为什么评价守望先锋时总要黑风暴英雄守望先锋活动

中毒之选 守望先锋为什么会被大家所热爱?
作者:氪老师
前言:自发售以来,深得玩家们的热爱,其中原由相信大家心里都有自己的衡量标准!今天就为大家带来守望先锋所为人不知的一些秘密!让我们来看看我们到底中了什么毒吧!时至今日,暴雪出品的 FPS 游戏《守望先锋》无论在商业成绩还是群众口碑,都取得了毋容置疑的成功。这款从《泰坦》项目的废墟中凤凰涅槃的产品究竟做了些什么,让整个世界为 “屁股” 疯狂?今天我们来讲讲,《守望先锋》在设计上有哪些闪光点。《守望先锋》是一款。所有竞技游戏都要面临一个大问题:有竞技就有输赢,赢的人未见得多高兴,但是输的人肯定会不开心。不开心就容易流失弃坑。尤其是当一个游戏推出一段时间后,一定会产生一部分高端玩家。新人在进入游戏后往往还没体会到游戏的乐趣就被高端玩家虐出翔。被虐的多了就容易流失,这就会导致高手玩的越好,新人遇到的瓶颈就越大。长此以往,长时间没有新鲜血液注入,游戏的用户群相对固定,就会逐渐走向边缘化。尤其是 MOBA 类游戏,玩家不但要被对手虐,还会被队友喷,简直痛不欲生。《守望先锋》为了解决这个问题付出了大量努力。在守望中,玩家无法像其他游戏那样随时查看队友的战绩或数据,哪怕你出门就被连续爆头,队友也没法查看你死了多少次。这就减少了很多队友之间的相互埋怨。不像有些游戏中一出现一血,队友就开始骂街,然后挂机等死。守望每局游戏时间被控制在2-10分钟。而且双方实力差距越大,游戏结束的也越快,这样出现一边倒的情况后,被虐的一方不会长时间处于痛苦之中。不像有些游戏中,对方处于绝对优势时可以养着对面慢慢玩,另外一边退了要被关小黑屋,不退就要忍受10-20分钟的垃圾时间。再加上有全场最佳和点赞的设计,有时就算输了比赛,能得一个全场最佳也可以让人开心一下。守望中淡化了 “击杀” 和 “助攻 ”的概念,即使打死敌人的最后一枪也不会有什么金钱或经验上的奖励。只要曾经打中过这个敌人一枪,对方死亡时就会出现明显的特效音效提示。这就造成了一种很奇妙的 “双赢” 现象,在正常情况下,所有人都会觉得自己 “赚了”。比如说双方在中间地区混战,每个人都曾经攻击到对方全体,团战过后假设只剩一人,每人都会觉得自己 NB 的不行,“击杀” 对方6人之后壮烈牺牲。在这种机制下,无论比赛结果如何,中间过程都可以变成一种享受。作为一款打枪游戏,守望先锋中也为很多枪法不准的玩家准备了很多 “基本上不需要瞄准” 的英雄,让这个游戏的概念不仅仅停留在 “FPS游戏”,极大的降低了准入门槛。《守望先锋》的成功还得益于游戏本身强大的 “自营销” 病毒传播能力。要说广告宣传,暴雪肯定也是不遗余力,但是似乎从没有哪个游戏像守望先锋这样,有如此之多的玩家在网络媒体,直播平台上如此积极进行安利和同人创作。就拿国内来说,每一天网络上都会出现大量的趣味视频,同人作品和 COSPLAY 照片,一时间似乎所有人都在玩屁股。这种现象并非偶然,游戏本身的设计在这方面做了很多的努力。守望中大部分的战斗都发生在5-20米范围内,这是设计者通过一系列的技能设计,地图设计,机制设计才造成了这种结果。这个距离有什么精妙之处呢?好处就是游戏演出效果非常的 “简单易懂”。