怎么利用坦克世界中的地面沿程阻力系数数

【番外】E-100 WT的替换车——Grille 蟋蟀 15-坦克世界吧-微转化
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【番外】E-100 WT的替换车——Grille 蟋蟀 15
阅读&46543&发表& 16:33:18
Grille15 - WT E-100 replacement蟋蟀15型:白云替换车描述:By the summer of 1942, the German land forces command made a contract with thecompanies Krupp and Rheinmetall to create a SPG on the Panther hull. Severalvariants with 128mm K43 gun and 375px sFH 43 howitzer were considered. Theseprojects were called Grille 12 and Grille 15. Their armament was located in theback of the vehicle and they were different from each other only by the type ofthe gun. Later on, requirements were issued to install the 375px L/63 gun onGrille 15 chassis. This gun could penetrate 200mm of armor at 4000 meters. Theproject was however stopped and no prototype was built.1942年夏,德国陆军指挥部与克虏伯及莱茵金属公司签订了一份合同,要求其基于黑豹坦克底盘开发一款自行火炮。计划搭载的火炮分别为128mmK43及15cm sFH43,根据搭载火炮的不同,设计案分别称作蟋蟀12型(128mm)和蟋蟀15型(150mm)。之后军方又要求在蟋蟀15型的底盘上安装15cm L/63炮。该炮能够在4000m距离上击穿200mm厚的装甲。最终该项目被终止,也没有造出原型车级别:10级TD血量: 1900引擎: 900 马力重量: 40 吨推重比: 22,5 马力/吨最大速度: 60/20 千米/时车体转速: 26 度/秒炮塔转速:22.9度/秒炮塔射界:90度(左右各45度)地面阻力系数: 0,959/1,151/1,918视野: 400通讯距离:750,9车体装甲: 30/16/?炮塔装甲: 20/0/?主炮: 375px L/63 (无弹夹)伤害(AP/HEAT/HE):750/750/950穿深(AP/HEAT/HE):270/334/75ROF: 4,171DPM: 3128.6装填时间: 14,34秒精度: 0,268瞄准时间: 2,68s俯仰角: -8/+15装甲布局:外观:
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微信公众号& 坦克世界超测服新车:S系10级特种重坦 777工程
坦克世界超测服新车:S系10级特种重坦 777工程
时间:  来源:互联网  阅读次数:2663  小编:小东  我要分享:
地面阻力系数: 1.247/1.726/2.973
车身装甲: 132/115/?
炮塔装甲: 258/225/?
主炮: 122mm M62
射速: 4.171
