VR游戏开vr游戏研发成本估算有多高

为 VR 设备开发游戏能赚到多少钱?看看这个老外是怎么说的-顶呱呱
从上半年的被人追逐,到下半年遭人冷落,谁也想不到 VR 热潮竟会如此快地退去。其中影响最大的便是头盔等 VR 硬件产品,因此,VR 寒冬之际,很多创业者开始转向内容创业——内容永远为王。然而,VR 内容创业者到底活得怎么样呢?
事实上,在 VR 设备中仅有PSVR取得了比较令人瞩目的成就 近日,Eerie Bear Games 的 Joe Radak 在 Medium 上发了一个帖子,告诉了大家一个令人悲伤的事实:盈利仍然是一个触摸不到的梦想。 据了解,Eerie Bear Games 是一个由两个人组成的开发团队,且并未租用办公室,而是在家办公,虽然其人员以及办公成本相当低,但 Eerie Bear Games 的益智游戏《Light Repair Team#4》还是 HTC Vive 推荐的游戏之一,在 Steam 上的评价也很不错。售价为7.99 美元。但实际上 Joe Radak 还是无法挣到钱,不仅赚不到钱,Radak 还这个游戏上亏了3万6千美元。
Radak 在帖子里表示,虽然游戏制作成本不高,但如果要把游戏推荐给 Valve 和 Oculus 则需要更多资金。最便宜的应该是服务器了,三个月只需30美元;四个月需要支付人工成本4万美元,开办公司需要3500美元,调试两个曲子需要3000美元,合计4万6千美元。 对于租了办公室的开发者来说,还有别的费用需要考虑。比如两台电脑就需要3000美元,办公室需要500~5000美元,甚至每个月的网费都要110美元。除此之外,Eerie Bear Games 还需要向政府缴纳税款,向 Epic Games 提供使用虚幻引擎的版税,以及在 Steam 销售给予 Valve 公司的分成。 因此,Radak 表示,“如果以全价7.99美元售出后,我们拿到手里的只有5.2美元”。基于此,Radak 想要挣钱至少需要卖到8949套才行。而实际上,HTC Vive 上发布之后,《Light Repair Team#4》一共才销售2300套,与8949套的盈亏平衡点相距甚大。 而这,其实又是一个先有鸡还是先有蛋的问题,VR 头盔企业希望借助于丰富的内容增加头盔的销量,而内容企业则希望借助销售好的头盔增加游戏的下载量。在这个问题没有很好地解决之前,VR 行业的发展势必是不尽人意的:即使主流头显厂商的产品都已经推出,但还是有很多人不愿为此买单。
或许I社又要再一次拯救VR游戏界,就如他们拯救了3D游戏一样(滑稽) Parks Associates 的一项新研究显示,只有约6%的男性和2.5%的女性对购买头显有兴趣。在此情况下,即使是最好的游戏也可能挣不到钱 。因此,Joe Radak 警告从业者们,如果现在去开发 VR 游戏的话,很有可能血本无归。
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从上半年的被人追逐,到下半年遭人冷落,谁也想不到 vr 热潮竟会如此快地退去。其中影响最大的便是头盔等 vr 硬件产品,因此,vr 寒冬之际,很多创业者开始转向内容创业——内容永远为王。然而,vr 内容创业者到底活得怎么样呢?近日,eerie bear games 的 joe radak 在 medium 上发了一个帖子,告诉了大家一个令人悲伤的事实:盈利仍然是一个触摸不到的梦想。据了解,eeri
从上半年的被人追逐,到下半年遭人冷落,谁也想不到 vr 热潮竟会如此快地退去。其中影响最大的便是头盔等 vr 硬件产品,因此,vr 寒冬之际,很多创业者开始转向内容创业——内容永远为王。然而,vr 内容创业者到底活得怎么样呢?近日,eerie bear games 的 joe radak 在 medium 上发了一个帖子,告诉了大家一个令人悲伤的事实:盈利仍然是一个触摸不到的梦想。据了解,eerie bear games 是一个由两个人组成的开发团队,而且并未租用办公室,而是在家办公,虽然其人员以及办公成本相当低。而且,eerie bear games 的益智游戏 light repair team#4 还是 htc vive 推荐的游戏之一,在 steam 上的评价也很不错,每次下载收费 7.99 美元。