举几个其他游戏的例子对比一下。比如 MOBA 类游戏的战斗,哪怕非常精彩,但其他人在观看的时候理解成本很高,往往需要观众对所有在场英雄的技能非常熟悉才能明白 “这个精彩场面的精妙之处”。不玩游戏的人看了只会觉得一团乱。有些 FPS 游戏,比如《战地》系列,由于太过真实,大家在看某些 “高手精彩视频” 时,往往就是看着操作者对着几个移动的像素点开枪,然后就收获了一堆人头……除了感叹 “我怎么什么也没看到” 之外估计也不会觉得这个游戏哪里好玩。在这方面,《现代战争》系列的情况稍微好一点,战斗距离大多在10-20米左右。但是我们在看一些高手视频或直播的时候,也大多是操作者突然转向,一瞬间爆了几个人的头,除了感叹 “枪法真好” 之外,可能也不会产生 “我也好想玩一把” 的意愿。反观《守望先锋》,每一个 “全场最佳” 的镜头,都是非常的简单易懂,很多即使不玩游戏的人,也能在很短的时间内看明白发生了什么,同时也能很轻易的了解到这个镜头究竟 “有趣在哪”。游戏中的很多技能和机制设计也让很多精彩镜头极具喜剧效果,再加上游戏中可以轻易的对 “全场最佳” 进行回放,为录制视频和 GIF 文件提供了极大的便利。这一切努力让守望先锋的自传播能力远超其他产品,在直播平台和微博上出现如此大规模的病毒性传播现象就一点也不奇怪了。个人觉得这一整套游戏机制,抵得上几个亿的宣传预算。《守望先锋》本身世界顶尖的角色塑造能力也为传播效应立下大功。守望中每一个角色都真正成功的做到了 “特色鲜明”,做到了让人 “过目不忘”。每个角色,每个 CP 都有大量的粉丝,这是非常非常了不起的大成功。大家可以回想一下自己玩过的游戏,一眼看上去能叫出名字的角色有多少呢?光看角色的黑色剪影就能识别出来的角色又有多少?更进一步说,看到某个道具或图标,就能联想到的角色又有几个?守望是一款科幻题材的游戏,这个题材的角色设计难度相对来说更大一些。以龙与地下城规则为基础的游戏(比如魔兽),天生有很多模板可以套用。还有些游戏可以以动物,昆虫为原型设计角色。(比如 DOTA)。在守望之前,很多FPS游戏的多人联机部分甚至都没有 “角色设计” 的概念(比如现代战争和 CS)。守望先锋的角色设计还一个特点,那就是很多角色的年龄设定都偏大。去官网可以看到角色的具体年龄,平均在30岁左右,有很多人气角色甚至在50岁往上。列一下官网的年龄数据::35 &:37 &:32 &76:49 &猎空:26 &半藏:38 &狂鼠:25美:31 &托比昂:57 &黑百合:33 &D.VA:19 &莱因哈特:61 &路霸:48 &温斯顿:29查莉娅:28 &安娜:60 &卢西奥:26 &天使:37 &秩序之光:28这样的年龄设定可以说打了 “业内常识” 的脸。众所周知,绝大多数游戏会把主角的年龄设定为18岁上下,男的帅女的靓,最近几年还经常出现萝莉角色。为了所谓的 “让主要用户群有代入感”。结果呢?满大街的 “帅哥美女小鲜肉女神”,有几个能让人留下深刻的印象?《守望先锋》大火之际,也有很多的质疑声音。其中最主要的质疑点是说《守望先锋》“抄袭”《军团要塞》系列。我倒不是想给暴雪洗地,的确守望中的很多技能设计跟军团要塞很像,只是从游戏设计的角度来说,这是一件很正常的事。