腾讯怎么把国产腾讯游戏推广员到海外

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编辑导语:在国产网页游戏异军突起,却因为低俗色情推广、内容质量低下备受指责的是同时,许多国内具有一定规模的正规网页游戏厂商将战线扩展至海外。重新包装后输出到海外市场的国产游戏获得了丰厚的收入。海外市场真的是国网页产游戏的天堂吗?为什么国产游戏能够获得巨大的成功?国产网页游戏能否抗衡韩国、欧美的传统游戏?本期将与您共同思考这些问题。
中国网络游戏企业纷纷建立韩国分公司,开启韩国市场。今年6月份在韩国成立分公司得昆仑Korea更是在短短时间里推出《K3 OL》、《江湖OL》和《千军》3款页游,其中《江湖OL》在运营3周后突破最高同时在线玩家2万大关,超越了大多数的客户端网游,成绩骄人。 相关:
在国内小厂商网页游戏的乏味内容、低俗推广备受指责的同时,具有一定实力的游戏巨头已经在海外市场取得了极为可观的收入,引起了外媒关注。2010年中国网络游戏出口总营收达2.3亿美元,业内分析人士认为2011年全年国内游戏出口,较之2010年有望倍增。相关:
国产走向海外出路or死路?
请三选一:
玩家的要求都一样,就是希望游戏好玩,而国内游戏玩法和他们不同会让他们有新鲜感,比较容易接受。
东西方玩家对游戏玩法的要求不同,国内游戏并不适合国外玩家,这样做只是加速失败。
作为玩家,静观其变有好游戏玩就行。
国产网页游戏“整容”移居海外
为了符合外国人的习惯,程序本来就比客户端简单许多的网页游戏经过开发商的“易容术”整容之后,换上了一层外皮,输出到海外,取得了不错的效果。下面小编就带大家看看一些经过包装的国产网页游戏。
国外:Business Tycoon Online官网:国内:商业大亨官网:状态:公测国外:Thap Nien官网:国内:十年一剑官网:状态:公测国外:DD TANK官网:国内:弹弹堂官网:状态:正式运营国外:Dragon's Call官网:国内:龙之召唤官网:状态:公测国外:GrandEpicOnline官网:国内:仙域官网:状态:正式运营国外:Three Kingdoms Online官网:国内:三国风云官网:状态:正式运营国外:Kingory官网:国内:热血三国官网:状态:正式运营国外:Batheo官网:国内:傲视天地官网:状态:内测国外:Heroes of Kung Fu官网:国内:功夫英雄官网:状态:公测国外:Legends of Xian官网:国内:明朝时代官网:状态:公测国外:Max Pow官网:国内:乱武官网:状态:公测国外:Pockie Ninja官网:国内:小小忍者官网:状态:公测国外:Imperial Warfare官网:国内:帝国文明官网:状态:正式运营国外:Mi Hoo!官网:国内:咪呼侠官网:状态:开发中国外:The Legend of Wulin II官网:国内:武林2官网:状态:开发中
国内号称3D的页游很少有真正的3D水准,真正的3D必须从6个角度获得游戏中人物和场景的形象,并且是动画来的!国外也只有部分页游能到这个水平。
国外的下载速度和我们的局域网的速度一样,这一点我们只能望尘莫及。也正是因为这一点,国内的网页游戏通常会很卡,需要加载的素材特别多的时候,就会很慢,玩家往往要等待很久。
国外的游戏可玩内容比较丰富,玩家自由度比较高,不用按照新手任务和指定的剧情路线去玩,而是由玩家掌控。当然,国外页游也是有任务内容的,只是国产游戏非得沿着任务进行游戏,不然就无法继续深入游戏!
