,而且这也是游戏行业变革的方式。”
另一种观点:这样的收入还不如去工作室上班
有的开发者表示,Perez的最佳数据表现也并不算好,而且按照最好的收入表现,一个月平均也就只有3000美元左右,远不如一份稳定的工作。Troy Walker说,“要是有完整的实验数据就好了,比如这个测试期多久,你做了多少款游戏等等。很明显你挣到了钱,但是通过你提供的数据我只能猜到以下细节:第一个月之后你发现了一天做一款游戏的必要性;用了5个月的测试时间,这里我假设你每天一款游戏,每周5天,所以大约做了100款游戏。假设所有游戏都达到最高收入1300美元,平均每月收入也只有3450美元,其实这并不理想,当然这里只是猜测。按照他的游戏这么计算的话,还不如一份稳定的工作收入高,当然,在游戏公司工作的代价就是,你可能错过《Flappy Bird》这样‘中奖’的机会。”
Alden Valdez说,“从游戏质量的角度来看,你的游戏更像是塑料器皿,对于很多人来说这很方便,但也为世界带来了大量的垃圾。我赞同你的做法,而且也知道很多人都在这么做,并不新鲜。当然,大作并不是那么容易来的,独立工作室生存也很困难,但并不是不可能,如果你做的足够好,就有可能成为大作。不幸的是,这样每天产生大量垃圾游戏的做法让人觉得悲哀,我并不觉得这种方式是独立开发者方便有效的生存方式,这只是我个人看法。”
中立观点:手游行业的用户需求不一样
可能会有人说,《我的世界》最初的研发时间不也是很短吗?当时的Markus也是迫于生计才研发了这款像素风沙盒建造游戏。不过Gamelook这里要提醒的是,《我的世界》最开始吸引玩家的是独特的创意,随后Mojang陆续为之进行了很多次的更新,在不断的完善和发展中,《我的世界》才成就了独立游戏领域地位最高的作品。
当然,还有开发者表示,Google Play免费榜里的大多数游戏都有数百万下载量,而且可能是很多人所谓的‘垃圾游戏’,但这只能说明和传统的艺术观点不同。比如一位叫做Remy Trolong的开发者回复说:
“这个实验带来了非常有趣的结论,和以往‘免费游戏比付费游戏获得更多下载量’的说法不同。而且人们也在一直不停的下载‘低质量’的游戏,并给开发者们带来了收入。我看这里很热闹,大多数都对不停推出垃圾游戏的做法感到愤怒,但这就是悲剧的现实:比如你去看看Google Play里的免费榜列表,找一款你自己永远都不想玩的游戏,再看看它的数据,数以百万计的下载量,4星以上的好评,为开发者带来了大量收入。”
“我不能说这篇文章的结论是‘做垃圾游戏谋生’,但是玩家们到底想要什么?好游戏就意味着是免费游戏吗?我们对于自己的艺术观点感到困惑,因为做游戏是需要挣钱的,而我们希望‘用正确的方式’来做。Corneille曾经说过,‘没有危险的征服让胜利没有了光环’,而有一天我在一个论坛看到一位用户说,‘即便是没有危险的征服,我们一样感到胜利’。”
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& 2017 . All rights reserved.& 手游的开发和运营成本大概是多少?
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手游的开发和运营成本大概是多少? 为什么那些看上去一个人也没有的垃圾游戏一个也没倒闭呢? 难道运营是不需要成本的?