换一个角度想,DOTA2 里面100多个英雄,平均每个英雄4个左右技能,总的技能数要超过500多个。这些技能几乎把技能设计的点子都用尽了。现在你让一个设计师搞技能设计,要求他不能“抄袭”,要严格避开 DOTA2 的所有技能,这几乎已经成为一个不可完成的任务。而且暴雪最擅长的,从来都不是做什么开创性的设计。他总是在前人的基础上将一个游戏类型优化到某种极致,为玩家带来更好的游戏体验。 WOW 之前有EQ,魔兽星际之前有 C&C 和 沙丘,炉石之前有万智牌,风暴英雄之前有 DOTA。青出于蓝而胜于蓝本就是暴雪安身立命的法宝。众所周知,暴雪抽调了最精锐的制作人员开发了7年之久的《泰坦》被砍掉了。网络上普遍说法是暴雪因此损失了大约1亿美金。在《魔兽世界》已经取得巨大商业成功的情况下,没有坐吃山空,而是勇敢的投入成本开发新作,是值得尊敬的。将历时7年呕心沥血投入了巨大成本的项目,以 “不够好玩” 的理由砍掉,不知道比某些拿着满是 BUG 的 DEMO 骗钱的游戏公司高到哪里去了。在我看来,7年的辛勤工被付之一炬,在经历了如此打击之后,还能重拾初心,回到原点,最终凤凰涅槃,《守望先锋》的创造者们简直就是游戏业界的英雄。这个世界,需要更多的英雄~(本文来源:微博 作者:氪老师)
本文来源:
责任编辑:洪亚军_NG6622
守望先锋时空杯战报:皇族不敌KDU CL强势晋级您现在的位置:&>>&
有爱玩家浅谈:为什么会喜欢玩守望先锋
&作者:氪老师 来源:微博
导读《守望先锋》发布至今已有数月,深受玩家喜爱!而近日玩家“氪老师”通过微博发布了(为什么会喜欢玩这款游戏)文章,那么一起来看看该玩家眼中守望先锋吧!..
时至今日,暴雪出品的FPS 游戏《》无论在商业成绩还是群众口碑,都取得了毋容置疑的成功。这款从《泰坦》项目的废墟中凤凰涅槃的产品究竟做了些什么,让整个世界为 &屁股& 疯狂?
今天我们来讲讲,《守望先锋》在设计上有哪些闪光点。
《守望先锋》是一款竞技游戏。所有竞技游戏都要面临一个大问题:有竞技就有输赢,赢的人未见得多高兴,但是输的人肯定会不开心。不开心就容易流失弃坑。尤其是当一个游戏推出一段时间后,一定会产生一部分高端玩家。新人在进入游戏后往往还没体会到游戏的乐趣就被高端玩家虐出翔。被虐的多了就容易流失,这就会导致高手玩的越好,新人遇到的瓶颈就越大。长此以往,长时间没有新鲜血液注入,游戏的用户群相对固定,就会逐渐走向边缘化。
尤其是MOBA 类游戏,玩家不但要被对手虐,还会被队友喷,简直痛不欲生。《守望先锋》为了解决这个问题付出了大量努力。
在守望中,玩家无法像其他游戏那样随时查看队友的战绩或数据,哪怕你出门就被连续爆头,队友也没法查看你死了多少次。这就减少了很多队友之间的相互埋怨。不像有些游戏中一出现一血,队友就开始骂街,然后挂机等死。
守望每局游戏时间被控制在2-10分钟。而且双方实力差距越大,游戏结束的也越快,这样出现一边倒的情况后,被虐的一方不会长时间处于痛苦之中。不像有些游戏中,对方处于绝对优势时可以养着对面慢慢玩,另外一边退了要被关小黑屋,不退就要忍受10-20分钟的垃圾时间。再加上有全场最佳和点赞的设计,有时就算输了比赛,能得一个全场最佳也可以让人开心一下。
