日本有没有什么游戏是虚幻4引擎游戏大作3引擎做的

【演讲纪实】日本开发者:引擎和语言技术并不会教你怎么把游戏做的有趣
编辑:小蜂
发布时间: 20:51
在今天(10月28日)进行的Cocos 2014开发者大会下午的议程中,集中了来自史克威尔艾尼克斯、Aiming、gumi三家日本公司的技术代表登台演讲。
  在今天(10月28日)进行的Cocos 2014开发者大会下午的议程中,集中了来自史克威尔艾尼克斯、Aiming、gumi三家日本公司的技术代表登台演讲。日本开发者以自家产品的开发经验带出对Cocos系列引擎的看法与建议,在许多地方有较高的一致性,本文一并为您报道。SE畑圭辅:运营中不怎么动的部分一次性做好  首先登场的是来自史克威尔艾尼克斯第9分部的经理/技术总监畑圭辅。这是一位从PS时代开始游戏开发的老兵,拥有11年的游戏开发经验。他带来的产品是《勇者斗恶龙怪兽SUPER LIGHT》(以下简写为DQMSL),借助国民RPG的强力IP,本作当前在日本表现良好,他介绍了其开发过程中的几个经验要点:  1.界面使用CocosBuilder来做。界面在运营过程中基本不会动,所以就算复杂,也可以一次性做好。  2.将纹理贴图都做成SpriteFrame,可以在不大幅增加容量的前提下,丰富游戏的表现力。(龙虎豹注:这一点是日本开发者普遍惯于采用的)  3.运营过程中,将游戏内容分成动静两边。程序是尽量不去动的静态那一边,因为这涉及到游戏的提交和再审核问题;而角色数据、活动数据则可以从服务上下载,是动态的一边,游戏的更新就用这边来做。  4.自制了一款基于浏览器的地图编辑器,大大方便了设计与策划人员的工作。  介绍完游戏开发经验,话题就来到了对Cocos2d-X引擎的评价上。畑圭辅认为该引擎拥有很多技术文档、免费开源、可从Cocos2d-iPhone引擎移植、支持Win/Mac/Linux多种开发平台等优点。但他也指出该引擎的一些缺点,比如日本开发者十分喜欢Sprite功能已停止技术支持,所以在开发过程中遇到什么问题的话也没法解决;此外存在内存泄漏的问题;还有就是对安卓设备的支持还不够好,特别是在应对各种机型不同的分辨率这一点上。  对于这些问题的,他给出了自己的建议。他希望之后Cocos引擎能支持Android L和最新的硬件。另外当前引擎的XCode Warning实在太多,影响开发者心态,希望以后能减少甚至做到看不到,这一条在会场内获得不小共鸣,据说与会的开发者说多的时候一下能有几千条,确实让人泄气。还有就是希望将来能有iOS和Android平台通用的纹理格式。  最后话题回到了基于Cocos 3.x引擎的升级,DQMSL游戏将来会做的升级。首先用到3.x之后,将会采用C++第11版来简化代码;其次会使用3.x的纹理自动匹配功能,提高效率;第三,将会抛弃以往性能低下的自制卷轴视窗和单位栏位,使用CCTableView这一功能;最后一点,将绑定Lua语言,借其简易性,许多内容可以直接让策划人员来写。当然Lua语言的导入存在风险,非技术人员的策划容易写错是一点,另外也容易被外界篡改。对于后者,畑圭辅表示将把关键性机能都留在服务器端,校验操作的合理性,对非法数据进行排除。Aiming:活用资源,页游变手游  Aiming公司派出两位演讲者,分别从开发理念和具体技术两个方面进行分享。宣扬开发理念的是该公司的CTO小林俊仁,这也是一位有着十年以上网游研发经验的老兵。他先介绍了Aiming这家专注于网游的公司,该公司具备从策划、开发、制作到运营的全线能力,产品全面覆盖PC、手机、平板等各种平台,员工近400人,主要业务在东亚到东南亚地区展开。这家公司又一个理念很让人佩服,他们认为“核心网游在手机上也是可能的!”还大方的分享了日本游戏的盈利水平,如下图:  小林先生介绍了Aiming公司的游戏开发方法:首先他们会去推测1年后的流行潮流是什么,来进行立项;其次不纸上谈兵,调少数人开始做核心功能的开发,不断以“这么做是否有趣”为标准检验开发的方向性,这一过程中遵循PDCA循环;当确定立项之后,才将更多开发人员调拨进来,该公司会为项目定一个发布时间点,只有在第二个验证环节大幅拖延做不完的情况下,才会提前加人手进来;最后在iOS和Android平台两边共同发布。  