大家觉得是OSU的难度还是osu太鼓皮肤达人的难度高

有哪些游戏的最高难度是人类打不过的?
棋类游戏不算,FC时代的什么一命通关游戏不算。是指游戏本身已经设定过类似简单、中等、困难的难度级别设置,其中最高难度的游戏设置,人类不作弊是赢不了的。
222 个回答
有的同学反映视频不能看了。我这里还可以看啊,不知道你们是什么原因。看不了的话可以在B站或百度等搜索“阴蜂”或“MON大往生DL”字眼。也可以找到相关视频。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------阴蜂。来自弹幕射击游戏《怒首领蜂——最大往生》。以上为阴蜂战弹幕照。以上为阴蜂战弹幕照。该作作为CAVE的最后一作弹幕游戏,于2011年最早发表在街机平台。目前为止尚未有街机上的该BOSS击破记录。该作通关的难度并不高(大致和CAVE其它游戏一周目相当,约等于东方projectL难度)。但满足一定条件下会在全版面结束后进入隐藏BOSS战。隐藏BOSS有2个!满足一定条件会面对表隐藏BOSS阳蜂,而在达成更加苛刻的NMNB(全程不能死也不能丢雷)及全蜂道具后将面对里隐藏BOSS阴蜂。然而,由于阴蜂的弹幕实在过于高难,见到该BOSS的顶级玩家们纵然有着前面NMNB积累下的满资源,仍然对该BOSS无能为力。至今仍然没有看到击落阴蜂的希望。/*不好意思上面发错了。上面那个是人打的。没有通关而是续关了,下面这个才是自动AI驾驶击落阴蜂的视频 或者*/为什么游戏商会作出如此一作难度骇人的游戏呢?这是有历史渊源的。主要的原因或许便在于,在过去的几十年间,STG(清版射击游戏)玩家表现出的能力实在太可怕了。---------------------------------------------------------------------先从最大往生的前作《怒首领蜂——大往生》开始说起。大往生是现代STG中非常知名的游戏——既是因为它出色的素质也是因为它超高的难度。玩家在打完一周目之后可以进入难度激增的二周目,在二周目本已丧心病狂的弹幕洗礼后,玩家还需要面对该游戏的真BOSS——极杀兵器绯蜂。以上为绯蜂战的弹幕截图。以上为绯蜂战的弹幕截图。绯蜂的发狂弹幕被称为洗衣机,超快速高密度的随机弹幕。对于正常人来说绝对不可能回避。理所当然的,这个BOSS具有STG玩家们(尤其是东方project的玩家)非常熟悉的性质——玩家扔雷的时候BOSS是无敌的。也就是说不能通过扔雷来耗掉BOSS多少血。然而,这个BOSS仅仅存活了3个月。游戏在街机平台上出现仅3个月后,一位触手(准确地说是两位)就在没有任何资料也没有任何额外练习工具的情况下完成了二周目并击落了绯蜂。------------------------------------------------------------面对绯蜂被击落,亲手制作出了该BOSS的CAVE恼羞成怒(误)。翌年制作出了主机端的《怒首领蜂——大往生DEATH LABEL》本作形式上就是大往生的BOSS RUSH版本。每一关只有BOSS。玩家只有一条命,中弹就会GAME OVER,但每通过一关雷都会被自动补满。同大往生一样,这一作也分为一周目和二周目。在关卡的末尾,玩家会见到本游戏的BOSS——两只绯蜂。没错,就是两只绯蜂,大往生的真BOSS,两个!在发狂阶段之前,双绯蜂的弹幕相当于两个完整的绯蜂。原本就极端困难的弹幕变为了完全不可能回避。而发狂阶段的洗衣机虽然不是两个叠加,也比原版更难。更何况玩家只有一条命。而且本作二周目还有一个非常操蛋的设计——当你扔雷时,BOSS不但不会掉血,还会加血。以上为双绯蜂战弹幕截图。画质不好。各位可以自行前往下面的链接观看实录的第一次击落视频。以上为双绯蜂战弹幕截图。画质不好。各位可以自行前往下面的链接观看实录的第一次击落视频。双蜂存活了7年。在7年坚持不懈地尝试下,最终由日本超上级玩家MON首先完成了击落。