大家觉得电竞产业小镇电竞俱乐部的盈利模式式应该是怎样的

2015年 电竞产业研报_dota2吧_百度贴吧
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2015年 电竞产业研报
全是数据全是干货【2015 年产业研报】直播平台未清;解说+模式是可见的营收来源。对主播进行分类后,可以看到 “民间大神” 的数量已经远高于职业选手,游戏主播靠着一张嘴,职业选手进入直播行业并不见得就比其他主播更有优势。源.
1、文森特血虐台服遭封...
15年第一次漫展,带病去...
核心逻辑国内目前电竞直播受众上限5000 万,有向其他领域拓展的可能;开发商赛事和媒体赛事将成赛事主导;开发商赛事有明确的扩大游戏用户群,促进玩家付费的运营目的,也是受关注度最高的赛事。媒体则拥有自己长期建立的影响力,拥有稳定的播出渠道,离商业赞助和消费者都近。硬件厂商赛事看厂商心情;第三方组织赛事无法盈利。游戏直播平台未清;游戏直播需要更清晰的视频输出,宽带成本数倍于秀场直播。目前市场环境下,主播收入被过分抬高。相较于直播成本和内容成本双高,游戏直播受众的付费习惯尚未养成,最大的收入来源虚拟物品远低于秀场ARPU。视频解说+ 模式是可见的营收来源。一、电子竞技观众Newzoo2015 年3 月发布的报告称,2014 年全球电竞赛事观众达2.05 亿。这个数据并不十分精确, Newzoo 在最新的报告中对2015 年的预期是 1.6 亿, Superdata 的预期是 1.34 亿。无论如何,数以亿计用户数已经不容小觑。Newzoo将电竞观众划分为四类:普通观众 / 参与者:收看且经常参加电竞赛事,0.13 亿观众 / 偶然参与者:收看且偶尔参加电竞赛事,0.19 亿普通观众:经常收看职业和业余电竞赛事,0.56 亿偶然观众:偶而收看职业和业余电竞赛事,1.17 亿
1.1 高速增长在美国,观众正经历着年增长 20%以上的快速增长期,而且值得注意的是,在所有电竞观众中 40%观众已经不玩,电竞游戏的观赏性价值逐渐体现。然而不容忽视的是,每一款游戏的生命周期经验在 5年 左右,随着时间推移,这一部分观众存在流失的可能。
1.2 市场规模因其收入模式的不同,ARPU 相较于一般低很多,根据 Superdata 2013 年的调研显示,LOLARPU 仅 1.32 美元,Dota2 ARPU 为 1.54 美元。消耗时间多,金钱花费少,极具互动性的特点使得MOBA游戏一时风靡。而凭借庞大的用户基数,MOBA类游戏依然获得可观的收入。同样来自Superdata的数据显示,2014年 1-9 月,Dota2 全球收入 1.36 亿美元(有很大一部分归功于Ti4 期间的收入,在赛事部分提及),LOL 全球收入 9.46 亿美元。
1.3 Twitch 平台内容分布上图为Twitch 于 2014 年 12 月公布的平台群落分布,按照游戏类型不同进行分类:MOBA:LOL、、神之浩劫FPS:CS:GOMMORPG:RUNESCAPE、魔兽世界特殊:炉石传说、坦克世界、星际 2、我的世界其他:……即使如欧美这种单机发达的地区,直播的重头集中在少数网络游戏。国内游戏以网络游戏为主,游戏类型偏向于娱乐型,竞技性少,国内直播平台在直播内容的未来发展上,至少在可见的数年内,以LOL 为首的少数仍将是重点。因此,直播受众的上限规模也不会出现爆发性增长。 值得注意的是,个别游戏流行存在随机性,国内已有团队制作的视频内容在平台播出,每部视频拥有稳定的数十万点播量,仅在优酷平台月分成收入可达20 万以上。
没人看吗?没人看不发了
讲过笑话:月入千万
我信啊,打开就要60秒广告,可直播的除了礼物扣分成还有啥盈利点么。
