不黑不吹 理性分析炉石选手最新一站到底选手赚多少

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我是summer,我玩萨满,我为炉石喂自己一袋辣条
随后会放制作过程
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然而5分钟过去了
1.你觉得快攻多么?显而易见,现在优秀成熟的卡组十之八九都是在比谁更快,那么为什么?
2.楼主任何事情都习惯换位思考,虽然我是一个连猎人都要玩后期的萌新,但是当我想着一切时,楼主还是从快攻的节奏中感受到了深深地快感。
3.人们为什么喜欢玩快攻?廉价,高胜率?跟风。廉价不可否认。高胜率?不得不说t7猎动物园机械法等等有一定的胜率,大神们也一波连胜上传说,可是我们仔细想想,用别人已经熟悉的套路去打别人所组的针对性卡组,胜率?我想,更多的还是跟风吧
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不黑不吹 理性分析炉石选手到底赚多少
【字号:&&】【】
本文由17173作者【距离】原创,转载请注明出处
大师又出来带节奏了,前段时间刚出了大师BB第一期。仔细拜读认真观看之后,至少有一点,我还是十分赞同的。大师认为,当下炉石职业选手的处境尴尬,很多热爱炉石的职业选手没有得到合理的待遇。 对于大师所说的热爱我姑且保留意见,我们来客观的分析一下炉石职业选手的收入问题。电子竞技作为一个新兴行业,在游戏宅中流传着很多传奇。从网吧走出世界冠军,由草根变成人生赢家的故事激励着无数懵懂的少年。理想丰满的像一个加肥的充气娃娃,但是董大师作为圈内人,似乎看到了一些不一样的东西。
首先我们要探讨一下什么是职业选手,这里有两种理解方式,一是以炉石作为职业的选手,像灭神、冰蓝飞狐这样辞掉之前的职业,把炉石相关的活动作为自己的主要职业,并从中获得主要的收入来源,称之为专职选手。第二,加入职业战队、参加职业联赛的选手,像IG、WE这样的职业战队,像NEL和HTS这样的职业联赛。为了和前一种理解方式向区别,我们可以再加上一个条件,就是这些人在炉石之外,还有自己的工作和事业。炉石只是第二职业,称之为兼职选手。比如IG 的KOWFOX和EDG的龙噬。(实在是能叫出名字的职业选手不多,这几位算是熟人,绝对没有吹捧或者抹黑的意思)显然的,大师的职业选手,指的是专职的职业选手,他们为炉石放弃了很多,但是很多优秀的选手,没有得到与之辛苦、努力、付出、热爱所相当的回报,以至于陷入到一个相对苦逼、尴尬的境地。 他们依靠炉石来实现自己的温饱、小康、小资、富豪之路。兼职选手是没有这样的顾虑的,对他们来说没有生活上的压力,炉石赚钱不赚钱并不是那么紧要的事情,没有生存之忧所以不在我们的讨论范围。坦白说,为了这个帖子,我还特意去查了一下2014年的全国人均可支配收入的统计结果,希望可以做个参照。全国平均是28844元人民币,算下来一个月是分666……不同的省份,人均可支配收入是不同的,这个数字放在全国31省市中可排在第9名辽宁29082和第十名内蒙古的28350之间。排名最高的是上海47710,最低的是甘肃20804,有兴趣的可以自行百度详细名单。由于无法具体考量每位选手的所在省份,所以这里就拿全国大平均来作为参照,需要具体参照各省份标准的,可自行替换标准数据。在建设全面小康社会的历史过程中,这个数字应该认为是介于温饱和小康之间的。也就是说,拿到这个数的工资,我们认为解决温饱是绰绰有余的,但是和小康水平还有一定的差距。
而且,这是2014年的数据,2015年的标准大约应在再增长10%左右(2014年比2013年全国平均增长9%).那么我们差不多可以得到个参考标杆,就是月收入2644或者年收入31728将是全国的人均可支配收入平均数。那么问题来了,一个行业的收入高不高,一个职业的待遇好不好,就要看和这个平均数差多少。如果职业选手的平均收入可以远远超过这个数,那么我们就认为职业选手这行当是个好职业,如果平均数还不如这个数,那么这一行就是一个坏职业。注意,我们说的是平均数。单独个体的收入情况我们下文再讨论。职业选手的收入构成有哪几部分呢?一是战队基本工资,没有战队或者有战队但是没有基本工资的可以跳过直接进入第二项。二是比赛奖金,战队的额外激励措施也算在此中虽。显而易见的,这一项在不同职业选手之间差距是相当大的。据说目前小鱼鱼大仙人是国内奖金榜第一人。不过国内的奖金拿得多,国外的奖金也得了不少。虽然比赛奖金的分配差异巨大,但是如果想匡算一个平均收入倒是不难的,国内的重要的比赛奖金加在一起再除以熟面孔的数量就差不多了,当然也有跳出来捣乱的水友。三是串场走穴的收入。比如解说、军师团、广告代言以及各种商业活动的出场费。这一点就因人而异了,商业活动基本上都被少数人垄断了,对于一般的职业选手来说,其实机会并不多。四是其他收入。这里之所以列了第四项也是为了严密期间,但是不应该包括做主播的收入,也不包括卖肉松饼这种有成本的经营行为。分析到这里,我想每个人差不多对这个职业的基本收入都有了一个大概的印象。我自己倒是觉得,平均下来,还是比全国平均可支配收入略高一些。也就是说,职业选手,还算是一个好职业。当然了,这是现状,我们再来用发展的眼光来审视一下这个行业。如果这是一个好职业,轻松愉快还多金,地位名望脑残粉。肯定会有无数的新人涌进来,因为这是一个完全开放的行业,开放到几乎没有门槛,没有年龄学历的要求,没有从业资格考试,没有职业技能鉴定。最后拉低了整个行业的平均收入。如果这不是一个好行业,那么必然会使许多有其他门路的职业选手逃离这个圈子,最后整个行业的平均收入有所上升,相信在经过市场自身的调节之后,平均收入又回到了全国平均的水平上。那么现在的问题就是,这个平均数,符合你对自己价值的预判吗?接下来应该说一下行业内部的竞争和两极分化的事情了。正所谓三百六十行行行出状元。这是今年5月底流传甚广的一张炉石圈奖金分配表,当然这是不完全统计。但是多少可以拿来参考。