在视频中我们可以看到,击破的瞬间MON已经不知道是在哭还是在笑了。这一击落也被理所当然地称为是“人類の勝利”-----------------------------------------在目睹这些由顶级触手创造的奇迹后,相信你可能会和CAVE一样觉得那些触手没有什么办不到——任何的BOSS,他们都能击落。于是CAVE终于做出了阴蜂。然而这一次,真的太难了。这一次的BOSS集中了对于玩家来说实在太困难的要素——阴蜂的发狂弹幕是绯蜂的发狂弹幕洗衣机再叠加上另一个BOSS的发狂弹幕刺身。不光如此,阴蜂的血量实在过于厚,玩家自机的判定又实在太大,导致连续穿过弹幕变得极为困难。以至于很多人认为,阴蜂是超越人类极限的BOSS。当然,未必在将来就完全不可能有奇迹出现。或许又是7年后,某位玩家又带来一次真正的奇迹,另一次“人類の勝利”。然而,更有可能的是,这次STG的忠实玩家们真的无能为力了。就好像是他们眼看着起源于六十年代,曾经一度引领着街机文化的STG游戏,在如今因为难度过高、互动性差、画面引不起当代人的兴趣而逐渐没落,而感到无能为力一样。
红警98最高难度最快速度开局数5秒你就发现基地被打爆了=。=
牧场物语矿石镇里面那个一亿元的别墅算不算,我刷了20年,不吃不喝也才赞了3000多万
俄罗斯方块的发牌机如果故意和你作对的话,你是必死的,有论文可以证明。
说说音游此前有不止一人提到osu,我觉得是非常不合理的,因为osu是玩家可以自由作谱的游戏,想做出人类不可能过甚至auto都不可能过的图不要太简单。如果只考虑rank图,以前残留了一些TAG4(设计为4个人合作玩的图)的rank图,将它们的难度强加到单人玩家再拿去跟别的游戏比较明显是不合适的。正常的rank图,其实已经挺难的了,应该是超过了大半的商业音游,但跟最难的那些相比简直too simple。同理还有o2mania(特指PC上的现在通行的玩自制谱的版本)、LR2这些,虽然有相对固定的一批知名谱面,难度也极其爆炸,但是连审核机制都没有,知名谱师很容易就能做出人类明显不可能玩的谱面并在玩家圈子中广泛流传,所以连只考虑“知名谱面”都不合理了。我的考察范围限定在商业音乐游戏的为单人游玩设计的官方谱面,并且不使用明显能降低游戏的的选项,也不强制使用增大游戏难度的选项没有人过关的,没有没有人FC(全连)的,还是有一些的,以下分游戏列出(以下视频均为仅供鉴赏谱面、感受难度用的参考视频,与最佳成绩无关。冷门游戏的最佳成绩视频墙内几乎找不到,热门游戏基本都是全曲有人FC的)beatmania IIDX:SP没有DP(Double Player,一个人使用两边的游戏台,但谱面仍然是为一个人玩设计的,并不是SP的谱面乘二)挺多的,后面的参考资料里也有提到,我不大了解就不说了GITADORA(以前的guitar freaks和drummania的合体):早期比较出名的比如一网打尽、rock to infinity,还有一些别的但我不大了解Dance Dance Revolution:SP:Valkyrie DimensionDP:挺多的,最难的是POSESSION……好像就这些了其他所有商业音乐游戏的为单人游玩设计的官方谱面,都有人FC了是的,黑MENDES有人FC了音乐有人FC了(没有视频,曲子叫这名字根本搜不到视频……orz)(然后我去搜薛定谔的猫,依然搜不到……全是一首叫薛定谔的小猫的V家曲orz)异端有人FC了人类就是这么屌(等等,这些真的是人类吗……顺便上些别的游戏的难曲最佳成绩视频jubeat Evans,明明很难但已经被成百上千人EXC……可能是判定松加上认真玩的人特别多吧太鼓达人 幽玄之乱 cytus L2B想多上些视频的,但是墙内视频实在太少……如果有知道上述曲目最佳成绩视频的请务必告诉我,或者能帮忙搬运的话就再感谢不过了参考资料:
谁说诺基亚贪吃蛇能通关的?你还看到了动画?害我打了半个小时!吃到只剩一格的时候,就不会再出豆子了!
