Dota是从dota2哪一年出的真正开始流行的

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“MOBA鼻祖”人气不及LOL DOTA2到底输在哪?
来源:GameLook
当下最火的MOBA类型游戏无非两款,《DOTA2》和《英雄联盟》,而这两款游戏玩家之间的恩怨情仇小编在这里不愿多说,因为不可否认的是,他们都是基于《魔兽争霸3》的地图《DOTA》上创造的。
PS:1998年,《星际争霸》一张名为&Aeon Of Strife&的RPG地图横空出世,这算是MOBA游戏的最初雏形。不过由于《DOTA》的普及,才让人们了解到&MOBA&游戏的定义。
当时,刚刚加入Riot Games的羊刀在发布这篇博文的时候可能不会想到,时隔4年多之后,有一款基于DotA制作的MOBA游戏可以达到6700万的月活跃用户量,这款7年前发布的游戏通过一步步的成长终于成为了世界级的大作,推动了全球电子竞技和MOBA游戏的发展,而Eul、羊刀、Pendragon、冰蛙以及无数个参与了DotA地图研发的志愿者们对此的贡献都是不可磨灭的。
DOTA可以说是MOBA游戏的鼻祖了,人气不及《LOL》,《DOTA2》到底输在哪里?
下面请看我们编译的完整博文(英文原文羊刀和Pendragon两人共同创作):
自2004年推出之后,DotA覆盖的玩家数量超过了千万,成为了一直以来最受欢迎的游戏。自暴雪的《魔兽争霸3:冰封王座》免费编辑器推出之后,每个新版本的DotA都经历了数百个社区志愿者们的辛勤工作。
DotA的起源
DotA是一款在线多人竞技游戏地图,最多支持10名玩家进行5V5对战,地图中有电脑控制的野怪,每名玩家控制一名英雄,击杀地方英雄和野怪可以获得经验和资源,用来购买物品和升级英雄技能。游戏获胜条件是摧毁对方的主基地,该游戏通常是基于在线或者局域网(LAN)进行对战,平均游戏时长一小时左右。
受到非常流行的《星际争霸》地图Aeon Of Strife的启发,首个版本的DotA最初发布于2003年中期,当时的创作者笔名Eul。在Eul的原创DotA地图中,玩家们可以选择的英雄有32个,当时可选的物品有39个,玩家需要控制一名英雄并且可以最多携带6件物品进行战斗。这个地图为后来的DotA地图的创新和如今MOBA游戏的成功开拓了第一步。
在日,暴雪官方正式发布了《魔兽争霸3:冰封王座》资料片,增加了一系列的新功能,其中就包括一个经过改进的地图编辑器。
这个新的编辑器为地图创作者们提供了更多的定制化物品、技能、模型等物品的选择。在新工具的帮助下,很多的物品在原来DotA地图的基础上产生了,其中还包括Steve &Guinsoo& Feak(以下简称羊刀)制作的DotA全明星。
一开始,羊刀之所以开始研发DotA全明星,是因为他在用原来的DotA地图版本进行游戏过程中遇到了bug和平衡性方面的问题,这在当时也是DotA地图最主要的问题之一。
他最初的想法并不是开始一个巨大的项目,而只是简单的想要做一个更加有趣的版本,供自己和他的朋友们体验。在最初的改动成功做完之后,他发现自己对于开发地图越来越感兴趣,随后羊刀决定开始扩张自己的DotA全明星地图。
DotA团队做了哪些正确的事,优势是什么?
