在游戏策划中,平衡mmo游戏排行有哪些方式

查看: 916|回复: 0
生日1990 年 1 月 1 日UID36513QQ最后登录在线时间12 小时主题积分17阅读权限10职位数值策划帖子精华0威望0 魂力0 金币8 存款0 注册时间
该用户从未签到职位数值策划入行年份未入行性别男帖子精华0威望0 魂力0 金币8 注册时间
本帖最后由 Einsphoton 于
18:50 编辑
笔者:Einsphoton (任江枫)Email:个人博客: 关注以获得更多内容版权所有,转载须注明出处以及作者原文出自:Elder Game前言
这是一篇出自国外博客“Elder Game”的一篇文章,笔者觉得里面很多东西说的很有道理,并且这也正是国内游戏设计者所欠缺的精神。所以笔者利用工作之余拜读文章并译为中文以便国内游戏设计者参阅。 由于国外文化与国内文化的差异,有些表述并不能完美转换与两种语言之间(英语老师会告诉你,外语与汉语永远不是一一映射的关系,如果你想找一个外文单词来对应汉语的一个词汇,那是错误的学习方法。)所以在做翻译工作的时候是以意译为主,并且穿插作者的一些工作经验的总结,以帮助初学者理解。 对于一些经验丰富的游戏设计者来说,此片文章可能会让您感觉到“太基础”,但是里面应该也有不少好的设计精神可供参考,多学一点国外的设计精神多多少少还是有帮助的。对于刚刚接触游戏设计的人来说,这篇文章正是培养良好的游戏理念的良师。本文所述,并不一定全都是正确,请使用正确的辩证的眼光学习之。但所述的设计理念确实很不错。最后,针对上一篇文章被各网站无良转载一事,笔者想说:请尊重个人劳动果实,如需转载,请与笔者联系,且详细标注出处以及作者。谢谢!&&正文
你能预测明天的天气么?不能!因为那实在是太复杂了,里面有很多“影响因素”让你无法完美的预测。这个和任何MMO游戏的平衡模型一个道理,我们无法使其绝对平衡。这让某些人觉得很可笑,游戏中的任何部分都是我设计的,我为什么不能掌控?!事实证明,在MMO游戏中的“影响因素(或称之为“不稳定因素”)”会突然出现,搞得你措手不及,并且你无法估计到所有可能会出现的情况。 但是,就像天气预报一样,虽然不是那么完美,但我们也完全可以尽最大努力使我们的游戏平衡,至少更加准确。接下来我们一起简单设计一款像WOW一样的MMO游戏来探讨一下,如何平衡游戏。 听取大家的“真理(意见)”
现在你是这款新MMO游戏的首席设计师,你会从哪里开始呢?要记住,这是一款全新的游戏,你完全可以按照你想要的来设计,但是有一点很重要,你需要听取这款游戏的目标人群的意见,以这些建议为目标,开始你的创作。头脑风暴,总是会给你带来惊喜,并且我们设计的游戏也是给这些需要的用户来玩的。这些建议就是我们的“真理”、“指导方针”。假设我们想要设计一款像WOW的MMO游戏,这里有一些现成的最基本的的建议:1) 平均每场1v1战斗20回合。2) 平均没产1v1战斗30秒。3) 玩家每3个小时适合等级的战斗就可以升一级。4) 游戏角色应当有HP条,MP条,并且技能的使用会花费MP。(笔者:别以为这些很基础,后面的内容才是精彩的。前半段我是给新手翻译的。)显然,这些意见看上去很老套,不是什么很好的方案选择。现代的游戏很多情况已经革新了,但是就目前来看,万变不离其中,我们需要暂时以这个为原型基础来设计,因为这个基础就是真理,然后我们才可以穿插进去我们想要的。当然,如果需要我们好需要修改一些对游戏设计需求有微小影响的一些点。有了这些构想就是一个良好的开始,我们继续下面的设计进程。 推出一些明显的结论
在这里我们就可以把上面的几点改头换面,变成我们游戏想要的效果了。平均每场战斗持续30秒,20回合结束,那么我们我们可以假设玩家平均每1.5秒使用一次技能。(这样设定不会太难打,节奏也不会太快,感刚好,和WOW步调一致。)由于一个敌人需要在20回合被击败,那么每一回合将会杀死1//20个敌人。(这是作者的话:“这可能会带有一点逻辑性,如果对这个不熟悉,就当我没说就行了”)(下面这是笔者的话:我忍不住要吐槽了,大家都说老美们数学不行,我现在见识到了,算个1/20都觉得难……)由于玩家需要3小时的适合等级的战斗,那么这个玩家平均要经历360场战斗来升级。(有可能会有人觉得,战斗次数好多啊~~不过不要紧,因为我们没有考虑到其他因素,比如任务奖励等。)至此,上述的一些结论还需要结合第四点“真理”。然后看看别人的反馈,不断地改善,直到满意为止。值得注意的是,这些东西不是一成不变的,需要经过长时间的反复验证、更新,最后延伸出丰富的游戏作品,但在这里我们就以这种模型做讲解。 设定原型