守望中淡化了 &击杀& 和 &助攻 &的概念
即使打死敌人的最后一枪也不会有什么金钱或经验上的奖励。只要曾经打中过这个敌人一枪,对方死亡时就会出现明显的特效音效提示。这就造成了一种很奇妙的 &双赢& 现象,在正常情况下,所有人都会觉得自己 &赚了&。比如说双方在中间地区混战,每个人都曾经攻击到对方全体,团战过后假设只剩一人,每人都会觉得自己 NB 的不行,&击杀& 对方6人之后壮烈牺牲。在这种机制下,无论比赛结果如何,中间过程都可以变成一种享受。
作为一款打枪游戏,守望先锋中也为很多枪法不准的玩家准备了很多 &基本上不需要瞄准& 的英雄,让这个游戏的概念不仅仅停留在&FPS游戏&,极大的降低了准入门槛。
《守望先锋》的成功还得益于游戏本身强大的 &自营销& 病毒传播能力。要说广告宣传,暴雪肯定也是不遗余力,但是似乎从没有哪个游戏像守望先锋这样,有如此之多的玩家在网络媒体,直播平台上如此积极进行安利和同人创作。就拿国内来说,每一天网络上都会出现大量的趣味视频,同人作品和COSPLAY 照片,一时间似乎所有人都在玩屁股。这种现象并非偶然,游戏本身的设计在这方面做了很多的努力。
守望中大部分的战斗都发生在5-20米范围内
这是设计者通过一系列的技能设计,地图设计,机制设计才造成了这种结果。
这个距离有什么精妙之处呢?好处就是游戏演出效果非常的 &简单易懂&。
举几个其他游戏的例子对比一下。比如 MOBA 类游戏的战斗,哪怕非常精彩,但其他人在观看的时候理解成本很高,往往需要观众对所有在场英雄的技能非常熟悉才能明白 &这个精彩场面的精妙之处&。不玩游戏的人看了只会觉得一团乱。
有些FPS 游戏,比如《战地》系列,由于太过真实,大家在看某些&高手精彩视频&时,往往就是看着操作者对着几个移动的像素点开枪,然后就收获了一堆人头&&除了感叹 &我怎么什么也没看到&之外估计也不会觉得这个游戏哪里好玩。
在这方面,《现代战争》系列的情况稍微好一点,战斗距离大多在10-20米左右。但是我们在看一些高手视频或直播的时候,也大多是操作者突然转向,一瞬间爆了几个人的头,除了感叹 &枪法真好& 之外,可能也不会产生 &我也好想玩一把& 的意愿。
反观《守望先锋》,每一个 &全场最佳& 的镜头
都是非常的简单易懂,很多即使不玩游戏的人,也能在很短的时间内看明白发生了什么,同时也能很轻易的了解到这个镜头究竟 &有趣在哪&。
游戏中的很多技能和机制设计也让很多精彩镜头极具喜剧效果,再加上游戏中可以轻易的对 &全场最佳& 进行回放,为录制视频和GIF 文件提供了极大的便利。这一切努力让守望先锋的自传播能力远超其他产品,在直播平台和微博上出现如此大规模的病毒性传播现象就一点也不奇怪了。个人觉得这一整套游戏机制,抵得上几个亿的宣传预算。
《守望先锋》本身世界顶尖的角色塑造能力也为传播效应立下大功。守望中每一个角色都真正成功的做到了 &特色鲜明&,做到了让人 &过目不忘&。每个角色,每个 CP 都有大量的粉丝,这是非常非常了不起的大成功。大家可以回想一下自己玩过的游戏,一眼看上去能叫出名字的角色有多少呢?光看角色的黑色剪影就能识别出来的角色又有多少?更进一步说,看到某个道具或图标,就能联想到的角色又有几个?