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我儿子他们学校玩篮球的人还是比较多,但有很多身高不够,力量不够,技术不行,于是学校为了适应,修建了另类的。 首先降低了篮筐高度,降到了2米3,然后缩小三分距离,增大了篮筐半径,更离谱的是定制了新的篮球,重量差不多和排球一样。现在这个球场火得很,各种1米5的小伙天天摸筐秀弹跳,从来不会篮球的同学也找到了自信,之前篮球举着都费力,现在三分那叫一个准!周围的小学生也闻讯而来,大家其乐融融,欢聚一堂,大学生和小学生,友谊超出了年龄的限制,在激情的团队竞技中体验快乐!从此后,很多同学自信心得到了极大地满足,自从成为篮球大神后,生活有动力了,学习更加有激情了。走在路上还会讨论起来,“今天我3分50投48中”,”ca,今天居然有几个篮没有灌进”,“明仔,你身高1米65,这么高就打c吧,在内线拿球就扣.”自从这场地火了之后,围观的人也很多,但是他们只是搞不懂为什么会有很多人一边看他们打球一边笑着不停,为什么有很多人不屑与他们为伍。他们心中愤愤不平,找到那些看不起他们的同学,怒斥道“你们有什么优越感?!打个球也会有优越感?!我T M就不懂为什么都是篮球,你们就会觉得我们这个幼稚?!你们那种篮球完全是体力活加个人表演,我们这个才考脑力并且讲究团队配合,就光你们那种有竞技性?我们这种一样有,不信来比投篮,老子虐死你。”他们的问题经常让人不知道如何作答,但是观看这种篮球的人越来越多,大家仍旧边看边笑。有的同学不服,找到其他正规场地打球的人单挑,但是是在我们学校特殊的,用特殊的球。单挑项目为 3分投篮。最后的结果是一直致力于特殊篮球场的同学完胜!他的投篮那叫一个准啊,而另一个同学老是找不准力度,也不适应篮筐高度,但他要求在正规场地再来一局,并且向特殊场地的所有同学挑衅。 结果,没有一个人敢站出来,而且大家齐声骂道:你们的篮筐太高啦!打个屁啊!一点都不人性化!球太重了,这么重的球是人举的吗!?三分那么远,你以为是扔啊!?打你们那种球真累人,玩毛啊。而如今特殊场地的人越来越多,虽然大部分是小孩,但这根本没法阻止本校各种特殊人才的积极性,他们成立的战队、社团,更是花钱买了高端球鞋、护腕、护指等,准备走向高端篮球的竞技前沿,在学校里拉横幅,诱妹子,觉得自己完完全全男人了一把。 他们的篮球赛,身高平均,中锋一般1米65,因为他们很难找到再高一点的人。
1.4 国内直播受众根据、Riot 的数据,LOL 月活跃 6700 万,国服占比 47%, Dota2 月活跃 1000 万,国服占比 7 %。下表为 2015 年 9 月网吧排行榜,如表中所示,在国内MOBA 类游戏中,梦三国的玩家甚至要高于 Dota2 ,而从目前各直播网站提供的内容来看,梦三国的占比几可以忽略不计(主要在小平台如KK 直播进行直播),并不是每一款游戏都有直播价值,即使同是MOBA 。因此这里,单以电竞类计算,我们大可剔除其他游戏的干扰,以LOL 3000 万国服玩家为基础,考虑40% 非活跃的流失玩家,估算国内电竞直播用户受众阈值上限约在 5000 万左右。这是比较粗暴的算法,比如没有考虑到其他潜在直播价值的类型。穿越火线是除 LOL 之外,国内用户量最大的,然而赛事不出名,游戏也已经走过8 个年头,直播价值有限,但国外Twitch 平台直播的量还是不小,射击类游戏的潜在直播价值是不容忽视的。另一款炉石传说虽然没有出现在网吧游戏排行榜,但在中颇有地位,而都是只有用户而没有直播价值,游戏赛事的运作是促成电竞游戏成功的关键因素之一。从《梦三国》《穿越火线》这些个案看,虽然赛事直播只占直播内容的小部分,但游戏赛事的运作很大一部分上已经能够鉴别一款电竞游戏是否具有直播价值了。
DeadGame还是惨啊。。。
2.2 赛事一款的兴起基本遵循的路线:Step1. 先驱者(明星)聚在一起形成了核心小团体。Step2. 网络和产品本身的出色推动了游戏玩家和组织的扩大。Step3. 组织间的赛事开始增多,也越来越正规。Step4. 写战报的个人媒体和报道赛事的专业媒体开始形成,媒体促进了战队等组织的曝光和关注度,带来了赞助和更多的东西再优化完善各部分的资源。也即核心——扩散——赛事——媒体——核心扩大……的路线,随着厂商的介入,手段越发成熟,过程越来越短。的 CF 和 LOL 在推广中均采用了的模式,同时在全国多个城市开始发力,让一夜之间火及全国。赛事在中间起到了及其重要的作用。杯赛:WCG 是经典的杯赛,全国各地的分赛区以淘汰赛的形式往上打,最后决出资格参加全球赛事,在早期让草根玩家有了冒头的机会。而随着赛事发展,队伍逐渐职业化,特别是职业俱乐部的出现,职业选手和业余选手的差距拉得很大,这种赛制也出现了问题,分赛区的赛事没有限制职业玩家参赛,草根难以跟职业队伍抢出线名额。现在一般类似赛制,正赛直接用邀请制,职业俱乐部不必要参加海选。联赛:指一个赛季内举行的俱乐部之间循环积分赛。杯赛采用的是淘汰制,也称锦标赛。联赛则有较长的周期,需要更规范的运作,当然也会存在分散玩家注意的影响。传统体育项目赛事价值最高的都是杯赛,如和世界杯。目前来看只有厂商能够主导,一般第三方组织只能运作杯赛,也有韩国的 OGN 赛事则凭借 OGN 电视台,Kespa 联盟的共同合作成为官方联赛。
