Lols7狼人重做到底什么时候才重做都说了几个月了?s7的野区现在根本没s7狼人重做混的了,刷野慢的要死偏偏野怪

科学与环境
lols7季前赛改动总结 S7赛季开始时间 野区改动刺客重做
Andrei &Meddler& van Roon 是英雄联盟的首席设计师,在游戏玩法团队负责有关平衡性,英雄设计物品,更新以及每年一度的瑞兹重做:) Meddler之前在英雄设计团队,参与了吉格斯,韦鲁斯,丽桑卓和纳尔的设计。
在每个赛季结束之后是对《英雄联盟》做较大改动的最好时机。
我们可以大胆尝试给大家带来新的体验,与此同时也不会影响到职业选手们备战世界赛。
2017年,英雄联盟将渐入佳境,那么各位玩家也能如虎添翼。
lolS7赛季开始时间
国服S7进度:
第一步:2016赛季奖励发放(11月15日0:00)
第二步:2017赛季季前赛开始(预计12月)
第三步:2017赛季正式开始,段位级别还原(预计2017年2月下旬)
LOLS7什么时候开始:
2017赛季(S7)将会在明年开启,在S6完结和S7开启这之间几个月,将是S7季前赛过度阶段,为的是让大家适应全新的规则,能够更好的体验游戏和打排位赛!
S6赛季开启时间是2016年2月,以此类推S7赛季肯定要等到2017年了,所以虽然现在有很多玩家等不及打S6赛季的排位,不过还是太早了;建议大家静下心了干点实事,再在S6赛季休闲玩游戏!
LOLS7赛季排位赛改动
2017排位赛
2016年,我们犯了个大错。我们拿掉了单排/双排队列,一些最忠实的玩家感觉自己遭到了背叛。今年,我们打算通过彻底改动让事情重回正轨&&也让玩家们得到他们一直在呼吁的东西。
对于那些非常追求竞技性的独行者(以及有个自己非常信任密友的玩家),单人/双人排位赛回来了。对于那些想要团体竞技体验的玩家,我们将动态队列修改为弹性队列。参与两种队列能获得双份奖励。
单/双人排位赛
还记得2015赛季的排位系统吗?这个系统和那个很像。独自一人或者与一名可信赖的好友一起加入队列,并为了更高段位而奋斗。与2015赛季的主要差异在于,你将可以选择2个偏好的位置并排除一个你最不想要的位置。最强王者段位将仍然只能单排。
弹性队列允许至多五名玩家一同排队竞技&&很像是2016赛季的动态队列&&通过此队列上分的玩家会在赛季末获得特有的奖励。如果你的开黑小分队想要认真地进行一场高水平游戏,这就是你们该来的地方。或者如果你是一名渴望团队作战、也让自己变得更强的单排玩家,弹性队列也很适合你。同时,理所当然地,五人排位赛会和此队列合并,因此它们将全天开放,全年无休。
我们的历程
有关注我们今年排位变动的玩家大概会想&到底改了什么东西?&。数月来,我们一直压抑着想要在动态队列基础上重新开放单/双排的冲动,但是我们觉得这样对两种队列都不健康。我们也想藉着改进动态队列让那些未能感受到它设计目的玩家回心转意&准确来说,是那些讨厌和开黑队伍对抗的玩家(或是那些认为组队开黑摧毁了排位公平性的玩家)。
不过在过去的2016赛季,我们开发改进了动态队列的匹配系统和设计,让我们有自信能够同时支持两种排位队列模式。所以现在我们打算尝试一下。
说到底,灵活组排队列和单人/双人排位在组队开黑规则的基础上有着不可调和的矛盾。我们希望充分利用它们的相异之处为两种队列模式都吸引更多不同类型的玩家。比如,某些层面上来说,单/双排肯定会获得更多的回报:
-在游戏里拥有&单排统治力&的玩家,会于单/双排获得更多优势。因为套路策略全备的组排玩家在队列里的数量会大大减少,所以你在线上制霸的能力和全图的影响力变得更加重要。
-你可能会孤身作战,但是你需要有带领一群陌生人的能力。你不能意气用事,你必须适应团队并找到符合队友特质的沟通方法。
灵活组排队列除了会测试你在单排时磨炼出的技巧外,也会给予你一些回报:
-选择英雄时,你需要把重心放在整体团队阵容上,而后期的策略沟通也是区分胜败的关键点&协作良好,思路清晰的队伍才会笑到最后。
-这个队列可能会催生出专属套路,重心更倾向于早期入侵以及出人意料并高度协调的阵容。
我们认为伴随着特殊奖励以及全然不同的环境,玩家终会见识到灵活组排队列和单人/双人排位的价值所在,一同茁壮成长。
可是万一我们错了呢?