接下来他以公司当前的热门产品《剑与魔法的境界》为例,具化了上面说到的方法。这部作品原本是以FLASH制作的PC端页游,他们对其做了减法,保留1.可见遇敌、团队战斗;2.角色动画系统;3.即时聊天等核心趣味点,试图将其手游化。但做的过程中发现工作量接近重做一款新游戏,于是就按一贯的方法做了一个核心原型,简化战斗、合成系统,缩短任务时间,都是在这个原型上调试出来的,这一原型还能帮助尽早发现BUG和问题,及早调试。这样不断试错的开发方法可以降低学习成本,让新人来了也能迅速派上用场。  之后同一公司的技术主管神部公辅登场,他是《剑与魔法的境界》的开发者,并且从2006年本作还是PC页游时就一直做过来。他着重讲了该作品的角色动画技术。  神部表示,《剑》作从特效、角色、敌人到开始界面为止的各种动画全都封装到了Animation Asset的统一格式中。这是因为其动画资源都是从PC版直接拿过来的FLASH动画,约有1000多项。而当前最新的智能手机都不支持FLASH,所以他们要转换格式后再重新封装。为此他们做了个格式转化器,从FLA格式转换过来。之所以用FLA而不用swf,是因为后者想要获取其Linkage比较困难,而FLA只是简单压缩,获取其中的xml文件简单得多。  格式转换过来之后,使用Cocos2d::Action来进行播放。他们在其中实现了很多功能,并独创了Skew和从FLASH中提取关键帧这样重要的功能,当然也放弃了一些FLASH就是用不了的动作。  最后他还提到,将在Cocos引擎升级到3.x之后,在游戏中加入具有3D风格的效果,这将如何实现,最终效果如何,值得关注。gumi田村佑树:好游戏不是靠引擎和语言做出来的  gumi的社长曾经来中国的大学深造,并在中国旅行,故而这是一家很有国际风范的企业,分支机构遍布全球,当然大陆台湾都有。登台演讲的是该公司的CTO田村佑树,2010年进入gumi,此前已经有12年的游戏开发经验。他作为实例的是该公司的《Dragon Genesis》,这和前面Aiming的《剑与魔法的境界》一样,也是一款使用FLASH素材转化而来,加以Lua语言做成的产品。其后他的演讲也一直cocos2d-X+Lua这一话题进行。  首先田村评价了Cocos和Lua的各自的优劣。他认为Cocos苹果安卓平台通吃,善于开发2D游戏,开源且免费。但也存在自身各版本间不兼容、缺乏视频播放功能、开发《Dragon Genesis》时尚没有UI制作工具等缺点。  至于Lua的优点,田村认为这种语言轻量化、文件小、编写速度快,而且能在iPhone模拟器上直接测试,想要测试下一版更新内容时,直接将模拟器的DLC文件夹练到更新DLC文件夹即可,能够做到立刻响应。不用做内存管理,有GC机制,可避免报错崩溃。当然他也提出了Lua语言的一些问题,比如想用Lua就必须构建模组系统,而且Lua中常见的全局变量在任何情况下都是很危险的,必须要做GC机制的设定而非可选项。另外这一语言非常简单,想在其中实现类的功能,对原型的理解就有比较高的要求。gumi所用开发语言  其后他略黑了一下Unity和C++。他认为Unity是黑箱操作、繁琐不够轻量化,而且这一引擎不熟悉主机游戏的开发,对日本有经验的开发者来说不够友好。至于C++,众所周知这种语言需要不断的调试和除错,但偏偏它编译时等待的时间又非常长,工时浪费很大。必须要做代码检查,不然就容易出现内存溢出、崩坏、挂起等问题。这样,当Lua和C++互相之间很容易进行配合时,选择这两种开发语言互补就成了必然。gumi的开发环境  最后来到了田村先生全篇演讲的精华,他先表示希望能在Cocos 3.x中能加入DEBUG的功能,现有的调试几乎都在使用厂商自行开发的手段(这一点在之前的演讲中也有中方嘉宾提到)。之后他分享了做新游戏时的4点注意:注重趣味性、讲求平衡、注意网速和载入速度、在意收入。田村先生表示,引擎不是全能上帝,它只能解决游戏开发的技术问题,而不能解决游戏要怎么做的问题。游戏开发者应该更多地注重游戏性,把好的开发工具节省下来的时间用在考虑游戏性之上,龙虎豹对此表示非常的赞同。
由中国手游和大宇资讯联合研制的《新仙剑奇侠传》3D手游于4月9日11点正式开启内测,首日流水突破千万大关。.