2.2.1 ACE联盟2011年,当时 Dota2 在国内的运营商还没有确定,最流行的是 Dota,ACE 联盟成立,牵头的是国内几家顶级的 Dota 俱乐部,初衷是为了规范职业电竞圈,规范国内 Dota 界乱象丛生的现状,为职业圈打造一个良性的生态环境。如果能够达到 kespa 在韩国的统治地位,实际上存在相当的商业价值,从赛事转播,商业赞助中都可获利。 2009年,在韩国资助另一家媒体 GomTV 高达 1.1 亿韩元,意图在赛事转播商打开缺口,而 KeSPA 旗下的 12 只战队则直接拒绝参加 GomTV 第四赛季的星际争霸比赛,致使 GomTV 的这一经典赛事无法继续举行,KeSPA 对于选手的控制力可见一斑。而这些与韩国比较完善的商业体系分不开。Ace 联盟按可分为 D.ACE,L.ACE,分别对应两款当红 MOBA 游戏 Dota2 和 LOL。在国内,虽然 ACE 联盟也在做一些规范化的尝试,在 Dota2 上包括限制俱乐部参加奖金额度过低的赛事,为参加赛事的俱乐部选手进行统一包装和宣传,出资进行差旅安排。但目前依然不能解决盈利的问题,根本无法牵头组织起赛事,对赛事,包括播控权等赢利点的垄断更是无从谈起,ACE 联盟的作用被边缘化。目前 D.ACE 共有成员 11 个,L.ACE 共有 16 个成员俱乐部。完美世界官方 DSPL (Dota2 次级联赛) 禁止 D.ACE 成员俱乐部参加。D.ACE 对于俱乐部成员也有分级,限定了顶级俱乐部参加高级别赛事。则将国内 LPL 赛事 (英雄联盟联赛) 委托于 L.ACE 进行管理。
2.2.2 Dota2与 LOL 赛事对比相较于Dota2, LOL 开发商 Riot 对于赛事拥有更强的控制力,体现在建立了完善的职业俱乐部之间的联赛体系,而Dota2 虽然有几个重要的官方赛事,但更多的是第三方赛事。上表是国外电竞数据网站 esportsearnings 统计的电竞赛事奖池排行,可以看到排名前几位的赛事均来自 Dota2 和 LOL 的官方总决赛,尤其是 Dota2 更有巨额的奖池规模。将这个榜单延伸到 TOP200,统计共有 37 场 Dota2 赛事,31 场 LOL 赛事,好像两款游戏势均力敌,甚至 Dota2 隐隐有压 LOL 一头,而我们知道这与事实不符。考察这总共 68 场赛事的主办方,按照官方赛事和非官方赛事进行分类,可以发现:37 场 Dota2 赛事中官方运营的赛事仅 6 场,84%的赛事都是第三方赛事,也就是说除去每年举办的官方总决赛,几乎已经没有了其他官方主导的赛事。反观 LOL,31 场赛事中官方运营的赛事 (此处 OGN 赛事是由官方认可的职业联赛,计入官方赛事中) 有 25 场, 80%的官方赛事,其中大部分是各运营区域的职业联赛,包括韩国 OGN,中国 LPL,港澳台 GPL,欧洲 LCS,美洲 LCS。
Dota2 不存在官方联赛,留下的空白被更多第三方机构填补,赛事结构则以杯赛为主。LoL 的职业队伍通过职业联赛有着比 Dota2 职业队伍更多的比赛和曝光机会,每年的 LoL 全球总决赛队伍由各区域联赛晋级,类似于足球世界杯的清晰结构。简要谈一下 Dota2 国际邀请赛的操作方式,在四大赛区 (美洲,,中国,欧洲) 由官方邀请职业俱乐部参加选拔赛,获胜队伍获得资格参加国际邀请的总决赛,当然中间还涉及复杂的赛事规则,分赛区的第二名可参加外卡赛争夺额外的总决赛出线名额。分赛区是如何挑选队伍进行邀请的呢,这时 ACE 联盟就有存在的价值了(虽然为正式得到 Valve 官方认可),俱乐部排名可以根据俱乐部参加的赛事成绩评定,一般参赛队伍会在联盟中产生。国内的 Dota2 次级联赛 DSPL 是国内 Dota2 玩家成长为职业玩家的其中一个上升路径,ACE 联盟的成员被禁止参加 DSPL 赛事,相当于从侧面承认 ACE 联盟的地位。这里我们也可以看到 DSPL 是不在职业体系内的,Dota2 也不像 LOL 一样有完善的升降级规则。对于分管 LOL 赛事的 L.ACE 来说,赛事的主导权始终握在手里,L.ACE 只是 LOL 职业联赛赛事,俱乐部管理的外包商。
