印度最近有什么节日在印度服买游戏成功的吗

听印度从业者讲印度游戏市场--百度百家
听印度从业者讲印度游戏市场
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初生的玩家群体,复杂的本地国情,印度仍然是一片神秘的地方。
作者丨王恺文
触乐原创,转载请注明作者、出处。
提到“印度”两个字,很多人首先想到的会是恒河水、宝莱坞歌舞、咖喱和口音奇异的英语——与游戏没什么关系。事实上,在2015年年底,印度的移动游戏用户已经达到了5000万,智能手机用户数接近2亿,巨大的人口红利正在释放,而很多国内的从业者对这个陌生的邻国几乎没有了解。
前不久,我有幸参加了一次有印度游戏厂商出席的交流会,Mech Mocha公司的Mohit Rangaraju先生与Arpita Kapoor女士介绍了印度本地游戏市场的发展状况。
(Arpita Kapoor与Mohit Rangaraju)
丨 手游催生的玩家群体
据Arpita Kapoor女士介绍,印度的游戏市场是从移动端开始的,此前几乎一片空白。“基本上没有PC玩家,没有主机玩家,很多人的第一款游戏就是《愤怒的小鸟》。”
手游催生了新的玩家群体,这在2010年前后的中国也发生过。但中国的游戏市场经历过从单机到PC端网游再到页游、手游的发展历程,新老玩家对于游戏的种类、机制基本上会有一个大致的了解。印度的玩家群体则还没有进入这个阶段。
“印度玩家大部分都只玩休闲游戏,他们无法理解复杂的游戏概念。”在交流中,Kapoor试玩了几款国产ARPG,对游戏里复杂的等级、物品流露出惊讶。在印度区App Store的畅销榜上,排名第一的是《部落冲突》,Rangaraju认为这可能是印度玩家目前能接受的复杂的极限。
“大部分公共场所都没有Wi-Fi覆盖,本地的信号也不稳定。”Kapoor补充说,这也是休闲游戏更为流行的原因之一——对网络要求不太高。
Mech Mocha公司自身的战略也偏向轻度游戏。在今年1月,这家印度游戏开发商获得了动画电影《Chhota Bheem Himalayan Adventure》的游戏版权,开发了一款横版跑酷游戏。此外,Mech Mocha还拿到了《愤怒的小鸟》在印度的代理权。
(这个动画有些像中国的《海尔兄弟》)
丨 复杂的本地化问题
印度由28个邦组成,有印度斯坦族、泰卢固族、马拉地族、泰米尔族4个主要民族,印度教、伊斯兰教、锡克教3种主要宗教,还残留着复杂的种姓制度。对于想要进入印度市场的外国游戏厂商来说,本地化的工作恐怕会令人头晕目眩。
“一个游戏在印度发行,至少需要译成六种语言。”Kapoor介绍,尽管印度官方的语言是英语和印地语,但实际情况要更加麻烦,因为各邦和各民族的语言完全不同,其中还包括用英语拼写方言的情况。此外,还有一些可能存在的文化禁忌问题需要处理,例如印度教对牛的崇拜。
(对于《愤怒的小鸟》的印度本地化问题,Kapoor并没有提及)
除了游戏内容的本地化,支付渠道也是一个大问题。据Rangaraju介绍,印度的iOS市场占有率非常低,Google Play占据绝大部分市场。“在印度,信用卡和其他在线支付还没有普及,游戏内支付通常都是线下购买充值卡。”Rangaraju说,“也有一些其他的土办法,比如代充之类的。”
此外,由于印度的互联网普及率非常有限,游戏的推广还需要依靠传统的媒体渠道。“广告主要通过电视播放,网上推广不会有太多效果。”Kapoor表示,“游戏内置的广告也有用,不论是对于休闲游戏本身还是广告推广的游戏。”
丨 重演移动游戏热潮?