DPM: 1835.4
装填时间: 14.384
精度: 0.374
瞄准时间: 3.26s
俯角: -3 (患有先天性颈椎病,超越113的存在!)
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扫一扫二维码进入好特网手机版本!坦克世界捷克线马上就要出了,今天小编要给各位带来捷克线的第一辆金币车――T-40性能及属性介绍,下面一起来看看吧!捷克斯洛伐克6级金币中坦T 40是捷克新线的先发车,我就先大体上评价一下这辆坦克和捷克MT线。我不会对详细内容做出评论,因为Rita会就此发表一个系列文章――关于这些东西是如何整合到一起的和为什么会出现一些(看起来不合逻辑的)细节。 再回来说T 40。T 40是1946年底应捷克斯洛伐克军方的研发统一的中型坦克计划要求而设计的。这时候这个国家的社会主义前景还未明确,许多人也想象不到一年多后会变成什么样子,所以基本上来说根本就还没考虑完全采用苏联的军事技术(或者,不如说当时更多考虑了采用其他国家的技术,比方说英国的)。在年间更倾向于采用自主研发,但此时军队亟需大量的装甲车。当时有苏联的一系列坦克,从最先进的IS-2到老旧的装备有76mm炮的T-34。也有大量的西方国家坦克,比方说征服者、克伦威尔、斯图亚特。装备量最多的却是德国坦克,比如四号坦克系列、豹式、各种型号的虎式(尽管从来没用过)、很多38t坦克歼击车等等。换言之,这个国家什么坦克都有,就是没有一种统一的坦克。TVP计划就应运而生了(这是一个“通用坦克”计划,主战坦克的前身)。为什么把T 40做成一辆金币车!大家都知道,一个新的国家加入游戏之前,会有一辆金币车提前一两个版本来探探路(今天的科隆游戏展Q&A已经确认捷克线会在年底的0.9.12加入游戏,而T 40会在0.9.11)。因此,为了能推出一整条坦克线,除了确认作为出现在坦克树上的银币坦克,还要选出一辆合适的坦克制作成金币坦克推出。那时候还没有从档案中发现T 40这辆坦克,候选坦克又只能从中高等级(6-8级)的坦克中选取(因为这个等级的金币车销量不错),这使得一些4-5级的可玩性很高的坦克被排除再外。第一批候选车:- 从TVP研发计划中选取一辆坦克装备上适当的主炮。只需要从用于这个计划的主炮中选出一杆炮再装到一个早期型号的坦克上,就把它变成了一辆金币车,WG最近非常喜欢这么做。- T-40/75。四号坦克的一种改进型- 根据某种现存捷克斯洛伐克坦克克隆出一辆来第一方案是最合适的,最后边这个最不恰当,而T-40/75差强人意。所以寻找合适坦克型号的工作就开始了。 在文献资料(仅有一本M.Dubánek写的书)中,T 40被错误地认定为斯柯达T 50计划的早期阶段。Dubánek搞错了很多东西,比较幸运的是我与Ji?í Tintěra先生和Vladimír Francev先生取得了联系。他们两位都是捷克斯洛伐克军事史学方面的著名专家,而且也是研究斯柯达和普拉加坦克的权威。承他们的好意,我获得了很多帮助。Ji?í Tintěra先生在档案中找到了T 40坦克设计图纸,而Dubánek(他之前写了一本关于战后捷克斯洛伐克坦克设计的书)却从未提及T 40坦克。嘛~我们刚刚找到了一辆合适的新坦克。我把图纸发给了WG,他们认为这是一个相当不错的6级候选坦克。这个主意是WG的史学专家Yuri和他的同事去年到布拉格出差的时候商定的,决定坦克科技树设计方案的家伙也确认了这辆坦克作为金币车的可行性(他其实不是Storm,我如果直接提到这个家伙的名字可能会伤害到他,当然Yuri就不算了,这货太出名了)。 我们突然之间就有了一辆金币车。有了这辆车,这条线才算是完整的了。与此同时,我也搜集到了很多其他捷克坦克的资料一起交给国家,啊不是,是交给WG。关于游戏中的T 40游戏中的斯柯达T 40其实非常历史(或者说至少是和材料上写的是一样的)。坦克外形被WG的一个专家重构过了(所有的图纸坦克都是这么造出来的)。当我第一次在纸上看到重构后坦克的样子的时候,发自内心地感到“这家伙真他妈的帅!”―― 严格来说,模型能做成这样,需要大量在书中都很少能见到的数据细节。所以所这辆车的造型是相当符合史实的。装甲:
它的装甲也是比较历史的。问题只是在于档案中并没有一些部位的装甲厚度描述(特别是炮盾)。不管怎么说这辆坦克的装甲是比较正确的――正面65mm,侧面30mm,炮塔侧面40mm和无倾斜角度的车体侧面装甲等等。它的装甲并不厚,但是这么个等级的坦克有这些装甲就够用了。数据:等级: 6 MT血量: 700引擎: 700 hp重量: 39.95 tons推重比: 17.52 hp/t极速: 50/20 km/h车身转速: 38 deg/s炮塔转速: 33.4 deg/s地面阻力系数: 0.767/0.863/0.918视野: 370通讯: 740.4车身装甲: 65/40/炮塔装甲: 65/40/主炮: 88mm L/57均伤: 220/220/270穿深: 132/200/44射速: 9.0685DPM: 1995装填时间: 6.616精度: 0.364瞄准时间: 2.4s俯仰角: -5/+20主炮:你猜它的主炮是虎式的炮对吧?然而并不是。其实它装的是一杆改进后的88cm高射炮,不同于虎式用的那杆炮。这杆炮稍微长一点(L/57),而且没有炮口制退器。但是出于游戏方面的考虑,它在游戏中就是虎式的那杆炮,只是装的炮弹不一样。金币弹“Vz.46 pr?palny”(1946式HEAT弹)极有可能是虚构的――当年的确是有意向研发这种炮弹,就我所知并没有付诸实际。俯仰角比较普通(-5/+20),瞄准时间和精度都和这杆炮的性能相符,身为金币车性能如此也挺合适的。载弹量是80发,炮弹被放置在炮塔两侧和车体两侧(履带上侧的车体部分)。被侧面攻击时非常脆弱,弹药架非黄即爆。机动:700马力的斯柯达产16缸柴油动力发动机――符合史实。39.95吨的车重和17.52的推重比也很历史。符合史实的还有50KM/h的前进极速――比较有趣的是这辆坦克有5个倒挡,也就是说它倒着跑的时候和前进一样快,可是出于游戏平衡性方面的考虑,游戏内不太可能这样搞。电台:它的电台非常有趣。直到1946年也没有一个统一的电台,资料中也没有提及它的电台型号。因此就陷入“我们应该给这辆坦克选用什么样的电台好呢”的境地,你看有英国的、德国的、苏联的。最后我们给它选用了德制的Fu 7 电台(在后期被本土研发的RM-31T电台所替换)。游戏里的那个“FU 7 SE 20 U”型电台是WG自己造出来的,我并不知道它是什么意思。结论:综上所述,我认为这是一辆非常棒的小坦克。跑起来也不是特别慢,对抗8级车的时候主炮也够用(我说的当然是金币弹啦)。 相关文章推荐热门标签大家在看12345678910 太湖网 版权所有
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坦克世界战车详解M18地狱猫技能,给养,走位攻略
时间: 22:57 来源:未知 点击量: 作者:猎游天下 
【1】 简述: 作为一位WOT爱好者,自己从游戏中学习和了解的经验与心得。在这里分享给喜欢WOT喜欢M系喜欢地狱猫这辆车的玩家朋友们。希望能对一些不懂的新手和不能驾驭好M18的朋友有一点点帮助。我写这篇文章并是不炫耀自己玩的有多好,只是看到一些朋友喜欢
  【1】 简述:
  作为一位WOT爱好者,自己从游戏中学习和了解的经验与心得。在这里分享给喜欢WOT&&喜欢M系&&喜欢&地狱猫&这辆车的玩家朋友们。希望能对一些不懂的新手和不能驾驭好M18的朋友有一点点帮助。我写这篇文章并是不炫耀自己玩的有多好,只是看到一些朋友喜欢玩这辆车,也想玩好,但又不知道该如何起步,技能配件走位等如何选择,吧里比我玩的好的千千万,但是很少为这辆车全面讲解总结,鄙人希望以自己浅薄的见解帮助大家,也希望各位朋友给予支持和建议。文章中说的有与君不合之处可一起交流,楼主也希望可以从高人处学习更多。  很多玩家朋友对于玩M系TD反坦克M18地狱猫始终有爱有恨、但这辆车热度不减,一度荣登WOT热门5-7中等级坦克在线数量第二名。有人说它神车,有人说他坑车,神车说坑车不会玩,坑车说神车是蹲黑或是组队刷子,自然大家对于地狱猫这辆车就玩出了自己的打法。于是各有见解与心得。本人玩坦克也只会玩M系TD。其它车则是一窍不通,乃至一塌糊涂.  首先还是自爆一下ID:小尊吴妹 南方电信区 总场次虽然不多,但是M18玩了快1300场了。本人全程银币弹(YBD)非土豪,全部单野,组队也有过十来次  M18第317场拿到的两个史诗勋章(临危不惧、拉德利)一些手机拍图有些反光不清
  下面进入正题
  【1】 配件篇:
  相信很多玩家对于M18地狱猫的配件争议,有老三件之说(输弹,炮队,伪装网)  还有官方推荐( 输弹,高光,炮控)更有自由搭配,很多没玩过M系TD的认为要装通风,这里要说:M18配件栏里无通风可选。楼主配件是(输弹,高光,炮队)
  ① 老三件:其实对于大多数刚刚玩M18这辆车来说,老三件确实是最适合的选择。而且由于前期没有学习隐蔽技能,很多玩家也没有掌握M18的战场定位,那么这个时候利用伪装网和自身的隐蔽来黑点枪,是很不错的选择。既然黑枪,炮队与输蛋则是提供输出最好的搭配
  ② 官方版:官方版配件则是利用高火控输出来发挥战车效率,这也是俄服千人数据对比的推荐,然而国服现实游戏环境中,蹲,黑,抢,骂,挡的普遍存在破坏了一些火控效率的输出。很多人不愿点,点的人大多就是送着点,所以作为游走支援并伴随抢点卡亮的猫来来说改进型炮控系统对于输出不是很乐观,我也亲自装配官方三件打了140多场,炮控提供的减少10%瞄准虽然也能够感觉出来,但是0.17秒对于炮塔的转动与急停所加的输出相当少。玩猫的人都知道,血少,活着才有输出。
  ③ 楼主版:上面提到活着才有输出。怎么能够更长时间幸存,大多数情况就是,我亮敌了敌没亮我,我亮敌后赶紧移动退后也不亮(这里我方视野必须大于对方视野,且大于85米外多草为优,这样亮敌后可选择动与不动让队友输出,一旦移动不会被亮也不至于敌人灭点)。说了这些说明视野的至关重要,有人说猫猫370的视野带高光又不负责点人,10%加的又太少,这里要着重强调一点,利用炮队高光,可以实现挂1挡摸草点灯,非常好用,记得走25米一停,炮队一绿过一秒再挂1挡前进25米,这样自己99%不会被亮,一直1档前进有15%被亮来不及后退(敌人正向你开来),为什么是25米停,因为在多草情况下,炮队不动与高光移动的视野差大概30米左右。我开队测试了不下十次。只要走25米不被亮,然后高光加炮队同时又没亮人,那么再走25米自己99%不会被亮,而且亮敌后敌人全速开来,我们立刻后退,让队友后黑,也不至于被敌发现当炮灰,我这样点人从来没被亮过。如果一直走,不利用炮队双镜的3秒绿500视野,你很难发现不远处的敌人,因为高光加成太少。所以楼组个人认为双镜配合就是一个视野的王道。不知道有志同道合的的朋友没?!!
  剩下一个配件输单机很多朋友就纠结要不要换网,说猫猫怕漏脸死。黑枪才是王道。黑枪在大多数情况下输出反而不是很多,而且不能帮助队友贡献点亮,战场的控制比率也就几乎很低,这里要给大家看一下输单机的作用效果『对比图』手机拍的,不怎么清。