dota2是小众游戏,大家不要苛求所以人都玩了
2.2.3 赛事运营现状目前观众最多的两大电竞赛事为《DOTA2 国际邀请赛》和。2014年《Dota2 国际邀请赛》决赛巅峰在线观众 200 万,S4 更是达到 1150 万,赛事的规模及覆盖的观众已经不容忽视。但是相较于主流体育赛事仍然有较大的差距。报告显示 NFL () 全球观众数达 1.51 亿,另根据美国媒体 SMW (SPORTS MEDIA WATCH) 报道,2014 当天电视观众达 1.12 亿 (网络直播观众仅数十万),年 最后一场决赛仅美国电视观众就达 1800 万。电竞赛事直播目前来看还是以为主,但有国外的新闻报道 Dota2 TI4 的电视直播效果还算不错,美国著名体育电视台 ESPN 已经拥有、、三个电竞直播项目。赛事收入:传统体育赛事 NBA,一项赛事的收入来源主要由三部分组成:比赛日收入:包括门票,周边。商业赞助:商家广告赞助。赛事转播: 电视 (目前 NBA 在美国的电视转播权每年高达 $10 亿),网络转播 (2015年 以 5 亿美元获得 NBA5年 中国网络独家直播权)。
还缺少完善的。首先,电视转播和商业赞助是体育赛事主要的收入来源,电视转播一般占赛事收入的 30%-50%。在中国由于电视转播渠道受限,这一部分收入仅占少数。以 WCG 为例,年,SKY 李晓峰连续拿下了两届 WCG 总赛决赛冠军,中国迎来了的热潮,而 WCG 也成为中国知名度最高的电子竞技赛事。WCG 由电子主办,是三星全球市场推广计划的一部分,主要目的是营销,而不是转播获利。2005年WCG 在中国的转播权由 GamesTV (风云频道前身) 免费获得,并通过 PPTV 等直播渠道播出,2006年 出现了竞争对手 NEOTV,但也以仅仅 10 万美金就获得 WCG 在中国的转播权,随后 NEOTV 与 WCG 保持长期合作。此外,比赛可以在线上完成,主赛事的线下比赛持续时间一般在 10 天内,世界级的赛事如 WCG 每场有几万人的现场观众,总体的门票收入还是非常低。总体来说,赛事本身并不盈利。因为来自的赞助,WCG 赛事的命运与三星的战略,业绩尤其相关,2012年 之前,负责 WCG 赛事的是三星旗下显示器部门,在初期,赛事推广可能还是一种低成本且比较有效的推广手段,但毕竟受众不如传统体育赛事,随着三星营销投入的扩大,WCG 起到推广作用的地位不再重用,WCG 赛事成为三星内部争议较大的推广活动。后期 WCG 赛事由部门负责,也曾一度传出 WCG 转向手游电竞的消息。2008年 所导致的赞助减少,也对电竞赛事造成了较大影响。赛事主办方利益:WCG 赛事以硬件厂商为主导,类似模式的还有 WGT、 IEST,国际的有 IEM,这类赛事有相对稳定的模式,但受厂商影响较大,受企业盈利周期的影响很有可能在当年缩减投入,而且由于是厂商的市场推广活动,也不好找其他的赞助商,更低。由赛事组织主导,,CPL 都是这种模式,如果能够拉到赞助,当年就可以风光,拉不到赞助就比较凄惨。事实上目前大部分赛事都是以赛事组织主导。由媒体主导,比如 G 联赛,NSL,新来的 I 联赛,此类比赛比较稳定而长远,有自己的宣传渠道,但在中国特别受制约,开路电视不能播出,数字付费频道又远未普及,媒体的影响力不足以赛事的运作。这种模式在韩国比较成熟,依靠点播费和广告费,电视媒体就活得很滋润。由发行商主导的赛事,和完美做的电竞赛事,就是这一种,与硬件厂商主导不同,这类赛事是为了推广和运营自己的,短期内利益明确,效果直接,赢利点清晰。但从长远来说,游戏生命周期有限,小众化是必然的趋势。
发这个东西很麻烦的,一点一点复制粘贴,多了度娘还不让发。看贴还是麻烦帮顶一下吧,万分感谢