小鱼鱼和李博拿走了全部总奖金的一半,一半的选手分得了一半的奖金,还有一半的职业选手并没有获得任何奖金。可能还有很多比赛的奖金没有被准确统计,但是我相信有更多揣着职业梦想的选手同样没有被统计。对于职业玩家的收入,前不久食人魔老毕在接受GOSU采访的时候说:如果你在这里表现出众,一年下来你大约能获得1,000,000人民币(大约为163,000美元),但如果你成绩平平,你每月大约只有2,000人民币(大约385美元)。
这是我把上面的表格重新整理之后,所得到的数据分析情况,中间隐藏了一些,但是那都不是重点。在经济学中,有一个“二八理论”,说的是20%的人占有80%的财富,而80%的人,只有20%的财富,在炉石职业选手中也存在这个现象。甚至更加悬殊,据上表统计的数字,前7名的选手已经拿到了80%的奖金,也就是10%的选手,拿走了80%的奖金。能拿到平均收入的选手,并不是77个人中排名39的那个,而是排名在10和11之间的选手。就是说,如果你不能在所有选手中排到前15%,你可能拿不到奖金的平均数。好吧,我相信,每一个电竞人都有一个冠军梦,他们眼中看到的,不是最后一名,也不是平均数,而是排行榜的开头。100万似乎是个很大的数字,足够超越小康奔向小资阶级了。但是不要忘了,这是一个行业顶尖的选手。任何一个行业的顶尖选手的收入,恐怕都比这个多的多,这样一来,炉石职业选手,这个职业,似乎在360行中并不具有太大的竞争力。当然了,几乎所有的职业选手,还兼职做游戏主播,至于游戏主播的收入,那又是另外一笔账了。
不黑不吹 理性分析炉石选手到底赚多少
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理性分析:术士新橙卡与索瑞森大帝的异同
  术士新职业橙威尔弗雷德&菲兹班从一露面开始,楼主就在思考这张卡到底如何?  目前普遍言论认为这张卡不如大帝,强度一般,甚至很多人因为其相对单薄的身材而认为其很糟糕。但事实上真是如此不济吗?   好吧,楼主之前犯了个错误,是认为这卡可以放进术士的快攻卡组,后来经过很多模拟和思考,也打消了这个念头。这卡的确还是给偏慢速的控制型使用的,尤其是大王术!  那么接下来楼主要仔细分析这张牌真正的意义。   术士新职业橙 菲兹班 领主从一露面开始,楼主就在思考这张卡到底如何?  目前普遍言论认为这张卡不如大帝,强度一般,甚至很多人因为其相对单薄的身材而认为其很糟糕。但事实上真是如此不济吗?  好吧,楼主之前犯了个错误,是认为这卡可以放进术士的快攻卡组,后来经过很多模拟和思考,也打消了这个念头。这卡的确还是给偏慢速的控制型术士卡组使用的,尤其是大王术!  那么接下来楼主要仔细分析这张牌真正的意义。  大家都知道,菲兹班这牌是一张伪8费的随从,那么我们就以8费下这个随从来计算其价值吧。那么结果就是:  8费 站一个44随从,掉2血,抽一张牌变为0费。  这是字面上的理解,但更深层的理解是如何呢?  楼主在这里提出这样一种看法&&我们可以把这个随从身材价值以外部分支付的费用(包括术士技能)当做是存费。  于是,我们可以知道,44身材等于3.5费,所以我们实际上是额外支付4.5费,然后存下一笔费用。  综上,我们现在只需要思考到底存多少费的价值会不小于 4.5费+2血 了。  过去我们思考的时候,都是想8费随从进场马上赚得足够费用的价值,但存费这个&存&的行为因为增加了打牌的灵活性,所以本身应该具备一定价值。楼主大略认为这个行为本身就值得 0.5费+2血 的价值。  因此,只要我们能存下4费,那么这个8费就付得值得了!低于4费的存费就算亏,而高于4费,达到6费及以上就算很赚了。所以楼主这里大概定义一下:  存0~3费,亏;  存4~5费,保本;  存6费及以上,赚。  楼主统计过绝大多数大王术套牌的构成,非常有趣的现象就是,基本上0~3费的牌数量和6费及以上的牌数量略等,而4~5费的牌的数量占套牌中比例最大,略50%上下浮动。  所以,当菲兹班这张牌出现在大王术套牌中时,他8费进场发动技能的收益情况大致为 25%亏、25%赚、50%保本。  简而言之,这张牌75%的概率都不会亏,以这样的概率来说,这是一张合格的橙卡了。  当然,这里还没有计算如果菲兹班没有马上被解掉的情况,那就是大赚特赚了!
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隐藏实验室不吹不黑,理性分析:这次更新到底带来了什么?_皇室战争吧_百度贴吧
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不吹不黑,理性分析:这次更新到底带来了什么?