现在我们可以准备开始设定原型了。首先,设计一个通用的角色,和一个通用的技能,如果需要还可以设定一个天赋什么的东西。这些是基于之前几点结论的最基本的东西。 例如,我们创建一个角色,每一个这样的角色拥有100点HP和100点MP。他们还有一个原始的技能“穿刺”。假设“穿刺”技能造成5点伤害,那么使用20次“穿刺”技能就能杀死另一个这样的角色。技能的释放时间设为1.5秒,那么30秒正好可以使用20次“穿刺”,这也正是结束一场战斗所耗费的时间。如果该技能耗费5点MP,那么杀死敌人之后,MP正好用光。 Ok,这一步不是很难,现在我们可以创建两个这样的角色,让他们战斗。除了一些操作失误,这个模型是平衡的,但是很无聊一模型,最先攻击的一个人不出意外是稳赢的,对此没有任何看点。不过别急,内容是一点一点添加的。 创建更多的元素,看看会怎么样
接下来我们设定更多的技能,例如“踢断”。“踢断”看起来更像是两倍的“穿刺”攻击,那么我们干脆就暂定它消耗10点MP,造成10点伤害,释放时间为3秒。这样看起来倒是不错,那么我们一起来看一下究竟会发生什么。我们让角色1使用“穿刺”攻击,角色2使用“踢断”,读者们猜猜看,谁会赢? 刚开始,角色2攻击一次的同时,角色1可以攻击两次,伤害以及MP消耗一样,看起来很公平。但是当这两个角色都剩下10点HP的时候,就会发生一件很奇妙的事情:角色1战死,但是还剩下5点MP,角色2胜出,但是MP用光,但是谁会在意呢?反正已经杀死了敌人了。 所以这里得出一个结论:在其他条件相同的情况下(消耗等),杀害越大,优势越大。(笔者:不过我觉得这不是绝对的,如果攻击存在闪避的概率的话,我倒是觉得把一次大伤害的攻击拆成几次小伤害的攻击比较有优势。) 建立关系
从现在开始,我们就要着手做一些让人头痛的工作了——一些逻辑上的揪心的工作(笔者:估计又是1/20这样高难度的数学题了吧)。 如何来平衡“踢断”与“穿刺”这两个技能呢?由于我们只有一个变量因素影响着这两个技能,“MP值”,最简单的平衡方法就是使“踢断”的MP消耗值大于“穿刺”的MP消耗值。 我们需要做的是创造一个可以把游戏中的一些变量建立映射关系的一个公式。这个公式会告诉你MP消耗是如何与伤害建立关系的。下面我们来看看如何找到这样的一个公式: “想要造成n点伤害,那么就要消耗(n*n)/5点MP。”(这是一个看起来很糟糕的关系式,但这只是一个开始,稍后我们会根据实际情况做修改。) 如此,“穿刺”攻击造成的伤害是5点,那么应当消耗5点MP。(很好,和之前分析的一样。)“踢断”攻击造成的伤害是10,那么需要消耗20点MP。现在,“踢断”的MP消耗很大了,接下来我们实测看看会发生什么。 当角色2耗尽MP才能对角色1造成50点伤害,假设角色2没有回复MP的途径,那么剩下的时间里角色1就可以很轻松的解决掉角色2。这样看来“踢断”技能没有什么优势。我们来修改一下,把MP值由100点调整到150点。这样,角色2在剩余10点MP的情况下也只能对角色1造成70点伤害,等等,貌似没有改善?但是如果我们使这两个角色同时使用“穿刺”以及“踢断”技能呢?有可能“穿刺”攻击将会成为主要攻击手段,而“踢断”攻击将会成为超级好用的“终结杀手”技能。并且这样做会产生丰富的玩法,不同的玩家会搭配不同的使用契机。 但是在平常游戏的时候,大多数人可能不会意识到“先“穿刺”再“踢断”解决掉对手”这样一优化战略,所以往往都是谁先出手谁就会胜出。(笔者:这点我认为很出彩,作为游戏设计者,我们经常会发现这样的情形,但是我们完全可以想到这样一个战略玩法来使不同的战略导向不同的结果。) 我们已经有了两种不同的攻击形式了,他们都是根据不同的情况非常适用的,但是还是缺少乐趣,下面我们:继续添加元素使其丰富可玩
