农场主 桌游 pc桌游的,能不能把回合行动卡的内容发一下,我一张回合行动卡不见了

谁给个农场主中文的勘误PDF啊,救命啊!_桌游吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:97,623贴子:
谁给个农场主中文的勘误PDF啊,救命啊!
是在找不到完整的,大家帮下忙
随后会放制作过程
这是吐槽日报年终盘点系...
这一年以来我们这个世界...
爱美之心,人皆有之。 ...
看到的人都笑了!请准备...
Hi,亲爱的玩家们: 欢...
猜猜“老哥稳”排第几?
人很多,安检严格
近日,90后十大富豪榜出...
霾再大也要笑着活下去!
【ID】思念比失恋痛苦 ...
北京时间19日深夜,在土...
报考二级消防师要求,学尔森13年考培经验为您解答,更有百度信贷分期付学费.
…二楼兄不要这样
不是针对什么。。只是针对农场主的D。。
你等晚上吧- -给我留给邮箱,我传给你,加班中
正主板&&&&
家庭版临时工&&&&
2食物 + 1资源&&&&
1食物 + 1资源阶段卡&&&&
Take one boar&&&&
1只主要设施&&&&
Basketmaker’s Workshop&&&&
转换成2份食物3/5/7个&&&&
转换成3份食物2/4/5个行动卡&&&&
4人进阶版&&&&
1块砖头&&&&
2块砖头&&&&
3、4、5人家庭版&&&&
拿2个建筑资源&&&&
拿2个不同的建筑资源回合总览&&&&&&&&
第一季第二季第三季翻绣房舍&&&&
第四季第五季第六季翻修房舍职业&&&&&&&&&&&&E171&&&&
Dock Worker&&&&
1块砖头、1捆与1颗石头&&&&&
1块砖头或1捆芦苇或1颗石头E172&&&&
每坚石头房间&&&&
每间石头房间E180&&&&&
Hobby Farmer&&&&
没提到打出来可拿1份蔬菜&&&&
打出来时可立刻拿1份蔬菜,并可立即播种这1份蔬菜I222&&&&
Social Climber&&&&
仅提到石屋等级&&&&&
砖屋或石屋皆可I231&&&&
Manservant&&&&
各摆1份食物&&&&
各摆3份食物I243&&&&
Bricklayer&&&&
扩建每间砖屋房间少2砖&&&&
扩建每间房间少2砖 (因为这张可搭配clay roof)I251&&&&
Reed Buyer&&&&&
其余玩家则获得1份食物&&&&
没这回事被买的人可从供应处拿1食物I253&&&&
Pig Catcher&&&&
Pig Catcherr&&&&
Pig CatcherI255&&&&
Stone Buyer&&&&
其余玩家则获得1份食物&&&&
没这回事被买石头的人可从供应处拿1食物(最后一句话的石头也写成了)I265&&&&
Fence Deliveryman&&&&
支付2根木头&&&&
支付2份食物K286&&&&
Smallholder&&&&&&&&
分号后的文字能力,不需要有「若你有2块以下农田」的条件K288&&&&
Storehouse Keeper&&&&
取得石头或&&&&
同时取得石头和芦苇K293&&&&
Plowman&&&&
加上4与7此两回合&&&&
加上4、7、10此三回合K294&&&&
Brushwood Collector&&&&
至多1捆&&&&
所需的芦苇 (并无至多1捆的限制)K297&&&&
Sheep Farmer&&&&
1头或1头牛&&&&
1头野猪和1头牛
Veterinarian&&&&
Animal Breeder&&&&
每次你将你的一个未使用空间以栅栏圈起时&&&&
每次你以栅栏围出至少一个新的圈地时K309&&&&
Weaver&&&&
Weaverf&&&&
WeaverK312&&&&
Fence Overseer&&&&
在每回合结束时,你可以支付1份食物;若你如此做,则你可以立即将你的1格有马厩的格子圈成圈地。你不需为这些栅栏支付木头。&&&&
每回合可使用1次:盖出马厩时,立即付1份食物,用栅栏将这1个马厩(至多1个)围起来圈成单格的圈地,不需为这些栅栏支付木头。 K342&&&&
Animal Trainer&&&&
将任意数量的食物&&&&
将「卖艺」行动格取得到的食物次要设施&&&&&&&&&&&&E22&&&&
1份食物&&&&
1份食物 或 1捆芦苇E31&&&&
Carp Pond&&&&
1x职业卡 或&&&&&
1x职业卡 和E49&&&&
Writing Desk&&&&
条件:3x 职业卡&&&&
条件:2x 职业卡E50&&&&
Builder's Trowel&&&&
Building's Trowel&&&&
Builder's Trowel仅限於翻修木头屋E52&&&&
Stable&&&&
为此马支付资源&&&&
为此马厩支付资源E57&&&&
Dovecote&&&&
在之后的每个回合行动格中&&&&
在10~14回合的行动格中I63&&&&
Moldboard Plow&&&&
使用以下效果至多1次&&&&
使用以下效果至多2次I64&&&&
Alms&&&&&&&&
条件:不能有职业I97&&&&
Slaughterhouse&&&&
若你已打出「屠宰工」,则无效&&&&
若你自己宰杀动物,则无效K105&&&&
Acreage&&&&&&&&
没有「若此卡上尚无麦子」条件。(此卡上可能已经种了1份小麦,仍有1空麦田,下次播种可播种小麦至该空麦田。)K131&&&&
Clay Pit&&&&
条件:1x 职业卡&&&&
条件:3x 职业卡K138&&&&
Reed Hut&&&&
执行行动(从下回合起)&&&&
执行行动(当回合即可)K146&&&&
条件:3x 职业卡&&&&
条件: 2x 职业卡
哈哈。。。世上还是好人多。。。话说,这是N兄发的第三次了把。。。每次有人问勘误,你总会热心的帮助啊~~
我是复制别人的~
自助旅行沙发客,民宿,家庭旅馆,百万用户真实评论,微博注册推荐好友成功奖25美元,覆盖190个国家,24h中文客服
其实现在买Z版农场主或洛阳城外很合算的,都送你一副勘误牌(目测60+张)。
仗不住他价贵啊。。。
勘误能拿出来卖钱的怕也只有桌游了
根据6楼7楼的看了看手里的农场主已经改进过了 ... 庆幸
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴上海市&赵先生8分钟前留言
请教一下桌游吧货源的问题,看到我的留言请联系我。...
