dota2 7.00最新介绍怎么样的最新相关信息

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DOTA2 7.0界面设置方法 7.0界面信息展示设置方法
??DOTA2 7.0设置方法,7.0界面改了以后感到不习惯?有没有办法改一下设置,让自己更方便的看到双方数据?本文带来DOTA2 7.0一键查看双方装备天赋设置方法。?DOTA2 7.0界面设置方法&7.0一键查看双方装备天赋设置方法7.0来临后很多人玩家(包括楼主)反映现在看对方装备和天赋太难受了,因为太小了看得头疼。重要的事情说三次:而且看不到队友及敌方的背包内物品!而且看不到队友及敌方的背包内物品!!而且看不到队友及敌方的背包内物品!!!下面就教大家如何一键设置,第一次发帖不喜欢的请右上角,谢谢。以剑圣为例,这是更新后的界面:1.出现在屏幕左侧,可以看出比较小,看得头疼,尤其是1、2号位在打钱的时候高清大图版:具体有哪些数据:1.攻击、护甲、移速(英雄名字下面)2.三维属性(按住ALT才有):力量(红色)、敏捷(绿色)、智力(蓝色),位于面板右侧3.获得的BUFF和DEBUFF(面板最上面)4.天赋树加点(要把鼠标移上去才会显示)5.等级6.物品7.饰品(颜值)重点来了:打开设置-选项找到右下角的单位覆盖英雄控制面板,选择后就可以变成如下的查看方式(再也不会头疼了)还是以剑圣为例:这是敌方剑圣这是友方火枪:高清大图版:具体有哪些数据:1.攻击、护甲、移速(物品栏的上面),及绿字、减甲和获得护甲2.三维属性(按住ALT才有):力量(红色)、敏捷(绿色)、智力(蓝色),位于面板右侧3.获得的BUFF和DEBUFF(技能栏上面)4.天赋树加点(要把鼠标移上去才会显示),由于AI比较蠢13级了都还没加天赋,但是实战中实测是可以看到的。技能加点则是看不到的!5.等级6.物品及背包,一共9格7.饰品(颜值)重要的事情要说三遍:你在查看的时候虽然界面变成了敌方或是友方单位,但是只要你移动了或是使用技能都是会自动切换回来自己的英雄界面的。当然你也可以按F1选取自己!你在查看的时候虽然界面变成了敌方或是友方单位,但是只要你移动了或是使用技能都是会自动切换回来自己的英雄界面的。当然你也可以按F1选取自己!!你在查看的时候虽然界面变成了敌方或是友方单位,但是只要你移动了或是使用技能都是会自动切换回来自己的英雄界面的。当然你也可以按F1选取自己!!!意思就是:你的英雄界面实际上还在,只是你看不到而已,被你所选取的单位界面给覆盖而已。总结(给太长不看的人):打开设置-选项找到右下角的单位覆盖英雄控制面板,勾选后你就可以发现新天地了。
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本类最新更新 1234567891011:22:00 | 来源:知乎 | 作者:赵小康
前所未有的更新 如何评价dota2全新版本7.0
  7.0版本的改动极大,完全消化尚需时日,这里我先简单解读下本次更新的一些关键信息。  1.天赋树  本次更新天赋树系统成了所有DOTA2玩家最为关注的一点。英雄在10/15/20/25级时可以解锁一层天赋,2选1加点,天赋可以增加英雄的属性或是强化技能。  这个天赋树并非凭空出现,实际上6.88卡尔满级超震声波自动解锁的神罗天征,就是现在卡尔25级才能获得的终极天赋。冰蛙已经在卡尔身上悄悄的验证了这个想法的可行性,它深受玩家的喜爱。  这个天赋系统的目的是什么?  不妨来看看本次秋季赛的现状。曾经被视为DOTA中最考验技术的中单位,OG栓条狗都能夺冠。6.88在平衡性跟团队性上已经走的很远了,DOTA现在需要的是个人英雄主义的回归。