网吧将转型为vr游戏厅 需要多少钱,有多少人和我一样的看法

一流VR设备太贵,“网吧”正成为VR游戏推广急先锋_凤凰科技
一流VR设备太贵,“网吧”正成为VR游戏推广急先锋
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如今动辄上万的VR设备和当年昂贵的电脑是一个道理,线下体验店将成为推动VR发展的重要渠道。
游戏的每一次变革都伴随着输入、传输、输出的变化。智能硬件(戒指、手环等)、手势识别、动作捕捉芯片都将成为VR的输入端。 摘要:如今动辄上万的VR设备和当年昂贵的电脑是一个道理,线下体验店将成为推动VR发展的重要渠道。 Facebook20亿美元收购Oculus,微软发布Hololens,索尼、HTC即将发布第一代的消费者产品,苹果3200万美元收购德国增强现实技术公司Metio。小米、华为等国内主流的手机厂商也陆续会推出自己的VR设备??腾讯、优酷、爱奇艺都在发布自己的VR战略。 其实,VR产业其实已经存在了很长时间,主要应用在数字虚拟城市、博物馆和军事项目中。VR的影响力伴随着VR概念股纷纷涨停不断飙升,今年也被成为VR元年。VR的布局主要集中在硬件、渠道上,内容匮乏、硬件成本高才是VR最大的问题。 去年4月Unity 5正式发布,不仅提升了光影特效、云计算平台的效率,并开始支持多平台的VR设备(Virtual Reality,虚拟现实)。1个月后,游戏引擎开发商Epic宣布游戏引擎虚幻4将支持Valve的虚拟现实设备Steam VR。 这两则消息更加坚定了王福来加入VR游戏创业大军的决心。 2015年3月,西瓜互娱成立,&上大学的时候就对VR很感兴趣,这两个引擎很大程度上抹平了VR的技术瓶颈,可以创造出特别惊艳的效果,我们只要专注于游戏的设计、玩法上就可以了。&西瓜互娱创始人兼CEO王福来表示。 手游寒冬不出意外地降临了。腾讯、网易为代表的游戏巨头瓜分了手游市场最大的一块蛋糕,创业公司的生存现状岌岌可危。已经在手游圈摸爬滚打5年多的高翔几乎见证了手游从萌芽到爆发再到寒冬的整个过程,他意识到VR很有可能正处于爆发的前夜。接触VR半年时间后,果断从原公司离职,成立了晶石互娱并担任CEO,专注VR游戏内容研发。同期,作为一个有游戏梦的游戏制作人,陶晓峰已经厌倦了手游的付费驱动模式,去年年底他组建了自己的团队专心做一款优质VR游戏。 3个人因为不同原因成为了VR游戏创业的一分子,成为了解决VR内容匮乏的排头兵。 国内外的不同发展路径 对游戏行业来说,和VR结合后的强烈沉浸感将掀起新的游戏革命。游戏厂商纷纷呼吁重新评估VR里面的恐怖游戏,很多以前在端游上看到很普通的游戏,通过VR就会让玩家觉得特别恐怖。 从游戏的发展历程中不难看出,每一次变革都伴随着输入、传输、输出的变化。回忆起游戏厅里的青涩年华,使劲晃摇杆、拍击按键等动作是让玩家感觉最为爽快的时刻。电脑游戏出现后,输入设备从摇杆、按钮变成了鼠标键盘,输出设备也变成了显示器。传输性能的不断提升,使得单机游戏、连网游戏、实时对战类游戏相继出现,现在的竞技游戏延迟可以控制在十几毫秒。 