可能单人/双人排位玩家对灵活组排队列完全没兴趣,那么参与队列的人数&甚至寻找对局的时间&都会让你备受煎熬。所有队列都需要单排玩家去运行。可能在某些地区会可行,但有些则不会。如果是这样的话,我们就会把灵活组排队列改成强制的五人组排队列,老版的五排(移除预选位限制,再加上我们在2016赛季改进的系统规则)。
我们一直想让玩家能够以团队的形式合作竞争,不过如果玩家们认为动态队列不值得他们投放时间,我们也会放弃这个梦想。
2016赛季教会了我们关于游戏,关于玩家的很多东西,以及拳头如何能够做得更好。感谢您的支持与陪伴。当前位置:
&& LOL新英雄雷克赛的讨论 小炮小改狼人重做
相关资源:
今日,设计师对LOL中雷克赛进行了讨论,同时小炮小改,削弱其AP加成,狼人彻底重做,外观和技能都将修改!大体内容:1.新英雄雷克赛钻地之后也可以挨打,只是移动速度增加以及恢复一定生命值。雷克赛最多可以拥有八个隧道,并且如果没有摧毁这个隧道的话它将持续10分钟的时间,摧毁的方式很简单,站在上面大约1.5(应该会改动)就是了。2.强制性位移技能的好处。例如击飞以及击退等效果就比单纯的晕眩更加地醒目,仅是头上一个晕眩的符号不利于玩家的判断,而当有了明显的动画之后,则更加方便玩家估算该效果带来的收益等。3.小炮改动主要偏向于外观的改动,关于技能方面主要是削弱其AP的加成,减少E技能的消耗能力。而狼人则将迎来的是彻底的重做,无论外观还是技能都将被修改。4.关于再做一个类似于兰博一样运用热量系统作为能量的英雄,设计师表示已经在计划之中。好了,各位看官大人,这就是本次的官方红帖,设计师为大家带来的内容总结。新英雄雷克赛讨论昨天,我们的下一个新英雄雷克赛已经在测试服当中登场了,这个英雄的设计师Beat PunchBeef以及一些其它拳头员工在论坛上与玩家共同讨论了这个新英雄。当被要求解释一下她的游戏风格时,Beat PunchBeef表示:“她是一个战士不过她的风格操作起来像是一个刺客。她的被动技能使其有能力参与到战斗当中,小试牛刀,然后撤退等待冷却完毕再次进入战场。”Meddler也插了一句话:“我们的目标是让雷克赛成为一个极具机动性的英雄,特别是在战略意义层面(事先挖好的隧道,大招,震颤感知等等),但是却缺少通过爆发伤害击杀目标的能力。她的Q技能会对周围造成伤害,她的E技能需要先积累怒火值来最大化伤害,而且她很大的一部分伤害是来自于普通攻击的。&另外她在自身的控制和坦克能力方面也有一定的限制,所以虽然她有非常强的机动性,但是我们的意图是她为这个能力付出了非常明显的代价,而且她的机动性还受到之前铺垫的限制。”当被雷克赛钻地是否需要怒火值还是说可以无消耗的使用这个技能,Beat PunchBeef表示:“她钻地并不需要怒火值。但是她钻地时候的恢复效果取决于她的怒火值。”ZenonTheStoic表示当她钻地的时候你还可以像平时一样与她产生互动:“她钻地的时候你完全可以看到,而且和平时没什么两样,你依然可以对她进行攻击,使用弹道技能和范围伤害技能等等。”他继续回复了一个玩家表示钻地有些没用的看法:“如果你觉得回复效果,额外的移动速度和接近全屏的敌方移动感知没有用的话,那么没错,确实钻地没什么用!另外你只有钻地的时候才能掘洞,然后钻出来将敌人击飞。”Beat PunchBeef还表示他的队友也可以看到雷克赛的震颤感知效果:“雷克赛的队友也可以看到她的震颤感知。”关于她同时能够拥有多少隧道,他说:“目前她同时最多能够拥有八个隧道。”ZenonTheStoic还提到了它们的持续时间:“目前这些隧道持续10分钟,但是敌人可以摧毁它们。数字依然可能会改动。”