我们可以折腾这两个技能很长时间,通过不断地调节他们的一些数值,但是最终会发现,即使这些数值调的再完美也不会让这两个技能具有更大的可玩性,因为这个体系是在是太简单了。 我们再加一个新的技能,“治愈”。回复5点HP,消耗5点MP,释放1.5秒。从本质上来看,这其实就是“穿刺”攻击的一个逆过程。通过测试,我们发现这个“治愈”技能基本上废柴了,因为你在治愈的时候,基本上与你受到的伤害保持着相同的速率,而且还浪费了攻击别人的时机。 其实刚才我们设定的“治愈”技能,完全是拍脑袋的做法,这就相当于我们私下规定了一个关系“一点HP的回复就等价于1点伤害值”,这就是使“治愈”技能废柴的原因。试想一下,玩家为什么放弃攻击行动而使用这么废柴的技能呢?所以我们需要改变一下这个关系公式。不过在这之前,我们还有其他事情要做。由于我们的这个体系实在是太简单了,其不足以告诉我们该向那个方向去调整,与其反复的调整“治愈”的数值,不如我们再添加一些其他的元素,来使“治愈”更佳实用。 我们来添加第四个技能:“催眠”。施法时间1.5秒,但是会让对手沉睡3秒而不能采取任何行动,除非你主动攻击对手,打破了这种异常状态。这个技能有点类似WOW的“变羊”或者无尽任务的“催眠”。 有了“催眠”这个技能之后,“治愈”从某种意义上来说就变得有意义了。现在我们又有了另一种战略玩法:“先催眠,再治愈”。这样总比傻傻的站在那里,一边被打一边加血好。因为当你的对手被你催眠了之后,他就不能使用MP采取任何行动。 那么“催眠”技能应该耗费多少MP呢?当你把对手催眠之后,你可以使用“治愈”一次,但是对手却不能使用“突刺”或者“踢断”。这就意味着,我们能够从“催眠”这个技能中获得至少10点HP的收益(你可以加5点血,与此同时对手却伤害不到你5点或者10点)尽管你并没有真正的获得10点HP,因此我们折中,就当做回复了7点HP。根据“1点HP=1点伤害”于是之前我们定下的关系公式又发挥作用了,这样“催眠”的MP消耗为(7*7)/5=10点。 如果就如此模型游戏,你可能会有那么一丁点感觉,所以我相信如果坚持这样的指导思想走,肯定能成的。所以我们继续往里添加一些传统MMO游戏常用的技能:如持续伤害技能,战斗中获得MP技能,击退技能等。这些技能的设定和我们之前的步骤一样,建立每个体系之间的推到或者联系,然后利用同一个关系等式。当我们拥有充足的技能之后,我们就可以将这些技能分配给不同的职业,如伤害输出的、回血的等。之后我们就可以看看这些职业之间是如何相互影响制约的。(既然有那么多要素,那我们就可以玩出很多种玩法。) 但是,这也仅仅是一个简单基本的开始。我们现在已经有了基本的职业战斗系统,每一种职业都有其特点,并且通过我们的设计,可以使其相互克制相互辅助。很有成就感吧? 从多个角度考虑问题
现在我们仅从一对一的角度来考虑问题,并设计了一个相对有趣的系统。但如果2对2 或者1对2再或者连续在两场1对1的战斗中获胜这样的情况该如何呢?& && && &上述的任何问题都会让你措手不及。如果两个回血的职业与两个伤害输出的职业对战,不出意外的话,前者应该胜出的机会大些,因为前者的一些技能可以相互配合,这点比后者强出很多。这是一件很糟糕的事情,如果考虑到两个玩家并肩作战的话,回血职业总是优于每次总是几乎濒死的伤害输出职业。 尽管之前我们觉得“治愈”这个技能很废柴,但是现在看起来好像回血系的职业比伤害系的职业更强大点。所以我们调整一下其关系公式。我们来看看“一点回复等价于1.25点伤害”。现在我们就可以重新所有的测试。在一对一的时候,不难看出,伤害系职业更具有杀伤力,但是回血系职业更擅长持久战。经过多次的测试和修改,我们就可以大致拍板了。 现在,我们来看看另一个角度。如果某个玩家有1,2秒的延迟,对战斗会有怎样的影响呢?哈哈,这个时候回血系的“持续恢复”技能又占优势了。不过话说回来,游戏延迟经常发生么?严重么? 我们一遍又一遍的设计关系公式,然后一遍又一遍的修改。你会发现,这根本就不是什么很高深的科学方法。对于某些游戏,我们可以制定一些科学手段来从某一个单一角度来平衡游戏,但是只有一些很枯燥的游戏才只看一个角度。对于大多数MMO游戏来说,这是很困难的。一旦你考虑到玩家可能遭遇的各种情况(1对1,2对2,玩家对10个小怪,延迟玩家对非延迟玩家等),如果要用数学手段来表现,那将会是非常复杂的。 什么?不够平衡?对某些人来说,可能难以置信。但是在一款现代的MMO游戏中,会超过1000个各不相同的行为,每个行为各有优劣。所以你不能期望完美的平衡。“但是,我们能做的仅仅是从直观上让这1000个行为看上去一样!”是的,要注意,现在已经不是90年代初了。现在的玩家可以很轻松的算出游戏中的数学关系式,并且发现游戏都是那么前篇一律,既然看透了,就会感觉到无趣。游戏最重要的,乐趣第一!平衡第二。