  兄弟连技能满&&有输弹机,上弹时间6.75秒  兄弟连技能满&&无输弹机,上弹时间7.5秒
  从上图可以看出,输弹机的作用比50%熟练度成员、无技能、无输弹的8秒左右快了1秒多。对于战场输出至关重要,很多人就是看着读秒开炮,从白板炮的速射进来有些不习惯,有了输弹机,比网子来的更让人舒心,在任何图任何时间都是不受地形与草的限制。相信大多数朋友输弹机必装了吧
  【2】技能篇
  首先亮出楼主自己的猫组成员技能  车长: 灯泡,兄弟,伪装,侦查,修理  炮手: 伪装,兄弟,(复仇女神,人工稳定,致命一击)修理  驾驶: 伪装,兄弟,(平稳驾驶,快速转弯),修理  通信: 伪装,兄弟,态势感知,通联中继 修理  填装: 伪装,兄弟,(爆发填装 ,规整点药 )破斧 修理  我这组只有4技能,第5个写上了是计划学的所以还没开。。而()里是因为需要达到100才有效,满了之后互相换过来的,这样让后者比如人工稳定一直处于有效期。就像很多玩家先学伪装,满了之后洗成灯泡,这样不耽误技能位。实在乞丐就一技能灯泡,其他伪装吧。这样的坏处是灯泡没100钱,这个车长的技能一个也发挥不了。  说了技能,就得说说我为什么学这些,只拿前三个重要的来说  首先1车长:为什么不学修理,灭火,(其他成员也一样)对于猫来说修理,意味着我们战车的零件坏了,失去工作性能,注意是失去,不是黄了。炮塔不转了,车不走了,不装弹药了。十来秒的自动休理时间,你还不如返回车库。所以这个时候如果我们旁边有掩体,或者自己即将要灭点了,立刻手动修好履带发动机撤退。那么我们还是一个可怕的猫。相信没有人等自动修理。我们的血还没有资格让我们家猫卖履带。  接着.  2炮手:伪装,兄弟(其他成员一样)这里也要总体说一下,为什么都要学伪装和兄弟连  地狱猫的隐蔽系数在全系TD排名在16%位置(越低越好)想了解的朋友可以去这里看 看找对应网址查看/23478.html  所以地狱猫的隐蔽性能还是比较靠前的,所以配合伪装技能可以让猫发挥出更好的控场能力,猫的血本来就少,装甲低,更需要隐蔽的保护,然而学了隐蔽,不是躲在后面黑枪,切记切记!后面我会讲隐蔽技能的数据性与用法  上面提到了隐蔽,怎么样把隐蔽系数升到最大,就是满兄弟连来提升,而且兄弟连满提升的不仅仅是隐蔽,能让成员熟练度最低可以达到116,上弹时间从6.92秒提高到6.75秒。这个时候你还可以去掉伪装网来腾出来一个配件位给高光。这时候去网对于隐蔽的损失只降低了12%,而不是25%。大约是多草的10米,无草的40米。在伪装兄弟没满前。去网在无草情况下损失了大约80米还要多的被亮距离。可见满兄弟可以去网了  声明---说一点。大家的前面4个技能位置自己调,我是有点对齐强迫症,4技能了就把兄弟全洗到2线了。可以先学稳定转向的这些,我是追求早点进入116熟练度和兄弟的加成,所以2技能就洗到兄弟了,稳定转向的就后面学了。大家的可以自由发挥,总之技能这6个要学。应该没有争议学其他的吧。
  所以有技能位置不一样的请自行解决  技能位置自己看着点  有了兄弟隐蔽对于6级房间,我一般都是打前锋,注意前锋不是光冲  这局最后就拿了个尖兵和勇士。队友开始不冲点卡位,后面倒送死很快。楼主险胜,忘了拍结束图了  3驾驶员(补充一点,上面技能推荐中修理前漏掉一个如履平地)  对于驾驶员,有一点点我的个人技能先后心得,就是如履平地先学后学,先让哪个技能发挥更有优势,我就结合一下猫猫这车实战中的定位来讲解  首先此技能作用(该技能的训练等级每升一级,就降低0.1%的因松软地面的地形限制造成的移动和加速损失(最高10%),以及0.025%的平均地形造成的损失(最高2.5%)。