但实际上 joe radak 仍是无法挣到钱,相反,radak 已经在这个游戏上亏了 3 万 6 千美元。radak 在帖子里表示,虽然游戏制作成本不高,但如果要把游戏推荐给 valve 和 oculus 则需要更多资金。最便宜的可能是服务器了,三个月只需 30 美元,四个月需要支付人工成本 4 万美元,开办公司需要 3500 美元,调试两个曲子需要 3000 美元,合计 4 万 6 千美元。对于租了办公室的开发者来说,还有别的费用需要考虑,两台电脑就需要 3000 美元,办公室需要 500~5000 美元,甚至每个月的网费都要 110 美元。除此之外,eerie bear games 还需要向政府缴纳税款,向 epic games 提供使用虚幻引擎的版税,以及在 steam 销售给予 valve 公司的分成。因此,radak 表示,“如果以全价 7.99 美元售出后,我们拿到手里的只有 5.2 美元”。基于此,radak 想要挣钱至少需要卖到 8949 套才行。而实际上,htc vive 上发布之后,light repair team#4 一共才销售 2300 套,8949 套的盈亏平衡点相距甚大。而这,其实又是一个先有鸡还是先有蛋的问题,vr 头盔企业希望借助于丰富的内容增加头盔的销量,而内容企业则希望借助销售好的头盔增加游戏的下载量。在这个问题没有很好地解决之前,vr 行业的发展势必是不尽人意的:即使主流头显厂商的产品都已经推出,但还是有很多人不愿为此买单。parks associates 的一项新研究显示,只有约 6%的男性和 2.5%的女性对购买头显有兴趣。在此情况下,即使是最好的游戏也可能挣不到钱。因此,joe radak 警告从业者们,如果现在去开发 vr 游戏的话,很有可能血本无归。
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育碧的秘密:VR游戏怎样赚钱?
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“育碧愿意在虚拟现实上押注大笔投资,这是因为我们相信VR将为游戏创意提供全新可能性。错过这种机遇的代价太大。”
玩家们期待着游戏行业巨头为虚拟现实带来改变。
《上古卷轴》系列的开发商Bethesda正在打造VR游戏版《辐射 4》,EA已经公布了VR游戏版《星球大战:前线》(此前CFO Blake Jorgensen还坚称公司将对VR游戏保持观望态度),而在整个行业,育碧(Ubisoft)是唯一将在2016年推出多款全新VR游戏的第三方游戏出版巨头。
黑匣(微信公众号:blackxtech)获悉,2016年内,育碧将针对三大主流VR平台Oculus Rift、HTC Vive和PS VR,推出《Eagle Flight》、《Trackmania Turbo》、《Werewolves Within》、《Star Trek: Bridge Crew》等四款大作,此外还有多款作品正在研发。
育碧EMEA市场总监Alain Corre向黑匣(微信公众号:blackxtech)表示,育碧不太可能在不远的将来就获得直接收益,但他认为,《Star Trek》(《星际迷航》)等游戏将在较长的运营周期内持续盈利。
《刺客信条》系列 | 图片来源:育碧
“育碧愿意在虚拟现实上押注大笔投资,这是因为我们相信VR将为游戏创意提供全新可能性。错过这种机遇的代价太大,我们不愿冒此风险。”
分散投资的哲学
1986 年,Guillemot家族的五个兄弟一起创立了育碧,总部设于法国蒙特勒伊。七年后,育碧成为法国最大的游戏发行商并走出法国,现今已是世界第三大电子游戏公司,在全世界拥有20多间游戏开发工作室,旗下产品大作包括《刺客信条》、《看门狗》、《孤岛惊魂》、《波斯王子》等。
育碧没有向黑匣网透露VR游戏的开发成本,但业界人士普遍认为,像《Eagle Flight》这类游戏的造价远远低于《刺客信条》等3A主机大作。在主机游戏中,二线乃至三线3A作品动辄都有数千万美元的投资。Corre认为,育碧起步较早,推出的游戏品质又较高,因此很容易吸引玩家。根据育碧的运营规划,这些游戏的盈利周期较长,将在业界为开发者树立标杆。