2.2.4 TI赛事和众筹模式2010年,Valve 在年底推出了由Dota 地图原作者 “冰蛙” 担纲的 Dota2,借着原作超高的人气,东家Valve 的鼎立支持,2011 年还在封测阶段的 Dota 举办了国际邀请赛,总奖池达到160 万美金,冠军奖金 100 万美金,一举成为单项赛事奖金最高的电竞赛事,而同年的奖金池才仅 10 万美金,冠军奖金5 万美金。可以说 Dota2 TI 赛事的奖金池直接拉高了全球电竞赛事的奖金水平,英雄联盟自S1 以后也将冠军奖金提高到了 100 万美金。Dota2和 LOL 作为受众最广的两大赛事,奖金总额也是最高,LOL 凭借遍布各大洲的职业联赛弥补了其总决赛的奖金劣势。自2012 年之后,Dota2 国际邀请赛奖池规模逐年攀升。2015 年,Dota2 TI5 总奖金超过 1800 万美元,再次刷新电竞赛事最高奖金记录,奖金规模超过 “温网”,成为一项举足轻重的赛事,奖池规模紧随其后的是,TI4: 1093 万美元DAC 2015: 305 万美元 (Dota2 亚洲邀请赛)TI3: 287 万美元电竞赛事中奖金最高的都是Dota2 开发商 “Valve ” 或者运营商 “完美世界” 举办的官方赛事。这样的奖池规模归功于Valve 采用的类似于众筹的比较新颖的奖金筹集模式。而LOL 赛事奖金则全由官方出资,2012年以来冠军奖金一直保持100 万美元的规模。Dota2 奖池众筹:2011 年 和 2012 年两届TI赛事,Valve 出资 160 万美金打造的 “ Dota2 国际邀请赛”,已经成为当时全球奖池规模最高的电竞赛事。从2013 年开始,Valve 在 “ Dota2 国际邀请赛 “开赛前三个月推出了赛事《互动指南》,售价 10 美金,俗称小金(绿,紫)本。在官方提供160 万美金的奖池基础上,《互动指南》25%的销售收入($2.5)也将进入赛事总奖金池。《互动指南》:相当于Dota2 国际邀请赛的门票,当奖池规模积累到一定目标时,官方将为购买指南的玩家提供一系列的内物品奖励包括:中的装饰品;动态表情;载入动画;英雄动作;技能特效…….其他非内奖励如:250 万美金奖励:玩家可以投票决定全明星表演赛选手;《互动指南》:相当于Dota2 国际邀请赛的门票,当奖池规模积累到一定目标时,官方将为购买指南的玩家提供一系列的内物品奖励包括:中的装饰品;动态表情;载入动画;英雄动作;技能特效…….其他非内奖励如:250 万美金奖励:玩家可以投票决定全明星表演赛选手;
此外《互动指南》还设置了等级奖励,玩家需要通过游戏提升《互动指南》的等级解锁等级奖励。如何提升《互动指南》等级:商城购买积分;匹配赛掉落;完成《互动指南》目标任务;参与比赛预测。可以看到《互动指南》兼具极强的互动性,虽然评论普遍将 TI 赛事奖池的成功归结于 “众筹”,但 “众筹” 远不足以概括,第三方杯赛效仿的众筹模式根本无法企及,如 I 联赛。玩家的” 参与感” 才是获得成功的关键。围绕《互动指南》打造的销售模式,除了为 Dota2 带来高额的奖金赛事之外,还为 Valve 带来了大量的收入,以
万美元的奖金收入计,Valve《互动指南》的销售收入为 3732 万美元,根据 Superdata 数据,2014年dota2 收入约 1.8 亿,《互动指南》收入占比约 20%。
国内众筹——I 联赛:2014年5月,原” 游戏风云” BBC 等 6 名核心人员离职创业成立 ImbaTV——围绕游戏的原创内容供应平台。I 联赛即为 ImbaTV 主办的电竞赛事,第一届 I 联赛仅有 Dota2 一个项目。日,第一届 I 联赛在摩点网开始众筹,截至 日,项目共筹得¥1692620,其中厂商资助¥1400000。值得一提的是,I 联赛客户端门票(类似《互动指南》,提供饰品奖励)售价 60 元,收入¥685424,有 1W+ 玩家参与。对于国内的电竞赛事来说,是一个可观的奖金来源。
2.3 视频媒体影像资料一直是赛事传播的主要途径,2002年,Replays.net 成立,为玩家提供各地赛事的视频录像文件下载(《魔兽争霸》是最早提供录像保存的),而在此之前,玩家只能通过论坛等媒体站的文字战报了解信息,Replays.net 对游戏和赛事的传播产生了巨大影响。电子竞技在国内一直没有完善的。2010 年开始,先从解说开始有一定的收入,捧红了一票解说的同时,越来越多的公司投入到媒体产业中,其中有成立10 年以上的老牌电视媒体,也有新近成立的内容生产平台。下表列出比较知名的几个视频媒体的业务分布,基本上围绕艺人解说进行内容生产。现状下容易出现平台主播的影响力往往超过媒体本身。