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盘点那些虚幻3引擎打造的单机游戏
发表: 16:51:59来源:99游戏编辑:
虚幻3引擎(Unreal Engine 3)又称虚幻引擎3,是一套为 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3平台准备的完整的游戏开发构架。今年虚幻3引擎制作的游戏不少,比如《子弹风暴》、《第八分队:偏见》、《龙与地下城:匕首谷》等。虚幻3引擎的特点是开发相对简单,制作出的游戏画面较好而且对硬件要求不高,很多经典游戏都是由虚幻3引擎制作。下面我们就盘点一下这些较为有名的单机游戏吧。
《彩虹六号:维加斯》
与前作相比,《彩虹六号:维加斯》采用了更接近于电影拍摄的表现效果。故事风格与《半条命》十分相似,并将使用第一人称视角。游戏中的许多背景都是可破坏的,有些还可以与玩家发生互动,比如有些时候玩家必须从直升机上进行速降突破或是从大楼楼顶顺缆绳滑下打敌人一个出其不意。
续作《彩虹六号:维加斯2》同样采用了虚幻3引擎,下载地址:
又要到周末了,小编依旧为大家带来新的内涵图,家里有个御姐是什么体验?
大家都知道实价旗下的《如龙6》将要加入夜店内容,还特地为为此海选了女优进行了面部扫描。今天,外媒杂志就带我们一探《如龙6》的夜店,一起来看看吧!
使命召唤13是以动作射击元素为主要内容的一款游戏,本作的制作发行是由Infinity Ward和Activision联合完成。游戏中将会继续加入女性角色,将会带来突破性的射击内容。
泰坦陨落2是以科幻射击元素为主要内容的一款游戏,游戏中将会给玩家带来更加震撼的游戏玩法,战役模式中玩家可以体验更多的黑科技。
《上古卷轴5:天际重制版》与原版最大的区别在于画面。包括水体效果、叶片效果、天气效果以及贴图画质都得到了相当大的提升。除此之外,主机板玩家还可以获得MOD支持。
文明6是以策略战棋元素为主要内容的一款经典游戏,本作游戏的制作发行是由Firaxis Games和2K Games合作完成。游戏中加入了更多精彩的元素设计,更加深入的策略性玩法。
《使命召唤4:现代战争》作为一款老牌射击游戏一直被玩家所喜爱。这次的HD重制版《使命召唤4:现代战争》画质得到了很大的提升,贴图和纹理细节的处理都更加清晰,各种粒子特效和光线特效,甚至建模精度都得到了极大的改善。就连游戏的音频和视频都进行了重新制作,并不是大家所认为的简单的重做,是一款很有诚意的作品。虚幻开发工具包|udk虚幻引擎3开发工具包(3D游戏开发引擎)2015 绿色免费版-东坡下载
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udk虚幻引擎3开发工具包,一款绿色、免费、无毒的游戏开发软件。因为有时候东坡小编的同学学习编程的时候,要用到,但是很难找,所以特意在这里发布一下哦!udk虚幻引擎3开发工具包详细介绍udk虚幻引擎3开发工具包是一款免费的3D游戏开发引擎,它不仅使用了虚幻引擎3(Unreal Engine 3)的技术驱动,并且运用了强大的兼容脚本。udk也就是虚幻引擎编辑器,是目前全世界最先进的游戏引擎,UDK是创建您期望创建任何类型的虚拟世界的最佳解决方案,包括从竞技游戏到仿真。udk虚幻引擎3开发工具包新增功能全新的移动控件将会以绝对位移(Absolute Translation)模式显示。这是新的默认位移图示。全新的同时能控制位移和旋转的操作控件添加。这个新工具为关卡设计师搭建关卡雏形提供了极大便捷,然而此项功能默认是关闭的。旋转控件更新。此项功能可以被启动,但是默认是关闭的。现在可以在透视图使用框选功能。新版的MemLeakCheckDiffer工具可以在\UnrealEngine3\Binaries\MemLeakCheckDiffer.exe找到。全新的可以追踪带骨骼模型actor的眼睛或头部运动轨迹的HeadTracking轨道添加到Matinee中。