《Eagle Flight》让育碧成为了首个试水VR游戏的大牌厂商。在游戏中,玩家化身雄鹰,在城市上空飞翔,俯瞰人类绝迹50年后的巴黎。除了单人模式,游戏还提供了至多6名玩家的多人模式。这款游戏由育碧加拿大蒙特利尔工作室FunHouse开发,采用了自主VR技术,将登陆三大虚拟现实平台。
《Eagle Flight》没有剧情,概念上也并无创新,带有浓厚的《刺客信条》风格。但Corre向黑匣网强调,在《Eagle Flight》之前,只有中小型团队在开发虚拟现实游戏,且多数移植自现有游戏,还没有巨头专门打造一款独特的VR游戏。育碧没有VR硬件业务,“这种开拓性的尝试表明了我们的态度。”
育碧的叙事导演Sabrina Jacques此前表示,虽然鹰的元素经常出现在《刺客信条》、《孤岛惊魂》等游戏中,但《Eagle Flight》是一款很独特的作品,也是一款独立于其他游戏的作品,并不会和其他育碧游戏做联动。Corre也证实,育碧目前没有为《刺客信条》等标志性IP开发VR游戏的规划。
“开发这类热门游戏的风险比较小,但当下的重点是找到我们能在创意上做些什么。虚拟现实有哪些独特的限制?玩家们喜欢什么样的游戏?我们在VR游戏上的投资并不是特别多,需要研发全新的玩法和IP,这样等到虚拟现实真正在消费市场爆发时,我们已经做好了准备。” Corre认为,育碧长久以来的经营理念之一便是分散投资。
从社交到影游互动
育碧已经将VR游戏的探索拓展到了社交元素上。在GDC 2016上,育碧发布了VR游戏《Werewolves Within》(《狼人之星》)。这是一款能支持5到8人的多人联机社交游戏,玩家围坐在虚拟世界中,通过一系列规找出谁是隐藏在人群中的“狼人”。玩家们的卡通形象会做出各种细微的表情,甚至可以听到周围狼人的低吼声并凭此判断身份。
而在VR游戏《Star Trek: Bridge Crew》《星际迷航:舰桥》中,玩家将扮演一位星际联邦成员来探索宇宙,玩家将置身一艘星舰的舰桥中,与其他组员一同合作,或者以舰长身份独自游玩。在与ChinaJoy同期的2016全球游戏产业峰会上,育碧中国PC及主机游戏发行业务总经理杨海龙向黑匣网表示,这款游戏将成为育碧尝试进行重要IP“影游互动”的案例。
在ChinaJoy 2016展会上,育碧、网易和世纪工场宣布共同合资,成立UNO。UNO的第一款产品,就是育碧公司已在海外运营多年的《舞力全开:活力派》。UNO总裁史振海在会上表示,公司成立的初衷,是想要通过整合国内外的游戏 IP,以及国内的媒体、娱乐、互联网资源,为中国市场带来游戏、综艺、影视等娱乐形式联合互通的娱乐体验。育碧中国区总裁Corinne表示:“我们希望为游戏粉丝们创造一个在游戏本身之外的全新沉浸体验,并吸引一批新粉丝。”
简而言之,围绕一个核心IP,同步衍生出小说、电视剧、电影、游戏等不同领域的产品。此前,育碧公司与二十世纪福斯电影公司进行合作的尝试,将《刺客信条》改编为同名电影。VR游戏当然是这种“泛娱乐”布局的重要一环,史振海就表示:“我们非常高兴看到中国也有很多VR设备厂商与内容发行平台,非常希望育碧的VR作品可以在中国落地,并且能够找到自己的用户。”
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VR那点事儿
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参考来源:VR次元随着高盛《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告的出炉,我们看到了2016年以来权威性最好,内容性最丰富的一个报告。但将近2万字的内容相比大家看下去有点心塞,下面VR那点事儿为大家解读一下。简单明了的看看高盛说了什么:一、VR/AR概述1.1言论VR和AR有潜力成为下一个重要计算平台,如同我们熟悉的电脑和手机。1.2数读未来10年,VR和AR的硬件、软件发展可能:标准预期:2025年,市场规模将达到800亿美元(其中450亿美元为硬件营收,350亿美元为软件营收);乐观预期:2025年,市场规模将达到1820亿美元(其中1100亿美元为硬件营收,720亿美元为软件营收);悲观预期:2025年,市场规模将达到230亿美元(其中150亿美元为硬件营收,80亿美元为软件营收);值得游戏行业从业者注意的是,在悲观预期的情况下,VR/AR设备主要在游戏市场取得成功。