关于对手需要多久摧毁这些隧道:“没错,敌方英雄站在隧道上面就可以摧毁它,现在需要1.5秒(非常有可能改动)。她在地下的时候也是完全可以看到的。”Beat PunchBeef还提到每个隧道自身都有冷却时间:“是的,每个隧道使用后都有自身的冷却时间。”当被问道雷克赛的队友是否能够与她的隧道产生什么互动,他说:“不能。”同时ZenonTheStoic提到过去有一个版本的大招可以让队友也使用隧道:“曾经有这样一个大招...”关于击飞效果是否会让她钻出地面以及她所处的隧道被摧毁了她是否依然可以使用大招,Beat说:“1.被击飞并不会让她钻出地面。我们曾经尝试过这样的方案,但是迫使玩家改变状态会使其非常困惑自己处于哪种状态下2.为她的大招做前置工作可能很难。另外这个技能还附带一个全局的音效。由于这些原因,一旦大招被施放,我们就要遵从雷克赛的意志。”Meddler还提到了为什么她的大招是全局范围的不会有太多问题:“免费的全局移动大招是我们认为需要移除的效果,而且不想再制作更多此类效果。相比较之下,那些需要一定条件才能使用的技能,比如慎的大招和雷克赛的大招,则没有这些问题。”关于我们是否可以在雷克赛使用大招的过程中看到并且选中她,Beat说:“没错,你们依然可以看到她使用大招,但是无法选中。”有玩家问道之前Beat PunchBeef设计过什么其它英雄,ZenonTheStoic表示:“他之前曾经与Volty设计过奎因,而且我认为卡特琳娜的重做也是他负责。”关于改变位置效果的讨论在一个帖子中,有玩家问道为什么新英雄的控制技能中,改变位置的效果这么流行,Meddler表示:“大家好,我想在此说一下我们对于改变位置效果的想法,可能会有点长。因为我们认为这对于游戏是一个有得有失的控制技能,所以比其它类型的控制用得更多。首先,说一下为什么我们使用改变位置的技能更多/我们认为这样的技能有什么好处:1.改变位置的效果更加显而易见。让单位受到影响而产生移动可以更清晰的看出谁被技能命中了,并且发生位置改变或者被击退更容易被玩家所理解,同样还能够帮助所有的玩家更好的意识这个控制效果的持续时间。2.改变位置的效果更加简单粗暴。一次击飞感觉起来总要比长时间的眩晕要好,这样玩家对于技能的价值也可以感到更满意。3.改变位置的效果,如果有足够的击退时间,可以根据技能的使用方式增加一些附带的操作,让玩家有更多提升操作的空间以及更多的选择可以利用。并不是所有的技能效果都会是同样的(比如一次完美的击退和那些可能会反过来帮助到敌人的击退相比较),让玩家对于英雄有更多的提升空间。关于损失方面:远距离的改变位置效果会让你很难找到敌方英雄,以及你自己在哪里,特别是在混乱的团战中突然违反你自己的意志发生位置改变的时候。使用相当短距离的改变位置效果让我没呢可以避免这个问题,但是却带来了非常明显的损失。改变位置效果会降低净化和韧性的价值,也就是说玩家没有太多的应对余地。关于韧性,如果说某件装备没有显著的改善你在游戏中的表现,那么可以说这个技能在装备上的克制效果很差(比如中亚沙漏的主动效果,饮血剑的吸血可以改变你在团战当中的表现,五速鞋可以显著提升你的开团能力,以及侦查守卫等等),因为这只不过是一次游戏中的操作,取决于你的团队阵容和英雄选择。韧性这个效果对于游戏中的风格并无法起到显著的影响,所以游戏乐趣的损失也是非常有限的。另外对于很多的角色来说,韧性也是一个非常难以得到的属性,所以通常来说关系不会很大,而对于控制技能的绝大多数的克制都是为了尽量去躲避这个技能(无论是闪躲技能,走到技能范围之外都是如此)。净化不能移除改变位置的效果相比较之下代价就更高一些,所以注意这类技能非常重要,特别有那种可以在一次控制持续时间内秒杀你的英雄存在的情况下。