北京市&丁小姐3秒前留言
贵公司的桌游吧加盟有哪些条件和政策啊,可以要一份资料吗,请尽快联系我。...
马鞍山市&范先生7分钟前留言
您好,本人白领正在寻找合适的投资项目,求问贵公司桌游吧项目有哪些加盟条件,请联系我。...
唐山市&马女士3分钟前留言
我是一名刚毕业的大学生,想咨询一下公司对大学生创业开桌游吧加盟是否有相关优惠政策,求联系。...
苏州市&朴先生1分钟前留言
桌游吧加盟厂家统一配货还是我自己自由订货啊?有关货源的详细资料请发我一份,谢谢。
南昌市&翟女士45秒钟前留言
二线城市开桌游吧的详细加盟资料能发给我一份吗?。...
BOARD GAMES
Chinese board game
Imported board game
Gameharbor
Swanpanasia
您现在所在的位置 > >
游戏机制:板块放置/手牌管理
发售时间:2007年
游戏人数:1-5人
游戏时长:120分钟
桌游简介:
&&农场主&中,每个玩家都是一个农场主,和他的配偶一起住在森林中的小木屋里。每一轮中,玩家只有两次动作机会,一个是为自己,一个是由自己的配偶发出。游戏的故事发生在牧场上,有很多可能的事情发生,比如收集泥土、石头,或建造栅栏等等。如果玩家希望有个小孩的话,则需要完成更多的工作。但在有孩子前,玩家还需要做的就是,扩大自己的房子。还要明白如何赚更多的钱去抚养自己的儿女。
桌游规则:
游戏配件:
5块为游戏者准备的农庄面板(包括存放面板,其中一块的背面为示例面板)
3块为行动准备的游戏面板(其中一块的背面是为家庭游戏准备的替换面板,还有2块背面是示例面板)
1块大设施面板(背面有计分标准概览)
166张黄色牌&职业&(66张为1-5人游戏时使用,40张为3-5人游戏使用,60张为4-5人游戏时使用)
136张橙色牌&小设施&(其中有7张为大或小设施增值的牌)
10张红色牌&大设施&
16张用于第1到第14轮可选行动的计轮牌(另外两张为空白)
16张与游戏人数有关的可选行动牌
2张牌堆卡(1个交互牌堆,1个复杂牌堆)
五种游戏者颜色(蓝、绿、红、紫和天然木色)每种5个人物标志、4个牲口棚和15个栅栏
33个圆形棕色木材标志物
27个圆形红色砖块标志物
15个圆形白色芦苇标志物
18个圆形棕色石头标志物
27个圆形黄色谷物标志物
18个圆形橙色蔬菜标志物
21个立方体形白色羊标志物
18个立方体形黑色野猪标志物
15个立方体形棕色牛标志物
1个游戏起始者标志物
18个棕色耕地牌片
24个木制小屋/砖砌小屋牌片(简称:小屋牌片)
15个石制房屋牌片(简称:房屋牌片)
36个标有&1&的黄色NW标记(NW表示营养价值)
9个乘数标记(需要大量的动物、货物或NW时使用)
3个需求标记,背面写有&客人&
还有 1个带图样的记录表
游戏目标:
一座有两个房间的小屋,两个家庭成员居住在其中&&游戏开始时游戏者只有这些东西。众多的行动区可以提供给游戏者充足的机会,通过建房、耕地、饲养牲畜来改善生活。每轮都会出现一个新的行动选项&&参见&游戏阶段概览&。在14轮中的任何一轮,每一个家庭成员都可以执行正好一个行动。他们获取木材和砖块、增加家庭人数以及收获食物。每个行动在每轮中永远只能由一个人执行&&因此游戏者们需要按顺序行动。他们必须计划好,什么时候该扩大他们的家庭&&不能太早,因为新生儿也需要食物。然而扩大家庭很重要,因为这样他才能获得更多的行动选择并执行更多的行动。在游戏最后,谁的农庄修建得最好就获得胜利&&参见&计分概览&。耕地、牧场、被栅栏圈住的牲口棚数量以及谷物、蔬菜、羊、野猪、牛的数量都会增加胜利分数。每一块未使用的农庄土地都带来一个负分。其他的加分内容包括对住所的扩建、家庭成员、使用的职业和设施牌。
三块游戏面板按照右图顺序放置。
每个游戏者选择一个游戏颜色,并得到一块农庄面板,他可以把它竖向或横向放在自己面前。在两块建筑区域上各放一个木制小屋牌片,然后在每个木制小屋上各放一个他的人物标志物。他颜色的其余组件(其他的人物标志物、栅栏和牲口棚)先留在塑料袋里。其余的小屋、房屋牌片和剩余的游戏材料分类放在旁边。
游戏卡牌根据背面颜色分类。