无buff的英雄巫妖王 当年是在5%buff拿下的世界首杀割小克是最难的 但是我最喜欢巫喵王难以忘记第一次见到的激动心情~~~
那一天,涅法雷姆们终于回想起,被舔爷支配的恐惧,
这个且不说BOSS了,正常情况下想到达这一关根本就是不可能事件且不说BOSS了,正常情况下想到达这一关根本就是不可能事件不过在2011年,有些网友还是在设法消灭掉了一些游戏中的BUG后放出了修正版,修正版除了第三关以外,每一关都是有办法过的,以下是修正后的第六关。不需要消灭所有敌人,只要站在直升飞机旁边扔手雷,确保己方士兵不被全歼就行了,过了一段时间就会莫名其妙胜利。
RPG历史上最难BOSS。PS版的巫术外传隐藏BOSS钻石龙骑难到什么程度呢?你用工具修改内存数据照样打不过。实际上,这个BOSS就是以你会作弊修改游戏为前提设计的。我们都知道游戏的数据在内存的分配就决定了这项数值的最大值,比如攻击力如果给了1字节的位置,那上限就是255,再高会溢出。这个游戏则是给BOSS的数据分配方式都不一样。游戏正常的等级一般是一百级左右,血的上限是999,但是用金手指开到3万级后,BOSS一个普通攻击仍然能打掉你近万点血。而BOSS自己有3万血,你能对他造成1HP伤害的最低等级是200级……顺便一提,魔防是最大值,不吃魔法。上面那个属于冷门知识,大家比较熟悉的是来自数码恶魔传说的人修罗。在HP上限999的游戏里,他一上场就使用杀伤几千HP的全体攻击,包你死。当然,这游戏是可以过的,需要利用制作者故意留下的两个BUG。最近在玩的通胀勇者2这还仅仅是游戏中期的数值。“垃圾,对不起,我不是说你是垃圾,我的意思是,在座的各位,都是垃圾。
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《太鼓达人:小龙和神秘宝珠》最速评测
(7.13更新鬼难度出现条件) 【巴士速攻】
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作者:巴士速攻-独脚俊(独脚)
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太鼓达人:小龙和神秘宝珠
太鼓の達人 ちびドラゴンと不思議なオーブ
  咚!咔!3DS的太鼓终于发售啦!作为一名MUG和打击乐双料爱好者,独脚自4月传出3DS新作的消息后就一直很关注(NBGI乃终于不黑任了吗~~),玩过两周前的试玩版后,对本作的期待更是直线上升。随着7月的到来,这款肩负着暑假音乐第一弹的游戏果不其然又偷跑了,二话不说购入。太鼓达人能否延续系列作一贯的强节奏感和老少皆宜的选曲风格?被厂商标榜的新模式究竟是怎么样的?请跟随我一起先睹为快。【7.13日早已确认“鬼”难度出现条件:“松”难度下获得15个奖杯以上(金、银皆可)】
和NDS前三作的全家福
类似”任天猫狗“的插图设计,附送两支迷你鼓棒
  拍完照,独脚也就不客气的拆包进入游戏了,一起来看下。
  果然还是16:9的《太鼓》看着爽啊!这就是独脚的第一感觉,左上角的头衔写明了是“见习”,而下方的模式画面中不见了NDS三作均出现的“道场”,看来本作是采用累积分数升级的系统了。另外…………个人感觉模式有些略少~~不知道是不是NDS的前作玩的过多的缘故,本作的画面让我觉得柔和了不少,对比度没有前作那么强烈,有种很舒服的感觉。
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  音乐游戏从不以画面取胜,《太鼓》尤其是这样。不过在其他条件相同的情况下,更精细的画面必定可以带给玩家更完美的游戏体验,所以这里还得聊聊画面。作为一个掌机玩家,PSP版本和NDS版本的太鼓系列作独脚全部接触过,虽然打法、系统完全一样,但不得不承认曾经的NDS太鼓在画面上确实要略逊PSP一筹。首先4:3的屏幕窄窄的,给人一种鼓点移动过快的错觉;其次是分别率略低,使得画面中角色过大而画面精细度不够(下文会进行比较),最后就是背景活动画面的帧数不足,感觉更像是GIF图片的来回切换一般……虽然NDS版本胜在可以使用触摸打法这个点上,但是对于习惯了按键操作的玩家来说,双机党的他们多半会优先考虑P版。然而随着3DS版本的发售,这种现象将不复存在。
  进入游戏独脚一眼就暼到了那首到处都有(NDS、WII、3DS)的“梦をかなえてドラえもん”,恩,正好和NDS版本来做个彻底的比较,难度为“松”。
  NDS版本由于屏幕宽度不够,所以下方的伴舞人群只有3人(《妖怪大决战》增至了5人,不过挤得想沙丁鱼一般),而且比例也显得略大。同样的难度同样的歌曲同样的鼓点,3DS版本中连击至38下野比即跳出,而NDS则为68下,而鼓点也显得更为圆滑,移动过程中的残像也明显减少,发色更为鲜艳;进度条位置改为鼓点上方,使得玩家在紧张的游戏中可以更方便的观察进度,很贴心。不过没有像家用机那样加入歌词还是令独脚有不小的遗憾。
  通关了,3DS版中野比5人组全部登场,哆啦美也有幸出现;而右侧…………小夫和胖虎成打酱油的了~
  打分画面对比,3DS版本在色彩的处理上要更鲜艳一点,话说我玩3DS的要比NDS的分数高,难度真的是画面惹得祸吗?