话说在前头,我并不是被打蠢了过来抱怨的,我0氪降到了该有的位置我并不觉得有什么难受,只是想来讨论下新版本后sc有没有给自己扇脸。先来说下更新的卡牌。更新了天狗,电磁炮,矿工,炉子,精灵和骷髅。理所应当的三个传奇都发展出自己的流派,而且相应的针对性打法也出来了,这样很好,百家争鸣,意想不到的组合往往能出奇制胜,这也是当时公测的时候大部分人觉得有意思的原因。(不要说电磁炮太强势,真的没你想的那么强) 炉子见得少不多说了,特定的场合小精灵也有不错的表现,三骷髅也在低费卡组里有不俗的解场能力。这些都和游戏的初衷并无二致。无非是卡的多样性导致非氪金玩家转型缓慢,但是对于平衡性来说,并没有一种卡组能屹立不败,只是相对你自己用的卡组有优势或者劣势罢了。再谈谈防御建筑的削弱,按照官方的说法,鼓励进攻,那么这里大砍一刀也在情理之中。传统的迫击炮已经死干净,自闭流死了大半,但是即便这样砍,自闭流还是能吃掉小部分单核进攻的玩家,但是总的来说,单核吃双核,双核吃自闭,自闭吃单核,(这里仅讨论阵容的优劣程度,卡牌克制和等级技术差距不在讨论范围之内,意思是你牛逼你全进攻卡牌也上传奇,这样的个例拿出来就没办法讨论了)这样一个优势循环还是存在的,所以转型不了的玩家会降分,但是降到一定的阶段就会停下,然后累积金币转型。那么整体游戏大环境还是好的,这样的更新目的是让以前的单一套路多元化,然而保留一定的强度让你也不至于掉落2-3个阶等。个人觉得也不错。最后重点谈这次的败笔,黄家驹的提升。这次改版黄家驹简直是直线的飞升,导致平民玩家一窝蜂的开始升级黄家驹,而自己常用卡组缺少金币升级,然后升级了黄家驹又没有配合的卡牌,所以不管卡牌什么等级都硬往卡组上塞,导致分段基本10场有8场的高出境,低费过牌速攻卡组的噩梦,高费强攻平推卡组恶心。现在的状况就是只要看见黄家驹,第一个字就是&烦&。游戏体验大大下降。为什么说这个改版是败笔,简直是毫无顾虑的竞技性的破坏。cr的乐趣在于两条路,攻防的互换,合理利用仇恨以及公主塔的输出,及时的位置转换体积碰撞,还有记忆和计算的能力多个因素结合所以不会觉得无趣。那么这次的改版就至少减少了一半的要求。黄家驹一张卡牌将整个游戏的战场缩减到了桥上,什么仇恨什么中置塔形同虚设,看见黄家驹了你只需要想2点,1 硬肛解场,2换路。如果要解场,完全就是看双方的卡牌有没有克制,因为战场的范围太小,只需要往桥头堆兵就行,如果恰巧你用的6个核桃和哥布林而对面留了剑雨,那么恭喜一路已破。所以说低费过牌速攻看见黄家驹就跟看见噩梦一样。而要换路的话,你也处于劣势,因为同样要遵循游戏规则你的部队会被对面的杂毛建筑遛狗,而对面的黄家驹因为射程完全不需要位移。久而久之,更新10天现在已经遍地黄家驹了。作为一个rts 和dota爱好者,同时作为一个资深wow玩家,我也深知一代版本一代神,但是相对于这个游戏,金币的缺口注定了这样颠覆性平衡的改版对游戏性的打击简直是毁灭性的。要做到竞技性平衡,这样的游戏有2个属性是绝对不能轻易改变的,一个是速度,第二个就是射程。本来公主就已经是游戏外挂一样的东西,好在传奇数量毕竟是少,而黄家驹这样一种白卡拥有让所有防御塔形同虚设的射程,已经超出了平衡的范畴。你可以降费,可以增加攻击,可以增加血量,但是增加射程,抱歉我实在无法理解。所以现在的后果就是3000以上的传奇场百花齐放,而的场只有少数几种套路,居多的就是各种黄家驹流派。而公会要卡都是刷频一样的要黄家驹。游戏的多样性只存在于A6以下和A8以上,恕我嘴狂,此卡不削,cr地位不保。 任何游戏的玩家群体都呈纺锤型,当逼走了最稳定也最多的中间阶层的玩家,一个只有萌新和大神的游戏,我不知道还能走多远。感谢看贴到这,手机码字,思路混乱,不喜轻喷。
本人181cm 150斤。我觉...
我觉得谁那这个冠军都行...
实力装逼,不喜勿喷。
小米初代机终于挂了,因...
3D双端东方魔幻网游「大青云」勾魂公测,穿越逆转,封神故事,全新演绎!
码字辛苦了
然而刷一遍就已经看不到帖了…
那些被土豪虐的朋友,大可一声不响的离开,反而可以显示你的高尚,别把抱怨和不好的情绪留在里。如果你可以1分钱不花的,在炉石,DNF,lol,CF里驰骋,那么随便你去玩。我但是觉得多少047,058大神顶的土豪上的时候,遇见卡组的碾压程度不比你大的多,弱者只会吐槽与叫嚣,而强者永远不会。没有一个好的游戏心态,玩什么也都是菜鸡。玩Lol和刀塔的时候你一定疯狂的吐槽过队友坑比吧,而你毫无过错?反而是我很少见过大神和主播,去喷队友。
神烦皇家驹
说实话 7楼的回复我等半天了,终于可以爆个粗口了
并没有觉得黄家驹那么厉害啊哈…
为什么我的部落都是要黄毛要海~搞得我的黄家驹都捐不出去了
家一波防反 怎么防 ,感觉这游戏现在瞎JB搞
仙境传说RO手游官方上线,全新冒险体验,延续仙境传说RO唯美画风,还原经典玩法!新的旅程,期待与你一起去冒险!
赞楼主?很好的分析当前环境
帮顶,玩了多年,按我的经验,如果你把文字分开发并且有配图,会火
野猪也挺多的
黄家驹是什么卡片?
黄家驹最恶心的是特别肉特别肉特别肉,重要的事情说三遍
策划最逗的是把射程加了不会把原来加的20%减回去,早知道这样直接一开始就加射程不加攻击就好多了
可以的大兄弟⊙▽⊙
有理有据,妈的我现在只想在a6戴着开兵法
黄家驹这张卡我个人感觉还好。。。电磁炮是真心对面一下我就要投了。。。。
说得很好,我之前也发帖吐槽过和你说的差不多,黄家驹把战场迁移的能力太bug了
电磁炮确实还好,我2700碰到电磁炮的局已经连赢5把了,我觉得新传奇里矿工最厉害,4000分以上泛滥的矿工就是最好的说明
现在基本就 野猪 全明星胖球 毒石 都少了很多,我还是坚持玩我的狂暴 。
被黄家驹打回了a7各种10级11级的家具。也是醉了
家驹真是太狠了,能克制的兵种实在太少了。
黄家驹就是为了打击那些自闭流 你再无脑下塔呀 当然会玩的一个加农炮就能单防。
黄家驹还好吧,其实黄家驹也很多。
心态最重要。更新后还是慢慢往上爬。作为0氪玩家 每天做做日常也挺开心的
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保存至快速回贴[炉石传说研究报告] 此诚炉石危急存亡之秋也!