1.内容的多样化
人们很快意识到,DotA成功的关键在于玩法的可重复性,尽管当时的引擎和工具有限,但羊刀对于DotA地图的深度开发是该地图后来非常流行的决定因素之一。他主要是测试游戏玩法的趣味性,并为游戏增加更多的选择,并在此基础上把新物品进一步与玩法融合。羊刀为DotA地图增加新物品的速度非常快,每个新增的英雄都增加了游戏玩法的可重复性。
在羊刀发布他的最终版DotA的时候,当时已经有了69个完全不同的英雄,当时的玩家们通过他的地图进行了3亿次以上的5V5对战。每一个新英雄的加入都为游戏匹配增加了新的可能,增加新英雄可以在不用持有很大公司资源的情况下增加游戏玩法深度和游戏寿命。据羊刀透露,当时做新英雄的想法来自他很多的好朋友、社区论坛、志愿测试者等渠道,英雄的名字也受到了很多流行因素的影响,比如流行动漫、万智牌、漫画等等。
在DotA当中,物品的推出最初是为了创造更多的方式让玩家们在游戏中定制化自己的英雄。然而在最初版本的DotA中,玩家们在一局游戏中需要很久才能为他们的角色集齐&最佳物品&以填满物品栏,而且在游戏结束前甚至还有很多的游戏金币没有消费掉。
所以,羊刀觉得把角色的可用的物品多样化是非常有必要的,这样玩家们在游戏开始的时候可以选择比较廉价的物品,游戏进行到中间的时候可以选择中期装备,后期的时候可以选择高价格的物品。
不幸的是,简单的增加物品数量导致的问题是,很多玩家随后发现,如果你想要购买高级物品的时候,你需要卖掉低级物品,而且是半价销售,这意味着前期一半的努力是白费的。由于很多玩家觉得必须卖到并购买新物品替换没有吸引力,羊刀觉得创作一个物品合成系统来解决这个问题是非常有必要的。这样可以让玩家们在初期购买廉价物品,随后增加一部分资金合成中级和高级物品。
这样做的好处在于,玩家们在游戏过程中所获得的资源一直都是有用的,而且也为玩家们追求更高级物品提供了动力。
BOSS地图Roshan
在4.0a版本中,羊刀增加了Roshan作为游戏地图中的BOSS,由电脑控制,需要整个团队合作才能击杀。打败Roshan可以为你的团队带来经验和物品,但在战斗期间,你的防御设施处于无人防守的状态,因此,对于一个团队来说,是选择打BOSS获得资源还是守塔成为了潜在的危险选择。
名叫Roshan的保龄球
如果你的对手意识到你们在打BOSS,他们可以选择包围击杀你的队员(并偷掉Roshan),还可以选择摧毁你的关键防御设施。作为影响DotA游戏进度的一个重大资源,Roshan的命名其实来源于羊刀的保龄球。
增加了如此之多的玩法多样性之后,游戏也出现了一些平衡方面的问题,由于羊刀可用的工具有限,做游戏平衡调整必须基于自己的直接观察以及玩家们的及时反馈。每个版本都会进行平衡性调整,而他判断调整效果的唯一标准就是到论坛上看看玩家们是否依然在抱怨。
2.专注于PVP战斗
在最初版本的DotA地图中,游戏中最大的乐趣并不是英雄之间的对战,而是电脑控制的野怪。羊刀在深度开发DotA的时候所做的第一件事,就是观察哪些玩法是最有趣和最具可重复性的。他很快意识到,这款游戏最有趣的地方并不一定非得是让一方队员推掉另一方的防御塔和主基地,而是PVP战斗方面。
在这样的结论下,羊刀开始快速的把游戏玩法从之前的PVE策略转移到了PVP玩法上。击杀己方的小兵依然是可行的选择,但击杀地方的英雄变得更具成就感,而且奖励也更多,因此羊刀为游戏地图提供了旨在提高PVP战斗吸引力的更新,其中包括:击杀地方英雄可以获得更多的经验和金币;增加虚拟锦标赛音效,让击杀玩家变得更有成就感;增加了死亡惩罚,让团战成为了决定游戏走向的关键因素之一;增加了增值道具;设计了具有较少召唤或者控制技能的英雄,改成了单体伤害或者击晕等技能。