蓝色的计轮牌(A)和绿色的行动牌(B),根据游戏人数不同使用不同的张数,此外还有黄色职业牌(C)、橙色&小设施&(D)、红色&大设施&(E)、灰色劣势卡以及概览卡。
游戏起始者
选出一个游戏起始者。他获得游戏起始者标志物,以及2个NW(营养价值),其他游戏者获得3NW。在每轮结束时,游戏起始者标志物不会直接传给下一个人:在游戏进程中从行动区选择&游戏起始者&的人,拿到游戏起始者标志物。
游戏包括14轮。
每轮的过程相同,包含4个阶段,在第4、7、9、11、13和14轮之后各有一次收获时节。
阶段1:一轮开始,翻出一张新的计轮卡
从计轮卡堆顶上翻出一张计轮卡,放在游戏面板上相应的区域上。由此每个游戏者都可以获得一个新的行动选择,它不仅在当前轮,在今后的任意一轮都可以被使用。假如该计轮区域已经放有一张牌片、营养价值标志物和/或其他游戏标志物(比如1块耕地和1个NW标记),这些标志将被建造了它们的游戏者拿回:有些牌面文字明示游戏者将组件放在计轮区域里(比如犁地工和鹅塘)。牌的功用将在第7页解释。所有应该在某个特定轮开始时或在每轮开始时执行的动作,就在此时执行。
阶段2:填充阶段,出现新的材料和动物
在每轮的填充阶段,游戏面板上的许多行动区域(不仅是原本印上的区域,也包括放有牌的地方),将被放上新的游戏标志物。如果有对应区域的话,也要放上货物和营养价值。
白色的箭头表示多少数量的哪种货物需要被放到行动区域里。也就是说,&3木材&表示每轮放3个木材到该区域,&1牛&表示每轮放1个牛到该区域,以此类推。
在&捕鱼&和&小舞台剧&行动区中,每轮放一个营养价值。所放置的游戏组件来自公共堆。多轮之后区域中可以积累多个标志物,没有上限。
阶段3:工作时间
拥有游戏起始者标志的人从他的农庄里拿起一个人物,将其放在一块行动区域中,然后执行上面所指示的行动。然后是顺时针方向的下一个游戏者。所有游戏者轮流将他们的一个人物放进去&&直到所有人物都被放进去为止。轮到一个游戏者行动时,他永远只能放置一个人物。每轮中每块行动区域永远只能被一个人物标志物占据。
获得了原料、谷物、蔬菜或营养价值的人,将它们公开放在自己的资源堆里。如果有人获得了动物,他不允许将其放进资源堆,而必须立刻将起放进农庄里。
他放不下的动物,要么放回到公共资源堆,要么在火炉或灶台上直接转化为营养价值。
出了一张手牌的人或者购买了大设施的人,必须将牌上的文字大声朗读出来。
有些行动区域提供给游戏者多个可选行动。
占据一块行动区域而不执行任何行动是不允许的。
阶段4:回家
每个游戏者把自己的人物从三块游戏面板上拿回,并将他们放回小屋或石制房屋中。
只有在第4、7、9、11、13和14轮的末尾才有收获时节。在收获时节需要满足整个家庭的需求。收获时节包括三个阶段,需要按顺序进行。
收获时节阶段1:耕地阶段
游戏者们从每一块种有植物的耕地上取得正好一个谷物或蔬菜标志物,并将它们放在自己的资源堆里。某些情况下他们可以因为公开摆出的牌获得额外的营养价值。
收获时节阶段2:给养阶段
在给养阶段,游戏者必须为他们的家庭成员提供营养价值。如果他们没有足够供给家庭的营养价值,他们可以把货物转化为营养价值。
每个谷物和蔬菜的基础价值是1NW,并且随时都能转换,动物本身没有营养价值。火炉和灶台以及其他适当的职业和设施,允许游戏者把谷物或蔬菜按更高的比率转换,或者将动物变成价值。
随后所有游戏者为每个家庭成员消耗2个NW。本轮刚出生的儿童(通常由&扩大家庭&行动实现),本次只需要1NW,下次收获时则需要正常的2NW。
留言/MESSAGE
北京市&小姐8分钟前留言
关于桌游加盟店有很多问题要咨询,请联系给我一份桌游加盟相关信息。...
济南市&王先生5分钟前留言
你好,很早就了解了贵公司,也对比了各个公司桌游吧加盟的政策,感觉还是你们的很有吸引力。...
泰安市&李先生4分钟前留言
你好,桌游吧加盟店我倒是很感兴趣,我想咨询一下关于你们桌游店加盟的政策,请联系我。...
西安市&程女士2分钟前留言
你好,我想咨询一下关于你们桌游店加盟项目,能给我一份资料吗?...
芜湖市&廖先生18秒钟前留言
桌游吧加盟以后可以再加入其它的元素可以吗?我就想开店做桌游和动漫产品。
南京市&魏先生10秒钟前留言
你好,桌游吧加盟店我倒是很感兴趣,我想咨询一下你们桌游店加盟的政策,请联系我。...