比如在查杀小号的问题上,国产页游的力度很小,而且一些游戏内容的设置分 明是在诱导"小号"泛滥,如此的急功近利,显然失去了享受游戏过程的乐趣。而国产页游也忽略了和网页游戏息息相关的附加新闻类的东西。
国内的游戏发展,一直都存在抄袭现象,网页游戏的发展也离不开"抄袭"。如果单纯地借鉴一些好的游戏元素,来完成一款新游戏还是可以的,玩家只要看到新意就会认同这款游戏,就不会计较抄袭的问题。
中国游戏的问题除了创意的问题还有就是态度,真正负责的态度。为什么中国在发展游戏的道路上,就保持了这样一贯的态度不端正问题呢!任何产品都是通过用户 的认可,才实现其价值,而网页游戏应该同样遵守商品的价值规律。
国产网页游戏往往是人民币玩家很强大,在游戏中叱咤风云, 而非人民币玩家再怎么努力也是不行的!而国外的网页游戏采用虚拟物品收费,往往是不用影响游戏进程的 。
国内的网页游戏使用java加flash的技术已经成为主流。这一点上说国产游戏公司在技术上并不比国外落后。但是,游戏需要表现力,而国内游戏在运用同样甚至更高级的技术,却无法展现出更加有感染力和恰到好处的游戏场面。
国产页游宣传太过泛滥,通常是隐藏与于互联网的各个角落,随时准备弹出"XXOO网页游戏永久免费,新开新区来就送XXX元大礼包,还有美女陪你玩"的广告。
国产网页游戏总给人造成的感觉是虽然游戏骨架很好,但是感觉游戏内部非常混乱。各种类型的网页游戏都离不开升级,升级成了游戏的负担,这就增加了玩家时间和精力的投入。当玩家进入到一款新的游戏中,总会发现这样那样的缺点。
国产网页游戏相比国外大作弱在哪?
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国产网页游戏海外分布
游戏名称海外运营区域测试状态服务器数量厂商小小忍者北美 欧洲 新马 印尼 台湾公测80组上海骏梦网络科技有限公司三十六计港澳台、马来西亚、新加坡、菲律宾公测20组云起游戏十年一剑港澳台公测9组京群超媒体股份有限公司十年一剑韩国公测4组CJ E&M十年一剑越南公测14组Sgame十年一剑新加坡、马来西亚公测暂无趣游(北京)科技有限公司十年一剑泰国封测暂无Central Star (SNS PLUS)洪荒神话香港公测10组广州菲音 洪荒神话台湾公测30组洪荒神话马来西亚公测5组洪荒神话越南公测20组洪荒神话欧美公测5组梦幻修仙台湾正式运营12组广州菲音梦幻修仙香港正式运营4组梦幻修仙越南正式运营7组英雄远征台湾正式运营35组广州捷游英雄远征香港正式运营5组英雄远征马来西亚正式运营4组远古封神台湾、香港、新加坡、马来西亚正式运营26组广州捷游大唐真龙贰台湾运营中 厦门游家天行健台湾封测1组厦门游家御剑江湖台湾正式上线4组广州御剑御剑江湖越南正式上线50组傲视千雄香港已收费1组江苏易乐傲视千雄台湾已收费1组明朝传奇台湾正式运营7组明朝网络明朝时代北美公测明朝时代港澳公测明朝时代台湾公测《武bL暴》台湾地区即将上线/趣游《》台湾地区即将上线/《千年一念》台湾地区内测3服《ζ粕n穹》马来地区封测/《诛神》马来地区内测5服《War of Thrones》马来地区封测/《饪vM》东南亚地区(新马泰)内测3服《D神世界》大中华地区(港澳台)内测10服《傲Α大中华地区(港澳台)、东南亚地区(新马泰)内测3服《天o》大中华地区(港澳台)、东南亚地区(新马泰)内测9服《朱武》大中华地区(港澳台)、东南亚地区(新马泰)内测9服《天魔髡f》大中华地区(港澳台)、东南亚地区(新马泰)内测10服《Naviage》北美地区内测1服《Call of Thrones》北美地区封测1服《World of Heros》北美地区内测2服《WarFlow》北美地区内测1服《Rising of King》北美地区内测1服《TENKI》日本地区《Age