楼主id:亏卡侠#5621,情人节入坑,至今四月有余。最近出现了撸不动的情况,有感而发。
不知道大家最近有没有遇到和楼主类似的情况:高高兴兴地点开炉石,上线,做个日常,接着就发现没什么可干了。想来把竞技场,又发现辛苦攒的金币不知什么时候变成了卡包,只好草草撸把天梯或休闲,就下线了。心想等NAXX副本上线,就能重拾哥的游戏激情。
根据楼主在逛各大炉石论坛时的观察发现,这是似乎是入坑三个月以上的玩家中,相当普遍的一种游戏状态。于是楼主深入地思考了一下下,发现这种现象的背后,隐藏着一个重大危机!——[color=purple]炉石命不久矣[/color]![s:ac:惊]
不吹不黑,请各位仔细回想一下各种网游衰亡前的征兆:[color=purple]游戏更新速度变慢[/color],老玩家因为体验不到新内容在线时间缩短,或者AFK,游戏活力只能依靠不断吸收新玩家来维持,当新玩家涌入的速度小于老玩家流失的速度时,服务器人气开始下滑,然后呈崩溃之势,最终成为鬼服。(在炉石推出传说卡背后的第二赛季,我发现好友的在线人数明显减少了,一星期甚至一个月未登陆的比比皆是。同时淘宝上寻求出手的账号则越来越多,这些都是老玩家在不断流失的迹象。可以说,炉石作为一款网游,已经渐渐走上了下坡路。之所以没有呈现出人气崩溃的势态,只是因为玩家缺少同样类型的替代品。虽然每款游戏都有自己的寿命周期,被玩家始乱终弃是所有游戏的宿命。可作为暴雪旗下的精品网游,炉石具有远超其他卡牌类游戏的精致,娱乐性以及故事背景,区区三个月,有没有显得略短?照我说,相比于魔兽世界,魔兽三和星际,这样的游戏寿命,几乎称得上夭折。)
也许你会说等NAXX副本推出就好了啊~确实如此,副本带来的新卡牌的确能起到挽回人气的作用。可副本本身,并没有这样的效果。可以说,这次的[color=purple]副本只是起到了新卡牌载体的作用[/color],因为暴雪不能将新卡牌直接加入牌库,这样会损害已经大量开包的老玩家们的利益(可开出412种卡的卡包的价值&可开出382种卡的卡包的价值),而分开售卖两种卡包又显得很奇怪,所以借用副本这一载体推出新卡,是炉石在设计之初就已经想好的方法,以后的新卡也将借由类似的渠道登场,而不会简单粗暴地直接加入牌库。综上所述,暴雪此次更新副本的重点实为卡牌,副本的耐玩性并不在暴雪考虑范围内。
扩大牌池是极好的,可炉石上线近十月,才扩充了一次牌池(具体日期还没个准),不知道多少老玩家在此期间流失掉了。下一个十月呢?又还会离开多少人?如此更新频率,想在网游快餐化的时代留住玩家,难。[color=darkred]卡牌游戏严谨的规则和注重平衡性的特点,注定了它不能频繁快速的更新[/color],这与一般网游增加玩家黏性的黄金法则恰恰是相悖的。(再考虑到暴雪跳票之王的属性,愁死个淫)
那么有没有可能在暴雪公司偷懒,牌池相对固定的情况下,增加游戏的乐趣以及玩家黏性呢?若真,具体又该如何解决呢?楼主作为一名资深电玩迷,根据多年打电玩的经验,大开脑洞,作出以下一系列不负责的猜想与建议:
[b]一、炉石吸引力下降的原因[/b]
参考网路上玩家们的各种抱怨帖,[color=purple]基本可以归结为以下三大原因[/color]:
1.冲天梯失去动力:不是卡在一个等级不上不下,感觉冲级无望,就是拿了传说卡背之后彻底失去动力。
2.休闲模式不休闲:环境中充斥着各种强力天梯套牌,给开荒新手带来负面的游戏体验,而使用娱乐套的老手也往往因获胜困难,浅尝辄止,换回惯用的天梯套牌,最终形成恶性循环。
3.开包吸引力下降:在卡牌收集度较高之后,开包基本就等于六十尘,没了一开始那种惊喜的快感
PS:竞技场魅力依旧:竞技场依然还是这么吸引人,其中一个原因自然是对手套路的不可知,导致每场对局都有新内容。可还有一个重要的原因,就是[color=purple]竞技场的赌博性质[/color]。这其实是一个设计较为隐蔽的对赌系统,有别于明目张胆的玩家一对一对赌或是玩家-系统对赌(开宝箱之类的),它邀请了所有玩家同时对赌。回想一下,你在第一次玩竞技场的时候,是不是有心跳加速,口干舌燥,想喝水的感觉?假如竞技场与金币脱钩,还可以带给你如此强烈的刺激么?在数次接触竞技场后,你的心情还是会紧张,但会迅速平静下来。输的时候会想回本,赢的时候会考虑要不要见好就收。以上感受,与赌博给人带来的感受几乎一致。所以,竞技场的魅力,很大一部分并不是来源于游戏的本身,而是源自一种自古以来就吸引无数人沉迷的活动—赌博。说到这里,我就有点不理解了,前段时间好多网游的开宝箱系统,包括英雄联盟的砸雪球放鞭炮,都因涉嫌赌博惨遭河蟹,被迫下线,怎么炉石的竞技场还能逆势而行。(树大招风啊,这种模式迟早会被文化部盯上的。当然个人还是超爱竞技场的,希望竞技场系统长长久久,千万别被河蟹。)
以上,就是炉石目前常受玩家诟病的地方(脑洞有限,猎爹牧狗快攻的问题就不讨论了)
[b]二、好游戏的特点[/b]
想要解决以上问题,增加炉石的吸引力,先得说说一款好游戏为什么会吸引人。(虚拟游戏相比于现实生活,并不提供任何产出,却能吸引无数玩家为之着迷上瘾,是因为游戏能提供现实所提供不了的快乐。现实中的活动,可以给人带来外在奖励,比如金钱,地位或是赞许,这些都能令人感觉良好,可是不用太久,我们就会对这些外在奖励产生耐受性,需要更多更大的奖励力度才能触发同等水平的欣快感,这种情形称之为“享乐适应”。一个人的能力是有限的,现实生活中的资源也是有限,而人的贪欲是无限的,所以追求外在奖励并不能给人带来稳定长久的幸福感。相对外在奖励,自然会有内在奖励。[color=darkred]内在奖励[/color]源自全情投入,,是一种积极的情绪。不受个人能力限制,而且取之不尽用之不竭,是真正的快乐之源。)
一款好游戏,能通过合理的设计,给玩家源源不断地提供内在奖励。其中最基本的形式就是[color=darkred]制造“心流”[/color]。(“心流”指人在能力极限下工作时所达到的投入状态,一旦进入心流,你就会想一直停留在那里,无论是放弃还是获胜,都无法令你心满意足。)
[color=darkred]有效产生心流的要点有三:[/color]1.玩家自我选择目标2.个人最优化的障碍3.持续不断地反馈。