在线留言/ONLINE
游立方是济南青春管理咨询有限公司旗下国内桌游加盟创业第一品牌,国内首家权威桌游管理咨询策划机构,中国桌游吧连锁行业领导品牌,专业为桌游爱好者及桌游创业者提供高品质的桌游服务和开店支持。提供热门桌游资讯、桌面游戏教学、经典桌游攻略以及最专业的桌游吧加盟、桌游吧咨询服务,为桌游创业者提供桌游吧店面形象设计、桌游产品货源采购渠道、桌游店营销管理、桌游吧运营解决方案等全方位、专业化的运营模式。同时游立方还为桌游创业者提供最新的桌游吧加盟资讯,以及桌游吧连锁行业与桌游加盟店的创业策划方案。游立方桌游开店专家致力于打造国内最具特色的桌游吧,提供桌游吧创业指导、桌游吧开店指南、桌游吧品牌策划、桌游吧市场分析等全方位的服务流程,为桌游吧消费群体提供最好的游戏环境而努力。转载一下知乎的一篇文章,关于桌游的机制。_桌游吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:97,623贴子:
转载一下知乎的一篇文章,关于桌游的机制。
原文地址:桌游,最后的金矿(3-6)
-------------------------------------有人回复我,认为我对桌游机制有所高估。我并不是要表达桌游中可能有未推广的‘玩法’,可以给CP淘金。就像有人说我透露了机密,我的回复是:“你高估中国策划的能力了。”桌游里的机制很少有能够直接移植的,但作为一个真正的游戏设计者,理应知道各种机制来开阔视野并找到灵感。当然,对于绝大多数只知道照抄排行榜游戏的中国团队而言,这要求过于高了。不怕得罪人。以前做端游的策划,最可怕涉猎太广,好想法太多实现不了;然而现在一些做手游的策划,有的连游戏机都没碰过,脑子里游戏类型不超过十种,教育别人赚钱就罢了,还好意思教育别人游戏性,摊手。当然,如果作为投资对象是另一回事,以上个人态度不代表机构。-------------------------------------●Secret Unit Deployment 秘密单位部署在整局游戏中,玩家台面上的资源并未被得知,这种机制常被使用在战争背景的游戏当中。为了模拟战争情形对应而生的机制(毕竟战争时,本就不易知道对手情报),玩家们通常需要同时决定部属的单位/行动等。较为传统的桌游则有大王,让玩家秘密部属计分阶段,高塔内的随从要往哪里去。●Set Collection 组合收集 (成套搜集)玩家试图取得特殊组合的物品,通常超过一种的物品会比较好。桌游中另一项常见的计分机制,不管是工人放置、竞标或其他类型的游戏,都可以采用这个方法来计分,有些游戏鼓励玩家搜集不同种类物品(石器时代、两河流域),有些则鼓励多搜集同样者,或者两者兼备(七大奇迹、勃艮第城堡),有些则是搜集某固定数量/套后会得到对应的好处(RA),或者满足游戏的任务需求(瘟疫危机)等不同的应用方式,其游戏太多就不一一举例。●Simulation 模拟引用这种机制的游戏,主要强调描述出历史的现实。主要模拟战争游戏,多出现在战棋中,另外也有模拟城市发展等游戏,不过多半偏向策略经营类型的游戏,便不出现在此类别。●Simultaneous Action Selection 同时行动选择玩家在游戏中同时秘密地选择自己的行动,并在公开行动之后按照规则一一执行。类似于秘密选择行动,同时选择可以加速游戏的进行,使得Down Time减少,像是冷战热斗、七大奇迹、银河竞逐、哈瓦那等,另外也有些时间较久的游戏像是冰与火之歌、星际争霸。由于同时选择的因素,若有玩家间的互相影响,则不可避免也有勾心斗较以及嘴炮发挥的部份。●Singing 歌唱你确定会想玩这种机制的游戏吗?(此机制排名最高的游戏Rank 1750。)●Stock Holding 持股此机制是商品投机的一个子类别。玩家通过购买股票来持有股权,通常表示玩家对于一家公司不会拥有独占的控制权以及利益。简单来说玩家属于投资人,并非控制某一个公司、国家或商品(这点在对于新手接触这类型游戏时,是特别需要提及的事项),投资、买股、卖股来使自己获利(或是让公司获利然后分红等),著名的像是18xx系列(游戏时间较长)、轮盘系列的大国崛起、芝加哥快递,以及最经典的酒店大亨。●Storytelling 说故事这种机制下的游戏不多。Dixit、很久很久以前属于此类,近期有些较有情境的游戏也被归类在此,比较有名的是老鼠与神秘客、一千零一夜,不过这些游戏里,说故事并不是游戏的核心。●Tile Placement 板块放置这种游戏的特色是将不可移动的板块安排在图板上。说到版块拼放,就不能不提到经典之作卡卡颂了!广义来说只要有版块拼放到主游戏区/图版的游戏都有应用此机制,所以其数量庞大(BGG上显示有近400款),前几名的有:星蚀、勃艮第城堡、优势物种等就不一一推荐。●Time track 时间轨游戏通过过一条线性的时间轨,推进任务/行动或使玩家行动顺序产生变化。算是一种变体的行动点系统。这种设计让玩家间的互动隐藏底层(玩家A可以选择推进时间轨较多的行动,相对玩家B也可以选择时间轨短的),或许会有种“真实时间推进”的错觉。其中有Glen More和底比斯。●Trading 交易玩家与其他玩家交易资源,以符合他们个别的需要。其机制便是要促进玩家间的互动,使他们可以交易手中拥有的资源来达成合作/行动优化的共生关系,经典的当然是卡坦岛、种豆等游戏。一些外交类型的游戏也允许玩家间交易资源、物品等。●Trick-taking 牌组搭配这是卡牌游戏常用的一种机制。玩家轮流打出一组牌(Trick,可能是一张牌或是一组牌,例如同花顺、葫芦等),然后达成某种胜利条件的玩家获胜,常见的“大老二”就是这种机制,运用到桌游后便是地主、桥牌等游戏,除了点数大小,可能还要依照“花色”或者游戏规则设置的条件来比较。