  系列特色的动漫角色友情客串在本作依然发光发亮,除了那个家喻户晓的蓝色机器猫以外,初音、偶像大师、MH中的艾路猫等人气角色都会一一亮相。
初始曲目中只有初音可以见到,其他人气角色曲目需要不断解锁获得
  在本作的冒险模式中,各种魔法的运用也使得画面上呈现出更加华丽的效果,比如一开始和小龙相遇后遭到的火焰攻击,半透明的火焰效果+不断摇曳的火苗,增加游戏难度的同时也大大加大了玩家们眼睛的疲劳度(汗= =);再比如试玩中曾出现过的蔷薇男,使用蔷薇攻击时,盘旋的藤蔓+飞舞的鲜花……整个一阿布罗狄转世。
酷暑中看到这画面,游戏的心情直线下降啊~
  既然是3DS当然要说说3D了。本作的3D运用很基本,简单的纸片式画面分层(里→中→外),无论在标题画面,演奏画面还是剧情画面,3D使画面中的各个元素都更加凸显出了自身的位置,使我们哪怕在最复杂的谱面中也可以第一时间找到;另外在主角和敌将释放魔法的时候3D效果还会略带一些出屏,很简单,也很容易令人接受;长时间开启3D也不会晕眼,确实很适合一款音乐游戏。
主要人物齐登场!3D开与不开一个样~
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音乐&音效
  这才是本作最值得关注的部分,担心曲目不够的玩家尽可放心,游戏在刚开始就提供了46首风格迥异的歌曲给玩家,JPOP、童谣、动漫、古典、和风……还是那句听烂的话:总有一款适合你。选曲上,无论是上述那首老掉牙的“梦をかなえてドラえもん”,亦或是《银魂》的最新OP,还有众宅男关注的《Tell Your World》和《初音miku的消失:剧场版》这里都可以找到(不过要是JPOP和动漫的再多一些,可能我会更投入一点)。音效方面,依然是建议玩家们佩戴耳机游戏,因为《太鼓》向来就是以强烈的节奏感闻名的,很多歌曲中节拍的变化、曲风的转换,都需要我们“手随耳动”;一旦没有辨明游戏的节奏,等待我们的就是一个大大的“不可”(MISS)。
部分曲目的名字可以参考试玩版的ending~
  《太鼓》系列另外一点令人称道的就是,无论什么样的曲风,配上游戏时所发出的“咚”和“咔”都不会显得过分突兀(当然你可以换成其他音效),简单的ABC歌也好,疯狂的RAP快歌也好,搞怪的游戏插曲也好,古典的“李斯特的钟”也好,游戏音效都可以巧妙的融入歌曲,不但没有掩盖曲子本身的韵味,反而使得玩家更好的欣赏音乐和进行游戏,这些特点在本作中同样得到体现。
觉得试玩版中的“我的太阳”太简单了?来试试“松”难度下的吧!
