《愤怒的小鸟电影》游戏开发商还能坚持多久

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愤怒的小鸟开发商:主机游戏最终走向灭亡
[导读]《愤怒的小鸟》开发商Rovio CEO彼得·维斯特贝加(Peter Vesterbacka)日前大胆预测称,主机游戏最终将走向灭亡。
《愤怒的小鸟》开发商Rovio CEO彼得·维斯特贝加(Peter Vesterbacka)日前大胆预测称,主机游戏最终将走向灭亡。维斯特贝加目前负责Rovio的开发业务,本周他们完成了4200万美元的融资,维斯特贝加也在阐述了对于游戏界的部分看法,在近日举行的SXSW音乐节讨论会上,他又发表了惊人观点。维斯特贝加称,游戏界的创新现在明显转移到了移动、社交市场,这主要是因为包括Rovio在内的机智公司能够迅速开发并推出新作品。事实上,随着移动游戏(包括iPad等平板机游戏)规模的进一步增大,主机游戏将走向灭亡。他还嘲笑那些很难升级、而又花费40或50美元的传统游戏模式,不过诺基亚首席技术官(CTO)特罗·奥贾佩拉(Tero Ojanpera)反驳称,主机游戏仍旧具备发展空间,因为用户不习惯将平板机连接到电视上。相比《愤怒的小鸟》,40或50美元游戏能为公司带来持续性收入,游戏开发商也可以投入更多资金使用高端技术开发高质量游戏。对于移动游戏的商业模式,维斯特贝加承认现在还没有人能彻底搞懂,但是鉴于《愤怒的小鸟》能够如此流行,移动游戏就充满着商机。Rovio发展的关键就是在于不断进行尝试,不要被一种特定模式给禁锢。人们往往将《愤怒的小鸟》等游戏称作休闲类游戏,而把主机游戏看成是核心游戏。维斯特贝加表示他厌倦了休闲类游戏这个字眼,他好奇为什么没有人谈论休闲类电影。《愤怒的小鸟》玩家同样可以像其它游戏玩家那样痴迷,他还举例称,不少玩家在不玩游戏时就常常将手机仍在一边。
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我的同事喜欢把《Retry》称作《瑞踹》,听上去有种足球游戏的喜感。不过我仍习惯于叫它《重试》,这也象征着Rovio这两年来寻求突破的历程:多次尝试,屡落窠臼,最终逃不脱的现实——就像像素鸟总要撞死一样,借怒鸟起飞的Rovio,如今也面临着无处降落的窘境。Rovio现在的处境有些尴尬,一方面牢牢被怒鸟绑架,公司,剩下都在搞怒鸟的品牌塑造。另一方面,为避免产品过于同质化,Rovio也在做一些尝试,包括转型发行商,但动作缓慢,成绩寥寥,一年下来总共发行了4款游戏。尝试打造原创游戏,其中不乏《疯狂原始人》这样的知名IP,结果销售惨淡。谁还记得Rovio在2012年发售的原创游戏《神奇阿力》?2014年的Rovio继续处在这种摇摆不定的状态中,先是一根筋地打造怒鸟生态圈,先后发布了赛车版怒鸟和回合制RPG怒鸟。接着又推出名为LVL11的发行品牌,专用来发行来自Rovio自家非怒鸟的原创游戏,《重试》正是以LVL11名义发行的第一款游戏。在《重试》发售前,上面这张图是流传最广的游戏截图。尽管官方放出了数张场景截图,但大家不约而同地忽略了其它图,只因为这些悬柱状障碍物的话题性足够高——看,Rovio江郎才尽,开始换皮《Flappy Bird》了。实际上,上图只是《重试》场景的一小部分——甚至连一小部分都算不上,在实际游戏中这里只是一闪而过,而且难度处于较低之列——是的,《Flappy Bird》和《重试》比起来,实在算是很简单的游戏了。在《重试》中,玩家控制的不是一个由简单上下的扑翼鸟,而是一个会逆时针回旋的飞机。由于运动轨迹很反直觉,操控难度相当高,场景中有各种障碍,碰上即死,只能Retry。但在《重试》里,Retry有着更复杂的意义。与分数驱动的Flappy XX不同,《重试》是一款内容驱动的游戏。有着完整的关卡和奖惩系统。游戏的目的是为了拿到足够奖励,解锁新场景,而不再是“随便试一下能打多少分”。所谓的奖励,是散布在场景犄角旮旯里的金币,飞过去吃掉,攒到足够多即可开启下一个场景。因为游戏很难,吃金币不易。因为每关流程较长,挂了之后金币就没了,攒金币更不易。于是一个经典的冲突就出现了:每飞一段,你会遇到一个停机坪,只有这里是安全的,可以着陆。系统会在你着陆后提示要不要保存,如若保存,便要花费1个金币,下次Retry从当前的停机坪开始。如不保存,挂了之后从头开始,本关的收益清零。你也可以把《重试》当成一个卖Checkpoint的游戏可以看出,金币是关卡得以推进的重要资源,当然金币也可以直接花钱买。因此在游戏中形成一种心理博弈:要不要吃那个位置奇葩的金币?要不要多过几个停机坪再存档?要不要花点时间多试几次?要不要干脆花钱买金币得了?有时候你相信自己的实力,却不慎失手,前功尽弃。有时候追求稳妥,一关下来却什么都没得到(金币都花在存档上了),整个游戏流程就是在这种犹豫不决中推进的。简单来说,《重试》中的一切,就是围绕“在哪重试”来打造的,名称非常贴切,且经由存档点将内购和玩法无缝地结合在了一起。