150亿美元的硬件规模与当前140亿美元的游戏机市场规模相当。1.3普及VR/AR技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和3D界面。1.4区别VR成功的可能性要高于AR,这主要得益于VR技术的进步,已经厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。在我们的“标准预期”模式下,软件营收的75%来自VR,剩余25%为AR。VR和AR的区别在于:VR和AR有着不同的应用领域、技术和市场机会,因此区分两者之间的不同至关重要。VR让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界(如游戏、电影或航班模拟),抑或是模拟真实的世界(如观看体育直播)。VR领域主要的硬件厂商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。AR是把数字想象世界加在真实世界之上,主要硬件包括微软(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap。区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。从目前的观察来看,AR比较适合服务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。例如,目前大多数游戏基于VR研发,但微软也用HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。二、应用领域在VR/AR应用方面,游戏将是今年的核心领域。此外,医疗保健和教育领域的应用也将推动VR/AR的普及。VR/AR HMD将与PC和智能手机一样,经历同样的价格下滑曲线,即每年下滑5%至10%。VR预计将会应用到9大领域。这9大应用领域分别为视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。在9大应用领域中,只有视频游戏、事件直播和视频娱乐3大领域将完全由消费者推动,占整体VR/AR营收预期的60%,剩余40%由企业和公共部门推动。下面,我们重点介绍一下VR游戏、时间直播和视频娱乐三个应用领域。2.1VR游戏亿美元(基于标准预期),2.16亿用户。o游戏将是首个发展起来的消费者市场,部分主机用户和发达国家PC用户将是首批VR设备潜在用户。o目前的游戏无法被移植到VR/AR平台,新系列游戏成本高,随后会降低,预计一个全新系列的游戏开发成本在7500万美元到1亿美元之间。2.2事件直播41亿美元(2025年基于标准预期模式),9500万用户。o包括体育、音乐和全球性事件,用VR给用户营造身临其境的感觉,在家看球相当于购票入场。CNN已经通过VR视频流、面向全球121个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。o直播中社交互动可能受到HMD设备的限制。2.3视频娱乐32亿美元(2025年基于标准预期模式),7900万用户。oVR将创建一种新的电影和电视娱乐形式,与在2D屏幕上观看电影不同,VR能让用户完全沉浸在电影之中。但与VR游戏一样,当前的电影业无法直接移植。o挑战是没有足够的保有量很难有新内容,因此内容取决于硬件的发展。三、市场现状3.1技术突破带来第二次资本热当前,VR技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,VR在当时也引发了类似于当前的关注度。到了2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的VR热再次袭来。在过去的两年中,VR/AR领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。那么与90年代的失败相比,当前的VR热有什么不同呢?我们认为,答案在于技术。当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了90年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司开始涉足于其中。