2.3.1 七煌成立时间:2013年,原七煌网络——《魔兽世界》代练工作室。董事长:孙博文(富二代)通过与韩国 CJ 旗下 OGN 合作,掌握其 LCK 赛事国内转播权,OGN是韩国电竞电视台,OGN 联赛包括多个游戏赛事,韩国的电竞环境使得这种媒体主办的赛事有明确的盈利模式,LCK 是其中赛事之一,是 RIOT 官方承认的能进入世界联赛的合作赛事,类似国内的 LPL 赛事。从游戏代练到转型游戏媒体,电竞圈确实要感谢富二代。七煌曾和TGA 因为 OGN 转播事件发生版权纠纷,最后是 TGA 终止转播。签约艺人:电竞赛事和直播平台协作造就了很多的电竞明星,而具有娱乐化潜质,这些关注度已经证明可以简单粗暴的通过淘宝模式变现,电竞业内也开始包装电竞明星,提高关注度,并拓展更多元化的收入渠道。目前七煌旗下有 15 名签约艺人,除了参与公司日常的综艺节目制作之外,这些艺人可以签约直播平台获得收益,成为电竞赛事的主持,解说。根据与七煌签订的经济合约,旗下艺人也被要求在 “霸斧” 开设购物商店。OGN 联赛:七煌与 CJ 旗下 OGN 电台签有内容共享协议,七煌拥有 OGN 联赛在中国的独家转播权。电竞综艺:围绕电子竞技游戏和明星打造的综艺节目,通过斗鱼平台直播,录播内容则上传到优酷等视频平台。电竞学院:通过训练学院培养与挖掘潜力选手。
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保存至快速回贴中国电竞产业是座大金矿 四种商业模式待开采
作者:创事记
中国电竞产业是座大金矿 四种商业模式待开采
近日,第8届世界电子竞技运动会在印尼雅加达举办,11名中国国家电子竞技队运动员将参加《CS:GO反恐精英:全球攻势》《英雄联盟》 (非职业选手) 和《炉石传说》三个项目的比赛。而同一时间的美国,由《英雄联盟》游戏开发公司Riot Games举办的《2016英雄联盟全球总决赛》也在火热进行,来自中国大陆的三个职业战队EDG、RNG、IM,正在向着最终的冠军宝座冲刺。
前者是国家队,后者是民间职业战队,可见电子竞技在中国发展势头迅猛,既有自由竞争的职业战队,也有受国家认可的国家队,虽然现在的电子竞技在情感认同与社会知名度上,比之其他运动项目有着很大的差别,但谁也不能否认这是一座大金矿,并且还是一座待开发的金矿。
中国电竞一座千亿的大金矿待开采
今年8月,艾瑞发布了《2016中国电子竞技及游戏直播行业研究报告》,显示中国2016年电竞整体用户规模达到1.7亿,2015年端游电竞市场规模为269亿元,2016年预计将超300亿元。其中电竞游戏收入仍是主要组成部分占比高达91.5%,电竞衍生占比不到7.4%,电竞赛事收入占比仅1.1%。
从报告中看出,抛开游戏本身的收入,其衍生及赛事收入非常小,相比传统体育足球、篮球两位老大哥的收入构成,中国电竞尚在学步阶段。据《中国足球中长期发展规划(年)》显示,全社会经常参加足球运动的人数超过5000万人(观看人数不算),规划里预计将来中国足球市场空间在8000亿元左右。可见,从体育项目人数收益转化来看,电竞现在效率非常低下,虽然两者并不能一概而论,但从三倍用户规模上来对比,中国电竞市场要在千亿以上才算正常。
现在中国电竞发展不成熟,呈现着参与人数众多,收入渠道却很少的尴尬局面。我觉得造成这种现状的原因主要是三方面:
第一,主流社会不认可,电竞用户消费能力一般。从杨永信电疗&网瘾&引发的争议可见,大部分父母仍然将&爱上网&当做一种不正常现象看待,其中电竞更被归为&不务正业&的尴尬位置。来自主流社会的这种不支持甚至打压,无疑抑制了电竞的良性发展。而电竞用户主要是80后-00后这一区间,据普华永道一项报告显示,68%美国电竞观众年龄不到35岁,而中国用户构成大抵相似,这一群体中除了80后,大部分尚没有独立的经济能力或刚参加工作,也是电竞如今人数多,收入却一般的原因之一。
第二,中国电竞商业体系不完善。如《魔兽争霸》、《星际争霸2》、《DOTA2》、《反恐精英》、《穿越火线》、《英雄联盟》等知名电竞游戏都是国外游戏公司研发,而一些全球知名的电竞赛事如CPL和ESWC大多是国外来运营,近两年中国电竞游戏赛事也在增加,如CEG、WCA及LPL等观看人群越来越大,但整体上来看,中国电竞商业体系尚不完备。从周边衍生到赛事举办,都在摸索阶段,而商业体系的不完善,各个环节缺乏专业的团队,也造成了电竞收益没有与人数成正比的重要原因。