一款有趣的游戏可以留住用户,但是相反,一款太过于完美平衡的游戏然后却没有什么乐趣可言,这样是留不住用户的。(笔者:关于这点,可以有另外一种理解。一款游戏如果太过于完美,那么就会失去乐趣。因为玩家想要的,不是那么几个可以计算出结果的公式,玩家想要的是一个充满刺激,并且充满许多未知等着玩家探索的游戏。)所以,你不得不加入各种各样的“超级不平衡”的内容进去,然后把他们都用关系公式关联起来。之所以叫作“关系公式”,是因为他是为你的设计目标服务,而缔造出来的平衡。例如,你想要调整一组数据,你可以相应的改变他们的关系公式,这不同于调整许多个“单一数据”,并且前者方便的多。(参考笔者上一篇文章所提到的“参数可调”与“局部可调”。)每一个关系公式都是针对你的一个设计意图,并且许多诸如“如何平衡游戏”的文章都有一个主旨,就是创造一个可以使玩家按照你想要的方向游戏的公式。(顺便说一下,别忘了备注你的每一个公式的设计意图!) 游戏渐渐开始运作起来了,但是……
尽管你一直都在努力地调整模型,尽量让职业之间得到平衡。但是随着测试人员的深入测试,你会发现越来越多的问题:玩家没有按照你预期的那样使用你精心设计的技能组合以及道具,然后你又疯狂的去弥补。这会让你感到一波未平一波又起,按下葫芦起了瓢,所以beta版的测试总是让设计师们感觉烦躁。(那是你不觉得这样很“爽”么?一般人我不告诉他~)但是,这一天最终会到来的。 假设之前的工作你都做得很出色,你设计的游戏既充满乐趣又平衡,至少在一天之内是这么觉得的。但是那种感觉是不会持久的。很快你就会发现,随着游戏时间的延长,回血系职业会获得更多的钱。因为他们的技能原因可以使他们不需要靠外界的道具或者花费来维持一些日常消耗。三个月之后,玩家也定会发现,然就开始抱怨。这不是玩笑,玩家能确确实实的看到,那将会会掉你辛辛苦苦建立的整个游戏的平衡。你不得不去修改它。 于此同时,哪些垃圾制作人还会来和你说:“我们的项目工期还有几个月,我们还需要添加一些临时内容,你可以再创建几个职业么?我们的开发工程师最近搞了一套好的算法可以让魔法效果一次施放10个人,所以我们游戏的许多技能需要重新设计并且用到这个功能。还有我们的美术设计最近也设计出了一套很炫的吸血效果的动画,所以你要是能够帮助重新设计……” 就这样,你又要重新设计更多的游戏框架,与此同时又要调整老的框架来适应新的环境。并且,一旦你出了一个新的职业,情况会更加糟糕。现在你的游戏更加复杂更加多元化了,与其打破重新设计平衡,不如一天一天的慢慢调整。为什么玩家总在抱怨“被削弱”?难道他们看不见火焰伤害8.5%太强了么?
玩家们是怎么了?问题在于你没有使上线的游戏在Beta版的基础上做出质的跳跃。在Beta测试期间,你很多次调整你的模型来使游戏平衡,虽然现在的版本是正式版了,你也需要不断去调整,去修改。但是玩家可能不会领情。在玩家眼中,你的调整可能会让他们感觉到不可思议。为什么该死的策划削弱了我的技能?我现在每小时只能挣5个银子!真TMD操蛋! 产生这些问题的原因是,你根部不能跟上玩家的脚步。玩家的数量多出开发者太多太多,所以在这么错综复杂的战斗模型中,玩家可以很快的从你的“完美平衡”中轻易地找到漏洞。然后你又得需要重修修补这个漏洞。(最好的例子就是死亡骑士,他总是被马不停蹄的修改再修改,直到被修改的八九不离十了。) 起初平衡设计师认为他们能够通过充足的战斗模拟来处理好设计师与玩家的关系(由于数值调整引起的抱怨)。对于那些设计即时战略游戏的人来说也一样,况且战斗模拟对于他们来说更重要。但是,这种方法对于需要经常微调的MMO游戏来说没什么用。这是MMO游戏的诅咒:那是一个多么神圣、美妙、复杂的数值框架,让其他类型的游戏相形见拙。并且,其他同队的开发者的工作会持续不断给影响到你设计的平衡,并且使你的模拟完全预料不到。虽然,你仍可以完全不顾的调整自己的,但是早晚会面对的。 例如,玩家可以很快的在一个比较流行的练级场所找到一种卡怪的方法。(笔者:汉语的表达艺术啊,原文6,7行的内容就可以用一句话表达了。)还有很多这样卡BUG的方式,甚至你都不可能全都知道,更不用说你的模拟能做到什么了。 尽管如此,我们的系统设计师仍然在努力着……这就是他们的苦逼工作。(通常来说,这些只是他们四分之一的工作内容,但是却占据了他们整个工作时间,因为永远不会完美。)所以,设计者会尽他们的全力来模拟所有的情况,无论是在表格上还是代码上,但是就算是调整,也是无穷无尽的,因为还有一种职业叫做“内容设计师”,他们总是说“嗨,我刚才和程序他们设计了新的内容,一个独特的靴子,你能帮我平衡一下么?没什么难的,就是让玩家跳的更高些。”啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!!! 关键在于约束你的修改