于是天赋树系统横空出世。  这个系统就是为了给实力超群的选手滚雪球用的,优秀的选手会更快的解锁天赋,形成质变,进而滚起雪球,而不是像现在这样,拉不开差距。同时也是为了取代沿袭自war3的乏味黄点。  2、野区大改动  本次DOTA2的野区改动,可能是7.0对DOTA玩法最大的影响。  首先,野区新增了4个赏金符点,每两分钟刷新一个赏金符,每个赏金符能提供2口瓶子。  而河道现在每两分钟只刷一个功能符。从符文总数上来说。旧版本每两分钟2个符文,现在则是5个,多了3个赏金符文。这算是给辅助的低保了。  另外野区的野怪数量也做了调整,主野区每边增加了一波远古,而副野区增加了一波大野。  而与之相对,野区改为每两分钟才刷一波野。因此整个野区的变动可以说,远古的经济跟以前持平,但布局更分散(堆野效率降低),另外每两分钟每边少了一个主野区的经济和经验(4波大野+1波小野)。外加每两分钟才刷新给堆野造成的困难,整个野区的经济可以说遭遇有史以来最重大的削弱。  但因为符文的增加,瓶子的总回复量也增加了6口(赏金符只装2口瓶了),4号位要起飞。  同时因为野区刷新机制的改动,辅助无法无限拉野发育耗兵线了,劣单也许能混的更开心点。  回复量提升而野怪减少,劣单能混,这也就意味着辅助英雄有更多的时间去做别的事情,无论是入侵敌方的野区或是gank,冰蛙显然希望辅助也能更有进攻性。DOTA前期的对抗会变得更加激烈。  3、新增建筑  7.0版本在野区新增了两个建筑,中路河道靠近主野区入口以及下路河道靠近商店入口,双方各有一个圣坛,同时基地内还有5个圣坛。圣坛拥有一个冷却时间为5分钟的技能。友方英雄可以右键点击圣坛进行激活,产生一个500范围的光环效果,持续5秒。光环提供每秒120/40点生命/魔法恢复(恢复数值会随着游戏时间的增加而增加,每分钟+2/1点生命/魔法)。  这个圣坛的作用,一是可以TP,多了一种GANK和支援的路线,二是加上赏金符的改动,能够让中路英雄和烈士路英雄能够更多的赖线。推线控符形英雄会受火起来,比如影魔。  4、地形变化  一个主要的变化是地形变的更有层次,野区的高低地入口变得更多,没有视野真的不敢随便乱走啊,很容易被阴。另外防御塔塔相比前个版本都后移了不少,优势路的地形变得更为复杂,视野相比以前更不开阔,被GANK的危险性更大了。  另外ROSHAN历经折腾,被移到了上河道中央。乍一看挺像LOL的,不过其实不太一样。夜宴的ROSHAN优势让冰蛙头疼不已,这次算是狠下心来,搞了个几乎完全对称的设计。  两变的路口条件都一样,从一塔到肉山的距离也几乎相同。  另外test服还有BUG,夜宴的兵线有明显优势,我挂机了一会,夜宴的优势路的兵线都把对方4塔破了,天辉的兵线还没上高地。  总的来说,这个版本的地形改动就是鼓励GANK。、  5、全局系数调整  经验:将升级经验平滑处理了一下,以适应新版本的大招。7.00升到12级等于6.88升到11级,新18级经验等于老16级,新25级等于老23级。  击杀赏金:稍微调整了下等级相关的系数,金钱获取要与游戏时长挂钩,配平因为升级经验减少而产生的增量。  死亡损失金钱:改了计算公式,死亡损失金钱与财产总和挂钩而不是与等级挂钩,对辅助更友好,大哥变化不大。  击杀经验:6级前击杀经验与前版本相同,6级后击杀经验大幅降低。增加大哥的打架意愿,减少出现优势方大哥1换3反倒还亏的情况。  范围金钱:整体削弱范围金钱,平衡下升级速度变快增加的赏金,另外额外平衡了下2人GANK的赏金收益。  6、结论:  本次7.0更新,在玩法上最核心的目的就是鼓励GANK,鼓励个人英雄主义,改善辅助的处境,改善路人局的游戏体验。  