专注于PVP战斗也是DotA进入电竞世界的必要因素之一。DotA曾进入过全球多个电竞赛事,包括暴雪、亚洲电子竞技冠军赛、电子竞技业余联赛、电竞世界杯、WCG等多种世界级赛事。
3.强大的社区
最初DotA社区面临最大的挑战就是规模问题,如果说当时的暴雪战网是一个池塘的话,那么DotA就只是其中的一条小鱼。为了缓解这种情况,羊刀为DotA玩家们创造了官方渠道让爱好者们聚集,他们可以相互讨论最新的地图变化并可以组队一起游戏。
这些基础工作为早期的爱好者们创造了非常优良的社区,而且这也是所有虚拟产品成功的基础。这些及其具有号召力的玩家们为该游戏吸引了大量的新玩家并为社区带来了大量用户,为DotA这样的多人游戏成功提供了基本的市场条件。
在羊刀作为DotA全明星地图编辑者最后的一段时间,我(Pendragon)推出了官方社区网站(www.),这个新的网站可以让全球所有的玩家聚集在一起讨论游戏地图与交流、发表对未来版本的建议、分享游戏视频并找到社区里志同道合的玩家们。
社区网站的发布是为了给玩家们创造一种强烈的凝聚意识,而且也真正帮助人们把自己定义为DotA玩家,为DotA的成功带来了非常重要的帮助。
4.《魔兽争霸3》引擎和地图工具
作为一个游戏地图,DotA能够成为完整游戏的一个关键优势在于《魔兽争霸3》提供的工具,这个极其强大的工具可以让我们进行快速开发和内容修改。
羊刀和他的团队并不用担心创作模型、贴图、地图元件(tilesets)等问题,因为所有需要的东西都在工具集里提供了,因此团队可以集中注意力做他们最擅长的事情,也就是游戏玩法。
5.小型研发和测试团队
在推动DotA成功的道路上,志愿者的参与是非常重要的。整个地图创作团队,包括羊刀在内,都是志愿者,这也为团队提供了让很多公司都羡慕的优势。
作为团队管理,羊刀不用担心队员们没有动力,因为他们都是因为热情才做DotA地图的,所有人都希望这个游戏能够成功并让更多人接受,因为他们想让自己努力制作的游戏成为成功或者流行的游戏。
当时的团队也没有业务方面的需求、不需要担心截止日期等问题,也不需要考虑加入商业模式,没有营销团队、出品人,也没有需要进行监督工作的高管。因此这个整个团队可以专注于玩法,不用担心项目管理、日常会议之类的事务。
这么小的团队,而且只有一个队长,意味着游戏的修改过程可以非常快速,快速的调整和内容发布也是DotA成功的关键因素之一。
如果团队成员们在早上发现了一个BUG,他们下午就可以做出一个补丁,只需要在官网上上传一个新文件即可,一旦补丁发布之后,玩家们迅速就可以获得新的版本,一夜之间就可以保证所有玩家都体验到最新版本的功能。由小团队控制研发过程还意味着,整个策划团队通常都持有完全一致的看法。
所有的研发都是有一组组的好友们共同完成的,传统的办公室政治很少会发生在DotA团队中,这也意味着游戏内容的发布可以被紧密控制,而不用担心秘密泄漏的风险。
2.专注于PVP战斗
在最初版本的DotA地图中,游戏中最大的乐趣并不是英雄之间的对战,而是电脑控制的野怪。羊刀在深度开发DotA的时候所做的第一件事,就是观察哪些玩法是最有趣和最具可重复性的。他很快意识到,这款游戏最有趣的地方并不一定非得是让一方队员推掉另一方的防御塔和主基地,而是PVP战斗方面。
在这样的结论下,羊刀开始快速的把游戏玩法从之前的PVE策略转移到了PVP玩法上。击杀己方的小兵依然是可行的选择,但击杀地方的英雄变得更具成就感,而且奖励也更多,因此羊刀为游戏地图提供了旨在提高PVP战斗吸引力的更新,其中包括:击杀地方英雄可以获得更多的经验和金币;增加虚拟锦标赛音效,让击杀玩家变得更有成就感;增加了死亡惩罚,让团战成为了决定游戏走向的关键因素之一;增加了增值道具;设计了具有较少召唤或者控制技能的英雄,改成了单体伤害或者击晕等技能。