其它方面的说明:现在新英雄/重做后的英雄技能的控制时间总体来说比最初发布的那40个英雄有显著的下降。从数字上来说,新英雄比最初的英雄有更多的改变位置的效果,但是持续时间会更短(我们的目标是避免出现莫甘娜的Q,鬼的嘲讽,稻草人的恐惧这种控制超长时间的单一技能的出现)。和其它的控制技能相比,改变位置的效果可以打断冲刺/跳跃中的动作,这样使其相对更具有威力一些。把克制机动性技能作为游戏当中的一个常规工具具有非常显著的价值,所以这种价值我们用更短的持续时间作为弥补。和很多其它的效果一样,改变唯一的技能如果经常性的出现也会失去一定的价值,所以我们肯定会对英雄的这种能力进行长期的观察。雷克赛之后的下一个英雄基本可以确定没有击退或者击飞效果,而且非常有可能再下一个英雄也不会有这样的效果。我们肯定会在其它地方使用这类效果的,就像上面一样,需要在适合的英雄身上添加,不过并不是所有的新英雄都需要这样的能力。”近期发布英雄的平衡问题有玩家发帖提到了近期新发布英雄的平衡问题,并且询问为什么有时候觉得改动没有达到预定目标,ZenonTheStoic解释道:“我们在英雄发布前的测试规模甚至没有办法和新英雄发布后一两个小时之内的测试量相比较,基本上同时会有数百万名玩家对英雄认真的进行尝试。仅仅是数值上的调整已经不足够了。我们只能够设置一个正确的方向,可是对于那些有改变战局的技能(这也是我们现在想要做的)可能会更难处理。我想从布隆之后的英雄我们做的就不太好。”英雄更新的讨论当有玩家问道崔斯塔娜即将到来的重做是否会让AP路线消失,Vesh表示:“我们很快就会和大家谈谈对于崔斯塔娜的小幅改动,但是我可以保证AP小炮依然是可行的(但是会更公平一些,不是那种抓到你你就死的感觉)。这个英雄基本不会有太大变化,除了E技能在游戏中有更强的可玩性之外。”Vesh还提到了狼人的重做进展,他在今年早些时候曾经发帖谈过这个英雄的重做问题:“ZenonTheStoic本来是制作狼人技能的,但是后来他去制作了阿兹尔。从那之后,英雄重做团队就建立了,所以我们会做这方面的内容。我们想对很多英雄进行不同程度的重做,所以对于先做哪个一定要小心谨慎。有些工作可以同时进行,而有些工作不可以。狼人需要新的外观和新的动作,虽然我们之前讨论过技能方面的问题,因此我们至少还需要新的技能效果。其它的角色像崔斯塔娜,外观上有非常明显的改善空间而且不是很需要游戏性的改动(或者有时候像茂凯那样根本不需要游戏性的改动)。”关于丽桑卓被动技能的讨论当被问到今年早些时候提到的丽桑卓被动技能调整的进展情况,Meddler表示:“我们尝试了很多种不同的护盾型被动,我们没有发现哪个版本的被动对于她特别都具有吸引力(指示着增加了一些坦克能力而已)。我们依然会为她需找一个更让人满意的被动,需要让她在游戏中进行一些比较有趣的选择,特别这些选择能够增加她的威力就更好了。还不清楚为什么她的基础法力值还没有和其它的法系英雄保持一致,我会后续跟进这个问题的,看看是有意为之的还是忽略了。”再做一个有热量机制的英雄?Meddler还回复了一个玩家关于拳头是否打算再作一个像兰博这样有热量机制的英雄:“我们有时候会提到再做一个带有热量机制的英雄,我们觉得不必只让兰博拥有这个专利。如果我们添加这个效果,肯定会在保持它核心原则(使用技能可以增加热量,热量满了之后失去部分功能)的前提下使用另外一种方式完成,避免与兰博的感觉相冲突。”
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lols7野区植物刷新时间一览 lols7野区新增植物位置
全新赛季的野区将会有哪些变化?今天小编就来跟大家一起了解一下全新赛季的野区新植物,一起来看!...