有点像是成套搜集的相反,你要把成套的牌打出来获得胜利。●Variable Phase Order 可变阶段顺序阶段的顺序在每一回会有所改变,并非所有阶段都会在每个回合出现。最经典的便是盘据前几名的波多黎各,每个回合里,玩家可能会执行不同的行动(建造、商人、船长等)。“轮盘游戏”也可以看做是不同阶段能力的一种变体,像是大航海家、大国崛起都是这类型游戏的佼佼者,这类型的游戏考验玩家选择不同能力间的决策能力。●Variable Player Powers 可变角色能力游戏有两位以上玩家,每位玩家拥有不同的能力。若是两人游戏,便是玩家不对等能力的战斗,像是Android: Netrunner,多人游戏则会依照种族、文明的不同而改变玩家的能力(虽说每款游戏有其差异,挑选种族能力时别忘记游戏的初衷以及最后的得分方式),有些种族差异甚大,有些差异则影响较小,但以策略游戏来说皆会影响使用不同种族/文明的决策模式,另外一些游戏可能在游戏中让玩家选择发展不同能力,而产生玩家间能力不同的差异。推荐的游戏有星蚀、神秘大地、七大奇迹,早期的帝国曙光、冰与火之歌虽游戏时间长,也有各自的爱好者。●Voting 投票让玩家在游戏的某个阶段进行投票活动。投票有可能是公开或是非公开的,每个人的影响力也有可能不同。也会在有隐藏选择的游戏中出现,像是Dixit、抵抗组织等。●Worker Placement 工人放置此机制要求玩家先放置一定数量的工人标志物到各个不同的区域。随后玩家会激活该区域的行动指示并从中获益。是非常热门的机制之一,虽然游戏数量不多,但其使用的方式符合大多数Geek之喜好,BGG排名前50里,就有10款使用此机制。而讲到工人放置,几乎不可不提凯吕斯,这个号称工人放置游戏的始祖。大多数工人放置游戏,玩家手上会有若干工人(家庭成员等),玩家轮流放置工人到图版上的不同位置(可能会执行不同行动),放完后,该位置便不容其他玩家再进入,玩家的互动便建立在这样的机制上。这样的机制使得策略性大幅增加,所以提到工人放置几乎会让人立刻想到“核心向”,像是农家乐、石器时代、圣殿春秋、勒阿弗尔、马雅历法、农场主、特鲁瓦等不可胜数,深度玩家都会觉得对味。有了上述的分类,或许可以了解到机制的划分,但是还是难窥游戏样貌。桌游机制可说是驱动一款桌游如何游玩、规则和内容的最大关键,游戏设计师们也不断地善用这些机制,加以融合、改进,发展出更多元、有趣的游戏体验,可说是千百年来玩家、设计师们共同的心血结晶。当然一款游戏通常包含不止一种机制。BGG上游戏介绍页也会把游戏中使用的大多数机制列出来,可以在阅读规则前大致了解每个游戏到底想要做什么;另外有些游戏是某些机制的经典或者创始者(像卡卡颂、凯吕斯),这些游戏就算没兴趣,至少也应玩上一两次体验看看。------------------------根据BGG列出所有游戏所使用的机制,寻找“哪种游戏机制拥有最多的游戏数量?”,排名前三名的答案是:1. &掷骰&(DiceRolling)2. &掷骰/转盘 移动&(Roll/Spin and Move)3. &牌组搜集&(Set Collection)没错!刚统计完的时候会有些不敢相信,玩家这么喜欢掷骰子啊?前两大种类居然无法脱离掷骰相关的游戏范畴。但是仔细想想其实也很合理,像“掷骰子”这种轻松的动作才可以吸引大众的目光与兴趣,因此被大量运用也是情有可原。首先说到“骰子游戏”,不管是在电视上或是路边摊相信大家一定有看过这类的游戏。在近代的桌上游戏史,骰子亦扮演非常重要的角色,像是“快艇骰”(Yahtzee)就是一个非常受欢迎的骰子游戏。一个由美国游戏设计师Edwin S. Lowe在1956年设计的经典游戏,玩家通过5颗骰子与有限次数的重骰来达到拿分的目标(像Pairs、Full House……),其简明的规则与轻快的游戏节奏广受社会大众的欢迎,直到现在还有许多正规的快艇骰比赛在世界各地举办。后来快艇骰的机制进一步的被知名设计师RK改编成“虫虫派对”(Pickomino),虽说套上了一个鸡吃虫的诡异主题,但是在此游戏机制上的再创新也颠覆了原作无脑骰的认知(但是也增长游戏时间)。而另一个广为人知的骰子游戏:“吹牛骰”(Lair's Dice)其发源已经不可考(毕竟吹牛可是人类的天性),不过相传是16世纪的西班牙征服者Francisco Pizarro从南美洲由印加人(Incas)身上学回来的。这个游戏后来由设计师Richard Borg重新设计并于1987年出版;游戏规则也简单得很,就是骰完之后拼命吹嘘自己的点数,直到有人吹不下去吹爆了为止。泡过酒吧的人都懂。像石器时代(Stone Age)与马尼拉(Manila)都是非常有趣的游戏,玩家在这些游戏里不是靠简单的凑对与吹牛机制,而是要靠更需精算的期望值计算与风险评估等等。当然骰子游戏的设计也可以进入更费脑的“策略游戏”范畴,像是特鲁瓦与勃艮第城堡这些进阶玩家的游戏选择,对于刚接触桌上游戏的玩家可能会完全不知道在玩什么。但是这也代表即使是看似简明的掷骰子,在桌游设计的领域中仍具有相当大的弹性与重要地位。再来是要谈到游戏总数排名第二的“骰子/转盘 移动&。这类游戏在BGG统计上出现一个很吊诡的现象,那就是这类游戏数量很多(可以说是每十套桌游就有一套是归类于此),但是却一套都没有排进BGG的前200名榜单中。为什么会这样?先从这类型的所属游戏讲起。大富翁(Monopoly)相信就算是没有玩过所谓欧式桌游的朋友,也应该早就看过或玩过吧?这套游戏在电脑上被无比强化。