守望是一款科幻题材的游戏
这个题材的角色设计难度相对来说更大一些。以龙与地下城规则为基础的游戏(比如魔兽),天生有很多模板可以套用。还有些游戏可以以动物,昆虫为原型设计角色。(比如 DOTA)。在守望之前,很多FPS游戏的多人联机部分甚至都没有 &角色设计& 的概念(比如现代战争和 CS)。
守望先锋的角色设计还一个特点,那就是很多角色的年龄设定都偏大。去官网可以看到角色的具体年龄,平均在30岁左右,有很多人气角色甚至在50岁往上。列一下官网的年龄数据:
源氏:35 麦克雷:37 法老之鹰:32 76:49 猎空:26 半藏:38 狂鼠:25
美:31 托比昂:57 黑百合:33 D.VA:19 莱因哈特:61 路霸:48 温斯顿:29
查莉娅:28 安娜:60 卢西奥:26 天使:37 秩序之光:28
这样的年龄设定可以说打了 &业内常识& 的脸。众所周知,绝大多数游戏会把主角的年龄设定为18岁上下,男的帅女的靓,最近几年还经常出现萝莉角色。为了所谓的 &让主要用户群有代入感&。结果呢?满大街的 &帅哥美女小鲜肉女神&,有几个能让人留下深刻的印象?
《守望先锋》大火之际,也有很多的质疑声音
其中最主要的质疑点是说《守望先锋》&抄袭&《军团要塞》系列。我倒不是想给暴雪洗地,的确守望中的很多技能设计跟军团要塞很像,只是从游戏设计的角度来说,这是一件很正常的事。换一个角度想,DOTA2 里面100多个英雄,平均每个英雄4个左右技能,总的技能数要超过500多个。这些技能几乎把技能设计的点子都用尽了。现在你让一个设计师搞技能设计,要求他不能&抄袭&,要严格避开DOTA2 的所有技能,这几乎已经成为一个不可完成的任务。
暴雪最擅长的,从来都不是做什么开创性的设计。他总是在前人的基础上将一个游戏类型优化到某种极致,为玩家带来更好的游戏体验。 WOW 之前有EQ,魔兽星际之前有 C&C 和 沙丘,炉石之前有万智牌,风暴英雄之前有 DOTA。青出于蓝而胜于蓝本就是暴雪安身立命的法宝。
众所周知,暴雪抽调了最精锐的制作人员开发了7年之久的《泰坦》被砍掉了。网络上普遍说法是暴雪因此损失了大约1亿美金。
在《魔兽世界》已经取得巨大商业成功的情况下,没有坐吃山空,而是勇敢的投入成本开发新作,是值得尊敬的。
将历时7年呕心沥血投入了巨大成本的项目,以 &不够好玩& 的理由砍掉,不知道比某些拿着满是 BUG 的 DEMO 骗钱的游戏公司高到哪里去了。
在我看来,7年的辛勤工被付之一炬,在经历了如此打击之后,还能重拾初心,回到原点,最终凤凰涅槃,《守望先锋》的创造者们简直就是游戏业界的英雄。
这个世界,需要更多的英雄~
更多内容: |
  把这篇文章分享到:
12月8-9日守望先锋官方发布利用外挂账号永久封停通知,具体详情查阅下文!
在比赛中newbee3:0战胜VICI GAMING,IG.ICE3:1力克Snake。具体详情查阅下文!