除公路、石子路和柏油路上之外,一切地方都能起作用。)而猫猫在实战中,对于蹲点玩家,大部分地形不损失速度,猫猫的推重比不是很高,加速的慢,爬坡18度费力,23度根本上不来。狼獾都能上25度坡。但是猫猫跑起来后速度不低。那么跑起来后,路面的阻力造成的速度损失也就相当小了,沼泽除外。然而沼泽中这个技能的10%加速根本很微弱,我学过着技能用了大概90多场,完全感觉对于需要的速度上没有提高,对于减速的地形没有增加多少,况且猫猫是游走卡点黑外加点亮支援型,多少只需要及短距离一点,返回救家除外,但是如果时间够不差这一两秒,别光撞树速度上来就行,对于路面损失补偿收效甚少
  相比如履平地,平稳驾驶和快速转弯更能提高作战效率,这两个技能都好,楼主险学了平稳。l楼主点人较多,经常遇到肉侦,我就给他移动射击,挺准了,这样不用停下来打,容易被集火死。我的缩圈感觉也明显小一号。快速转弯对于喜欢卡点和黑草的人先学,点亮游走型后学  4通信兵  对于通信兵来说,这个大家都觉得简单,确实简单,因为没有什么好技能。一个事态感知加视野好点,其他的大家随意抉择。  5填装手  填装手的技能也都是好技能,但是烦人的一点事都是100才有效。让我一度调整了好几次位置,反正后面没满的也没用。根据我个人的经验,对于满100的技能还是要先考虑弹药规整和破斧沉舟,对于来回切换JBD的也可以学爆发填装,我试过,大概来回切换6次就有一次立刻上弹(单填装手)。因为这些技能都是满100才生效,所以很多人可以先学休息,这样对于技能的分配上可以更大程度发挥,我是满四技能才把修理调掉的,爆发破斧都生效了  所以技能上前期还是先学隐蔽与兄弟加成,这样对于打战更舒服一点,后面技能好但是要一个个学。技能上先简单介绍到这,后面走位中更新如何利用技能以及技能的发挥数据  
  给养上面楼主用的则是(小修理包,小急救,100汽油)有人会问为什么不把汽油换灭火器。我开始也装了这老三件,但是感觉到猫猫血少,而且百场中就2-3场被打着火过,多半是挂车上没发挥作用,而这大约97场中利用汽油来提高发动机性能和炮塔转动速度,则是提高输出扭转战局的重要与关键之处有人觉得5000币太贵,很多人打不起,但是稍微只要不开局死,没输出,就可以对得起这5000银币带来的效率。我也是用了100汽油,效率明显提升,限制现在每100场还能涨20多点。如果我用JBD,上1500没问题。对于平民来说,想玩好这车,不花JBD就算了,汽油你得备一桶
&【5】走位打法篇
  在介绍走位前,楼主插入三点内容  ①M18的缺点不足:  1、『较差的转向』(相信很多玩过猫的玩家都知道,16的炮塔转向和缓慢的车身转向对于一个高速甚至有点像轻坦克的猫来说,让人捉急。但是为了平衡,又不能给予变态的数据。所以这个缺点可以从后面我说的有点优点中加以你不弥补,那么这个时候,我们的猫就不能把他当轻坦般的去点灯,而是要当一个游走灯来点人。后面介绍)  2、『较差的推重比』(这里的推重比影响加速度,对最高速度影响甚小,对于你的平凡起步,转弯,爬坡都影响甚大,猫需要一个下坡来快速获得足够的速度。对于一些地形,猫会显得吃力。很多时候就影响了猫,使之错过了最佳射击时机,和重要眼位。  3、『纸糊的装甲』(13的装甲,就连2级炮160&度角照穿,有人说铁头。76装甲在某些角度200米可以挡过170穿深的炮弹。然后就有很多玩家卖头。如果对于角度掌握比较正确的玩家,可以这么做。但是大多数朋友们除非万不得已,还是不要主动去卖头,我们的炮很容易坏的  3、②M18的优点特长:  这里要说一下不算优点的优点:从火力和机动方面来看,地狱猫是一台虽然数据看起来舒服,但其实好好玩起来有点累心的车。