of Ocean》日本地区韩国地区即将上线/JOYKIKI韩国地区即将上线/韩国地区即将上线/韩国地区即将上线/韩国地区即将上线/《TENKI》日本地区内测1服Game11《Age of Ocean》日本地区内测4服《Age of Ocean 2》韩国地区GameFlu韩国地区韩国地区韩国地区韩国地区内测4服ipopcorn海霸王港澳台商业化5服台湾因思锐游戏总局恋online港澳台内测香港越进科技有限公司《魔神战纪》美,日,马来西亚,新加坡,台湾地区内侧厦门前网科技有限公司本表数据由厂商提供
《魔兽世界》作为全球最优秀的网络游戏,在网页游戏这个"快餐店"遭到"山寨"是不可避免的。。《新仙剑OL》是一款什么样的游戏?网页游戏和客户端游戏有什么优势和缺点?不需要臃肿客户端,不需要昂贵显卡,甚至不需要电脑,就能玩上绚丽的3D游戏。武侠是中国独特文化,2011年武侠页游的爆发,各有千秋百家争鸣。
腾讯游戏频道网页游戏专区 本期责编:狗剩 微博:分类排行榜
作者:木木博客
作者:木木
作者:何杨
作者:何杨
作者:苗元威
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  我们都知道现在的腾讯游戏非常地厉害,无论是收入还是用户量都稳占据市场老大地位。而从2008年开始回顾这一段网游历史,我们可以发现腾讯游戏的发展中,有三款游戏是不得不提的。
  这三款游戏也经常被玩家戏称为&腾讯游戏三巨头&。
  常年霸占收入榜前列的三巨头网游指的是:
  地下城与勇士(DNF),穿越火线(CF),英雄联盟(LOL)组成的中国网游界铁血天团组合...该组合的特点是 基本血洗中国网游所有榜单,什么在线人数,年收入,网吧点击排名等等等等。
  很多人接触腾讯游戏开始,就觉得腾讯以一副无敌的姿态存在于网游市场,但是10年前还没有三巨头的那个时代,你们知道腾讯是什么样的吗?
  腾讯的野心从很早就开始了
  腾讯涉足网游行业很早,早在2003年就代理了《凯旋》(由于腾讯自研能力较弱,组建研发团队到出产品周期很长,所以采取了代理的方式试水)。
  在08年之前,腾讯游戏的现状:
  1、自研MMOG领域里三国、幻想在经历了时长付费与道具付费的市场变革里,开始走下坡路,和新崛起的巨人征途、网易西游完全无法抗衡,更别说撬动盛大。休闲游戏QQ音速因为版权问题停止更新...
  2、自研的休闲游戏如QQ堂、QQgame不见起色,QQ堂这款更老的游戏压根无法在休闲竞技市场里分一碗汤喝,而QQgame则还在前进之路上摸索仅仅200-300万的在线;日后全球在线400万的QQ飞车此时在线还未突破40万。
  各巨头均有过百万在线的游戏,当时腾讯只能在一旁呵呵
  当时腾讯的手里,是真正意义上的,一个能打的作品都没有...而07年,腾讯在经历过了最早的凯旋,而后的一系列的QQ微创新游戏之后,终于确定了:今后要把网游作为腾讯的重要发展项目。
  正文开始--三巨头的登场
  而腾讯终于决定了要把发展重心放到游戏上了,就遇到了问题:巧妇难做无米之炊。虽然腾讯有足够的潜在用户,但是如果没有好游戏,是无法让这些潜在用户变为实打实的游戏消费者的...而前几年的自研出的游戏都是小打小闹,腾讯迫切的需要一款能够获得市场任何的游戏。
  所以,只能通过代理了...而三巨头隆重登场了。
  2007年的7月腾讯宣布代理了Neowiz旗下的两款重磅FPS网游--AVA(战地之王)和CF ,而事实上当年CF就是作为AVA的陪嫁被腾讯代理的(说简单一点就是充话费送的)。
  AVA这款游戏在当年,获得了2007年的韩国游戏总统大奖(韩国游戏界内最高游戏奖项),可以说是以一个天之骄子的身份嫁入腾讯游戏的,而CF就是作为陪嫁丫鬟。
  可是谁能想到,后来世事是如此的无常...