我现在在这里描述的事情是许多MMO游戏设计者所犯得通病。就是太过于信赖当前模型的完美,然而在游戏中,却是时刻在变的。但是却万变不离其中。 经常地修改和更新,会使用户大量的流失。如果要是有个聪明的制作人,他会告诉你,如果不出严重性问题,半年之内不要改动大的。我们把一些细小的问题攒上半年,然后一起更新修改,这可比每次修改个小bug就更新强多了。 这样也会使游戏设计者不会再经常被一些细小的问题打断工作,而是集中精力设计新的功能,新的怪物,延续游戏寿命,增添游戏乐趣。 但这并不意味着所有的改动都是不好的(流失玩家),例如多花一些精力在体验上,而不是无关紧要的一些平衡上。 不要担心,因为所谓的平衡,不是一个绝对的东西,只要玩家体验ok,那就ok的。市面上不也有很多“不平衡”的游戏,照样很受欢迎么? 实际上,我认为,比起在“公平上”的平衡来说,在“体验”上的平衡更为重要。你一味着追求“公平”,这似乎并不会使玩家领情。相反如果玩家体验的好,绝的好玩,他们才不会管你平不平衡。所以让玩家觉得好玩可比让游戏“平衡”简单多了。
我的工具栏game design(3)
& & 首先要说明,这里谈的架构,并不是说游戏服务器由哪些功能服务器搭建而成,而是想重点谈谈一个好的游戏架构,应该具备哪些特质。
& & 对网游来说,玩家所操作的客户端数据,往往是服务端针对该玩家数据的镜像。打个比方,客户端保存了本角色的A的HP,MP等数据,服务端同样也保存了角色A的HP,MP。另外,当A的HP,MP发生变化时,需要将数据同步给客户端本人,同时也需要同步给其他能看到A的那些玩家;除了数据的同步之外,有些逻辑功能在客户端和服务端完全相同,比方说攻防计算,扣血逻辑。这些最基础的功能,在开发功能中甚至是必不可少的,但凡每增加一部分数据到角色身上,可能都要考虑此类问题。
& & 对一个好的游戏架构而言,最基础的功能性架构应该搭建得很好,以至于我们再添加新功能时,只需专注于新功能的逻辑,而无需再花精力在客户端和服务端的数据一致性和逻辑一致性方面。
& & 有关数据一致性:简单说就是同步了,代码中最常见的做法:
& & 1. &server: player-&set_hp(hp); &// 服务端设置HP&
& & & & &sync_player(player, hp); & & & &// 发同步消息到客户端
& & 2. &client: recv_sync(); & & & & & & & & // 收到同步消息
& & & & &player-&set_hp(hp); & & & & & & & // 客户端设置HP
& & &一条简单设置HP的指令,要完成同步操作就得封包,解包,客户端再设置,考虑到AOI(Area Of Interest)广播的话,那就更复杂了。
& & 那么,有没有一种更加智能的方式,在服务器设置好响应的操作或者数值之后,框架会“自动“同步到客户端呢?
& & 假定,客户端和服务端都有一个相同的”逻辑虚拟机“,所有通用的逻辑代码,在这里作一个抽象,逻辑虚拟机暴露必要的接口供客户端和服务端进行访问;那么,客户端和服务端在访问逻辑虚拟机时,只要提供的参数一致,那将会得到同样的结果,则客户端和服务端各自的逻辑虚拟机的内部数据和状态一定是一致的。
& &问题是,逻辑虚拟机应该暴露怎样的接口呢?
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:16415次
排名:千里之外
原创:15篇
(3)(1)(1)(1)(2)(1)(2)(2)(2)(1)(2)(1)(2)(1)游戏策划到低是干嘛的?有哪些分类?_游戏策划吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:35,099贴子:
游戏策划到低是干嘛的?有哪些分类?
面试被这个问题纠结到了,特找来gamelook上的科普文。
昨天无聊开个小号清了个...
3D双端东方魔幻网游「大青云」勾魂公测,穿越逆转,封神故事,全新演绎!