总避免不了有人脑袋一热,走位一错,没Hold住,就送了,或者就变成专业静默侦查了,还没输出,。这种状况很难避免,别人也无法提醒,所以只能靠自己多多注意。  1、『炮塔和俯仰角与极速』(美系是唯一有炮塔TD的系列。虽然猫的炮塔转向慢,但是大多卡点眼位和点位,不需要移动车身。对于一个经常中线甚至一线的TD来说特别的好。(三线一般不需要炮塔的td)而且你要知道,炮队镜和伪装网在车身旋转的时候会失效,当然这是另一方面,我们一会再说。 其次,炮塔提供了美系一贯优秀的俯仰角,这样,地狱猫对于不同地形的适应也要好于其他两系。在别系的反坦克炮对某些目标望尘莫及时,地狱猫可以只露出一个炮塔然后大杀特杀,这也算是火力持续吧。  2【视野距离,点亮距离,通信距离】,这里给一些刚玩WOT新手一个理论词解释,有一些人没有明白。就是这三者不要混淆。  ①通信距离是指电台联系队友的距离,猫猫是750米,即你在地图上可以看到750半径内的所以队友,能收到他们的信号呼叫信息。也基本可以看到由他们点亮的敌人。(一些地图受地形限制,比如高山盆地,见敌距离会多少有些变化)  ②当然最重要的见敌距离由视野距离控制,注意,这里的视野距离不是游戏设置里的视野距离调高低,那是对地图可见距离的优化度,如果调到最低,我们经常会看不清500米的地形,但可以看到700米的敌人。我说的视野距离是一个车特定的可见敌距离猫猫370米,配件技能不加算。  ③点亮距离的变化值就大多了,受我方视野距离,敌人视野距离,草丛,地形,移动静止等因素影响。从50米&&480米不等。如果想增大点亮距离,早点更远发现敌人,就需要学习侦查技能,上高光炮队配件等。点亮距离没有谁远谁进,只有这些综合因素时刻改变着!
  ③90mm M3炮:
  对于TD来讲,火力相当重要,先撇开白板不谈,完全体的90mm M3 火炮,AP穿深160,伤害240。与其他两系同级反坦克炮的完全体火炮相比,穿深和伤害均高于德国的PaK36 88mm 而低于苏联的D-2-5S 122mm。其一是APCR 弹种的HVAP高速穿甲弹,243的穿深完全藐视德系和苏系的171mm和217mm,可以打穿IS-4正面,甚至打穿E75和IS-7的首下,要不有句话说,JBD的猫就是变态。
  不过全体的90mm M3 主炮,都有一个美系主炮的通病:弹道稳乱飞。 不像苏系和德系的主炮有一个比较固定的弹道,美系主炮的缺点在这辆车上被放大了。有人说猫的瞄准环很小啊,缩圈也快,没错,纸面精度和瞄准速度都比苏系的D-10S和D-2-5S好得多,这也就相对平衡了些。
  对于喜欢游走打击和定点射击的后期玩家,可以把炮队换成炮控,因为地狱猫跑起来后圈会变得非常大,所以为了能在停下后尽快瞄准射击,减少因静止而受到攻击的概率,炮控是很必要的。当然,不要经常尝试不缩圈开炮。90mm炮最大载弹为 28 发,而装填速度是 6.9秒一发(满兄弟6.75)&&如果是持续输出的话,只要三分钟即可打光全部载弹。打之前注意敌人装甲,不要盲目正脸就抽上了,不穿,人家又缩回去了!  接下来楼主要总结一下不同地图的走位心得。
  我为什么先说这个图,有两点,一是很多玩家对这图没有隐蔽感到无助,二是这图的攻防模式改动了,调整了守旗位置。先后对比图如下
  这张图更是让猫在8级房吃的发撑