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  1.规则:还是介绍一下游戏规则(尽管都是废话)。《太鼓》可能是音乐类游戏中最易于上手的了,整个游戏中只有两种不同的“按键”,红色的“咚”以及蓝色的“咔”,不必像《大合奏》那样“搓招”,也不用像《FF节奏剧场》那样八方向的划线,但是配合各种各样的节奏和连打,《太鼓达人》绝对不是一款可以轻松征服的MUG。游戏中的高难度必须玩家左右手的协调能力在一定程度以上,不然一定会手忙脚乱。
  和系列作一样,演奏模式中没有GAME OVER的设定,只会在曲目结束后出现“金杯”、“银杯”、“不通过”这3种结果,这种设定也可以避免玩家因中途失败而无法获得游戏经验。通过获取一定数量的“金杯”和“银杯”,我们可以在游戏中不断获得新的音效、新的外观、新的曲目。
  不论是演奏模式还是冒险模式,初始都可以直接选择三种不同的难度进行游戏,而“鬼”难度的出现条件目前仍在验证中。和往常一样,《太鼓》老玩家可能进入游戏后会直接选择“松”难度进行游戏,而使得前两种难度成为后期刷奖杯的鸡肋。 【7.13日早已确认“鬼”难度出现条件:“松”难度下获得15个奖杯以上(金、银皆可)】
总共四种难度:梅→竹→松→鬼,选择自己力所能及的挑战吧!
当然,冒险模式仍然有GAME OVER的设定,不要和独脚一样变成空血咯~
  2.操作:简单说下,任式掌机上的《太鼓》的最大特色——就是可以使用触摸屏进行“敲击”,配合游戏附赠的小鼓棒,真的可以产生打鼓的感觉。鉴于十字键和功能键水平不对称的缘故,相信本作中使用触摸进行游戏的玩家数量会有所上升,而对于大量连续的前十六、切分、三连音及滚奏来说,触摸操作在更多时候确实要比按键操作来的准确和爽快。玩过家用机大鼓版本的玩家肯定会深有体会,在“鬼”难度8星左右的曲目,用手柄如果很难一次全P,相同情况下用鼓面来玩可以事半功倍。
  (7.13凌晨补)看来要加紧熟悉一下键位操作,独脚习惯按键模式中的“B项”,即↑、↓、X、B为咚,←、→、A、Y为咔,而其中↓和B又是绝对的主力键。由于3DS十字键过于下置,手持着机器玩时容易出现滑手按不住键的情况,慢慢习惯吧。
左边为3DS附送,右边为DS附送,貌似右侧的亮眼一点?(不过左侧的用料更实)
  3.升级:之前也说过了,本作取消了“每日道场”这样一个可以略增加游戏时间的设定(其实改变一下本体时间即可作弊),而改为通过增加游戏时间,达成游戏成就来实现段位的升级,高手可以在短时间内迅速的升至上级,不过和系列作一样,本作的升级系统也显得较为鸡肋。不知在通信对战中,会不会有类似与街-霸、铁-拳一般的升降级机制,期待ing……(好像不大可能)
完成了游戏中的第一个成就,于是便——升级了……
  4.密码:本作新增的系统,目前不知有什么作用,莫非输入正确可以获得新曲目?
随便输了一个,果然无效……
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  从NDS上的《七岛大冒险》开始,《太鼓》系列就增加了一种传统演奏以外的模式,不论是《七岛》中的踢馆道场亦或是《妖怪》中的RPG模式也好,都是为了增加玩家游戏时间。本作的新增模式“ちびドラゴンと不思議なオーブ”同样如此。虽然因为不懂日语无法了解剧情(请原谅日语苦手),但绝对不会影响游戏的进行。
虽然不是全程语音,不过关键句声优还是会卖力表现的~
在小地图上走格子,《七岛》中类似的设定
  在这个模式中,游戏标题中的“小龙”和“神秘宝珠”都会逐一亮相,玩家也需要在各种苛刻条件的限制下(达成XX下连击、关卡中获得XX以上个“良”、全程不MISS,诸如此类)一一过关斩将,慢慢的搜集齐七颗宝珠(鸟山明躺着也中枪~);而主人公之一的小龙,在和咚君进行了遭遇战之后,成为了我们的同伴。
真的大丈夫?那么明显的抄袭~~~
带上火焰宝珠的小龙
银之鼓棒,这是什么?