Gamelook报道/在任何规模的公司都会有职位分工,根据团队规模的不同,游戏研发团队内的职位数量和称呼也不同,最近,Gamelook看到海外开发者Liz England在博客中总结的游戏策划分类与分工,详细讲解了5大类20多种不同的游戏策划职位和职能,可以帮助我们更好的了解游戏策划在一款游戏制作中的职责与任务,以下请看Gamelook编译的博文内容:
对于一款,人们可能会问,‘谁写的游戏故事?谁设计了游戏BOSS?是不是你做了关卡?技能树又是谁在负责呢?’为了帮助童鞋们弄清楚‘一个策划的职责是什么?’,我这里希望详细谈谈所有不同类型的游戏策划。有一些策划被称为‘多面手’,他们几乎在所有的策划领域都有参与,甚至有时候还会做美术和编程,还有些是专门做特定的功能,比如系统设计、战斗设计、关卡设计等。但真相是,任何一个对于策划的总体定义都是不完整的,因为一个策划的职责根据工作室团队规模、游戏内容以及游戏大小、工作室文化等方面的不同而有很大的区别,一个人的专业技能到底如何,甚至工作室究竟有没有策划这个部门都不一定。比如一个做FPS的游戏策划和三消手游策划的职能就是完全不同的。
一、全局策划策划/策划这个称呼几乎是涵盖了所有的设计方面,任何规模、游戏内容的团队都会使用到,大多数的公司只是把游戏策划作为一个职位抬头(title),而单个的游戏策划者仍然专注于特别的领域。一个工作室的规模越大,他们就越可能有专属的策划抬头。总体来说,侧滑门和的规则相关,比如玩家们可以在游戏中进行怎样的互动、游戏的故事和玩法如何协调才能给玩家带来需要的体验。
高级策划这是在策划部门比较高的一个职位,通常是充当领导职位的人来担任,而且往往在项目中负责较大的系统设计,比如战斗或者所有关卡设计,并且会委托或者指导其他策划进行工作。他们(高级策划)可能是负责系统设计的关键人物,并且和以及美术师一起合作,把创意最终转变成具有完整功能的系统。
主策划主策划基本上相当于一个策划团队内的位置,就像或者负责领导美术团队的人。他们负责游戏玩法的方方面面,为游戏侧滑门提供设计方向和反馈,并且对游戏玩法做决策。
这个职位属于金字塔顶部位置,直接向公司所有者以及为投资的发行商负责,他们负责游戏的目标,他们的职责就像是电影导演,通常是研发团队内部在媒体面前亮相最多的人。可以来自任何部门,比如美术、程序、策划甚至是公司创始人。有些工作室也用总监或者执行制作人来形容这个职位,不过最为常见的称呼还是创意总监。
二、关卡和任务策划关卡策划(设计师)一个关卡设计师的职责是对的架构或者一个关卡内的物理领域的玩法进行负责,他们关心的是玩家们如何通关,解谜、或者与敌人战斗,他们为游戏关卡做基本的几何设计以及实时玩法。他们和关卡美术师紧密合作来实现美效果,他们和玩法程序设计师携手制作可能需要的功能,他们和作家以及协调确保该关卡适合整体游戏需要。他们需要关心的问题很多,比如:我该把这些能力隐藏在哪?下一个目标是什么?玩家们如何从A到B,是通过爬梯还是升降梯?这个房间里要用什么怪物攻击玩家?遮蔽物该放在哪?要用什么样的谜题?探索区域放在哪里合适?需要加入什么样的故事因素和玩家交流,什么时候加入更合适?
多人模式关卡策划/设计师这类策划的职责和基础关卡设计师有些智能是共通的,只不过,他们专门负责多人玩法的独特需求和挑战。他们最主要关注的是竞争或者合作玩法的关卡设计,以及特殊模式中的一些元素的放置,比如旗子、控制点、敌人出现频率等等。他们关心的问题可能是:跑道要设计多长?宽度是否足够容纳所有玩家呢?玩家们需要在哪儿开始控制呢?玩家们的重生点在哪,如何阻止玩家霸占重生点?这个区域需要多少个玩家才可以击败BOSS?什么样的建筑风格最合适不同的玩家?
世界创造者(World Builder)这其实是另一种类型的关卡设计师职位,两者之间的职责很多是相同的,而且有时候两个职位之间是可以转换的,世界创造者这个职位更多出现在开放世界的游戏以及MMO游戏领域,这些游戏可能没有特定的关卡,但有让玩家们可以来回尝试的更大的。因此,和传统关卡策划不同的是,这些空间通常会有多个用途,比如剧情任务、支线任务、活动或者小游戏、多人场地等等。他们可能更关心的是:这个区域有没有大型城市建筑、高速公路、商店、山脉、河流或者平原?这个区域该如何与周围区域搭配显得更融洽?要用什么地标让该领域与众不同?什么样的敌人、建筑、植物或者其他功能最适合这个区域?玩家们在这个区域内如何进行导航?哪些重要的路线可以作为捷径,哪些死亡领域是玩家们需要躲避的?