预测7.0天梯将再次陷入被被土猫王支配的恐惧之中。  知乎网友 二货  感觉冰蛙还是有些保守的,除了少部分英雄的天赋树有质变。大部分英雄还是处于抉择强化“进攻”还是强化“生存”之间。不过好处在于如果在当前阶段处于劣势,可以通过天赋树来提高生存几率。比较亮眼的在于一些英雄自带了吸血/闪避/减CD天赋,可以节省出一个物品栏从而有更大的变化。配合一些新A杖可以起到1+1&3的效果。  个人感觉比较有趣的天赋:  冰魂  25级:+80 极寒之触伤害或3 寒霜之足能量点数  (强化了团战制造混乱的能力)  钢背兽  25级:+25 生命恢复速率或+4 鼻液最大叠加次数  (被盯上基本就走不动了)  人马  25级:+1秒 马蹄践踏持续时间或获得反击光环  (推线对战两不误)  末日使者  25级:+2% 阎刃伤害或吞噬可以作用于远古生物  (我其实可以吃的更多)  飞机  25级:+3 追踪导弹能量点数或+4 高射火炮攻击次数  (一次性4个追踪导弹怎么逃?)  巫妖  25级:+25 霜冻护甲对建筑数值或攻击附带30%攻速和移速降低  (自带冰眼效果)  白虎  25级:+100 跳跃攻击速度或+2 月神之箭齐发  (提升了月神箭的容错率)  幻影长矛手  25级:+600 幻影冲锋距离或+20 力量  (超远距离突入成为可能)  拉比克  25级:20% 冷却时间减少或+400 隔空取物着陆距离  (大大增强了拉比克的面基能力~)  影魔  20级:15% 闪避或+2 每个灵魂的攻击力加成  (让灵魂变得更加重要)  火枪手  25级:+100 攻击距离或+4 榴霰弹能量点数  (团战打完,还能续一波追逐战。或者火枪人都没看见已经被A地板了)  裂魂人  20级:+120 金钱/分或-40秒 复活时间  25级:+17% 巨力重击几率或+500 冲刺速度  (20级的天赋十分给力,如果杀不了人可以选择拿钱或者死的时间短点。17%的巨力重击要多恶心有多恶心)  剧毒术士  25级:3倍 瘟疫守卫生命值/攻击力或-60秒 复活时间  (大大强化了推线能力)  冥界亚龙  25级:毒性攻击对建筑有效或+80 蝮蛇突袭每秒伤害  (另一个推线狂魔)  冥魂大帝  25级:重生无需消耗魔法或+20% 吸血光环效果  (这个最狠,3级大招40秒CD。不被控到死,一场战斗可以打3波。)  此外,这次大更新对于09而言也不是好消息。虽然这次的天赋树和A杖在War3里面仍然可以通过技能/单位替换实现,但是麻烦程度会大很多。不知道能否追的上版本呢~  知乎网友 方海  以下是试玩感受,半夜等更新,好不容易等到了,又看了好久的更新日志,日志看完了,又好不容易玩了一下。  用几句话形容一下吧:无与伦比的创新、充满想象的科技感、丰富的细节、有待商榷的平衡。  如果用一个字形容,那估计是:酷!  一样一样聊,首先是创新:  1、天赋树系统:dota有史以来最大的改动,没有之一。  相信许多dotaer看到这个改动的时候绝对是跟我一样一脸懵逼的,甚至改动日志刚出来的时候许多人都认为那是谣言,直到最终真的改动日志出来。  然后呢?当这个改动真的出现在你眼前,你是什么感觉?有人说冰蛙在抄袭lol,开开玩笑可以,要是认真起来只怕没人会赞同,有人说冰蛙抄袭风暴英雄,我不否认这个天赋树和风暴是类似的甚至是一样的,但是用抄袭来形容,我是绝对不认可的。  dota总共有100多个英雄,每个英雄加入两条天赋线,4次天赋升级,从产生这个想法到开始做成功,到测试,到平衡,你觉得V社小作坊需要多久?更别提中间陆续的TI以及各种小更新,没有两年以上的时间只怕是来不及吧。  风暴英雄2014年10月开始上线,然后就被冰蛙窃取了创意,并且迅速敲定这个创意要在dota中实施,然后两年后制作完成,哇哦,V社的效率真高。  