3.2VR/AR的现有瓶颈将在未来3-5年内解决当前,VR/AR技术仍需要继续完善。Oculus首席科学家迈克尔o阿布拉什(Michael Abrash)曾表示,公司仍在继续研发触觉、视觉显示、音频和追踪等方面的技术。这意味着2016年发布的VR/AR产品将开始解决上述问题,并且在未来三、五年里还会持续改善。3.3VR/AR设备普及现状虽然VR和AR有着不同的应用空间,但我们认为,这两项技术都将推动HMD设备成为新的计算平台。无论在消费者市场,还是企业市场,VR和VR技术目前还很难说服人们在台式机、笔记本、平板电脑和智能手机之外,再购买额外的HMD设备。另外,VR和AR均通过头部和手势操控。这种基于手势的操控非常直观,相信会给计算生态系统带来新的变化。Oculus消费者版本的预订已于日启动,价格为599美元,该设备需要一台高端PC配套才能体验。据Nvidia预计,目前全球只有1300万PC可以达到该要求(不到全球PC保有量的1%),而同等配置的PC售价至少要1000美元。鉴于较高的价格和较小的PC保有量,我们预计HMD设备初期销量可能有限。PlayStation VR和HTC Vive也将于今年上半年发布,而三星Gear VR已经在2015年9月发布,售价99美元。微软已经宣布,其HoloLens全息眼镜开发者版本将于2016年第一季度上市,售价3000美元。谷歌眼镜(Google Glass)早在2013年就已经限量发布,售价1500美元,但后来停止销售。而Magic Leap尚未公布其产品上市日期。目前,苹果公司在VR/AR领域还没有太大动作。但我们认为,随着时间的推移,特别是近期进行几笔相关并购交易后,苹果会加入到VR/AR大潮中。由于VR/AR目前仍处于应用案例开发的初期阶段,我们猜测苹果正试图了解消费者如何与该项技术互动。至于亚马逊,该公司在2015年12月申请了AR手势控制专利。我们相信,AR技术最终将运用到亚马逊Echo产品中。而之前曾尝试过VR的任天堂至今尚未发出重返该领域的信号,但鉴于悠久的游戏历史和Virtual Boy的研发经历,我们认为任天堂最终将重返VR市场。四、发展预期根据预测,VR/AR或取代电脑,彻底颠覆我们现有生活。从根本上讲,VR/AR创造了新的、甚至是更直观的方式与计算机互动。在VR/AR世界中,计算机的操作方式变成了我们非常熟悉的手势和画面。VR/AR还能为我们提供更大的视野,虚拟桌面的概念再也不用通过物理显示器的屏幕尺寸来定义。鉴于这种易用属性,以及广泛的应用潜力,我们认为VR/AR技术有望从特定用途发展成为更广泛的计算平台。VR/AR的发展趋势将跟当年的PC和移动终端类似,将由企业级用户和消费者共同推动。例如:自Windows 95发布后,PC行业经历了迅猛发展,年出货量从1995年的5000万台增加到2010年的3.5亿台。由于PC属于生产力工具,因此企业用户推动了PC的普及,初期约70%的PC出货量由企业用户贡献。五、资本布局以下资本布局内容由VR那点事儿整理,以辅助各位对整体报告的阅读。目前,国内游戏公司入局VR姿势大多是以“投资为主,多布局硬件”的方式。腾讯、游久游戏、游族网络、盛大游戏四家公司都选择了对海外VR厂商进行投资,方向以内容为主,包括内容和平台。而小米、凯英网络则都投资了国内硬件厂商大朋VR。纯内容厂商依然以内容为主。顽石、完美世界、巨人网络三家厂商依然是以内容为主,将推出VR游戏。不过很多都还只是有意向,并未着手进行研发。很多大厂依旧在观望中。虽然腾讯、小米、360都已经陆陆续续的布局了,不过实际上很多游戏公司依旧在观望中,如网易、百度、畅游、乐逗、昆仑、中手游等厂商都还毫无动静。国内很多选择投资国外团队。其主要原因在于双方的环境,现在好的VR游戏依旧以海外为主,国内厂商如果要投资内容的话,海外团队明显会是更好的选择。国内公司布局VR领域相关信息腾讯VR生态、投资VR生态包括VR设备信息、VR &SDK组件以及VR开发者分成、分级、支持等一系列计划,集成了信息收集、用户体验,平台、入口等多方面。已知的VR投资:参透美国虚拟现实平台公司AltspaceVR;领投国内“旅行VR”App开发商赞那度。公布Tencent &VR SDK,在硬件上将分三步走:基于微主机、PC的VR眼镜DK将在3月推出;配备可移动可充电微主机的VR眼镜CV将在Q3推出;针对手机的移动VR、以及一体机方案将在2017年Q3推出。