扫描二维码关注守望监测站好看好玩的新闻都在这里!守望开黑群:暴雪杂谈:《守望先锋》新手常见问题解答_爱玩网
专栏口号:“让我好好暴暴你!”暴雪杂谈专注暴雪娱乐游戏和动态的讨论,不定期发布。
暴雪杂谈:《守望先锋》新手常见问题解答
本文为爱玩网百万征稿活动投稿,作者星火
,未经授权请勿转载。
此前我玩《》已经有不少日子,这个游戏超出了我的预期。一个有趣的现象是,我认识的好几个人,在真正玩到游戏之前,哪怕是看过直播和视频,都对于《守望先锋》抱有悲观或无感的态度——然而,后来他们玩了几天,初步熟悉这个游戏之后,都会忍不住想接着玩下去。甚至是曾经声称自己会晕3D的家伙,或者是看了视频和直播认为游戏节奏太快会受不了的家伙,在玩了几天之后,不再抱有之前的观点。
纵观《守望先锋》公布之后,由于不怎么玩得到,大家只能通过视频、直播和文章来了解游戏,因此缺失直接的游戏体验,容易综合之前的游戏经验而得出较片面的结论,因此本文力求为萌新解答《守望先锋》最易被误解的几个问题,以让大家能更好的体验到游戏的乐趣。
答疑释惑:《守望先锋》“带得动”,不用担心技术得不到发挥
《守望先锋》是一个多人联机游戏,这样的游戏坑队友或被队友坑在所难免,但是这个“坑”的程度等同于《》、《》、《CS:GO》和《》等“久经考验”的游戏,与之前《》的情况有着本质的不同。
所以,不用担心你高超的技术得不到发挥!
在路人局特别是菜鸟局情况下,你想Carry全场不是一个梦,而是容易实现的事情,当然前提是你对游戏的各方面有着足够的理解,包括枪法基本功、地图点位、英雄克制和战术配合。
至少,《守望先锋》是个“带得动”的游戏,当然遇到超级坑的队友那是没办法,在所有游戏中都是如此——不然为什么以前打DOTA大家就喜欢开黑呢?
如果你足够强力,你会受到大家的热烈欢迎,游戏结束后会抢着给你点赞!
《风暴英雄》之所以会给玩家一种“太强调团队”、“带不动”的感觉,原因在于等级共享,等级差距导致的英雄属性会让双方差距的雪球效应非常明显,落后方需要更好的配合才能拥有追平等级的机会,然而通常落后方正是因为配合不好才会不如对面,因此落后一方会进入一个死循环,就算其中有一两个高水平玩家,也会因为等级不如对面无法发挥意识和操作方面的优势。相对的,《守望先锋》中处于劣势的一方可以通过更换己方阵容来有针对性的进行战术调整,并且这种调整可以和地图机制和游戏进度很好的结合。
所以!一定要多利用《守望先锋》可以在游戏中更换英雄这一特性,该变的时候就变!不变就不要埋怨为什么会输。别忘了,这是《守望先锋》的核心机制,开发团队为了这一点宁愿放弃售卖英雄赚更多钱的机会。
《守望先锋》Carry全场基本理论:枪法精准、熟悉地图、意识到位
我简单总结玩好《守望先锋》的三个核心要素:
、枪法要好:即使有技能,本质上还是FPS,枪法是基本功,好枪法是立足之本;
、熟悉地图:地图的通道与点位、血包点位、胜利机制要熟记于心;
、意识到位:一方面是团队配合的意识,一方面是英雄运用的意识。
枪法真的是基本功,按之前测试的情况,其它FPS的高手都能很快适应《守望先锋》,并且在射击效率方面远强于普通玩家。
枪法很重要,拿高人气的黑百合来讲,会玩是团队大杀器,不会玩是团队大毒瘤
因此,不要简单的把带有技能的《守望先锋》简单等同于MOBA,不要以为要使用技能才能拿人头,准确的射击不仅让你的敌人痛苦万分,更能让你的大招快速充能,然后在关键时刻发挥重要作用。即使你玩的坦克和辅助,同样能用你精确的打击把敌人打得落花流水。
作为立体感很强的FPS,《守望先锋》的地图在一开始会让新人们感觉压力很大——基本上能找到正确的路就不错了,不要说走小路深入敌后包抄敌人。不用恐慌!开始的时候都会觉得地图有点晕,但是多玩几次就自然知道应该怎么走以及敌人怎么来,再说当你被杀的时候,会自动回放敌方的击杀镜头,此时就是一个极佳的观察对方在哪的机会。此外,在多次对战之后,你会慢慢学会不同地图上的几个特殊点位——哪些地方易守难攻?哪些地方可以伏击?哪些地方适合截杀?哪些地方很有可能隐藏特定英雄?