专注于PVP战斗也是DotA进入电竞世界的必要因素之一。DotA曾进入过全球多个电竞赛事,包括暴雪嘉年华、亚洲电子竞技冠军赛、电子竞技业余联赛、电竞世界杯、WCG等多种世界级赛事。
3.强大的社区
最初DotA社区面临最大的挑战就是规模问题,如果说当时的暴雪战网是一个池塘的话,那么DotA就只是其中的一条小鱼。为了缓解这种情况,羊刀为DotA玩家们创造了官方渠道让爱好者们聚集,他们可以相互讨论最新的地图变化并可以组队一起游戏。
这些基础工作为早期的爱好者们创造了非常优良的社区,而且这也是所有虚拟产品成功的基础。这些及其具有号召力的玩家们为该游戏吸引了大量的新玩家并为社区带来了大量用户,为DotA这样的多人游戏成功提供了基本的市场营销条件。
在羊刀作为DotA全明星地图编辑者最后的一段时间,我(Pendragon)推出了官方社区网站(www.),这个新的网站可以让全球所有的玩家聚集在一起讨论游戏地图与交流、发表对未来版本的建议、分享游戏视频并找到社区里志同道合的玩家们。
社区网站的发布是为了给玩家们创造一种强烈的凝聚意识,而且也真正帮助人们把自己定义为DotA玩家,为DotA的成功带来了非常重要的帮助。
4.《魔兽争霸3》引擎和地图工具
作为一个游戏地图,DotA能够成为完整游戏的一个关键优势在于《魔兽争霸3》提供的工具,这个极其强大的工具可以让我们进行快速开发和内容修改。
羊刀和他的团队并不用担心创作模型、贴图、地图元件(tilesets)等问题,因为所有需要的东西都在工具集里提供了,因此团队可以集中注意力做他们最擅长的事情,也就是游戏玩法。
5.小型研发和测试团队
在推动DotA成功的道路上,志愿者的参与是非常重要的。整个地图创作团队,包括羊刀在内,都是志愿者,这也为团队提供了让很多公司都羡慕的优势。
作为团队管理,羊刀不用担心队员们没有动力,因为他们都是因为热情才做DotA地图的,所有人都希望这个游戏能够成功并让更多人接受,因为他们想让自己努力制作的游戏成为成功或者流行的游戏。
当时的团队也没有业务方面的需求、不需要担心截止日期等问题,也不需要考虑加入商业模式,没有营销团队、出品人,也没有需要进行监督工作的高管。因此这个整个团队可以专注于玩法,不用担心项目管理、日常会议之类的事务。
这么小的团队,而且只有一个队长,意味着游戏的修改过程可以非常快速,快速的调整和内容发布也是DotA成功的关键因素之一。
如果团队成员们在早上发现了一个BUG,他们下午就可以做出一个补丁,只需要在官网上上传一个新文件即可,一旦补丁发布之后,玩家们迅速就可以获得新的版本,一夜之间就可以保证所有玩家都体验到最新版本的功能。由小团队控制研发过程还意味着,整个策划团队通常都持有完全一致的看法。
所有的研发都是有一组组的好友们共同完成的,传统的办公室政治很少会发生在DotA团队中,这也意味着游戏内容的发布可以被紧密控制,而不用担心秘密泄漏的风险。
[责任编辑:赵凤鹏]
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DotA 什么时候在大陆流行起来的?
我是在07年时候就开始玩的,那是6.48的图。开始是玩真三,后来就玩DOTA。应该就是07年左右吧,那时大学的男生宿舍很疯狂的,基本上逃课都是为了打dota
国内什么时候出现DOTA的职业战队的呢?