360平台+硬件手机助手中将加入VR应用平台,发布了第一款VR眼镜“奇酷魔镜”。触控VR内容+引擎2016年将推出5-6款VR游戏,Cocos已与ARM、高通、Intel、Oculus四大厂商建立合作。顽石VR内容+引擎成立魔视互动研发VR游戏,已立项6款VR游戏,正在着手开发中。恺英投资、布局硬件、平台、内容投资大朋VR正式进入VR领域小米投资(硬件)投资大朋VR,将成立小米探索实验室,初期重点投入VR和智能机器人等新方向。百度VR内容日前,百度视频高调宣布进军VR领域,并隆重上线了VR频道,成为国内VR内容聚合平台的先驱。百度视频在VR内容领域的强势进驻,对整个国内VR产业而言,无疑是推动VR普及、完善用户教育的关键布局。苹果VR投资、内容目前来看,苹果近期可以实用的虚拟现实产品可能会有这几个:1、音乐电影产品;2、虚拟现实眼镜;3、相关游戏产品。游久投资(内容)投资千万美元入股美国顶尖数字虚拟角色提供商 &Pulse Evolution Corporation(PLFX)公司。游族投资(VR/AR平台)15年11月参投以色列VR/AR公司akingApp,该公司研发出一个突破性AR/VR平台,旨在让所有人创建高级的互动内容,包括实时数据反馈、高清3D成像以及动画和游戏。龙图硬件、内容2016年龙图游戏新品发布会上,杨圣辉称将进行VR领域的尝试,硬件、内容都会涉猎。完美世界VR内容在15年游戏产业年会上,萧泓表示将与VR厂商进行合作,投入游戏制作,不排除将利用现有素材改编VR。触控VR内容2016将推出5-6款VR游戏,Cocos已与Arm、高通、Intel、Oculus四大厂商建立合作。巨人VR内容2015年5月宣布3D国战网游《3D征途》将涉足VR游戏技术开发。盛大投资(内容、社区),内容投资:15年11月,盛大参投冰岛开发商Solfar,旗下项目有“Everest VR”(场景体验产品);12月125万美元投资VR初创团队UploadVR,其组建了VR爱好者社区;投资Icelandic VR团队。内容:和乐相共推以FPS游戏为基础制作的VR游戏。盟云移软VR生态、投资2016年初,盟云移软收购了酷炫游、一点网络科技有限公司以及易天互联100%股权。这三家公司都为VR相关企业。盟云移软这收购了三家公司共花费了4.72亿。作为国内VR云移动软件领域的龙头企业之一同时也是中国VR云移动软件平台商之一,此次盟云移软收购的三家公司,布局VR产业链与VR生态,将会在VR界掀起一个浪潮。乐视VR内容、硬件2015年末乐视高歌猛进VR领域,12月23日召开发布会,明确提出要成为“VR生态领跑者”,而生态与平台,再次成为乐视的战略关键词。乐视将在包括影视、音乐、体育在内的自有业务几乎全线与VR融合,这表明了企业进军VR的决心与野心。内容方面,以3D影视及全景视频为主,辅以部分游戏内容。这表明乐视短期内并不看好游戏。从硬件支持来看,乐视自有的硬件是移动VR与VR一体机。与此同时,与灵镜VR和3Glasses的合作,证明其对于VR游戏内容及用户群体仍有照顾。发布VR眼镜盒“超级头盔”,还宣布将与第三方平台合作打造VR内容,并推出全景频道。华谊兄弟VR投资、内容投资暴风魔镜;收购圣威特部分股权,拟布局VR主题乐园。作为新消费领域,VR的确是一块蛋糕,目前发力的企业无论技术有多普通,产品有多不成熟,很大程度都只是“占地盘”,抢占先发优势。投资人却像热锅上的蚂蚁,急躁地搜寻独角兽出没的轨迹。据不完全统计,目前国内VR企业融资总额超过10亿元人民币,并一直呈上升曲线增长。国内VR企业产品融资额投资方极睿软件Dream VR、有梦影院、有梦VR助手2014年获得百万级别天使轮融资险峰华兴上海乐相第一代产品为眼睛盒子类设备V今年乐相推出PC级VR产品大朋头盔,公司此后也易名为大朋VR日正式完成迅雷和小米的新一轮融资,总额共计1.8亿元人民币迅雷、小米、华闻科技南京睿悦从手机等外设平台、到平板、到智能电视、再到游戏的终极体验虚拟现实游戏,搭建了一座物理世界与虚拟世界相连接的桥梁2015年3月融资金额为数千万元毅达资本深圳虚拟现实科技3 Glasses头盔D1、3 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