(主线)目标策划有时候,目标策划和关卡设计师是可以内部调换的,但是,在开放世界的或者MMO游戏中,一个目标策划通常会在已经存在的领域或者因为多个目标而存在的领域进行玩法设计。任务策划更关心玩家们在任务中会怎么做,玩法、物体、战斗、加入对话并确保剧情元素让玩家们理解等。他们更关心的是:玩家们现在的任务是什么,有趣吗?这个任务和故事的融合度怎样?玩家们为了这个任务需要传送到哪些领域?人物咀咒的奖励是什么?这个任务里有没有介绍新的功能?玩家们会遇到什么样的战斗、解谜或者其他障碍?有没有合适的任务场景代表它在游戏中的重要性呢?
任务策划任务策划和目标策划的职责非常类似(有时候是可以互换的),任务倾向于支线故事玩法,通常会更小,不过仍然和目标或者主线剧情一样使用很多相同的玩法,这个职位通常是在RPG或者MMORPG游戏团队中。他们要负责的是:这个任务和整个任务链是否统一?这个任务最终的奖励是什么?任务的类型是什么,探索和发现、收集、战斗还是其他的类型?这个任务要牵涉到哪些敌人?哪些地方是玩家完成任务必须到达、参与的?这个任务需要使用哪些区域?玩家什么时候可以接这个任务?这个任务要讲什么故事,这个故事如何适应整体的设计?
三、系统策划这个职位是对各种系统设计职位的统称。系统指的是玩家们在整个中需要进行互动的宏观规则或者事物,而不是特定的目标、任务、区域或者关卡。他们对实时体验的关注度并不是特别高,而是更关注游戏的整体体验。为了更清楚的认识这个职位,系统有时候可能像‘战斗’,而玩法则更像是‘扔’,他们在Excel表格以及组织信息方面投入更多时间。他们关心的问题是:玩家可以在什么位置装备武器或者服装?玩家如何升级,频率怎么调节?玩家们何时可以得到新武器?该向玩家推出多少不同的解谜,推出频率怎么调整?中需要加入多少任务、挑战、小游戏以及其他可选的玩法?
战斗系统策划这个职位通常是在大型工作室才有,而且他们所做的互动的主要方式是战斗。战斗系统策划比较关心游戏中的敌人、武器、、军火、难度平衡以及所有兵种的战斗技能设计。随他他们最主要的是负责战斗系统,但还会关注玩家们在多种战斗场景中的实时体验。比如:玩家们什么时候需要遇到新类型的敌人?狙击枪或者的战斗距离是多少?敌人的枪支里有多少颗子弹合适,开火的频率怎么设定以及每颗子弹的精确度如何?是否使用动态难度调整来适应玩家风格,还是只加入简单/中等/困难三种模式?需要设计弱点吗,如果有的话,玩家们该怎么攻击才能有作用?玩家的血量怎么设计,医疗物品或者技能一次性可以恢复多少?其实,在一些像‘’这类竞技格斗项目中的战斗策划有更为独特的职责,他们更关注一些细节,比如攻击动画需要使用多少帧率以及设计角色之间的石头剪子布的关系,来确保游戏之间的平衡性。
经济系统策划经济系统策划专注于虚拟经济系统的设计、成长以及平衡,主要包括玩家们如何获得以及消耗内货币。这个职位本身是比较稀少的,更多的是对一种游戏系统策划职能的描述。比如Valve和CCP都有全职的在职经济师,但对于任何需要资源和售卖系统的游戏都需要一个相关的策划来处理经济系统。他们需要关心的问题是:制作新药剂需要哪些元素?你需要多少经验升级?敌人应该掉落什么物品?物品的掉率如何,稀有物品或者普通物品掉落的频率是什么?玩家们能否相互交易物品?拍卖行该如何运作?如果有寄售商,玩家们该如何进行互动?
多人系统策划多人系统策划专注于定制化、协作或者竞争性的玩法模式以及设计,比如死亡竞技、困难模式、MMO帮派、军团或者部落以及排行榜。另外根据团队规模或类型的不同,他们还会承担多人模式关卡设计师的职责。他们关心的事情是:多人模式应该是协作还是竞争,或者两者都有呢?里需要什么样的模式,死亡竞赛、团战还是抢地盘?玩家们可不可以自行管理自己的军团或者部落?单次匹配中可以容纳多少玩家?排行榜如何运作,什么是排行标准?玩家们从多人模式应该获得什么奖励?玩家们如何进入多人模式以及如何从单人模式中退出?
解谜系统策划解谜策划有点类似战斗系统策划,只不过他们的目标不是敌人,而是一系列的逻辑问题,比如被锁的门或者一系列恐吓信。他们通常是关卡策划,比如在Portal或者其他推箱子风格的中。然而,这类职位并不仅仅存在于解谜游戏中,他们还会在一些需要平衡的游戏中出现,比如或者《宝石迷阵》。解谜系统策划关心的是:通过这个谜题我要介绍什么样的新玩法?我如何重复使用同样的玩法,用不同的方式让玩家获得新体验?所有的解谜是不是逐步增加难度呢?玩家们是否获得了所有完成解谜需要的信息?是否需要加入计时器,该限制多久?在消除里,三个、四个或者6个方块连消时需要有什么样的特殊效果?