在印度的游戏市场中,&Mech Mocha试图扮演这样的角色:代理发行海外休闲游戏,同时进行一定的游戏研发。这也是过去的五年里,不少中国游戏厂商验证过的道路。Mohit Rangaraju与Arpita Kapoor来中国,一方面是为了寻求投资和代理产品,另一方面也希望学习中国的经验。
五年前的中国游戏市场与当下的印度存在不少相似之处:庞大的潜在用户群体,亟待开发的游戏类型,有待完善的渠道和支付方式。如今中国市场的人口红利几乎释放完毕,国内也开始有厂商试图将目光投向印度,想要将过去五年中国游戏圈的成功范例再在印度重演一遍。
尽管很多中国厂商拥有丰富的海外发行经验,但主要是针对欧美和东南亚市场,印度仍然是一片神秘的地方。考虑到印度的国情复杂度比其他国家高出好几个数量级,中国厂商涉足印度,或许仍需倾听本土从业者的声音。
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观看更多百家精彩新闻将有大动作?星风收购印度知名游戏公司Dhruva
近日星风工作室宣布:已经成功得收购印度知名的游戏公司Dhruva Interactive,这不是星风工作室在VR领域的大动作,早在10月,他们就收购了比利时的视觉特效Nozon工作室。星风工作室星风工作室以 700 万美元现金和价值 150 万美元的星风 B 股股票(共计850万美元)收购印度知名游戏公司 Dhruva Interactive 公司的 90.5% 股份。Dhruva Interactive 成立于 1997 年。目前已经拥有超过 320 名的游戏开发者,主要为全球游戏产业提供游戏开发和艺术制作等相关技术和服务,跟星风工作室也保持了长期的合作关系。Dhruva Interactive 有三个先进的工作室,两个在印度南部城市班加罗尔,一个在印度北部德拉敦。Dhruva Interactive 曾与业内多个 3A 游戏大作合作过,如《光环5》、《极限竞速:地平线3》、《人生尽头(Days Gone)》、《 量子裂痕(Quantum Break)》等等。《光环5》Dhruva Interactive 被收购之后将继续经营自己的品牌,为全球游戏行业的客户服务。同时也为星风工作室内部项目提供相关的技术支持,帮助星风工作室提供完整的端到端服务,并强化星风工作室在 VR 生态系统中的地位。Dhruva Interactive 的 CEO 兼创始人 Rajesh Rao 表示:“星风工作室是一个很优秀的客户,随着时间的推移,我们了解到星风工作室正是我们想发展的公司,他们有很好的游戏作品,出色的 VR 视觉技术。现在作为星风工作室的一份子,我们将致力于带来前沿的 VR 内容。”《 量子裂痕(Quantum Break)》不管是收购还是被收购大家的目标是一致的,为了公司更好的发展,以及在VR领域有所作为,希望他们能给我们带来高质量的VR内容。
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印度服买巫师3终于成功
切回港服下载
还有没有恶性bug,掉帧...
当年看巫师3的宣传片 屌...
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我买的数字版,大家说的...
资金不足,只能买一个,...
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港服下载到的是中文板吗
为什么都买印度的,因为便宜?
不切也行,港服有语言包
我TM的买了好几天了,死活购买不成功,哎 ,不知道咋能买到了
昨天折腾着绑了全球付,主机还是无法购买,再试试,成功再分享给各位
本体有了,又买了个年度版。80不买真是对不起这价
晕。上周刚买本体和季卡 那时年度版230,现在才80
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保存至快速回贴印度移动游戏市场报告曝光:2016年印度游戏下载量为16亿
08:43:37 来源:qq.com 责任编辑:洛儿
原标题:AppAnnie:2020年印度游戏市场收入将达11亿美元
印度移动游戏市场报告曝光:2016年印度游戏下载量为16亿(相关视频)
近日,印度移动游戏市场报告曝光。该报告显示,印度游戏下载量已跻身于全球前五名,仅次于俄罗斯。尽管印度游戏用户尚未完全养成消费习惯,但策略游戏和社交卡牌类游戏俨然已在盈利方面取得了巨大成功。
App Annie 预计,印度移动应用市场会呈现加速增长,无论本土还是海外发行商都会迎来大量机遇。2016 年印度应用商店中所有游戏的下载量&&含本土发行商和海外发行商&&为 16 亿,到 2020 年这个数字将达到 53 亿,而届时印度游戏收入达到 11 亿美元。
以下为报告原文:
印度移动游戏市场的增长
印度进入前五名,迅速跻身全球主要游戏市场行列
印度移动游戏市场报告曝光:2016年印度游戏下载量为16亿(图1)
印度移动应用市场今年持续高速增长,吸引了大量关注。从全球范围来看,相较于以往媒体关注的焦点通常都集中在印度爆炸式增长的在线零售市场, 游戏已经成为推动移动应用发展的主要驱动力:2016 年第 2 季度,印度在游戏下载量排行榜上名列第 5,与去年同期相比提升了两个名次。预计印度的排名会在接下来的几年中继续上升,超越俄罗斯和巴西。
过去,游戏机和 PC 资源的匮乏让大部分印度消费者无法接触到电子游戏。然而,强大的低价位智能手机刺激保有量激增,让移动游戏得以迅速普及,推动印度成为下一个重要游戏市场。
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2016年Q3中国移动游戏行业报告:上线新游约5662款
最近,数据机构DataEye发布了《2016年Q3中国移动游戏行业报告》,这份报告从多个角度对游戏行业进行了分析。
报告的数据显示,2016Q3中国移动游戏市场共上线新游约5662款;游戏玩家日均游戏次数约为4.12次,在付费方面,角色扮演类和卡牌类游戏继续展现出高付费率、高ARPU值的特征;H5游戏的首页平均跳出率约为52%,益智游戏的首页跳出率表现最好;市场格局方面,虽然国内移动游戏产业前景依然诱人,但大量中小企业及新进入者切入市场的机会仍受挤压。
2016年,中国移动游戏市场又走过了四分之三的时间,虽然国内移动游戏产业前景依然诱人,但通过对产业链分析可知,核心环节市场竞争格局均已趋于明朗和稳定。同时,玩家对优质内容、社交、竞技属性的移动游戏的偏向性更加明确。
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