最后,缺乏规模化体育赛事运营经验。目前,在全球范围内,电子竞技产业发展得比较好的的是美国、欧洲和韩国。在美国,CPL(电子竞技职业联盟)是电子竞技的主要推动者,与韩国的WCG、法国的ESWC(电子竞技世界杯)并称为世界三大电子竞技赛事。这些国家除了韩国,欧洲有足球,美国有NBA,正因为足球与篮球的发展,传统体育运动规模化的体育赛事运营经验,许多照搬到电竞中,如赛程设定、赞助商机制、转播权收益等,由于缺乏这样的积累,让中国电竞空有近两亿用户,却不知道如何撬开这个市场。
9月初,经教育部发文&电子竞技运动与管理&正式成为了大学其中一个专业,该专业主要为电竞产业培养相关从业人员,包括电竞运动员、教练员、裁判员、职业经理人、赛事策划与执行、战术与数据分析、场地运营与维护、俱乐部运营与管理、电竞主持与主播、电竞商务等相关人才。可见,从将电竞作为一个产业来看,这一次大学第一次走在商业的前面。
回顾现在中国电竞的现状,或者说全球电竞的发展现状,很像中国大陆早期的娱乐圈,十年前华语影视剧中港台明星是主力军,大陆演员要么不知名,要么是配角,经过多年追赶一些大陆本土艺人如邓超、黄晓明、范冰冰、李冰冰及新生代鹿晗、TFBOYS等崛起。作为体育产业新生代,相比他的前辈,电子竞技发展还很稚嫩,虽然面临着诸多问题(不仅中国,美国关于电竞应列入合法体育项目而努力),但历史的潮流是无法阻挡的,一个要比足球、篮球更加庞大的体育项目或许就诞生在电子竞技里。
电竞或成为最全民的体育&运动&
电竞作为信息时代的产物,拥有者其他体育运动无法比拟的优势,比如不需要场地,比如突破地域限制,比如对体力要求较低等。
作为一个80后,坦诚地说自从离开学校,足球、篮球玩的就越来越少了。其中两个重要的原因,第一是人凑不齐,第二是缺乏场地。以足球、篮球来说,最少需要六个人,多了要二十二个,在帝都里因工作忙碌猝死的新闻月月都发生,凑够人一起花费半天时间聚到球场,痛快打几场的机会越来越少。其次是场地问题,虽然大城市里足球、篮球场地很多,但大多在学校、社区、专门的运动场馆里,因为场地少,大家又都在非工作时间集中玩,凑齐了人却找不到场地的情况也屡屡发生。
近年,足球被官方重视,据《全国足球场地设施建设规划(年)》显示,计划到2020年,全国足球场地数量超过7万块,平均每万人拥有足球场地达到0.5块以上,有条件的地区达到0.7块以上。即使抛开现实情况,不考虑人口密集区场地寸土寸金的事实,7万对比14亿人口依然是杯水车薪。
上面这些问题,放在电竞上似乎都不存在,首先只要用户有一台配置尚可的PC,安装上电竞游戏客户端即可进行游戏,除了部分对硬件配置要求较高的游戏外,目前如《魔兽争霸》、《星际争霸2》、《DOTA2》、《反恐精英》、《穿越火线》、《英雄联盟》等在3000左右的台式电脑及5000开外的笔记本上都能玩。相比足球、篮球对场地的要求,电竞这一优势是天生的。
而在团队组建上,由于电竞是通过联网对战,所以并不用用户专门凑到一起,除了一些大型赛事,当下火热的电竞游戏许多是来自全国的用户,通过游戏自动匹配对战。这样让电竞对用户的地域完全没有限制,通过联网名义上地球两端随便两个人都可以战斗,用户随时对战的可能性大大提高。
另外,相比一些消耗型体育,电竞对用户体力要求不高。而且,电竞游戏作为一种电子游戏,本身受各个年龄层用户喜欢,具备很大的用户基础,反观体育中篮球、足球等运动,适用年龄、人群相对会受限制,很大一部分人并不能享受其中的乐趣。
当然,由于电竞脱胎与游戏,在社会认同上,电竞还要有很长的一段路要走,但随着互联网原住民90后、00后逐渐长大,对电竞没有天然隔阂的他们,将会在下个十年成为社会接纳电竞摇旗呐喊的主力军。从用户基础、参与门槛到人群属性,电竞拥有得天独厚的条件,假以时日电竞或成为最全民的体育&运动&,而这背后则是充满想象空间的商业机会。
一些国外的数据也有证实,据美国洛杉矶市的研究机构Sparks & Honey发布的报告称,至2017年,电竞观众人数将超过北美最火体育赛事:NFL超级碗(美国比NBA还火的橄榄球赛事)。作为NFL旗舰赛事,超级碗场均收视人数达到了1.144亿。报告显示在2014年,《英雄联盟》、《反恐精英:全球攻势》、《神之浩劫》、《Dota2》和《坦克世界》5款热门竞技游戏的赛事在线观众人数达到5500万,收视率比2012年激增643%。Sparks & Honey认为,随着电竞赛事转播渠道数量进一步增长、赛事组织逐渐规范化,电竞在全球范围内的潜在受众人群达到14亿,赛事收视率将超过美国的任何一项传统体育赛事。
四种商业模式:大中小创业者都有机会