剧情策划剧情策划最关心的是玩法因素,或者说是可以让玩家和游戏故事进行互动的玩法,不管是线性剧情还是多选的分支故事。虽然他们肯定会参与一些关卡的协作,但他们最关注的还是游戏剧情相关的设计以及玩法植入。虽然很多工作室都会另外聘请作家,但剧情策划的角色在故事为主的游戏制作公司比较常见,比如或者Tell Tale。他们要考虑的问题是:玩家们如何与剧情故事进行互动,通过对话、快速活动还是文字输入?剧情应该是线性的还是有分支的?如果有支线举行,多少个支线合适,这些支线是否应该把玩家带回关键的主线剧情?是否需要根据玩家的选择建立一个道德体系?你如何展现玩家们选择的意义?
四、交叉职位交叉职位通常是包括策划和其他职能的,所以这些职位可能会存在于策划部门,但也可能在其他部门。
货币化策划/设计这个职位综合了策划和业务方面的职能,一个货币化设计师考虑的是如何处理玩法或者非玩法元素,并且让玩家们用真钱进行购买,还需要考虑这些物品的定价等问题。这类职位存在于手游以及社交公司、免费游戏工作室(比如Riot)、MMO工作室(比如)以及游戏中采用了微交易或者DLC的大型发行商。通常情况下,大型工作室的开发者们是不需要担心费用或者成本的,因为这都是出品人、上层管理者以及业务相关人员的职责。由于货币化设计师和收入的关系比较紧密,所以他们通常都拥有商务或者营销背景。
技术策划这类职位通常是或者玩法担任,技术策划实际上是连接工程与设计部门的桥梁。有时候,这意味着他们通过从策划那里得到的数据与程序部门进行沟通,以便更好的实现策划所需要的功能。这个职位可能是全职的编程以及新功能研发,还可以是使用脚本语言搞定玩法,然后把它交给策划进行调整。这个职能一般是大公司才有,或者是做开放世界的游戏工作室,不过很少有公司专门设立这样的职位抬头。
UI策划/设计师这个职位通常是UI团队的一部分,而不是策划团队。不过有很多的交叉职责,所以有时候他们也被称为策划。他们的工作就是以HUD和菜单的方式组织和向玩家们展现信息,他们负责玩家们在屏幕上看到的所有图形要素,这些要素包括健康指示器、物体文本、教程、按钮、地图以及打造界面等等。
作家作家专注于整体的剧情,他通常是根据创意总监的想法或者个体策划的需要,他们也会写文本、描述、名字以及整个游戏里的对话,并且还会和(通常是外部)团队一起把游戏进行多语言本地化。有时候,作家属于策划团队,因为需要和他们紧密配合,也有时候,剧情策划会接管协作的任务,在非常小的公司,可能不会有专职的作家,这个职位通常是被策划代替的。但是,通常情况下,如果你想要为写故事,就需要有很好的文字功底。
五、非设计型的游戏策划有些职位的名字虽然是策划,但他们通常不被认为是研发工作室的策划团队成员。
图形策划这个职位指的是专门负责2D美术的设计师,比如UI按钮、论坛图标、网页设计、Logo以及类似的图形因素。如果不是UI团队的成员,他们可能不会创作任何的内容,如果他们参与了UI团队的话,通常被称作UI美术师,而不是图形策划。
用户体验策划这个职位通常被称作UX策划或者Usability Professional,这些人通常不会直接参与研发。他们的工作是以多种形式(通常是Demo或者更大的数据量)把游戏带到潜在玩家面前进行测试。他们更关心的是玩家能否理解游戏,是否会参与游戏玩法,以及游戏的哪些地方出现了问题,然后把信息传达给团队的其他成员。这类的测试并不是解决,而在于测试游戏设计是否有问题或者具有误导性。UX策划通常是为发行商工作,比如EA或者动视,当然一些大公司也有这类职位,比如,另外还有一些是。小型工作室通常需要依赖发行商进行测试或者的UX检验。
音频策划音频策划是音频部门的成员,这个职位主要处理中的音效,从玩家的脚步声到开火的枪响声以及获得金币时候的掉落声等等,在用户界面以及游戏音乐中的音效也需要他们负责。他们也可以创造自己的音效,或者从公司的音频库中选择特定的音频为出最佳的。
软件策划软件策划是的描述方式之一,虽然名字是策划,但其实这个职位并不属于策划部门。
硬件策划这个职位只在和硬件打交道的公司中存在,比如主机制造商、、以及等公司。还有一些和周边打交道的公司也会设立这个职位,比如RedOctane以及即将推出的Oculus Rift等。你可能会在玩具公司看到这样的职位,有时候还可能被称作玩具策划以及产品策划。
架构师尽管架构和关卡设计有很多的共同点,不过游戏架构师实际上需要更高的技术,而且在程序或者引擎部门属于更高级的职位。
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴

我要回帖

更多关于 mmo游戏是什么意思 的文章

 

随机推荐