lols7野区植物刷新时间一览,lols7野区新增植物位置及生命周期介绍。全新赛季的野区当然也有着全新的面貌,不仅仅只是英雄技能装备之类的改动,这次的改动还有野区的植物!全新的植物入驻到了召唤师峡谷,那么这个全新的植物究竟有着怎样的作用呢?这些野区新职务的周期到底都有什么用,以及刷新时间,我们一起来看!
野怪改动介绍
野怪的首次刷新时间似乎提前了两秒,现在是1分38秒刷新。
石头人和魔沼蛙的首次刷新时间推迟了10秒,现在它们会在1分50秒时第一次刷新。
峡谷先锋现在推迟到了10分钟时刷新。
也就是说,1分38秒时会刷新双buff,三狼和F6,1分50秒时刷新石头人和魔沼蛙,2分28秒时刷新河蟹,2分半刷新小龙,10分钟时刷新峡谷先锋,20分钟时刷新大龙。
和现在版本有一些不同的是,有些野怪的技能也有了一些改变。
F4现在变成了F6,新增加了两个一样的小怪。
魔沼蛙现在不会使你中毒,但是在战斗开始时它会有较快的攻速,随后它会逐渐精疲力尽,减少攻击速度。
三狼没有变化。
红蓝buff现在没有小怪了。
石头人现在在死亡时会分裂,大型石头人会分裂成两个中型石头人,中型石头人会分裂成两个小型石头人。
大型石头人有50%的远程伤害减免。只会减免远程普通攻击,和视作普通攻击的技能(比如EZ的Q)。大部分远程技能不会被减免。
由于大型石头人会分裂成两个中型石头人,因此石头人提供的经验值多于其他野怪。石头人+红buff可以直接让英雄提升到3级。
大龙,小龙,以及河蟹没有改变。
野怪初始数值:
攻击力:82
攻击速度:0.6
移动速度:275
生命值:2100
攻击力:82
攻击速度:0.49
移动速度:200
生命值:2100
攻击力:45
攻击速度:1.00(一小段时间后会降低至0.5)
移动速度:330
生命值:1800
三狼(大):
攻击力:42
攻击速度:0.63
移动速度:443
生命值:1300
三狼(小):
攻击力:16
攻击速度:0.63
移动速度:443
生命值:380
攻击力:20
攻击速度:0.67
移动速度:350
生命值:700
攻击力:16
攻击速度:1.00
移动速度:443
生命值:350
石头人(大):
攻击力:60
攻击速度:0.61
移动速度:203
生命值:1250
石头人(中):
攻击力:25
攻击速度:0.61
移动速度:285
生命值:500
石头人(小):
攻击力:17
攻击速度:0.61
移动速度:335
生命值:60
召唤师技能改动介绍
惩戒的冷却时间从当前版本的75秒提高到了90秒,但两次惩戒最低使用间隔仍然是15秒。
惩戒大型野怪不再获得特殊效果。
也就是说,惩戒三狼不再会出现探查狼魂,惩戒F6不再能够自动检测附近的敌方眼,惩戒魔沼蛙不再使攻击你的敌人中毒,惩戒石头人不再可以击晕野怪,惩戒蓝buff不再可以回蓝。
现在惩戒所有野怪时,使用者会回复(100+10%)最大生命值的血量。惩戒小兵不会回血。
真视守卫(真眼)及隐身系统改动介绍
隐身系统现在更新了。可以隐身的技能被细分为了隐形和伪装。
伪装型技能:不会被侦查守卫(假眼)发现,可以被真视守卫(真眼),防御塔,以及当附近有其他敌方英雄时被发现。
拥有伪装型技能的英雄:
伊芙琳---被动
雷恩加尔---R