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上个厕所也要成本啊,不知道要多少
总评分:&龙币 + 20&
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估计至少上个十万块吧
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开发的话,看开发内容和外包了。
美术外包,模型便宜的800,贵的好几千一个的都有,特效的话,一般品质的1500一个,就像眩晕这种,一个就是1500。
如果还要做卡牌立绘的话,现在贵了,10000一个都算便宜的,如果还要做高模的话40000一个算一般价位的了。
UI整体外包的话,现在巨贵巨贵,巨的简直没边。
场景地图也不便宜。
美术外包现在基本都在涨,这一块开销很大。
音效方面,不算很贵,一般背景音乐加一套战斗音乐和战斗音效,3-4万左右可以搞定。
语音的话,看对象,是国内专业的还是走日本的,这个价格差异很大。
程序外包价格现在还可以,后台内容整体外包7-8万可以搞定,其他就要看内容了谈价格撕逼了。
运营的成本一般来说,是研发的N倍乃至更多,现在导入流量不比从前,竞争太激烈了,以前一个用户的导入成本15元,据说现在已经涨到一张毛爷爷一个人头的价位了。
导入1万人的成本,接近10万的话费,还不算渠道的广告位,甚至于请明星,主播之类的代言费。
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数据时代,除了研发成本花的多一点,其他都不需要太多钱。
比如以前很火的传奇世界,后来演变的传奇私服,以至于开私服的只需要稍微几千块就能开了,打个广告,租个服务器即可。
手游基本差不多,开发商怎么赚钱?自己运营之外就是靠代理分红。
也跟写小说差不多吧,写的小说有人拍电视或研发游戏,就购买版权分成。三少的小说就这,靠小说卖版权赚上亿,屌丝变成高富帅,哈哈。
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── 我是掌中文学编辑妖孽,大号被封了,这是我马甲……手游这种东西就是一月开发,两月回本,三月关服
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本帖最后由 百凡 于
12:47 编辑
以北京为例人员加办公地点全算上一款APP游戏开发成本约在120万左右。在其他城市的话相对会便宜,而且目前政府也有意扶持移动产业的发展,在很多地区都建立了产业园,还有很多针对中小开发者的福利政策,相信未来的开发成本会相对降低。(2015年的水准)
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手游这种东西就是一月开发,两月回本,三月关服
── 开天辟地第一尊!
你这种属于有源代码,代码不改,直接改贴图资源的换皮产品,一月可以搞定倒是不假。
但如果没有源代码,从底层开始搭建的话,从无到有,一个20人的团队起码也要半年到一年的时间才能保证服务器的问题和主要BUG的修复。
现在市面上好的源代码也很贵,还要有路子才能买得到……
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开发是小头 运营的文网文资质要上千万。没有个几百万砸广告基本活不下来。砸了五百万活不下来的也大把。
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数据时代,除了研发成本花的多一点,其他都不需要太多钱。
比如以前很火的传奇世界,后来演变的传奇私服,以至于开私服的只需要稍 ...传奇是特例,有传奇私服平台,只要在上面投广告就好。传奇私服被抓的案例也很多,非法运营侵权等非法牟利。普通非传奇网游,正规公司的,广告费用很高昂的。一天数十万都有。这个就是趁热打铁的。行业
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数据时代,除了研发成本花的多一点,其他都不需要太多钱。
比如以前很火的传奇世界,后来演变的传奇私服,以至于开私服的只需要稍 ...
传奇是一个特例中的特例,如果是从正规渠道,有盛大授权的,就老老实实的给盛大上供一大笔钱吧。
当初传奇的源代码泄露,引发了好大一场地震。
私服是很赚钱,传奇的私服那真的是会下金蛋的母鸡,但被抓进去喝茶的更多,没有交“保护费”就敢开传奇私服,现在还活着的好好的,我就见过一个老板。
其他的,都已经没了……
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手游运营成本高是肯定的。。估计开发的拿的是小头儿吧。大家都在吸流吸粉啊。话说我玩手游总共花过40块钱。。
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手游不知道,页游我一个圈内的朋友告诉我,有个老板请了20个美工小组团队,一套源代码不断换皮,一年上亿的利润
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手游制作成本也就千万级别,根据做的方法、内容不同从几百万到几千万都有,总的来说1200万的投入是足够出一款手游了。。
运营就难说了,要看运营公司的实力、对产品的态度、合作模式等等,从一分钱都不花到几千万一个月的广告投入都有。。
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标记一下,很有用
Powered by心理学角度分析:为什么手游难造IP?