OK,前面两段都是废话。看到天赋树出来的时候,我的第一想法是,这个游戏该怎么平衡?冰蛙他们测试了吗?测试了多久?职业玩家会何去何从?  这些问题只怕都需要时间来解答。  第二个想法是,冰蛙想要彻底摆脱war3的桎梏。  黄点系统一直是很多人抓着dota喷的点,也是冰蛙的痛点。你们可能没注意到,增加天赋树的同时,也意味着冰蛙取消了黄点,这个游戏现在还和war3有关的大概就是某些英雄的创意和技能了,而新英雄的加入也使得dota2的英雄创意完全和war3不一样了。  2、新英雄:千呼万唤始出来,新的悟空已经出现。  试完了一下悟空,最大的感觉是有趣。  悟空一技能类似小牛的沟壑,跟基础攻击力有关,这个不表。  二技能可以直接蹦到树上,然后在树中间蹦来蹦去,这个太好玩了,而且特别猥琐,在树上放一技能不会掉下来,我估计大圣火的同时,伐木机啊、风行者啊这些开树的英雄也会火起来的。  三技能更有趣,可以随机变成装备、小鸡、神符、树木等,而且你还可以移动!我试了一下扮演一个小鸡走来走去,太TM逼真了,在F点扮演神符?这个太low了,还是扮演一个会动的树吧。  大招我就不解释了,特效很好看。  而且大圣有6个技能,钦定的意味太重。  可惜的是,我倒是觉得配音没有想象中的好,只有70分的感觉。  其他有创新的改动太多太多,选一些一句话描述一下。  圣坛:群体回复符。  远古萨满:别以为你改了名字我就看不出你是萨特一族。  背包:熊德表示,我可以带十五个装备。  幻象:幻影长矛手和小娜迦已经退出了游戏。  炼金术士:别挡我,我要吃符! 或 麻痹,向我要A的又多了。  敌法师:炼金给我个A,我再出个志雷法球。  赏金:弹弹弹,我比巫医还会弹。  混沌骑士:我TM不是辅助!  隐形刺客:别靠近我,我会把你吃掉。  小鱼人:嘿,小鱼+火枪,无敌!  充满想象的科技感:  界面的改动:更符合起源2的引擎属性了,之前更新之后,很多界面还是起源1的,可能是因为我们看习惯了,不觉得违和,但是这次更新了之后,你会发现整体上更和谐了,当然也可能因为不熟悉的原因,你会不适应。  开局选人的时候,你能看到更直观的英雄描述,以及团队描述,而且你能有一些战术部署,这对于天梯路人应该是不错的设计;另外你也可以在选人界面买东西,这样就大大节省了进入游戏买东西的时间,这对于职业玩家来说更好了。  更多的数据展示:其实之前我们就看到dota2增加了许多数据分析,它的观战系统一直被玩家津津乐道,这次改动也是加强了这一点,我不敢说现在的改动是最好的,但是在游戏里你可以直接改键、你可以把小地图变大变小、你可以更直观的看到英雄的状态,这些贴心的设计都是以方便玩家为出发点的。  酷毙的开场:游戏开场的时候,改成了类似拳皇一样的开场,看起来真的酷毙了!!!  丰富的细节:  这次更新有太多太多细节,每个细节背后必定都是巨大的工作量。  你们可能没注意,游戏界面变了,导致的结果是所有皮肤重做了(所有皮肤重做,什么概念)。  水人转属性有个条状的标志。  1塔不会在毁灭之后马上刷新塔防,而是1秒后,这样直接避免了许多玩家按错。  现在草丛和树木都可以随风晃动。  英雄的第一视角可以看到天空。  新版本的等级调整使得金钱系统完全改变,所有数值都需要重新设置。  至于一些游戏机制的改变,比如缠绕、比如法球、比如驱散,之前我正好做过游戏测试,深知这种机制的一个改动,往往意味着一大群英雄的代码重写,非常麻烦。  我只有一个感觉:冰蛙真的在把dota2当成艺术品在做。  有待商榷的平衡:  除了天赋树,这次还增加了新的格子,新的野怪,新的A杖效果,这些元素的改变统统指向一个点。  游戏是否平衡?