智能手机的出现带来了全新的体验方式,玩家可以直接用手触摸屏幕。VR不仅仅是头显技术本身的一个进步,而是可以很好地与戒指、手环等智能硬件,手势识别、动作捕捉芯片相结合,这些都将成为VR的输入端。 国内外的VR发展路径将会截然不同。其实,国内外的玩家本身也有很大的区别,王福来表示,&把握住玩家心理很重要,像国外最火的沙盒游戏(包含动作、射击,格斗,驾驶等多种元素,一般游戏地图较大,交互性强、内容多、可玩性高、自由度高是其特点),国内玩家不是特别感冒。国内玩家最核心的价值观,从传奇到现在没怎么变过,就是多人对抗、多人协作,国内玩家注重成长、结果,国外玩家注重过程、探索。& 凭借完善的重度玩家体系、良好的付费意愿,国外的VR游戏将会朝着重度化的方向发展,定价过高的设备、软件在国外重度玩家看来并不是问题,他们愿意为沉浸式的体验买单。 国内市场和国外刚好相反,缺乏重度玩家体系,小白玩家占了主流,轻度化可能是更好的发展方向。其实,就连传统的手柄对于国内玩家来都不是特别熟悉,只有主机玩家、PC发烧级玩家会经常使用。因此,国内VR游戏人普遍认可游戏越简单越好,尽可能少地去设计按键动作。 轻度游戏并不意味着粗制滥造、门槛低,如果没有丰富的游戏开发经验,初次接触VR游戏不是那么好做的。用户体验一个游戏的时间只有5?10分钟,需要该游戏有很强的代入感,让用户在这段时间内感受到游戏的乐趣。游戏刚开始的时候可以设计的比较简单,一两分钟后游戏的节奏就要慢慢加快,功能也要有所提升。如果一直没有挑战性会让用户觉得很无聊,如果一上来就很难又会让用户产生很强的挫败感,找到二者之间的平衡尤为重要。 陶晓峰告诉钛媒体,&做一个让用户觉得好玩的VR游戏是要靠长时间积累的,比如很多人都觉得游戏很好做,但其实不是的。好的赛车游戏,比如说一个弯道,什么时候转弯,什么时候直线,中间是有一个节奏感的,转换到用户体验上就是有时紧张,有时疯狂。这个东西是没有办法用语言去描述,但是用户在玩的时候会深刻的感受到。& 在王福来眼中,&现在的VR游戏还不能算是一个完整的游戏,还没有过渡到手游在线时长、存留这种阶段。比对手游来看,VR连愤怒的小鸟这个阶段还没达到。但随着VR游戏的发展,VR游戏将呈现出类似独立游戏的形态。在引擎的支持下,你开发出一款VR游戏,在电脑上都是可以运行的。& 和手游的寒冬相比,资本对于VR游戏的态度则更加开放。手游刚刚兴起的时候,有一个想法可能就能拉来投资,后来需要拿出DEMO(小样),再后来就得提供流水。VR游戏融资的状态更像手游早期,资本有比较强烈的意愿布局一些VR游戏公司。 &网吧&将成为VR游戏推广主要渠道 对于VR游戏来说,一个好的产品不足以引爆整个市场。就像手游的井喷式发展与智能手机的普及有很大关系一样,价格居高不下的VR设备则成为了VR推广的拦。戏巨头没有在VR上大力投入的主要原因就是没有一个很好的渠道,没有一套完整的商业变现体系。 在陶晓峰看来,硬件设备普及到了一定程度后,各大厂商便会加大内容上的投入,VR游戏自然会进入一个爆发期。 VR游戏主要分为几种:基于PC运行的、主机运行的、手机和眼镜结合、一体机。手机和眼镜结合的这种方式,对于研发的要求基本和手游持平。