反映到游戏设计中,则表现为,[color=darkred]游戏不断地用比先前稍难一点的工作向你发出挑战,并在你完成时迅速而直接的进行反馈[/color](升级、技能点等)。恰到好处的难度是最精髓的部分,太难会让你产生焦虑,打退堂鼓。太轻松则完全失去乐趣。稍高于你个人能力的难度,能令你全情投入,督促自己成长,激发你的内在奖励系统,从而形成“成长—激励—下一级挑战”的良性循环。
炉石中与此对应的设计,是天梯系统,职业等级系统,以及成就系统。可惜炉石中的这三个系统各有缺陷,不能高效的制造心流。
[color=purple]首先,是天梯系统.[/color]
1.炉石的天梯系统设置了连胜送星星,意在鼓励玩家参与天梯,出发点是好的。可由于这个连胜送星星,导致20-5阶段玩家的总星星数会随着时间推移不断增加,只要时间够长,[color=purple]事实上所有玩家最终都会到达天梯5[/color](想象一下只有两个玩家的情形),所以,这个设计实际上[color=purple]破坏了玩家确认自我成长的机会[/color]。实力20-5的玩家即使升级了,也无法确认究竟是自己的牌力增加了,还是天梯的难度降低了,进而无法触发内在奖励系统。
2.暴雪为了避免所有人都到达5级的情况出现,设置了一月一次的天梯刷新频率。这种剥夺玩家劳动成果的行为,深深地伤害了玩家的感情。同时,也剥夺了天梯等级对玩家的奖励能力。经历了二、三个赛季后,大多数玩家便不再看重天梯等级了。
3.为了重新唤起玩家冲天梯的热情,暴雪推出了卡背奖励。这又是一个出发点极好,而效果平平的措施。由于具体的天梯等级已经无法起到奖励玩家的作用,卡背奖励就成了玩家冲天梯唯一的反馈。前面说过,合理的反馈系统应该遵循直接迅速、持续不断的原则。但卡背奖励只有两个,设置在了二十级与传说级,二十级卡背获得难度过低,人人有份,相当于是系统自带的卡背,起不到奖励的效果。传说卡背还算不错,但对于很大一部分玩家难度过大,同样没有激励的作用。
4.综上所述,目前的天梯系统能触发玩家内在奖励,激发“心流”的障碍点只有三个,20,5以及传说。这绝没有达到优秀游戏中“个人最优化障碍”的要求。对于实力在20—5的玩家来说,传说卡背遥不可及,天梯等级又不能准确反映牌力的进步,所以缺乏冲击下一级的动力。对于实力在5-1的玩家来说,天梯频繁的刷新,每月20-5的机械重复,也是对游戏热情的一种蹂躏。对于实力在传说以上的玩家来说,情况最为糟糕,众所周知,成功往往终结乐趣,因此游戏的乐趣只能维持到我们尚未成功之时。传说以上再无奖励,拿到传说卡背后,玩家可能会产生“打通关”的感觉,对天梯永久失去热情。当上一批的传说玩家退出天梯后,天梯难度下降,曾经卡在5-1梯队的玩家就会自动进补,从而步其后尘,同样失去冲天梯的乐趣,这样恶性循环,对天梯抱有热情的玩家越来越少,天梯系统就会崩溃了。
那么如何改进天梯?楼主觉得,英雄联盟的天梯系统就非常值得借鉴。[color=green]具体如下[/color]:
1.[color=green]取消连胜送星[/color],设置均匀的难度梯度,以及分布均匀的奖励机制,让玩家有动力不断的挑战自我。(本来嘛,代表各梯度实力的卡背是个很好选择,可由于暴雪的大派送,卡背的诱惑力大大减少,具体该怎么个奖法,我也想不出来,还是得靠炉友们的想象力了)
2.在传说以上[color=green]设置更高的特殊级别[/color],给予特殊的奖励,比如显示排名的卡背。当然人数一定要少,减少出现“通关感”的玩家人数。
3.减少刷新频率,使天梯更有现实意义。
4.增加战绩统计功能,最好是有曲线图那种,让玩家能直观地了解到自己牌力的进步,激发内在奖励。
[color=purple]其次,关于职业等级系统与成就系统。[/color]
个人感觉,职业等级系统十分鸡肋,就相当于一个职业对战盘数的计数器,要不要都可以。如果非得改进的话,可以将它与玩家的头像联系在一起,玩家的头像即使用最多的职业,随着等级增加还会发生一些细节变化。
至于[color=green]成就系统[/color],是炉石值得大书特书的一个系统。可惜目前只有五百胜金色头像这一条,达成条件简单粗暴不说,奖励也是透着一股敷衍的味道。(事实上,炉石公测后的好多改动,从金色头像到卡背,都给人一种赶着交差的感觉。这与炉石本身优秀的素质完全不相符,让人不禁怀疑炉石原来的开发者是不是都被调去开发风暴英雄了)。其实成就系统,只要稍微花点心思,就能得到非常好的效果,是项投入产出比极高的工作。例如增加“投弹小能手:用疯狂投弹者杀死己方100个生物”“逆转达人:1血翻盘20次”“人品透支:3次开出一包双橙”“暴力牧师:用武器砍死100个对手”等等诸如此类的称号,不光增加了游戏的耐玩度,甚至还可能改善休闲模式的生态环境,促使玩家使用更多样的牌组,同时改善新人的游戏体验。
[b]三.更完善的交互系统[/b]
炉石作为一款网游,目前只支持好友间一对一的打字交流,在交互性方面,具有非常大的进步空间。
首先,得说到[color=darkred]“情景性社交”[/color],这是网游最容易给玩家带来的一种情感奖励。即玩家们共享同一空间,做相同的事情,也许相互之间没有交流,但行为上互相形成认可。人毕竟是群体动物,自己一个人做一件事情,难免产生疑虑。总得亲眼看见大家都在做,才能确认自己行为的意义。各类大型网游,直接通过画面让玩家互相确认。但对局类的游戏,受游戏形式的限制,无法通过画面表现局外玩家的行为,该如何实现情境性社交呢?许多网游是通过“房间”的形式来表现的,如QQ游戏大厅,泡泡堂,街头篮球这种。你说没事把满人的房间显示出来干嘛?就是让你能用肉眼确认,“喏,大家和你都在玩款游戏。”
炉石刻意营造的酒馆氛围,也是为了这个目的,只可惜缺乏恰当的表现形式。炉石中,每个人能看到的其它玩家的行为,都局限于自己的好友。新人加的好友一般都是现实生活中的同好,数量不会很多。当好友不在线时,甚至会产生一个人在玩的错觉。(暴雪也不是完全没有动作,炉边好友卡背就是证明,只是怎么看都像是设计师在敷衍交差)
因此,应当设法利用好酒馆这一主题,[color=green]开发出能使陌生玩家间形成确认的模式,同时也增加玩家认识同好的机会。[/color](画成卡座之类的?具体办法我也没想好..)