原型版本基本上就是一款无脑骰、移动玩家标志然后买地卖地来坑人的投资主题游戏。在当年完全没有桌上游戏信息的年代,这款游戏是国外亲子互动的首选游戏(不然就剩下棋类与扑克牌)。骰子驱动机制的近代桌游之一:D级方程式(Formula D)。顾名思义这是一款竞速主题的桌上游戏;然而除了无脑骰之外,游戏还加入了排档与出入弯的基本控制元素,让玩家在游戏中思考的层面变得更多元,不管是刚入门或是进阶玩家应该都可以玩得很尽兴。承上所述,骰子驱动机制是由骰子游戏再分支而来,主要继承了掷骰子的轻便与运气成分,但是却比骰子游戏的定义更加局限在“移动”这个行动,所以策略的变化性与耐玩度当然就受到更多的限制。这或许也是这类游戏拥有大众市场普遍的接受度,但也注定无法受到太多进阶的玩家们青睐的原因之一。排名第三的是大名鼎鼎的“牌组搜集”,这个种类仅仅领先第四名的“手牌管理”(Hand Management)约120款左右。牌组搜集这个名词听起来很专业,但是举个全球华人都熟悉的游戏当例子便可让所有玩家了然于心。这个游戏就是麻将。麻将的核心概念很简单,就是在游戏结束之前尽力的抢先凑到想要的牌组,凑牌的方法当的是透过简单的二元选择机制:摸牌与吃牌。就是因为节奏简明、过程轻快但是凑对的过程仍需要相当的记忆力与逻辑推测,所以拥有广大的粉丝(或许没有版权以及携带方便有是主要原因之一)。第二个例子也是高知名度的传统游戏:扑克。扑克游戏本身有两大主要的分支机制:换牌(Draw Poker)与梭哈(Stud Poker)。无论是哪一种,玩家都要凑出/获得对子来赢得比赛。概念很简单,但是困难的是心理层面的搏斗。二十一世纪之后的桌上游戏其实有越来越有复杂化的趋势(好听一点的修饰是“越来越丰富”)。不仅是游戏行动的选择变得更多、还有得分的多元化。牌组搜集可以说是得分方式多元化的主流设计趋势之一,说到这里就不得不提到最近很火的Stefan Feld,他设计的游戏总是可以让人觉得很忙碌,东拿一些西兜一点的行动方式再搭配重复行动的累积优势,增加了思考的深度。像图拉真(Trajan)就是这类游戏的代表作。七大奇迹(7 Wonders)是知名法国设计师Antoine Bauza的作品之一。这款游戏融合多元的牌组搜集机制与特殊的“轮抽式手牌管理”机制,虽然说是归类在“家庭游戏”的范畴,但是其丰富的搜集目标与得分方式着实会让刚刚接触桌上游戏的新玩家感到困惑;再加上特殊的轮抽机制,当然也增添游戏更多的变化性(这是个需要顾虑顺位的游戏)。OK,继续……“那些重度桌游玩家比较喜欢那些游戏呢?”排名BGG前两百名游戏比例最高的前三名机制是:1. &工人放置&(Worker Placement)2. &网格移动&(Grid Movement)3. &可变阶段次序&(Variable Phase Order)可以发现三件很有趣的事实,前十名榜的游戏机制具有以下特点:&数量占所有桌游总数的比例少&、&新出版(2000年之后)的游戏占大多数&说到&工人放置&当然就不得不提&你侬我侬&的经典欧式策略游戏&农场主&(Agricola)。目前排名仍居高不下,大概是因为拥有可爱的外表与极深的策略性而在策略桌游圈中闻名遐迩。农场主当然也融合许多经典(近代常用)的游戏机制,譬如说之前提到的&牌组搜集&。工人放置的另一个好范例:&地城领主&(Dungeon Lords)。游戏中玩家通过养小鬼来壮大自己的地城并坑杀来踢馆的勇者群。感觉很血腥但是玩起来很搞笑,令人感到捉襟见轴的资源调度也是这类游戏必须运筹帷幄的地方。接着是第二名的&点阵移动&的游戏机制。其实&点阵移动&系统并不是现代桌游的专利,许多传统的棋类游戏机制也都是属于这一范畴,像是:象棋、西洋棋、日本将棋或甚至演变到近代出现的&3D西洋棋&(3D Chess)...之类的许多游戏。古代的棋类游戏在此范畴上可以说是&真正的策略游戏&的代表,因为游戏设计是完全的无运气成分,玩家间的对垒是血淋淋的智力比拚,而成就千古以来载入史册的名局。这些游戏因为复杂的行动顺序组成而呈现非线性的结果,玩家在游戏初期的一步错可能导致中后战局天平的急遽倾斜,因此实力与经验的累积在此更显得重要。那现代桌游是如何在这么残酷的游戏机制中添加更平易近人的新创意呢?&点阵移动&系统的两项现代桌游范例:模拟核战浩劫之后的战争游戏&地球重生&(Earth Reborn)、近期非常火红的星战游戏&星蚀&(Eclipse)。在近代的桌游设计中,若是以&点阵移动&为主要游戏模式的&主题游戏&(非抽象棋类),大部分是战争游戏(Wargame)。也许会令喜欢运气成分少一点的动脑型玩家感到失望的是,不乏排名高的许多游戏都使用骰子作为些许的运气修正。然而,事实上使用骰子的&点阵移动&系统并不等于纯然的运气,许多经典桌游的设计增强了游戏的布局与行动选择以达有效降低骰子的影响。既然要削弱骰子主导战局的能力,难道没有更好的方法可以使用吗?像是抽事件卡?这当然也可以是一种可行的设计方式,还有另外一种叫做&隐藏信息&、或是&部分信息&的使用。这些将运气转移至心理战的设计方法都可以用来降低运气的支配与增加游戏的亲和力。再来是排名第三的:&可变阶段次序&的游戏机制。这种游戏机制光是从字面上可能很难让刚刚接触&欧式桌游&的玩家轻易地理解,比起之前所有提过的游戏种类,此类游戏的总数最少(约530款)。这放置&游戏机制一样,也没有什么传统游戏可以与之对比。其机制的主要的意义是:每一个游戏回合,玩家的行动组合是有可能被改变的。这类游戏玩家在一回合中通常会执行多种行动,像是拿资源、制造货物、拿钱或是用换分...等等,但是这些行动被启用的顺序是不固定的,有可能是因为其他玩家而变、也有可能是因为游戏的随机系统决定。