其他几类游戏则需要有端游研发经验的团队。长远来看,一体机肯定是VR的未来,现阶段基于PC的方式可能会更好一些。手机和眼镜结合的形式更像是过渡解决方案,教育用户的意义更大。 体验世界一流的VR设备需要花多少钱呢?Facebook为Oculus 的VR 头盔给出的建议就是一台配备NVIDIA GeForce 970 或AMD RAdeon 290 的显卡,这样的显卡每张的成本至少都在300美元。高翔给记者算了一笔账,&跑Oculus最新消费版的话,成本至少在1万元,头盔本身的价格,6000多元的电脑一般可以达到这个水平。其实现在大家主要玩手机游戏和主机,市场上高配置的电脑饱有量很低,发烧友级别的可能会有。& 特定时代下,人们想玩但是又买不起电脑促成了街头网吧的一座难求,网吧对于电脑的普及、推广也产生了至关重要的作用。如今动辄上万的VR设备和当年昂贵的电脑是一个道理,线下体验店将成为推动VR发展的重要渠道。 北京竞技时代创始人李金龙表示,&除了打造VR电竞立体化赛事外,计划今年在全球通过免费提供VR电竞内容和设备与合作伙伴共同建设1000家线下电子竞技俱乐部和线上赛事及俱乐部管理平台。让更多的人可以近距离接触VR产品,体验VR电子竞技的乐趣。& 很多大型商场、电影院附近都出现了体验店,并正在摸索新的商业模式。VR在线上从终端用户处赚钱还为时尚早,毕竟连成熟的线上支付都没有。用户体验一次25元、30元,内容比较好CP(研发商)可以从中拿走一二元。看似合理的方案并不能带给线下体验店经营者很大的利润,记者走访了3家体验店后发现,一家15平米左右的体验店初期投入成本在20万元左右,每个月利润在1.5万~2万之间,经营一年下来也就是刚刚抵消掉初期投入。但是一年后,很可能又要面临设备的更新换代。 线下体验店的模式也同样困扰着CP,这些店面的规模、设备、内容存在很大的差异,硬件标准也不统一。比如明明成功适配A厂商的产品到了B厂商就完全不兼容。 在高翔看来,现在VR就相当于智能手机的早期阶段,经历了手游时代的教育,国内互联网巨头绝不会像当年等到智能手机普及、手游生态完善以后再进军手游市场那样,VR从萌芽期过渡到竞争惨烈的阶段的时间不会太长。
[责任编辑:程贺 PT004]
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48小时点击排行网吧变成高级游戏厅?HTC挖掘虚拟现实显示器市场
编辑:雨果
中国的网吧不再是人们印象中的乌烟瘴气的环境,网吧连锁店正在改变形象,转变成一个高端的游戏厅,不仅有高速互联网接入,还有高端游戏设备。
  正在开发虚拟现实显示设备Vive VR的HTC公司试图挖掘这个市场。它与中国最大的网吧软件供应商顺网科技合作,在杭州试点虚拟现实游戏,玩家可以花10到30元在专门的房间内体验10分钟的虚拟现实游戏。
  顺网科技声称其软件占有7成的市场份额,服务于1亿网吧玩家。它将在网吧逐步部署Vive VR。
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VR体验店火爆背后 坠落还是圆梦?