网游不仅能让陌生人间形成认可,更能促进朋友间的情感。这主要是通过[color=darkred]调侃与间接骄傲[/color]的形式。不信你可以回想一下,一起lol,最好玩的不是五个高手的组合,而是四个高手拖一只菜鸡的组合(三拖二,二拖三也行,一拖四就要出事了)。这让你们有机会抓住失误互相调侃,并且互相指点。调侃确认了彼此的信任,指点菜鸡,菜鸡成长,则能引发间接骄傲,这都是积极的情绪,是游戏触发内在奖励的又一种机制。
可在炉石中,这两种情绪根本就不存在!为啥?因为你根本就没有机会得知你的好友发生了失误。好友冲天梯,看不到。互相切磋时,由于看不到对方的手牌,无法确认对方是不是失误,调侃与指点也就无从谈起。
要解决这一问题,当务之急就是[color=green]开发观战模式,以及二对二模式[/color]。观战模式不用设置延时,免得影响观战效果,毕竟窥屏并不是大多玩家所担心的问题。当然,为了照顾比赛,可以设置观战屏蔽按钮。二对二模式则可以直接参照游戏王成熟的二对二模式。
[b]四、更强大的社群[/b]
炉石作为卡牌类的网游,具有策略性强的特点,这给玩家们留下了巨大的理性讨论交流的空间。事实上,纵观各大网游的论坛贴吧,炉石论坛的帖子含金量相对是很高的。从组牌,出牌细节,到黑科技甚至卡牌价值,这里边有无数有价值的内容供玩家们去共同发掘,交流。就算是最水的“XX不砍炉石必亡”系列骗经贴,也能引出关于META,套牌克制的讨论。不存在类似 “瑞雯吊打鳄鱼” “不不不鳄鱼吊打瑞雯”“哥会光速QA”“你黄金几?”的情况。炉石因为不讲求操作,大大地降低了参与讨论的门槛,人人都有发言权,人人都能从讨论中有所收获。
如此优秀的交流氛围,是构建社群的良好基础。但由于炉石连群组聊天也不支持的,超简陋的好友系统,导致社群必须依存于外部的网站。这就造成了玩家分流,极大地[color=purple]削减了社群的规模[/color]。
倘若暴雪想延长玩家们的在线时间,那么尽快开放群体聊天,并将社群系统内置于游戏,远比搞个什么五百胜金头像来的有效果。
[color=green]群组聊天[/color]的好处不必多说,结合观战功能更是强大,估计连YY直播都要受到威胁。
[color=green]社群系统[/color]的话,最基本的形式应该是[color=green]讨论版[/color]之类的。试想一下,玩家每天上线都能看到最新最热的套牌、技巧,以及环境分析,每天都在进步,自然能更好地激发内在奖励。同时,基于庞大的用户数目,讨论版的内容会比一般的小型论坛,更能准群反映炉石的生态环境。玩家便能据此,及时地调整牌组,于是套牌更迭的速度加快,[color=indigo]带动更多新套路涌现[/color],炉石的技战术就能进入快速螺旋式上升的轨道。
若想进一步发展社群,[color=green]“牌社”系统[/color]是个不错的选择。当然光靠交流不足以维系“牌社”,还得有共同的利益,那就得加入[color=green]GVG系统[/color]了。每个周末,设置带奖励的GVG,决出最强的牌社。具体赛制可以参考ESGN FIGHT NIGHT中的那种,带BAN PICK的团体赛。如果届时二对二模式上线的话,那就有更多花样了。
[b]五、其它[/b]
剩下的一些没依据的胡思乱想:
1.一对一对赌:“抱歉。”“你丫的!来,加好友,赌四十的,不赌不是男人。”想想都带感[s:ac:花痴]。
2.下注系统:“猜猜这套牌能走多远?”猜有什么意思,直接下注才是硬道理。
3.实物奖励:每赛季天梯前十名,奖励一颗真的炉石,就之前暴雪发给员工那种,发实体卡包也成。
4.自定义胜负:好友间的切磋可以自定义胜负条件,自杀赛,抽牌赛,爱怎么来怎么来。
5.自定义卡牌:这才是大招。具体想想上古卷轴的各种MOD,魔兽三上的DOTA,玩家想象力足以重塑一个游戏。不过暴雪肯定不愿意,退一步,每个玩家可在切磋中使用一张自定义的卡牌,而且为了防止卡牌过于IMBA,双方自定义的卡牌会复制一张,加入对方的卡组。(或者谁来开个炉石私服也行,肯定好赚)
6.竞技场统计:万一竞技场被文化部勒令整改了,我说万一,那么竞技场技术统计,以及竞技场排名统计,可以继续维持玩家们的动力。
7.反挂机:天梯20左右的挂机脚本已呈泛滥之势。之前楼主玩LOL的时候也用过人机挂机脚本,一开始还行,某次更新之后,用一次被关小黑屋一次。虽然不清楚原理,但从技术上反挂机脚本应该是可以做到的,只是暴雪懒得管。
8.展示窗:前面提到的成就,天梯统计啊,得有个地方展示。现在能看到关于好友的信息就一天梯等级,实在是不够。好友图标好歹能点开,擅长玩什么职业,有什么成就,竞技场天梯统计,交代一下。这样大家玩起来也更有成就感。
[b]六.写完收工[/b]
写完才发现这篇东西好鬼长,我也不想的,长的东西没人看嘛。
楼主也没指望能马上解决问题,只是说,炉石一直以来就像我的女朋友一样,陪我开心,一起消磨时光。出了问题,第一反应肯定不是分手,而是坐下一起想想怎么回事。所以楼主更多的是在讨论炉石的问题是什么,以及为什么会有这样的问题。至于解决方案倒没几个,实在是脑子不够用了。
抛砖引玉,才是楼主写这帖子的目的,帖子本身只是提供一个线索,引起炉友的注意,希望[color=green]炉友们更多地关注炉石存在的问题,能多讨论下炉石该怎么成长[/color]。
有这方面兴趣的朋友欢迎加本人战网ID一起深入探讨。[s:ac:喘]
螃蟹创业未半而中道崩殂,今天下三分,暴雪疲弊,此诚危急存亡之秋也
好长....根据1楼和直觉判断,lz是把各种日常篡到一起了....