地图的其它通道要多加利用,特别是当正面较难突破的时候
开发团队在制作游戏时显然是很用心的,地图上容易引起冲突的地方的附近都有血包的点位——非常重要,记住!活着就有DPS!!!没血的时候就去吃血包,然后记住每个地图上血包的位置。
关于地图还有一点——该占点的时候就去占点,光是站在外围打真心没用。防守的时候使用“拖”字决,纯粹的人头未必有用。
意识,即对整个游戏的理解,枪法准和熟悉地图只是基本功,那么更上一层就需要去理解战局。由于在游戏中可以在出生点任意时刻任意切换英雄,《守望先锋》的初始阵容并没有其它游戏那么固定,往往是交战之后需要针对敌方的实力和阵容做一些调整,那么如何调整和最终效果则依赖于整个团队的搭配和每个人实际的执行。
队伍缺少肉盾/辅助,是不是应该有人主动换一个?队伍里已经两个黑百合,是不是应该有人主动换一个?队伍进攻/防守吃力,有没有英雄组合的问题存在,是否应该调整?这个地图上,哪些英雄最有用,不太适合的英雄是不是应该换掉?另外,在使用一个英雄的时候,什么时候做什么最有效,同样是意识的问题。
《守望先锋》新手最易遇到的难点提醒
1、我应该选择什么英雄?
游戏的开发团队在之前的访谈中提过,每一个英雄可以对应一种游戏类型的玩家。如果你之前在CS里喜欢M4A1,那么不妨先尝试士兵76;如果你善于CS里AK的点射和压枪,那么可以考虑麦克雷;如果你狙击意识很好,善于在地图中寻找狙击位置,那么就试试黑百合;如果你在WOW里是个操作风骚的冰法,那么小美会适合你;如果你是上古的雷神之锤高手,那么法老之鹰会让你激动和兴奋;如果你在WOW里喜欢做坦克,那么莱因哈特你一定会玩得不错;如果你在TF2里是个优秀的Scout,那么猎空你一定得心应手;如果你喜欢给人加血,那么可以先感受一下天使;如果你蹲点意识不错,那么堡垒可以让你爽上好一阵……
总之,你会有不少的选择,我建议开始的时候选择两三个英雄好好练一下,这样在队伍需要你轮换的时候可以有选择。
如果你不太确认你选择什么英雄,士兵76是一个非常稳妥的选择
总体来看,士兵76最适合新人,弹道稳定、右键小导弹再左键补几枪可秒人、自带团队回血、能快速奔跑、大招自动瞄准、基本上适合所有地图及所有模式及大部分阵容(就算队伍里好几个都不算太坑)。
2、我应该怎么对付堡垒?