06 07年是dota在国内发展普及很迅速的2年。半职业走向职业。gl ifnt等队伍的选手也是后来国内dota实力的代表 。07年 EHome dota分部算是 职业dota的第一支。我觉得08年 -09年使dota更加平民化。
基本从上我玩dota开始43末期48刚国内dota开始流行的,当然更早玩的人大有人在不过称不上流行。那时后看各路欧美大神跳刀combo接的眼花缭乱啊。之后51的版本可以说是最多中国普通dota玩家开始接触dota的版本吧。以上~
我是大二(2006年)的时候开始玩的dota,那个时候还是6.37,还不是很流行,感觉到了6.43开始慢慢流行(6.37到6.43之间时间间隔好像比较短的),到了6.47和6.48的时候已经很流行了另外有一部分人是先开始玩真三的,但是由于真三长时间不更新,所以导致很大一部分真三玩家进入dota界,这个时间大概估计是在dota的6.48版本或者6.51版本左右PS:时间可能不太精确,因为时间比较长了,本人记性不是很好
我是从6.43开始的玩的,玩了3年多,现在不怎么玩了,,偶尔打打电脑放松一下。。
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kejitai Inc.幸亏没被LOL取代!盘点DOTA差点走向灭亡的十大瞬间
日 来源:腾讯游戏 编辑:布丁
& &《DOTA》在历经10余年的风磨砺之后已然成为时下最火爆的MOBA游戏之一,但在辉煌背后,殊不知DOTA也是历经坎坷,很多次都是处于灭亡的边缘。然而历经考验,Dota依然充满活力,下面我们来一起盘点下DOTA究竟走过哪些困难时刻。
& &1.Eul停止更新后,DotA衍生地图繁多
& &毁灭原因:大约在2002年,Eul制作了一个TFT版本的DotA地图,然后消失了。后来玩家们制作出许多个DotA的衍生地图,如真三、Chaos、信长之野望等。DotA地图呈现百花齐放的局面,然而这也分散了原本不多的DotA玩家。
& &后续发展:后来,有位玩家将当时这些衍生地图以及原始地图中很&酷&的英雄汇集起来,制作了DotAAllstars,这就是Allstars系列出现的渊源。这位天才玩家在发布了一个Human vs Orc的版本后停止了更新。
& &2.Guinsoo离去,留下众多bug
& &毁灭原因:约2003年,一位叫Guinsoo的地图制作者开始更新DotA,他在地图中开始加入一些声音和光影效果。由于Guinsoo过于追求效果,这使得当时的DotA并不平衡,bug也很多。Guinsoo的兴趣逐渐转移到其他方面,Allstars系列最终定格在5.84这个版本上,虽然仍有大量bug。
& &后续发展:一个来自俄国的更新者True.Rus制作了5.84C,重新编写了地图代码,并修正了一些bug,使其成为一个稳定的版本。IceFrog从6系列开始接手DotA的更新。对几乎所有的玩家来说,6.xx系列开始的DotA才是真正的DotA。
& &3.DotA早期地图缺乏汉化版本
& &毁灭原因:由于早期的汉化组不稳定,加上人手缺乏,导致多版DotA都没有汉化版本。一段时期,国内甚至同时有多家媒体、平台推出自己的汉化版本,互不兼容的版本令玩家们莫衷一是。
& &后续发展:有鉴于此,IceFrog于2005年6月重组了汉化组。在Heintje、Aegis(微博)、Harreke等历代汉化组成员的努力下,DotA中文版逐渐实现了与英文版同步发布,为DotA在中国的广泛流行打下基础。
& &4.外挂、bug流行对战平台
& &毁灭原因:为在对战时不当获利,部分素质低下的玩家使用外挂进行游戏。一时间,全图、不败、必胜等外挂肆虐平台。会造成游戏错误,致使失败不被扣分的小鸡臂章等bug,也往往会短时间内在平台流行开来,致使大量玩家无法正常游戏。
& &后续发展:IceFrog非常重视修复bug,多次在bug提交后的第二天就发布修复版本。虽然War3平台已经老旧,但各大对战平台加大了对外挂的打击力度,游戏氛围明显好转。Steam平台每周至少一次的例行更新,更可以保证外挂制作者无法染指。
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