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女子在郑州高速上被踹下车,哭诉一年被打二十次。
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  当7.00更新日志放出时,我的内心满是“我次奥”。而当昨天在Test服第一次进行新版本游戏时,我的内心只剩下了“我次奥”。相比较于游戏颠覆性的变化,新英雄大圣带来的惊喜反倒没有那么强烈了。
  最让人震撼的是黄点这个熟悉的东西不见了,取而代之的是天赋树机制。现在的113名英雄在原有的技能之外,还拥有了各自独特的天赋树。分别在10/15/20/25级时,可以选择不同的天赋。每个英雄的天赋强弱以及平衡性到底如何,现在无法下结论,只能通过一定时间的实际游戏来检验。但是天赋的引入为游戏带来了全新的变数,而不同的天赋有可能改变一些英雄多年以来的定位,就如同白虎的A杖改动让其走上了大哥的位置一样,届时也许会出现更多的野路子。无论是职业比赛也好,还是普通路人局的游戏,整个游戏想来会有更多的乐趣。
  虽然天赋的引入现在还无法断言结果怎样,但不得不佩服冰蛙是如此大胆。经过几个版本的地形改动、经验机制调整、英雄和物品的改动,《Dota2》在上个版本达到了相对来说非常平衡的一个状态。在Ti6赛场上,111名英雄(当时还没有出孽主和大圣)中登场英雄达到了105名。在达到如此平衡的状态后,冰蛙不仅没有固步自封,反而大刀阔斧的对游戏进行了改革。摆脱了War3限制的冰蛙,终于在实现了让(几乎)所有英雄登上CW舞台的目标后,开始了全新的征程。
  当《巫师3》的DLC血与酒推出时,大家的反应是:本来以为是一个资料片,结果波兰蠢驴放出了“巫师4”,花一个DLC的钱买了一个新游戏。而此次《Dota2》7.00版本的推出也有相似的感觉,并且还不要钱。
  G胖:嘿嘿,我就喜欢你们这么想,我就问你大圣至宝要不要?
  虽然笔者玩《Dota》的时间还没有达到平均水平的十年,但是5年刀龄勉强也算是半个老玩家吧。但在面对《Dota2》此次的改变时,上手也是有些生疏,就像面对一个新游戏一样。因为除了天赋机制外,游戏地图彻底改变。距离肉山大魔王上次搬家还没两年,可能是肉山还是觉得家的位置太吵了,索性搬到了一个“与世隔绝”的孤岛,打算安静的过日子带孩子。而在这场英雄们的战争中,中立生物们看起来才是最大受益者,因为他们的地盘进一步扩大了,顺便还重新规划了一下市政交通。神秘商人则是继续大发战争财,在自家门口修了一个圣坛,供英雄们休息解乏的同时招徕生意……对于熟悉了原有游戏机制的老玩家们来说,在需要了解新的机制之外,还被强制要求重新去熟悉地图。打了几局下来,眼不知道插哪里,残血被人追进野区却迷了路――不过万幸的是由于对面也迷了路,所以还是逃跑了……
  在如此大的变动下,新英雄齐天大圣的光芒都有些被掩盖了呢。不过大圣降临,自有妙计,四种爆炸效果的至宝你买不买?大圣语音包你买不买?新地图你买不买?
  从2005年冰蛙接手《Dota》开始,到今年在《Dota2》中游戏版本达到了7.00,这个只有“1”的变化,却用了11年(哭晕在厕所的6.89和6.9两兄弟没有功劳,也没有苦劳)。Dota这么多年来能保持鲜活生命里的原因之一在于不断地变化更新,所以这次的改动也是冰蛙一次大胆的尝试。不过新版本游戏毕竟是刚刚推出,到底好不好玩还得靠玩家们的实际体验来说话。
  你听说了DOTA3出了,超好玩,唯一的缺点是只能选一个英雄,那就是大圣。
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dota2 7.0新版地图改动一览
dota2 7.0新版地图改动一览
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版本:v1.0.0
类型:安卓其他大小:2.3 MB评分:9.2
《》7.0版本在凌晨时间通过官方已经正式发布,7.0版本目前更新了新英雄、新界面以及天赋树,许多玩家还没时间来得及游戏还不清楚新地图有什么改动,下面小编来为大家详细的介绍一下!
dota2新版本地图
在地图中加入了新建筑圣坛,右键激活后可以产生一个持续5秒的光环,光环提供每秒120/40点生命/魔法恢复。除此之外,神符、野怪以及肉山的位置也有巨大的变化!
7.0版本小地图
DotaCinema在刚刚发布了一段新地图探索的演示,正好我们可以就此视频看看地图上都有哪些显著的变化。
棋牌益智|9.2
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动作格斗|9.2
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