[摘要]一款游戏要成为一个IP,不仅仅需要内容,更重要的是:玩家要对它产生感情,成为它的粉丝。本文为作者比利投稿,不代表腾讯游戏频道观点。怎样才能打造出一款像《最终幻想》系列或者是《仙剑》系列那样的游戏IP大作?对于很多手游业界人士来说,这是一个非常值得探讨的问题。如果打造出一款类似《最终幻想》、《仙剑》这种即具有影响力,还有众多忠诚粉丝的手游IP大作,这款手游将会多吸金,会给市场带来怎样的震撼,简直不问可知。而且在实践中我们也能看到,目前在手游行业中已经有人在做这方面的尝试和努力。他们试图通过手游重度化的方法,来做出这样一款具有革命性意义的爆款游戏。然而,这是很难实现的。因为从行为心理学的角度来分析,在手游上很难出现主机游戏或者单机游戏中那种能获得粉丝长期忠诚的游戏大作。什么样的游戏能成为一个IP?在讨论之前,我们必须对游戏IP大作略加分析。在一般人看来,诸如主机游戏上的《最终幻想》系列、《合金装备》系列;单机游戏中《仙剑》、《轩辕剑》等系列,都算得上是所谓的游戏IP大作。这种游戏一般拥有精美的画面、复杂的世界观、在剧情设计上曲折动人,在游戏性上也有可圈可点之处,能满足玩家对游戏情怀的追求。另外游戏本身也具有相当的可玩性,能让人沉迷于其中。正是这些因素综合起来,让此类游戏获得了大量玩家忠诚并且经久不衰的支持,进而形成了一个具有生命力的IP大作。如果单以精美的画面、复杂的世界观、以及曲折的剧情这些要素而言,以今天的技术条件,开发者想要在手机上实现这些并不是一件难事。就目前看来,手游最为欠缺的似乎是可玩性,如果能通过手游重度化弥补上这款短板,是不是就解决这个问题了呢?——没这么简单。要解答手游造IP的问题,我们先来看一个心理学的小故事吧美国著名行为经济学家、心理学家丹·艾瑞里(Dan Ariely,也就是写《怪诞心理学》的那位)在一次逛宜家家具超市的时候,发现了一些很有趣的现象。大家都知道,宜家的家具都是半成品。商场只负责送货上门,组装是需要消费者自己按照说明书动手完成的。艾瑞里发现,对于自己花费了很多体力、甚至脑力的亲手组建的家具,人们会明显表现出一种偏爱,对这个家具价值的认识也会体现出明显的偏差——这就是所谓宜家效应(The IKEA effect)。人们更为偏爱自己动手组装的家具,这就是著名的“宜家效应”人类心理就是这么奇怪,对于耗费了自己心血或者付出了额外成本的东西,总是会表现出一种特别偏爱。这种现象在心理学上的专业名词是“努力正当化”(Effort Justification)。心理学家们分析,之所以会出现这样的心态,是因为人们都暗示自己,让已付出的努力显得更有意义:已经花费的心血是收不回来沉没成本,所以为了让自己心里舒服,人就会不自觉地在潜意识中反复强调并且告诉自己,其实这事儿是很有意义,我是真心很喜欢这个东西的。心理学家实验,凡是随着入会条件困难增加(横坐标),人们对团体偏爱程度明显上升(纵坐标)道理我都懂了,但“努力正当化”跟手游造IP有什么关系?正如我们前面所提到说,努力正当化(Effort Justification)指出了一个严酷事实,如果一个东西需要心血成本越少,越容易获得,那么就反而越不会被人重视——手游、主机游戏和也正是如此。手游玩家的常见表情VS主机游戏玩家的常见表情对于玩家而言,耗费心血最多的是主机游戏:他们首先需要购买一台除了游戏什么都不能干的主机,这部分金钱成本是100%投入到了游戏之上;其次,相比于其他平台,主机光游戏的准备工作就比其他都要来的繁琐,这也意味着玩家在决定玩上一局主机游戏之时,已经注定要投入大量时间和注意力成本了。相比主机,PC玩家投入的心血明显下降,PC本身是一个多功能的设备,玩家的金钱成本,并没有100%投入到游戏之上;此外,玩家在玩PC游戏的时候还可以处理其他事物:比如打开网页看看小说、查查攻略,或者跟网友聊个天之类的。