反正我就三天上一次清一下日常,有时心情不好都懒得清。我只能说现在还充满热情尝试卡组的亲们都太有毅力了。
楼主速去暴雪报到
最近网吧玩炉石的人明显变多。。
观战三国杀那种可以隐藏手牌就不错的
有理有据令人信服
炉石本来就不是啥角色扮演的游戏,我玩炉石也没指望在这里面交朋友,对我来说就是提供打发时间的工具。像LOL这类的游戏也不可能现实结交陌生人的目的吧,指望从这类游戏里交友我觉得不可能啊。而且成就系统在这种游戏里真没啥用吧,又没有头衔,又不奖励宠物,也不能给别人显示装比。更新内容过慢倒是真的,2V2模式的话估计要做的话估计要很长时间了。另外脚本这个事情,不是归暴雪管的。现在脚本泛滥还是WY有点不重视,很多玩家都是在贴吧这种论坛发帖抱怨,而没有选择去官网去发,我看官网BUG论坛里提到脚本的帖子不是很多。WY现在打击脚本的力度挺大的,我WOW前几天被封就是因为半个月前用了那啥,WOW游戏里面感觉被封掉的脚本挺多的,原来给我供货的那些现在都不供货了
楼主打这么多字实在不容易给顶下吧...另外这个赌卡(包)功能就别用想了,没可能出现的
[s:ac:茶]炉石传说正式上线只有3个月,不存在更新慢的问题;而且暴雪说了,加入冒险模式是因为相当一部分的玩家只喜欢PVE内容,暴打旅店老板,所以NAXX的核心是冒险模式,不只是补充卡牌,暴雪会相当重视副本的可玩性,我觉得加入PVE日常都是极有可能的
很好很好,很透彻,我很赞同楼主对于炉石现状和问题的看法;我来补充一个,炉石有个很大的问题,就是缺乏“[b]成长感[/b]”。具体来说,就是在漫长的游戏时间中,玩家并没有感到自己在慢慢“变强”,这是卡牌游戏的一大通病,就是没有角色代入,所以无法直接在数据上反映玩家的“[b]成长[/b]”。天梯排位机制本身应该填补这一方面,但是目前完全起不到正向反馈:奖励不诱人、每月清零;JJC连胜纪录倒是一个非常好的反馈,高胜的奖励也丰富,但是难度太高了!!好的反馈需要“目标难度合理、奖励反馈及时”,而JJC对新手的不友好程度,可以称之为“学费非常昂贵”,连续几盘03滚粗赶跑了大部分新手。所以炉石的“[b]成长感[/b]”,目前主要反映在哪儿呢?就是:[b]开包[/b]。开包补充卡池、提升卡组强度、开到关键卡对胜率提升显著,提供了目前炉石中非常重要的一个乐趣来源,这,就是和珅管不住手的原因啊。[img]/large/620f7659jw1eayg4oczmij20ao0f6404.jpg[/img]
[b]Reply to [pid=32908,1]Reply[/pid] Post by [uid=]夜雨荧心[/uid] ( 20:09)[/b]这和我的意思并不矛盾啊,新玩家涌入,玩家总数会上升,可老玩家在流失也是事实。吸引新玩家靠的是宣传,留住老玩家靠的是内容。如果不改进游戏设计,留住激情不再的老玩家的话,那么等新玩家变成老玩家,炉石也就走到头了。
[b]Reply to [pid=32908,1]Reply[/pid] Post by [uid=799214]spacejsc[/uid] ( 20:48)[/b]可竞技场也是赌包啊,大家都是赌,凭什么不让我一对一的赌 =。=
[quote][pid=32908,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=7120682]咸肆[/uid] ( 21:00):[/b][s:ac:茶]炉石传说正式上线只有3个月,不存在更新慢的问题;而且暴雪说了,加入冒险模式是因为相当一部分的玩家只喜欢PVE内容,暴打旅店老板,所以NAXX的核心是冒险模式,不只是补充卡牌,暴雪会相当重视副本的可玩性,我觉得加入PVE日常都是极有可能的[/quote]可是naxx副本这种东西,不能根据玩家能力调整难度,打通之后吸引力就会暴跌啊。顺便问下,在哪可以看到暴雪说的话啊..