隐形型技能:只能够被敌方防御塔发现。
拥有隐形型技能的英雄:
阿卡丽---W
卡兹克---R
提莫---被动
薇恩---R后用Q
真视守卫更新,现在改名叫控制守卫。
和现在版本的真视守卫相比,二者视野和价格上没有变化。同样是4血无限时间,同样不会隐形。
新版本的控制守卫在显示出附近的假眼和陷阱的同时,也会使他们失效。但是不能使敌人的控制守卫失效。
控制守卫可以发现伪装型英雄,但是无法发现隐形型英雄。
植物系统介绍
植物系统是S7赛季在地图上新添加的游戏系统。
会有总共三种不同的植物刷新在游戏地图上。他们的大致作用机制如下:
共同机制:
植物只有1血,且只能够被普通攻击摧毁。
被视作普通攻击的技能,例如EZ的Q,亚索的Q等等,不能摧毁植物。
强化下一次普通攻击的技能,例如盖伦的Q,人马的E,狮子狗的草丛跳等等,可以摧毁植物。
植物被视作一个物体而不是建筑,因此可以伤害到建筑的技能,例如龙龟的R,不可以摧毁植物。
A地板不会攻击植物,必须点击到植物上面才会攻击。
召唤物,例如大头的炮台,婕拉的植物,安妮的熊,蚂蚱的虫子等等,不会攻击植物。
植物需要1分钟的时间来成长。换句话说,当一个植物刷新在地图上时,你仍然需要等1分钟才能与它互动。在此之前你不可以攻击或是摧毁植物。
注:在本文中,如非特殊标明,所有包含'植物刷新'的内容,均代表植物刷新在地图上的时刻,而并非植物成长完成的时刻。植物成长完成时间=植物刷新时间+1分钟。
刷新的植物会在小地图上用一个灰色小点来表示,成长完成后则会变成绿色。同时在大地图上也会有不同的视觉改变。如图:
小地图上的绿点表明在这里有成长好的植物。灰点表明这里刷新了植物但是还没有长好。
刷新但未成长的植物。
成长完的植物。
如果你在植物刷新或者摧毁时没有这个地方的视野,那么你的小地图和大地图上就不会有植物状态的更新。
换句话说,你在没有对方野区视野的时候是无法得知植物是否刷新,或是被摧毁了。
如果你在植物刷新时拥有视野,即使之后视野消失了,在植物成长完成后地图上的信息也会更新。
如果没有人摧毁植物,那么它就会一直在那里。
占卜者之花:被摧毁时,会揭示前方大范围锥形范围内的单位和守卫。
揭示范围永远是攻击植物英雄的正面。
占卜者之花可以揭示探查到的单位(包括英雄,小兵,野怪,眼以及植物)
摧毁后会有一道波浪以极快的速度向前推进,并且显示视野。可以探查到草丛中的视野。
被探查到的单位会在短时间内被所有人可见,对英雄的持续时间较短,对其他单位的持续时间则会长一些。
这个侦查效果也会发现敌方的侦查守卫。
因为测试服本身的原因,我没有办法测试是否会检测到隐身系英雄。但是根据新版本的改动来看,应该是可以探查到伪装系英雄,不能探查到隐身系英雄。
爆炸球果:被摧毁时,会将附近的单位击退。这个效果可以穿墙,理论上也可以触发亚索的大招。(测试服亚索大招坏掉了所以没法测)
爆炸球果没有伤害,只是会把附近所有的单位,不分敌我,击退一段距离。(包括英雄,野怪,小兵,各种召唤物等等)
比较特殊的是婕拉的植物,是不会被炸出去的。
爆炸球果有大约275-300的爆炸范围,超过这个范围就不会受到影响。地图上会显示出爆炸球果的影响范围。
注意爆炸球果旁边不是特别明显的灰色圆圈,这个就是它的爆炸影响范围。
超出爆炸范围。