另外,相比主机,PC是一个更加日常,也更加容易获得硬件。相比之下,手游所需的时间成本之低无需赘言:随时随地动动手指就能玩,也只有它能让玩家在碎片时间下游戏。另外,你肯定见过以“玩游戏”为第一目的去买主机和高配置PC的人,但你见过多少以这个目的去买手机的人?——也就是说,投入手机这个硬件的金钱成本,只是有极低的比例是投在游戏上。有人要说:但手游玩家花的钱可不少啊!那是因为厂家使用了另一种心理学诡计——“萨拉米香肠战术”(Salami Tactics)按照前文的分析,玩家潜意识中就会对手游采取一种漠视和忽略的态度,下意识地认为这只是一种打发时间,不值得投入过多精力的游戏方式——然而,玩家在手游中投入的金钱并不见得比主机或PC游戏少,土豪玩家在单款手游上花费上万、甚至上百万的事件屡见不鲜,这样来看,上面的结论不就打脸了吗?倒还真不是被打脸,手游厂家在这里使用了另外一种心理学诡计——“萨拉米香肠战术”。萨拉米(Salami)是一种西方常见的香肠,以粗大而著称,直径一般都在5厘米左右。人们一般都是将其切成薄片,一片片食用。后来,许多人就把引人注目的大任务化整为零变成不为人注意小问题,再偷偷摸摸加以解决,最终积少成多解决大问题的战术称为萨拉米香肠战术。萨拉米香肠正如前面所说,由于心理学的因素决定了玩家在手游上不太可能产生一次性比较大量投入,而厂商就会倾向于化整为零,使用各种小技巧勾引玩家,再让他们分批分次小额地投入。这样,玩家一般很难意识到,自己的时间、金钱和精力等宝贵的“萨拉米”在不知不觉中已经被厂商给一片片切光了,对厂家来说,他们则是积少成多地赚到了一大笔。因此我们在手游常常能看到厂家会提供各种小额的购买选项,还时不时推出一些不算太贵的优惠,都是让玩家在感觉压力不大的情况下能一手滑就购买的额度,也就是在应用这种心理学诡计。不过即便如此,我们也能发现“宜家效应”在这里依然发挥了更大的威力。就算玩家突然意识到,自己已经在某款手游花费的时间、金钱和精力总量加起来很可观,但他们依然很难对这款游戏产生感情。因为他们为手游耗费的时间也好,精力也好,甚至金钱也好,往往都是碎片化的,远远达不到刺激他们阈值。所以,对大多数玩家来说,这些时间、精力和金钱都是一些廉价,甚至可以说垃圾的成本,在心理上价值远远低于他们耗费在主机/PC游戏上成本。所以,土豪玩家虽然会在某款手游上日烧万金,但分分钟都有可能突然“弃坑”转投另外的新坑,并不会表现出太多的留恋和怀旧,原因也正在于此。从心理学的角度分析,手游造IP或许可以这么做…一款游戏要成为一个IP,不仅仅需要内容,更重要的是:玩家要对它产生感情,成为它的粉丝。我们可以看到,有不少厂商在造手游IP时,会机械地去设计重度的玩法、庞大的世界观架构、深度的剧情,似乎只要在内容形式上无限接近主机/PC,就更有可能博得玩家的情怀与爱,形成IP。然而,从心理学角度来分析,相比主机/PC,手游在“玩家精力投入”上天生就已经处于劣势。因此,手游造IP更需要解决的可能不是“剧情”或者“世界观架构”,而是要想办法通过其他方式来打动玩家——戳中一个点,让他们萌生出喜爱之情。在这方面,或许《愤怒的小鸟》就能为我们提供一个现有的成功案例。《愤怒的小鸟》大电影是这个手游IP成功的衍生品这款游戏既不重度,在大电影推出之前甚至都没有任何剧情可言,就是一款纯休闲游戏。但就是因为里面的各种小鸟和猪的形象十分可爱,戳中玩家的萌点,才让官方能进一步得以运作,进而成功地塑造出了自己的IP。由此来看,手游厂商们如果想要造IP,或许可以参考《愤怒的小鸟》的案例。
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