存档点本质上和跑酷游戏中的“花钱继续”一样,但由于《重试》变态的难度,每前进一步都十分不易,且金币只要努力就能得到,而不是依托于几率,玩家消费金币的意愿更高。《重试》微创新还体现在:每个飞机的尸体都会保留下来但《重试》也仅限于此了,Rovio作为大厂,展示出来的却是微创新能力。游戏的基本思路很明显是从《Flappy Bird》而来的,像素、即死、重力、高难度,这些既有元素一概不缺,将场景改得复杂点,将运动规律从上下改为回旋,将小鸟改为飞机,都不能抵消《Flappy Bird》带给我们根深蒂固的印象。退一步讲,《重试》在《Flappy Bird》基础上所做的工作,甚至还不如前段时间的《Flappy Golf》,后者在扑翼的基础上创造出了一个全新的高尔夫球玩法,内容翔实,玩法轻松,也很富有挑战性。而《重试》?依然在“抓狂难度”的思维定势中徘徊。再退一步讲,高难度的路子也不是不能继续走。这类“简单又充满挑战”的游戏总有可能点燃群众的热情,搞不好就成了现象级作品。但……Rovio居然像往常一样,把这游戏扔到芬兰、 加拿大、 波兰区测试了。由于超高的难度,这类游戏已经能归入“I Wanna Be……”之类的Kuso Game范畴,完全不可能走正常产品的路子,成功与否,完全在于有没有话题性。有爆炸性话题就大成功,没有就死透透,因此,这款游戏最好能迅速在主流市场铺开,增加短期内的影响力。之前《Flappy Bird》在全球范围内的走红,也是从美区免费榜第一开始的。慢条斯理地从小众市场测试……难道Rovio真以为自己之前的成功是靠“游戏质量”换来的?
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《愤怒的小鸟》开发商前游戏主管离职创业
17:56 | 来源:网络
  1月29日消息,据路透社报道,《愤怒的小鸟》开发商Rovio前游戏总监贾米&拉斯(Jami Laes)已于近日离职,并计划创办一家新公司。在供职于Rovio期间,拉斯曾负责《愤怒的小鸟》和《捣蛋猪》(Bad Piggies)两款游戏的开发。
  贾米&拉斯(Jami Laes
  作为一家于移动游戏风潮兴起初期获得成功的芬兰公司,Rovio最近人事变动频繁。去年12月,这家公司裁员110人,同时关闭了位于坦佩雷的工作室。虽然Rovio加大在IP经营和泛娱乐领域的投入力度,但在竞争越来越激烈的移动游戏市场,这家公司再未推出任何一款影响力堪比《愤怒的小鸟》的产品,而收入层面也已被Supercell、King和Machine Zone等公司超越。
  去年夏季,前Rovio首席执行官米卡&赫德(Mikael Hed)宣布将卸任,其职位将由诺基亚前高管皮卡&兰塔拉(Pekka Rantala)接替。在谈到12月的解雇事件时,赫德承认Rovio扩张速度过快。&我们计划在未来围绕3个最具成长潜力的关键业务领域简化公司架构:游戏、媒体以及消费者产品。&他说。
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12345678910愤怒的小鸟开发商裁员110人 关闭一个工作室
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北京时间12月4日晚间消息,《愤怒的小鸟》开发商Rovio今日宣布,公司将裁员110人,占员工总数的14%。Rovio CEO米卡尔·赫德(Mikael Hed)今年10月曾表示,Rovio将围绕“游戏、媒体和消费者产品”展开重组,认为这三项业务最有增长空间。
北京时间12月4日晚间消息,《愤怒的小鸟》开发商Rovio宣布,公司将裁员110人,占员工总数的14%。
Rovio同时还宣布将,作为运营整合计划的一部分,将关闭位于芬兰西南部城市坦佩雷(Tampere)的游戏工作室。
Rovio凭借移动游戏起家,但如今已拓展至多种娱乐业务和授权业务。由于新系列《愤怒的小鸟》游戏表现欠佳,公司2013年的营收涨幅停滞不前。
Rovio今年10月曾宣布,最多可能裁员130人,原因是在业务增长缓慢的形势下,公司已开始对自身业务进行重组。经过此次裁员110人,10月份的裁员计划将彻底完成。
Rovio员工数量增长迅速,2012年为500人,而2013年就增至800人。当时,移动游戏产业的主导业务模式正从付费游戏(如原始的《风怒的小鸟》)转向免费增值游戏(如《糖果粉碎传奇》)。
Rovio CEO米卡尔&赫德(Mikael Hed)今年10月曾表示,Rovio将围绕&游戏、媒体和消费者产品&展开重组,认为这三项业务最有增长空间。
今年8月,Rovio已任命公司首席商务官(CCO)佩卡&兰塔拉(Pekka Rantala)出任CEO,将于日正式上任。而现任CEO赫德将出任Rovio旗下电影部门Rovio Animation Studios董事长。(李明)
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[责任编辑:邢爽]
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