  而2007年12月,腾讯又公布了一个消息:宣布代理韩国neople公司旗下的 地下城与勇士,当时发布会的照片我们竟然能发现老马的身影。
  DNF是2005年韩国neople公司出品的游戏,公测之后在韩国一炮而红,但是很奇怪的是,在长达两年的时间里,在中国都没确定代理和引入,要知道的,当年韩国的网游往往是稍微叫的上名号的,就早被国内代理盯上了......
  关于这个问题背后的答案,我真的不知道该去如何解释,网上给出的答案全都是自己猜测,到最后,我也只能选择一个我认为最靠谱的答案:Neople所给出的代理费用太贵,国内公司认为DNF不配这个数字。
  这个也是可以理解的,因为在DNF属于一个全新的游戏领域,之前没有成功者,哪怕连尝试者也没有,而且05年之后国内被WOW所征服,当时的游戏要么是休闲游戏,要么是3Dmmorpg,像DNF这个2D横版过关类型还真的拿不上台面,毕竟当时的DNF的分辨率只有480*320,还是一款能用金山游侠修改的游戏...
  虽然穿越火线是在DNF之前公测的,不过在前期DNF的确是太火了、太耀眼了,所以我把DNF放到前面说。
  DNF在日当天公测,当天创造了19W人同时在线。这个记录在当时已经是不小的数字了...但是,当时谁都想不到公测仅一天,同时在线人数突破20万;公测后仅1个月,在线人数突破50万大关;公测后5个半月,顺利到达90万,随后轻松破100万同时在线人数;DNF用了半年时间,达到了同时在线百万,创造了中国网游历史上前所未有的记录(官方还打压玩家多开行为)。
  比起DNF瞬间爆炸,CF则更为扎实
  CF直到日才公布的在线80W,7月10日公布的在线120W。仅仅用了一年腾讯手里就有了两款同时在线超百万的游戏,而DNF甚至达到了200W。
  2008年第三季度的网游收入排名,虽然腾讯只上升了一名,但总收入暴涨了50%,而更为惊讶的是接下来的2009年。
  09年第二季度的财报,腾讯在短短的一年时间内已经超过了盛大,网游部分的收入涨了300%。1年前,如果有人告诉陈天桥,1年后盛大会被人超过,陈天桥可能会认为你疯了,然后说一句丁三石? 他凭什么超过我?
  陈天桥做梦都不会想到,取代他游戏老大地位的会是腾讯,而且,是在短短的一年之内 ,完成了三级跳。
  然而与腾讯游戏收入成反比的是,这两款游戏的口碑却堪称历史最低。
  CF 的口号是三亿鼠标的枪战梦想,被人戏称为三亿脑残的枪战梦想。关于CF这款游戏为什么能火,我没有玩过,没有什么发言权。不过我在NGA上发帖问过相关的问题:
  CF的时机非常好,当时的CS已经被人所厌倦,CF很好的成为了一个替代品。因为是网游,所以给了人更多的交流机会。而且当时所能玩到的FPS游戏的网游,在质量上对于CF都不能做到根本性的秒杀。
  低配置也能玩,成为了国产网游的一大法宝。
  相比起CF在往上遭遇到的口诛笔伐,DNF的状况无疑要好了很多,DNF这款游戏在本质上,的确是一款非常好的游戏。在欧美评分网站metacritic上,DNF的媒体评分是东亚网游中最高的。
  DNF、CF渐渐迟暮,但腾讯才刚起飞
  但是,玩过DNF的都知道,DNF在当时遇到的问题,比起CF要严峻的多。掉线城与虚弱勇士...DNF掉线的原因至今官方都没给过解释,我们无从知道到底为什么。我们只知道这是一款刷图能掉线,PK能掉线,选择人物能掉线,站街能掉线,总之无时不刻都在面临掉线的游戏
  这图是 网站的网游部分投诉,DNF以一己之力占了所有网游投诉份额的60%以上...你们可以想象一下当时的腾讯小霸王服务器到底有多拧
  就在中国网游界还沉浸到掉线和枪战不能自拔的时候,大洋彼岸Riot公司宣布了自己公司的第一款游戏League of Legends,而在2009年,获得了腾讯公司的800W美元的第二轮融资,当时腾讯的占股是22.34%。
  LOL就这么诞生了
  谁也想不到,这个当初被dota嘲笑操作过于简单,IGN初始评分仅为78的游戏,会在日后,成为一款统治全球的游戏....