[quote][pid=32908,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=844100]Ros_Nun[/uid] ( 21:10):[/b]很好很好,很透彻,我很赞同楼主对于炉石现状和问题的看法;我来补充一个,炉石有个很大的问题,就是缺乏“[b]成长感[/b]”。具体来说,就是在漫长的游戏时间中,玩家并没有感到自己在慢慢“变强”,这是卡牌游戏的一大通病,就是没有角色代入,所以无法直接在数据上反映玩家的“[b]成长[/b]”。天梯排位机制本身应该填补这一方面,但是目前完全起不到正向反馈:奖励不诱人、每月清零;JJC连胜纪录倒是一个非常好的反馈,高胜的奖励也丰富,但是难度太高了!!好的反馈需要“目标难度合理、奖励反馈及时”,而JJC对新手的不友好..[/quote]嗯嗯,所以老玩家卡牌开的差不多,万一再拿个传说,这炉石真就搓到头了。。
别的不说,就说几个套路。 仆从贼 奇迹贼 打脸法 奥秘法 仆从法 咆哮德 土豪德 土豪战 打脸战 T7 中速猎 萨满(嗜血或者风怒) 奶骑 快攻骑 牧师(都是泪啊) 动物园或者鱼人 大王术 一共也就这几种最常见的吧。加上变种,比如所谓超生德还不是准备咆哮不说了。蓝龙本质也跟奇迹贼相似。平均一下一个职业两种玩法。打了几千把之后不会无聊到死才是怪事。有人说现在是百花齐放时代。百花齐放就放十几种,而且这十几种克制又特别明显。比如T7VS萨满 打脸战VST7 等等吧不多说了。NGA爱拿天梯说事。天梯为了稳更是流派锐减,新玩法黑科技几乎灭绝。跟着环境选职业卡组确实是技术活,但是这真的很有意思麽?每个赛季就这么2-3个职业吃香。其他呵呵……更有甚时候只要不是术德猎 或者目前术德贼,管他输赢我都能高兴老半天……数了数,中立常用卡(所有流派还不单是天梯热门)就40-50张常见……天天看这几个早就烦透了。楼主说的对,休闲场吧,倒是玩点新花样可是架不住老输啊,人人天梯套这新花样研究出来之前战斗力确实不怎么高。所以想赢麽,还得那几种。说白了就是渣平衡。更别说石头剪子布的平衡。这种平衡就跟屎一样,玩卡牌都希望是技术多点,运气少点。不然要是都运气主导了,天梯竞技,竞技个头,就是比运气了。但是石头剪子布的平衡要说几百种流派,遇到天敌可能很小也行,这么几种遇到天敌可能很大。当然卡牌游戏神抽鬼抽自然肯定有,这个不说。多少要有些运气成分。但是流派少再有互克就真的不咋地了,直接造成打的好不如抽的好,抽的好不如排的好。冲天梯为何动力越来越低,自己说自己想法,第一奖励不是实质性的,只是观赏用。而且这个还经常出现反作用。我打败一个传说卡背很开心,输了也不觉得有啥。反而传说卡背的被一个默认卡背人打爆就…………任何卡片游戏都有运气成分 只是炉石的运气成分因为卡牌少,互克明显,造成运气成分被放的很大。有人说冲上传说一定技术好,这话不假,更有拿大神说事的,这没意思。普通玩家才是炉石主体,那些说20-5也就1小时左右的不说啥了,NGA就是吹牛地方一点不假。天梯重置1个月,一般人一天打个10来场差不多了。一场10来分钟,一天打个2小时也就是学生党上班族的基本情况。而且天梯经常想的时间都比较多,干到20分钟也是常事。2-300百场上传说的一个月也就刚上去剩下不了几天就重置了,这天梯冲的确实没啥意思。说的有点乱,总结一下,最大问题卡太少流派太少,还有互克明显。这个真的很恶心,排到天敌郁闷死,排到吃定的赢了你们真的很开心麽?结果就是输了很郁闷赢了却不能有相同的开心。结果越玩负面情绪越重。跳出来洗地的你们自己看看NGA抱怨输的多还是显摆赢的多,都是多数记住自己输的,记不住自己赢得,就知道这游戏容易给人负面情绪的问题了。而这些情绪来源就是互克与运气太大,自己家的别人家的系列。一个经常给人负面情绪的游戏怎么可能经久不衰广受欢迎??还有一个问题,NGA等论坛,造成抄袭卡组太容易,本来卡组就少,抄起来又容易。。。说白了只要卡组全一天就能玩个遍。而且论坛风气不佳。实质性有用的东西太少,介绍经验的天天看到XXX上传说分享经验。。。几乎所有的经验都是起手如何如何 遇到XX职业留下XX牌。这是一种经验,但是来NGA的毕竟老手多些,我就见过一个经验帖子最后说了句,前面说的挺好抽不到都是扯淡。这就是炉石问题也是经验贴问题。最佳打法只要抽到了不是太新的新手都能打的不错。问题就是抽不到卡手等情况的应对。反而没有这样经验,当然这也不是发帖人的问题,这是炉石本身造成的,一回合卡手或者解不掉。下回合没有应对卡,两个劣势回合基本就可以GG了,不是说没有翻盘,是炉石目前机制下,2个回合劣势7-8成是翻不回来的,当然别拿1费没出牌 2费没出牌 4费给个AE。这样说是抬杠,中期2个回合基本GG。遇到动物园大家都懂得,4费没有AE基本就拜拜了您那。说到底还是那个问题,运气成分确实大了些。最后还有一个问题 不是我要拿动物园卡组说事,类似的。大家说橙卡只是代表稀有度。但是在大家心里稀有的一般就是应该强一些……但是炉石的设计呢?动物园卡组比任何橙卡多的卡组弱麽?一点都不……就说橙卡,低费火车王当然是明星其他很大一部分逗比。。。这设计的真是无语。。。还有老牛不如狮子这种奇葩……比说职业卡不职业卡,好歹人家是橙卡狮子呢?啥颜色的?更别说大把大把紫卡都几乎没用。所以从单卡到卡组,一接触炉石很快就遇到瓶颈,什么,就是玩的更多积累的更多,或者花钱更多之后,胜率反而可能还不如之前。。。这就给玩家进步带来极大阻力!!你看周围是不是很多这样玩家。刚开始就能玩动物园卡组,玩了一段时间,有些卡了,换……结果最后还要换回来当然也有人换了更“土豪”的卡组玩。但是有相当一部分人就玩廉价卡组结果发现胜率还是不错。换别的还不如这个,再玩一段时间,1-2个卡组,玩几个月不腻歪这才是大神!说到底就是炉石设计问题,游戏体验差不是某个卡组造成的,互克,各种随机虽然欢乐一时,却不是长久之计。加上成长性差,这个游戏再不更新卡组,光弄虚的,什么卡背头像再来个音乐 动画啥的。都是糊弄一时的东西,必然会死很快!!!
3天清一次日常,无聊了随时进jjc刷几把。郁闷了换小号去20级虐菜。这样的游戏对我来说能玩几年都不腻,不喜欢的人,爱走走。
楼主你闲着写这么长的文章你女朋友造么。。
我的妈啊。。。看到了好多字。。。。快给暴雪爸爸投简历吧

我要回帖

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