经典范例:&波多黎各&(Puerto Rico)。这款游戏的每轮行动组合会因为玩家间的选择而改变,这样的设计因为游戏中玩家的纠结互动不仅增加游戏的策略性,当然也增加许多娱乐效果。另一个经典范例:&将军&(Shogun)。这个游戏中每回合(每季)的行动组合是随机的,充满变异的游戏回合可以说是挑战玩家策略弹性的最大敌人。在这个游戏中总是会让玩家有一种计划赶不上变化的感慨。另外一个亮点是游戏中的&战争塔&,非常有趣的一种设计(假如玩家可以&享受&这种充满刺激的变化)。最后必须提到这次榜单中的第四名游戏机制:&区域控制/优势&(Area Control/Area Influence)。甚至觉得或许这种机制才是应该排在前三名的才对,因为她是前十名榜中游戏总数最多的,代表这确实是叫好又叫座的经典游戏机制之一。像是区域竞争杰作:&汉萨同盟&(Hansa Teutonica),如果玩家不喜欢太强烈的互相扯后腿,这款增强策略元素的游戏应该是比较好的选择,此外还有像是打怪升级的能力系统也很有独到之处。非常经典的桌游名作:&大王&(El Grande)。非常直接的玩家互动绝对是游戏亮点,或许有人会觉得游戏非常依赖&人品&,但这就是现实世界的缩影,弹性的分配现有筹码、找到适合的对手合纵连横(当然不必是同一人),这些都是极有乐趣的过程。游戏机制只是理解游戏内容的一种方式,最好的办法还是实际玩上一场,如此一来得到的收获或与心得才是最真实的。作为游戏设计者不应该因为讨厌某一机制而放弃玩这类游戏,因为近代桌上游戏的变体与创新是极有可能颠覆之前因为一两场游戏的悲惨体验而放弃&类似&游戏的想法。无论如何,即使不是游戏设计师,玩桌游如果能获得乐趣,也算是无价的体验。------------------------之后的内容是桌游nation的设计过程,源自设计者自己的日志。“国家”(Nations)的游戏开发日志(共40节)Nations是一款文明发展类的桌游,由 Lautapelit.fi 于 2013 年埃森展上出版。这款游戏是由
Einar Rosen、Robert Rosen、NinaHakansson 以及 Rustan Hakansson 所设计的,其中 Einar、Robert 以及Rustan 是兄弟,Nina 和 Rustan 则是夫妻。1、目标我们(这里的我们指开发者,下同)已经开发这款游戏超过五年,而且已经测试超过几百次了。设定一个明确的目标,使得像这样的开发计划是有可能的。我们大部分的开发目标,是设计一款可以让我们和朋友一起玩的文明游戏,而且因为有了这样一个开发计划,生活在不同城市的我们能够因此保持联系。我们喜欢很多文明主题的桌上游戏,以及一系列文明主题的电玩。我们想要一个深度的历史主题游戏,在真实的历史与游戏效果上做连结。我们从电玩游戏获得大量的灵感,并希望能够尽可能的把游戏的体验以桌游的形式呈现,不需仿真计算机应该为你记录的所有小细节,我们也希望不要设计一个会让玩家之间直接攻击彼此的游戏。像是在地图上移动棋子,以及直接让玩家攻击这两种繁琐的细节,使游戏很容易让其他类型的互动及发展造成损害。我们从喜欢的游戏中重新使用、改造,并结合许多的元素,同时也发展许多新的概念。2012 年一月时,Lautapelit.fi 同意出版这款游戏,使得这款游戏的开发进行了第五次主要的修订,每次像这样的修订都是一个很大的进步。我们必须使它是一款真正的游戏,其他人可以理解,不必通过设计师就能解释它。我们现在 (2013年4月) 正进行最后的调整与修饰的阶段,我们能够花时间使游戏越来越好真是太开心了。2、历史“国家”从史前时代 (公元前 4800 年) 开始,玩家控制一个有着基本科技的新兴国家。他们引导国家迎向四个时期:古代 (公元前 4800 年到公元500年)、中世纪 (公元 500-1450 年)、文艺复兴时期 (公元 年),以及工业时期 (公元
年)。这款游戏的历史题材是非常重要的,它引导了许多开发过程中设计上的抉择方向。当然,对于一款像是历史书的游戏来说必须要有所简化,但由于我们决定不要使用地图,或者直接的攻击,我们因此能够把其它的历史面向涵括进来,而且还保有可让人接受的游戏长度和复杂度。我们涵括了许多代表性的建筑与人物,不仅是众所皆知的。我们希望涵括广泛的历史,历史重要性、历史效果、地点、性别,以及时间,全都列入考虑范围内。卡片效果和历史的效果有紧密的联系,人物 / 奇迹 / 事件等卡片也都有。有些效果象征更广泛的变动和发展,我们决定用不同的方式来呈现一些事情,例如:*亚历山大大帝征战 (theconquest of Alexander the Great) 以及他的生平事迹,不是一张顾问卡,而是用亚历山大战争 (Wars of Alexander) 卡来呈现。*达尔文 (Charles Darwin) 的生平事迹和成就是用奇迹卡小猎犬号航海记 (Darwins Voyage) 及黄金时代的物种起源 (Origin of Species) 来呈现。卡片中微妙的历史题材非常适合组合在一起玩。卡片中没有那种直接附属类型的牌,例如:“如果你有凯撒 (Caesar) 和埃及艳后 (Cleopatra) ,你就可以获得一个奖励”,但这意味着你可以自己找到密切相关的卡片组合,或者根据历史的观点打出确切的牌来对抗其他对手,甚至你可以只关注卡片的效果。3、复杂度“国家”是一款复杂的游戏,它绝对不是一款适合每个人游玩的游戏。很多时候它的复杂度是取决于你让你的国家做什么。游戏中没有骰子,它的随机性输入 (input randomness) (由 Geoff Engelstein 所定义的名词) 在每轮开始所抽的卡片,但玩家的选择主宰了随机性。