  那么如何发挥这个图的优势,首先如果我们猫是上方出生,也就是1的位置,恭喜,这局的侦查兵或者尖兵就有希望了。楼主这图打十次能得六次巡逻兵勋章(点亮6敌队友打伤),2次尖兵勋章(点亮9敌)。所以楼主猫猫战车的尖兵33个,巡逻兵71个。首先我们以最快速度从位置1跑到位置2的草后静止。炮队一亮,对面紫线敌人凡是上丘的都会被猫点亮,他们无任何掩体,这时候自己一般不动不开炮不会亮,呼叫队友集火打丘顶的敌人,如果对方无车来肉侦,我们也可以先打丘顶敌人履带,断带让他无法后退,对于更好集火,这时候如果没有人支援你,我们可以自己开火打低装甲的敌人,看清敌人分布(因为这时候2路上来的敌人你几乎都点了),不用担心被亮,如果有敌人冲了下来到了G3的位置处,我们开一炮则需要后退,虽然俯看敌人会带来视野增大的收益,但是这里我们开炮还是会被亮,所以开一炮后退到黄点石头处5秒静止然后再上去继续点人吃肉,注意,不要因为打G3处的敌人,开到草外悬崖处打,虽然猫的俯仰角可以打到,但是我们将面临集火,低装甲也吸引仇恨,不只是59上面说了G7位置,这个位置,对于我们1点出身的人不适合去。很难吃肉,只能点人,有火炮则更危险,如果我们处于地图下面出生,也就是防守方,这里特别注意防守方会出现在G2和K6两处。一般来说,K6处比较好,我们冲到上图的红方位置卡点和点灯,如果是G2处,我们则需要看看敌我双方的分配,以及注意对面是否有高速车,他们一般会抢F4点灯。这样我方对于就无法露头输出,而我们则需要为他们点眼位。(这里利用双镜极限视野最好。不然就只点不打。)如果是8级房间,我们最好跟在班长或者59群的后面50米左右,这样吃肉对于下方出生比较有优势,对于冲下去到河沟里则是个非常错误的选择。一定要注意。也尽量不要去城镇中央。那里输出机会不是很多。
  还有就是G8处的紫色点,是一个眼位,前期冲到这里可以点亮走D7线下来的所以敌人,一般重坦克会优先走这里。我可以JBD妥妥黑头。这个最适合有火炮队友的情况。不然我们速度挺快冲到那个G8的石头坡掩体点了,队友没这个机动跟上来,只能自己点自己打,相信玩的朋友有体会,还要注意一些敌人会冲到E9乃至E0这个位置,我们就不能再上去紫点处了,而是后退10米,在坡中点人,让后方队友输出,如果上去,对面山顶上可是有人的,亮了退都要挨打。切记  这个模式中,就会分出三种打法,很多朋友都是各自用各自的打法。对于7-8级房,这个图无论处于哪边,猫最好不要走下方即K线(底线)路进攻。因为猫猫将面对的是K线大多数敌人正面。而且一旦互亮后,无法完美倒退,遇到敌人推进则在这种地形中移位非常的闹心。我们需要的就是走F5处(地图中间)来辅助K线队友,抽敌人侧面,同时点亮阻挡上方的进攻。切记不可离悬崖边太近,容易被亮。特别注意防火炮。  此图还有一个随机模式就是这个。
&  上面这张图的一般出现的概率相对猫来说是非常低的,只占到了3-5%左右。这个图一般重坦克HT和MT都会在山上互抽,如果右方出生,我们可以在开局冲到1点这个位置先点几个敌人,运气好可以偷一两炮,然后立刻侧退的3点位置,在这里,往左上去一点可以偷红线敌人的侧头(一定要注意对方铁头),中间线的坦克一般肉侦会来,有点脑子的不会这么走无掩体的中线对决,所以3这里往右后退则可以掩护自己。而且蓝线走下方的敌人我们在3线可以打到。。如果没有敌人亮线,我们就要发挥游走支援优势。从下方偷进。前提有2名以上队友共同进入,其实这个图走下方会给绿方敌人重大打击,他们大多在山上的队友不能够支援,所以有队友陪我们在僵持时刻走下路K线突击,胜率很大!  如果是绿方出生,还是半夜打,最好不要去位置2,一是本身2点对于这个随机模式就有弱点。容易暴漏且吃不到肉,而是半夜会有僵尸,他们会全部选择走中路开来。去这里亮了就很难逃,除非下悬崖。这样在上来就耽误时间。半夜僵尸我们可以跟进中坦一起走。打着是比较顺手的。这是我17号半夜打的! 
 很多中路半夜都不合适抢眼位。要侧面突击,特别是城市图
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