电竞有电竞的缺点,比如容易沉迷,比如流行游戏各自为政,比如游戏公平性被游戏公司左右等,但不可否认,随着电竞用户数量的增加,这个产业正在壮大,只要有用户的地方就有商业的影子。在这个产业里,至今已衍生了多种商业模式。今天就大致将它们归类为四种:
运营赛事:虽然电竞游戏开发多是国外游戏公司,但在不同的国家、地区,游戏公司都会将运营权给予本地游戏运营公司代理,依靠运营、举办赛事收益已是中国电竞主要收入模式。比如在前文艾瑞报告里,电竞游戏收入占比91.5%就是这一类,可以说这是赚钱最快的一块,也是相对成熟的一个部分。
适用:大型游戏公司,例如腾讯运营的《英雄联盟》《穿越火线》,完美世界运营的《DOTA2》,网易运营的《炉石传说:魔兽英雄传》,《星际争霸2》等,因为涉及到巨大的前期投入及维护成本和运营实力,一般中小型创业很难介入,不过举办地域性的中小赛事倒是个小投入大产出的选择方向。
战队经济:以LOL来说,目前许多名企、明星及其他资本在做,如王思聪拥有的IG战队,周杰伦旗下的J战队,NBA球星、波士顿凯尔特人前锋杰雷布科收购的Renegades战队,传闻要&摩擦&杨永信的韩寒也有意成立电竞战队。而名企上,LOL中的韩国三星战队,中国虎牙赞助的韩国ROX Tigers战队,都曾在此前的LOL全球决赛中获得冠亚军的名次。这些活跃在电竞赛事上的明星战队,其经济来源除了各种赛事奖金,还有赞助收入外,其本身自带的人气效应也是价值之一,比如三星战队获得2014年LOL S4总决赛冠军,以当时《英雄联盟》月活跃用户高达6700万来算,抛开奖金不说,这个广告价值对三星来说就是无法估量的。
适用:各类创业者,据一些新闻报道,现在成立一支战队,初期成本每年在几十万到千万不等,比如LOL里很多不算很有钱的前职业成员建立了自己的战队。除了少部分可以通过奖金、赞助、代言获利,大部分在持平甚至亏损状态,从事战队经济,重要的不是你的钱够多,而是对于该竞技产业的理解程度和管理,只要拥有良性的运营,就能够获得很好的收益。
IP衍生:电竞游戏就是个大IP,直播算是一个,电竞直播的市场已经不用说,许多电竞播主年盈利已经在千万级别。另外在内容方向,有垂直媒体、小说、漫画等形式可盈利,以及手办、玩偶周边(目前大多游戏公司未开放知识产权)。电影也是重要的一块,一般都是游戏公司自己或选择机构打造,如《古墓丽影》《生化危机》《魔兽世界》电影等获得高票房。如今,由于电竞IP版权在游戏公司手里,内容IP开发受游戏拥有方态度所限,不过除了部分擦边IP的移动游戏被告侵权外。一些同人漫画、同人小说倒十分流行,尤其是垂直类媒体更是门槛不高的创业项目。
适用:中小创业者及个人创业者,当下如足球、篮球有《足球旋风》、《灌篮高手》等广为知名的体育动漫,影视里也有周边的《少林足球》《功夫篮球》等影视作品,电竞IP衍生方面,随着用户人群的加大,相信类似的重度内容产品会出现。不过,垂直媒体、小说、漫画门槛更低,在电竞这么大的人群里,只要能做出引发共鸣的IP衍生,自然会带来收益。
明星运作:足球有足球明星、篮球有篮球明星,电竞虽然有一些业内名人,但相比贝克汉姆、罗纳尔多、乔丹、科比的全民影响,电竞尚未出现一些真正有影响力的人。可以说,在1.7亿而且是年轻为主的用户基础上,很难想象现在的电竞缺乏自己的名人。其实很大的原因,是业内缺乏明星操盘手,就连大陆明星运营现在多还在起步阶段,电竞明星运作的上下游链条都极其缺乏。
适用:专业的明星经济公司,如今电子竞技和其他体育一样,许多职业选手二十多岁就已经退役,他们有自我包装的需要,而职业生涯为他们带来的知名度,也具备明星化的条件。不过,因为缺乏这样的专业公司,许多以前知名的电竞选手,好一点的靠直播和买饼活得滋润,差一点的可能不到两年就被遗忘。然而业内电竞明星运营极度缺乏,整个明星运作还处在退役职业明星靠个人魅力吸引人气的初级阶段,如LOL的PDD、五五开等,但这离全民明星的运作还差很多。相信专业公司的介入,将大大开发电竞明星背后的商业价值。
如今,许多人知道电竞还是因为电竞直播火爆影响,岂不知在电竞的背后,中国几亿、全球十几亿的用户群,正在营造一个商业帝国,或许当下电竞比起足球、篮球等全球知名体育运动影响力还不足,但随着互联网原住民一代的成长,由他们带动的信息时代独有体育赛事&&电竞,正在引起一场&全民体育&新革命的发生。
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