堡垒这个英雄很有意思,新玩家总免不了吐槽它是个BUG不平衡,但是熟悉游戏之后该英雄就是条砧板上的鱼。
要点:不要傻乎乎的正面硬刚,法老之鹰、黑百合、猎空、死神、源氏、半藏、狂鼠都可以有办法对付无法移动的堡垒(哨卫模式),如果你们这边还有个莱因哈特就更好了,只要开盾争取一下时间,杀死堡垒就是两三枪的事(因此枪法很重要)。实际上,无论你使用什么英雄,能够绕到它背后就非常容易,熟悉地图很关键。
不要正面和堡垒硬刚,除非你是一个操作风骚的法老之鹰或黑百合
当然,新手会对莱因哈特+堡垒的组合感到绝望,实际上还是很容易解决。如果对方几个人都和这两家伙一起守在一个位置,那么半藏一个大招就可以教他们做人,或者一个会玩的狂鼠通过巧妙的抛射攻击打破阵型,再考虑到地形还有别的英雄可以有办法,总之灵活运用;如果莱因哈特和堡垒是和其它人分开的,那么更好办,此时猎空和死神可以绕后搞定。
3、一起上,不要一个一个上去送死。
记住,和队友配合才能发挥最好的战斗效果
从理论上讲,如果你枪法超级棒,你能够以少打多,但是对于大部分人来说,如果你先复活了,那么就等等队友,然后一起上去胜算才比较大。刚刚开始测试的时候,路人局最惨的事情就是团队一盘散砂,每个人各自为战一上去就死,然后整个队伍陷入轮流送死循环。
4、该推车就推车,该占点就占点。
该护送推车就老实呆在推车旁边,跑老远追敌人没啥意义,推车一方不在车旁边的话,车是会后退的,时间到了车还没到指定位置就输了。
该占点就抓紧时间占点,千万不要还占老远在外面打,让人家一个莱因哈特配个辅助在据点里高枕无忧,然后时间到了没完成占领就输了。
5、有几个英雄谨慎选择。
黑百合:动画里人气太高,新手开始必选英雄,然后被血虐。该英雄需要枪法练习,否则狙击打不到人本身很脆皮且近战乏力,基本等于你们5打6。
猎空:容易晕3D或者空间感不太好或者操作不太利索的话,谨慎选择猎空,否则你会发现你打不动人还老容易死。
路霸:如果你总是勾不住人就比较坑,并且——由于这个英雄射击范围不远,要是总勾不到人,那么你们队伍的输出会很吃力。
源氏:别以为这个忍者是个近战英雄,他大部分时间是在扔飞镖。E键反弹对方攻击很好用,克制新手堡垒,但是时机不好拿捏。
小美:冰墙是个好东西,但同时很可能把你队友的攻击也挡下来,相当于保护对方,释放时机不好拿捏。另外,小美的中远距离攻击较弱,更适应防守。
6、灵活应变
除非你们队伍处于压制状态,否则尽量不要一整场比赛只玩一套阵容,战局情况变化很大,并且视地图机制,应该在不同的情况下用不同的英雄。
当防守方火力很猛的时候,进攻方就不要选太多脆皮,是不是要有肉盾顶在前面?
当进攻方带辅助或血量都比较厚的时候,防守方是不是至少有个法老之鹰之类的高伤害角色?
当进攻方需要推车或占点的时候,是不是应该减少远程攻击手的数量?
当对方有莱因哈特的时候,是不是应该有个麦克雷上去晕掉然后击杀?
当对方有黑百合的时候,你们是用一个更厉害的黑百合应对,还是用猎空或死神绕后?
当对方抱团防守,正面强攻不进的时候,是考虑用半藏的大招?还是猎空的大招?还是D.VA的大招?
总之,队伍里各人的定位不要重叠,打法不要固执,切忌无脑死板。
7、重视坦克/辅助
图七:坦克和辅助非常重要
在双方队伍实力相近的情况下,有没有坦克和辅助至关重要。刚刚开始的时候大家都喜欢拿能抢人头的角色,然而慢慢你发会现,赢了人头输了比赛是件很痛苦的事情。
8、鼠标可针对不同英雄设置
这一点比较方便,不同的英雄可以单独设置鼠标速度,时常需要近身缠斗的英雄可以把鼠标速度设置快一些,方便快速转身之类;经常需要远程狙击的英雄就可以调慢一些,可有效提高射击精度。
9、注意声音提示
《守望先锋》中的声音非常重要,一方面各英雄的技能和大招都有特别的声效,玩一段时间你就会熟悉,比如士兵76和麦克雷的大招喊出来的时候,就不要再上去露头;另一方面,来自队友的自动提示非常贴心,并不需要你的队友手动操作,比如你背后有敌人,或者敌方狙击手、敌方炮台或传送门出现在你队友的视野中,就会自动提示给你。
你可能感兴趣:
48小时评论排行
想,或者做,或者边想边做!
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈

我要回帖

更多关于 守望先锋风暴英雄任务 的文章

 

随机推荐