当以一个新名称保存当前关卡时,现在您可以同时重命名所有子关卡(sub-levels),如果有必要的话,您也可以加上新的前缀名来说明功能。新的“移动/重命名”资源控制命令添加。当拷贝复数的soundcues到其他文件包中的时候,现在将默认勾除“名称后缀(Name Suffix)”复选框。全新的在编辑器视窗中“高亮显示位于鼠标指针下的物体(Highlight Objects Under Cursor)”功能(actors和BSP表面)添加。AnimSet编辑器现在可以通过AnimSet或AnimSequence的名称来实现搜索功能。贴图浏览器现在使用棋盘格来表示半透明贴图,以便更好的查看。在属性窗口(PropertyWindows)中打开或者关闭属性之间水平网格线的选项可以使用了。在序列(sequence)的开始/结束动作上双击可以使您返回父序列。当导出为FBX格式的文件时,用户不再需要将网格转换为三角面。重建并检查关卡的命令行选项现在可以使用了。自动构建并提交(automatic build and submit)工具不再需要检查每个动态载入的关卡后才能进行其他增强改进位于插槽(Sockets)管理器中的插槽现在按字母表顺序排序。Kismet新增快捷键:C+鼠标左键点击:添加控制事件(console event)移除“添加注释(add comment)”快捷键(“C”)“开关水平分割(Toggle Horizontal Dividers)”设置现在透过对象来记录。“无碰撞体(NO COLLISION)”警告现在重新显示在静态网格物体或fracture静态网格物体缩略图标上。nFringe脚本调试现在支持64位UE3程序。您需要下载最新版本的nFringe(版本nFringeSetup-pre-1.1.34.193或更新)FBX SDK更新至FBX SDK UE3.不再需要在导入UE3之前将网格物体转换为三角面udk虚幻引擎3开发工具包使用帮助说明Q:我可以使用UDK发行免费游戏吗?A:可以。如果您的游戏是完全地免费的并且它没有任何商业方面问题,那么您可以在遵守最终用户授权协议的条件下来这样做。但是,某些免费的游戏仍然需要授权。如果您的游戏是免费的,但是它却用于为一个产品或服务作广告,那么您将需要授权。如果您的游戏可以免费下载及玩,但是您却出售游戏中的内容、服务或产品,这也需要您有商业授权。如果您不确定您是否需要商业授权,那么您可以把针对您的情况的特定问题发送到  ,我们将会非常高兴为您解答。Q:UDK的最小需求?A:这里是UDK的最小需求以及推荐的需求...最小需求:Windows XP SP2 或 Windows Vista2.0+ GHz 处理器2 GB 系统内存兼容SM3的显卡3 GB可用硬盘空间内容开发的推荐需求:Windows Vista 64 SP22.0+ GHz 多核处理器8 GB 系统内存NVIDIA 8000 系列或更高系列的显卡大量的硬盘空间Q:我怎么知道正在开发哪些功能或者这些功能什么时候才能发布?A:每个月发行一次UDK版本。UDK版本更新信息描述了最新的功能及更新信息。您可以从UDK下载网站下载最新版本的UDK。Q:一个人具备哪些知识才能使用UDK创建项目?A:如果您第一次使用虚幻引擎3,那么最好的开始学习的地方是虚幻开发者网站(UDN)。您可以在UDN上访问UDK的主页:开发工具包主页。进行UDK入门学习的UDN入口使这里:开发工具包入门指南。同时也有一些新的“Mastering Unreal Technology(掌握虚幻技术)”的书籍,它们由3D Buzz创作并由Sams出版。udk虚幻引擎3开发工具包目前有两卷书籍可用“掌握虚幻技术, 卷I:虚幻引擎3的关卡设计介绍”“掌握虚幻技术, 卷II:虚幻引擎3的高级关卡设计概念”UDK的目标群体是想使用喜欢引擎3的任何人,并且UDK提供了我们的开发人员所使用的一样的专业的世界级的工具。UDK没有以任何方式消弱它,所以初学者和专业开发人员都可以使用它。
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