在爆炸范围内,可以看到旁边的红点就是爆炸后你的落点。
新版阿卡丽的W施法范围是250(图中内圈的大小),影响范围是400(图中外圈的大小)。由此推断出爆炸球果的影响范围在275-300之间。
蜂蜜果实:被摧毁时,会掉落果实,附近的英雄经过时可以恢复生命值和法力值,但是会被短暂的降低移动速度。
每次摧毁都会掉落5颗果实,呈'W'型散落在地图上。
散落的果实可以被任何人吃掉。原理和巴德的被动一样,走过去就可以了。
吃掉果实时会有大约35%的减速效果,持续时间约为1秒。
吃掉全部果实的治疗效果。
掉落的果实如果没有人吃掉的话,会在30秒后消失。
植物系统详细分析
植物的刷新地点,刷新时间是相对规律的,虽然有一定随机性,但并不是完全随机的。
游戏开始时占卜者之花和爆炸球果拥有相似的刷新机制,同时附加一定随机性。蜂蜜果实拥有自己的独立刷新机制。
占卜者之花:
游戏开始时的第一朵占卜者之花会在大约1分50秒-2分30秒时刷新,并且一定会刷新在固定位置。
刷新时间并不是测不准,而是每次刷新的时间都不一样。但总体来说第一次刷新都是在这个时间区间内。
每一个BUFF区域(例如蓝色方红BUFF区,或者紫色方蓝BUFF区),同一时间最多只会有一朵占卜者之花。
因此同一时间在地图上最多只会有4朵占卜者之花。
占卜者之花的刷新时间约为4-5分钟,从被摧毁时开始计时。
即使在同一场游戏中,占卜者之花的刷新时间也是随机的。因此是有可能出现你先打了A点的花,但是B点的花先刷新的局面。
占卜者之花的刷新地点相对固定,在每一个区域内,只有两处地点可能会刷新占卜者之花。这些地点是对称的。
蓝色方红BUFF区域的两个刷新点,其中奈德丽图中的刷新点是开始游戏时的固定刷新点。
蓝色方蓝BUFF区域的两个刷新点,其中奈德丽图中的刷新点是开始游戏时的固定刷新点。
紫色方蓝BUFF区域的两个刷新点,其中剑姬图中的刷新点是开始游戏时的固定刷新点。
紫色方红BUFF区域的两个刷新点,其中剑姬图中的刷新点是开始游戏时的固定刷新点。
爆炸球果:
游戏开始时的第一朵爆炸球果会在大约15秒-40秒左右时刷新,第二朵爆炸球果会在大约1分15秒时刷新。
爆炸球果的刷新位置总是固定不变的。并且这些地点都是对称的。
每一个BUFF区域内,有两个爆炸球果的刷新点,它们可以同时存在,并且刷新时间互相独立。
因此全图最多同时存在8个爆炸球果。
爆炸球果的刷新时间约为4-5分钟,从被摧毁时开始计时。
蓝色方红BUFF区域的两个刷新点,其中死歌图中的刷新点是开始游戏15秒时的固定刷新点,奈德丽的刷新点是开始游戏1分15秒时的固定刷新点。
蓝色方蓝BUFF区域的两个刷新点,其中猪妹图中的刷新点是开始游戏15秒时的固定刷新点,剑姬的刷新点是开始游戏1分15秒时的固定刷新点。
紫色方红BUFF区域的两个刷新点,其中猪妹图中的刷新点是开始游戏15秒时的固定刷新点,剑姬的刷新点是开始游戏1分15秒时的固定刷新点。
紫色方蓝BUFF区域的两个刷新点,其中猪妹图中的刷新点是开始游戏15秒时的固定刷新点,剑姬的刷新点是开始游戏1分15秒时的固定刷新点。
换句话说,在刚进游戏时,离你主基地近的爆炸球果先刷新,离你主基地远的爆炸球果后刷新。
爆炸球果的击退方向和英雄所在的位置有关。
+ 一些可利用的翻墙技巧 ...