你知道你做了什么选择、会发生什么效果,但无法知道其他玩家将会如何响应你的选择。你正和其他玩家对抗,不是和游戏对抗。每增加一个玩家,“国家”这款游戏就要花费 30 到 60 分钟,这根据你要思考多久、有没有玩过这款游戏而定。当和越多人玩时,每个玩家所花的时间会比较短,因为多半在其他玩家的回合进行时就已经完成思考了。游戏中没有隐藏的卡片,玩家可以看到所有的选项。游戏的复杂度限制在你于玩家图板上所做的事,当新的卡片要放在旧的卡片上,旧的卡片就得移除的时候。对于可以开放的信息数量受限是一个很硬的限制,但这种限制可能会让一些玩家觉得轻松舒适些。4、技巧“国家”有 4 种难度等级。就像其它的文明电玩游戏,游戏开始时,你可以挑选要玩哪个等级的难度。酋长等级是最简单的,而皇帝等级是最难的。这让一群同样熟练的玩家能够通过决定要玩什么难度等级使游戏产生变化。更重要的是,这让不同熟练程度的玩家能够有意义地一起游玩。难度系统的运作灵感来自“围棋”(Go),围棋的“让棋” (handicap) 系统做得很好,可以让两个程度不同的玩家都能对游戏感到有趣。“西洋棋” (Chess) 没有让棋,然而玩家会在赛局后根据玩家的程度增加或减少积分 (ranking points)
以表示他们的排名。西洋棋是一款具有竞争性的游戏,相当适合在赛局上进行 (游戏的4个设计师都玩过很多的西洋棋),但那不是我们想要在“国家”里发展的部分,我们希望游戏的过程可以平衡一些。“国家”里每一轮开始,越简单的难度等级会比其它难度多得 1 个资源,但是进行较简单的难度等级时,当你的国家增加人口,你不会因此有额外的好处。一个熟练度很高的玩家进行皇帝难度,并和第一次进行酋长等级的玩家游戏时,可能都会对如何维持自己的国家陷入苦战。两位几乎势均力敌的玩家,如果一个进行王子等级,另一个进行国王等级,可能会来一场更紧绷的游戏。难度等级是游戏中一个非常赞的部分,我们没有预料到会将这个系统引入。5、策略“国家”是一款策略游戏。根据开放的信息及选项,你在当前的轮次中建立国家并和其他玩家竞争。你必须关注未来几轮的发展,可以准备好利用机会崛起,但是大多数的卡片是独一无二的,而且一轮里就会发生很多事。决定打军队流可能会玩得很差。如果所有玩家都在进行军队流,那么当有玩家决定不再和其他玩家拼军队时,可能会赚得更多,而且还可以在之后才建立军队。整场游戏过程中,某个玩家主宰一个(多个当中的) 类别是绝对会有的状况,但大多数所有玩家都会经历所有类别的高低起伏。这意味着,当你无法拟定一个详尽的策略及计划去执行,你会不断面临抉择哪些是最重要的局面。在第一轮的游戏之后,即使是新玩家再玩相同的国家,游戏局面也是会非常的不同。6、耐玩度“国家”设定在玩家玩过数百场游戏后还是一样有趣。即使你已经玩过游戏,也已经知道游戏如何运作,以及它的规模,不过在心中记住所有的卡片也不会有多大帮助。单场游戏就会有很多卡片进场,即使是 5 人游戏,你也只会看到比总数一半还少的牌。卡片会在一轮开始时随机展示,而且卡片在哪一轮出现很重要。有许多方法可以完成相同的事,或者反击特定情况。当你在学习游戏并根据情况判定时,这并不会很明显。所有玩家的图板其中一面都相同,但另一面 (B面) 每个玩家都不同,这和“星蚀”(Eclipse) 类似。B 面的变化和特殊规则差异非常小,但是有很大的影响。用 B 面进行游戏会让游戏更紧绷,你必须面临更多困难的抉择,但是你也因此有其它的可能性。历史事件也非常重要。它们会在每一轮带来奖励和负面效果,使得游戏变得更加竞争。每个时期有 2轮,以及 12 张历史事件卡在牌库,每轮只会抽 1 张卡,所以整场游戏里你只会看到 8 张历史事件卡。如果你都抽之前没出现过的牌,这会花你 6 场游戏的时间看到所有的事件卡。一个时期里事件卡被抽出的顺序会有很大的影响,而且会改变游戏的进程。每张历史事件卡都有两个事件,以及其他的信息增添变化。整体来说,耐玩度非常高,每场游戏都非常的不同。一起出现的卡片组合会显著的塑造游戏。相同的玩家进行两场游戏,焦点也会有所不同。通过王子等级了解游戏后,你可以增加难度到国王等级,并获得新的挑战,然后试着用皇帝等级掌握游戏。胜利之路有很多。所有的胜利之路都包含使你的形势发挥到最好,以及最大限度地阻碍其他玩家。游戏过程中完全改变聚焦的方向需要一些努力,但这样的状况是很常见的。拥有很多军队,或者一个也没有;拿下许多殖民地,或者一个也没有;建造许多奇迹,或是一个也没有;主宰书本或是基础建设;数量少但都是高科技或者旧建筑上有许多的工人;如果你完全忽略一个领域会很难赢,因为这会让其他玩家非常简单就从该领域赚分。(未完待续)----------------------------欢迎关注微信订阅号:game_developer,游戏制作达人。内容为游戏行业相关及融资直通车。
随后会放制作过程
这是吐槽日报年终盘点系...
这一年以来我们这个世界...
爱美之心,人皆有之。 ...
看到的人都笑了!请准备...
Hi,亲爱的玩家们: 欢...
猜猜“老哥稳”排第几?
人很多,安检严格
近日,90后十大富豪榜出...
霾再大也要笑着活下去!
【ID】思念比失恋痛苦 ...
北京时间19日深夜,在土...
报考二级消防师要求,学尔森13年考培经验为您解答,更有百度信贷分期付学费.
2年前的文章呀,难怪好多现在的好桌游都没提到
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴

我要回帖

更多关于 行动代号 桌游 的文章

 

随机推荐