  09年10月的嘉年华LOL作为压轴游戏,笔者表示那个画面和原画其实惨不忍睹的,不过玩法上明显让不少玩家耳目一新,实现了很多Dota1仅限于想象的玩法。
  2011年2月,腾讯以总交易额16.79E人民币增持拳头公司,所占股份从22.34%上升到92.78%。可以说,拳头公司正式归腾讯管了...
  日LOL正式公测
  LOL经历了近1年的攀爬期,在12年中旬之前百度指数是没有DNF和CF高的。而在12年的8月末,这是新老巨头交接的一周,在这一周LOL正式成为三巨头新的领头羊。
  相信大家都听过一个传闻:腾讯刚代理LOL的时候是赔钱的....但是具体是怎么回事呢?
  2011年,LOL给腾讯带来了4.13E的收入以及8.21E的亏损。但是值得一提的是这个损失包括收购过程中的开支。不过很快LOL在13年,就成为了网游收入排名第一了(又再次间接证明了网游的暴利)。
  2013年是LOL全面引爆的一年这一年腾讯在网游部分的份额,已经占据了一半有多。LOL顺应了天时地利人和,整个游戏生涯一帆风顺唯一的槽点也就是和信仰2无休止的口水战。
  无论怎么撕逼,无可否认的是LOL都是网游历史以来,在线人数最多的网游,全球同时在线超过700W,这个记录估计以后也没有网游能破了,尤其是移动端已经开始挤压PC端游戏份额的环境下。
  LOL一统天下、CF被小学生所支配、DNF跳脱五行之外与世无争。端游想再现三巨头曾经的辉煌真的很难了,因为现在手游不仅仅是崛起这么简单了,而是已经开始全面碾压端游市场了。
  问一下身边玩手游的小伙伴,最近是不是都沉迷《王者荣耀》了?
  DNF代表了开始,CF代表了承接,而LOL代表了巅峰。中国网游历史上,这三款游戏都在国内网游历史留下了浓墨重彩的一笔。无论你对腾讯如何痛骂、如何不屑、甚至于每天问候老马全家,腾讯一直在那里,永远窥视着你的钱包...
  题外话:
  不过话说回来,这三个里面DNF有个很诺奶缸剩DNF在2D横版过关游戏里面,几乎达到了我即世界,一款游戏独占100%份额的地位。
  这个成就,曾经的WOW,现在的LOL都达不到,LOL就算现在占了市场60%以上的份额,但是其他的moba类游戏都活的有滋有味的;CF就不说了,腾讯自己就弄了好多fps替代品;只有DNF,谁来谁死,别人家的,自己家的,来一个死一个,到最后,网游界已经默认了一个现象。
  提到2D横版过关,就直接等于DNF或者玩这个,我为什么不去玩DNF呢?
  之前守望先锋公测的时候,一帮人说这游戏有毒。
  然而,在我看来毒奶粉,才是真的有毒。
  另外曾经有一款腾讯端游威胁过三巨头的地位,毕竟三巨头迟早要退休的嘛,它就是创造了三天达到150W的在线的《剑灵》。
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