  当然游戏本身才是重点,除去限制条件下过关以外,冒险模式中还有和各式反派角色的遭遇战,敌将会使用各种攻击来打乱我们的节奏,也就是通过各种手段掩盖我们的鼓点带。虽然很多的攻击方式都很新颖,但在背板的前提下这些障碍都不足一提了。也许在对战模式中,道具会成为决定胜负的重要筹码?目前条件不足无法得知,不过确实很令人期待。遗憾的是,本作仅支持面基~ 足不出户的话,只能挑战高难度曲目了。
连击194下,比较简单的通关条件
敌人中也有许多一动不动的废柴~
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  音乐游戏普遍要比ACT游戏更耐玩一点,而《太鼓》向来有着许多谋杀玩家时间的法宝,我们一起来看一下吧。
  1.曲目:初始46首曲目,足够我们玩一段时间了,全部通关后怎么说也得有60+吧…… 虽然游戏盒上写着“50+曲目”的字样,不过要说NBGI乃个任黑会没有DLC,我还真不信…………
  2.成就:本作新增,模式选项中专门出现的列示我方已达成及可达成的过关条件,通过了即可获得师匠的印章一枚。
向全成就努力吧,目测同样是一时间杀手~
  3.音效:目前连同默认音效以外只获得了两种,不过依照系列传统,15个左右是跑不了的。
  4.换装:比起NDS 来说是大大减少了,颜色也减少为4种(前作为63种),制作方的心思都花到成就上去了?
果然不是妹纸就没人要看吗……
  5.剧情欣赏:担心手太快错过了关键剧情?不用怕,本作将冒险模式中所有的对白和剧情全部整理进了一个欣赏选项,可以随时温习过往片段。
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  其实太鼓这个游戏本不需要什么评测,喜欢的玩家自会一个一个新作去追,不喜欢的玩家任凭别人怎么说都不会心动;作为一款日式音乐游戏,可以保持这么多年经久不衰,《太鼓》自有其成功的秘诀:不拘一格的选曲、轻松幽默的人设、节奏感极强的鼓点,各式各样的隐藏要素……这些特色融合在一起,就是我们所熟悉的《太鼓》。虽然有很大部分玩家觉得本系列始终是换汤不换药的炒冷饭,但是对独脚来说,可以看到自己喜欢的游戏系列一点点的进步,一点点的突破,可以在自己喜欢的主机上玩到自己喜欢的游戏,已经足矣。喜欢《太鼓达人》的亲们,你们是不是也这样想的呢?
  推荐人群:喜欢节奏类MUG的玩家,喜欢日式歌曲的玩家。
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口袋特攻:巴士速攻姊妹组   专注于Android、iPhone智能手机上的游戏评测攻略,以及软件测评教程。智能手机游戏娱乐日益强大,欢迎你的加入。
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猥风八面 Lv.8, 积分 23333, 距离下一级还需 6667 积分
沙发,支持评测
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猥然不动 Lv.7, 积分 9258, 距离下一级还需 742 积分
{:31:}lZ 大大来发手元嘛
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猥言大义 Lv.5, 积分 1459, 距离下一级还需 541 积分
这个必须支持!
只是自从被DX毒害后,现在我很难接受没有DLC的太鼓……有种看不到希望的感觉……
在天朝玩家界:任饭、索饭、软饭互相鄙视,PC单机玩家、PC网游玩家互相鄙视,安卓玩家、苹果玩家互相鄙视,家用机玩家、PC玩家、手机玩家互相鄙视,正版用户鄙视盗版用户,盗版用户取笑正版用户……呵呵
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也許3DS太鼓跟新AC一樣採用新的計分方法吧
附上新AC計分方法:
100コンボ毎に10000点のボーナス点が入るようになった(ゴーゴータイムでも1.2倍にならない)。例:初項:420点、公差:98点()
[td]コンボ計算式得点1-9コンボ420=420420点10-29コンボ420+98×1=518510点30-49コンボ420+98×2=616610点50-99コンボ420+98×4=812810点100コンボ以降420+98×8=12041200点
黄色連打は1打100点、大連打は1打200点。精度曲では、全体的に前作より天井点が高くなった。
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猥风八面 Lv.8, 积分 17543, 距离下一级还需 12457 积分
来支持一个
向所有VOCALOID P致敬
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猥人师表 Lv.6, 积分 2316, 距离下一级还需 2684 积分
tell your world只有六星,入手欲减半。{:33:}
没dlc,入手欲再减半{:33:}
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来支持一下~
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doragordon 发表于
也許3DS太鼓跟新AC一樣採用新的計分方法吧
附上新AC計分方法:
3DS不是这么计分的……3DS到每个点都有额外加分,嗯还有就是还和谱面速度有关【我专门试了半天
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猥风八面 Lv.8, 积分 13233, 距离下一级还需 16767 积分
<font color="#8490385 发表于
3DS不是这么计分的……3DS到每个点都有额外加分,嗯还有就是还和谱面速度有关【我专门试了半天
(其实他说的是对的
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朋友不只是踏脚石,偶尔也可以当坐垫的哦(好友数超过100名)
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