狮子狗和人马需要特别注意爆炸球果。狮子狗飞扑错到球果上会直接被炸走的。以后瞎B操作肯定有这个镜头。
人马开E然后右键植物会快速的跑过去然后被向你跑的方向炸开,对于追杀逃生都非常好用。
蜂蜜果实:
蜂蜜果实只会刷新在大小龙坑附近的河道两侧。
游戏中第一朵蜂蜜果实会在大约4分钟时刷新,根据目前测试的结果来看,虽然刷新位置不固定,但都是刷新在小龙坑附近。
第二朵蜂蜜果实起,刷新位置完全随机。
整张地图最多同时出现4朵蜂蜜果实。同一边野区不会出现3个或以上的蜂蜜果实。也就是说,如果小龙坑附近已经有两朵了,那么第三朵一定是刷新在大龙坑附近。
蜂蜜果实的刷新机制类似于惩戒的充能机制。在第一朵蜂蜜果实刷新后,平均每两分钟就会刷新一朵(与上一朵是否被摧毁无关)。在刷新4朵之后,蜂蜜果实进入充能期,大约需要15-20分钟才会充能完毕并且重新刷新。
大部分时候,蜂蜜果实的刷新地点很靠近龙坑。
比如这样。
比如这样。
再比如这样。
但是也有的时候会刷新的比较远。所以这玩意儿只能说碰碰运气吧。
死掉的植物有尸体吗,类似侦查守卫那样?
刚死的时候会有,但是一会儿就消失了。
只有防御塔才能发现隐形英雄了?
那红扫描也没用了吗?
红扫描可以发现隐形英雄的影子,也就是说你知道他在哪,但是没法选中他。
惩戒只能回血了?现在那些特殊效果都没了?
对的。没有了。
隐形的英雄如果血量很低,会被狼人发现吗?
狼人会获得加成,但是不会获得他们的视野,也不会发现他们。
点燃,璐璐的E这种带视野的技能会显示出隐形英雄吗?
抱歉由于测试服限制,这部分现在没办法做测试。
隐形的英雄被击飞/控制等等,会显形吗?
需要根据技能的描述来判断。
隐形英雄被击飞,亚索可以接大吗?
抱歉由于测试服限制,这部分现在没办法做测试。
敌人摧毁了植物,是否有提示可以让我知道?
并没有直接提示。但是你可以通过场面进行判断。比如你身上突然多了一个占卜者之花的debuff,那肯定是敌人摧毁了这个不是?
最后说几句
略带有随机性的植物系统很棒,但是刷新时间较长,就导致了如何合理分配利用植物,以及抢夺对方植物是非常有必有的。尤其是占卜者之花就在野区入口处,一旦被对方占领本方野区基本上都会被对手探查仔细。
野怪的改动导致了下路双人组没有办法先吃一个蛤蟆/石头人再上线。另外打野的路线也会有变化,尤其是如果不改变石头人的经验,红buff---石头人速3然后抓一路很可能成为主流打野打法。
同样的,爆炸球果和蜂蜜果实会很大程度上影响游戏,这相当于给不少英雄免费加了一个可以越墙的技能和线上补给的手段。例如下路双人推线消耗在双方血量蓝量都较低的情况下吃掉蜂蜜果实,那么对方下路就会很难受了。
当然这也只是测试服,所以具体会改成什么样子我也会继续关注。
谢谢大家。我们下期再见。
【编辑:admin】

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