物联中国日期: 08:37:08来源:VR进化论 作者: 点击:次
核心提示:2016年,VR异军突起,VR体验店也迎来了大爆发。在网上发布的一份《2016VR线下体验店深度报告》提到,2016年的VR线下体验店有望达到
&&&&&&&2016年,VR异军突起,VR体验店也迎来了大爆发。在网上发布的一份《2016VR线下体验店深度报告》提到,2016年的VR线下体验店有望达到家。那么,像雨后春笋般涌现的体验店难道真的就是VR变现最好最快的渠道吗?近日,VR进化论走访了京津两地近二十家VR体验店,试图梳理现时体验店行业的状况。
&&&&&&&增长:速度惊人,高端体验尚空白
&&&&&&&天津某大厦一间约五十平方米的房间里,一边是办公区,一边是用铁架子隔开的,配置了两台HTC VIVE的VR体验区。这就是天津第一家VR体验店,消费者可以通过提前预约场所进行VR体验。店主阿土去年便看中商机,但一直等到HTC VIVE今年4月出货后才正式开店。在京津两地,像阿土这样的虚拟现实体验店不胜枚举。他们大多数拥有这样的特征:个人独资、设备较少、内容来自Steam等游戏平台以及地点普遍置身高楼里,占地面积少于70平方米。
&&&&&&&行业内将VR线下体验店依据面积分为三大典型分类:小型体验店(10-50平方米),VEC娱乐中心(500平方米内)以及大型的主题公园模式。据VR进化论走访调查,而像阿土这样的小型体验店正是占了现今VR体验行业的大头,更多对VR有兴趣又想从中分一杯羹的人都会选择以这种成本较小的方式先试试水。天津一家体验店店主告诉记者,&当初对VR感兴趣而选择开设体验店,但没有想到会越开越多,现在几乎是每天一家的速度了&。几套设备,几十平空间,VR进化论所走访的小型体验店成本均低于20万,对私人店主来说,这个门槛一点都不高。
&&&&&&&据某行业机构预测,2016年的VR线下体验店有望达到家。对比此前电影院,网吧以及电子游戏厅这三种线下娱乐方式的运转效率来估计,VR线下体验市场的长期规模下限能达250亿元,而且上限很有可能冲击线下娱乐格局,取代其他娱乐方式,完全占领市场。
&&&&&&&与一般小型体验店相比,面积更大的VEC能提供更多元的VR体验内容配合各类动感体验设备,如赛车,滑板等。但实际上,有能力打造VEC甚至大型VR主题公园的并不多。8月3日,国内VR主题公园解决方案厂商乐客联手乐动世界在新中关大厦新开一家VR Park,占地面积约500平方米,主打的是VR主题公园概念。虽然面积够大,设备内容等够丰富,但乐客这间体验馆仍未达到VR主题公园的理想级别。
&&&&&&&VR主题公园尝试为消费者提供虚拟现实以及主题公园两种模式的结合体验,旨在打造高端VR体验。如美国知名的The Void在犹他州所打造的大空间多人交互主题公园,通过场景与技术的结合,为游人提供极致的沉浸式体验。
&&&&&&&但国内高端体验市场仍一片空白,其原因亦显然。
&&&&&&&一是庞大的成本问题。VR投资虽热,但是已经在缓慢进入冷静期,众多投资者会更理性看待硬件技术以及VR内容的长期布局。而线下体验店的变现能力虽强,但变数更大。尤其在如今随处可见体验店的时期,怎样打造一间能区别于其他的高端体验感公园,更好地盈利,仍是企业顾虑的问题。
&&&&&&&二是主题公园文化基础的缺失。西方国家向来喜欢打造各式各样的主题公园,在娱乐休闲方面有着良好的情感意识。但是,国内的公园文化随着城市快节奏被打断,高价格下的享受、娱乐、休闲等概念缺失有可能会影响VR主题公园的市场发展。
&&&&&&&经营:生存状况迥异,价格呈现地域性差异
&&&&&&&国内现在的线下体验店大多仍处于摸索改进的阶段,他们都在凭借自身的优势以及对行业的观点尝试打造出各种各样的经营模式。
&&&&&&&在密室逃脱市场形成一定口碑的奥秘之家,转身便投向VR品牌奥秘世界的经营,在西单大悦城、朝阳大悦城等大商场陆续开设直营店,与其类似的还有身临其境,抉择等著名的密室逃脱品牌。因着此前品牌的经营优势,在VR体验店的打造上奥秘之家可以更快地吸引消费群体,同时加强对原创体验内容的打造去配合原密室逃脱市场的消费升级。
&&&&&&&乐客VR则通过提供外设硬件及内容集成,去打造内容分发平台,从而与内容制作者、体验店合作分成的方式来盈利。而其旗下合作店面大多以小型体验店、VEC的模式建造,设备齐全且游戏丰富。
&&&&&&&这些大型企业主导下的VR体验收费按游戏细项而定,人均100元能玩20-30分钟。VR进化论随机采访了20位前往这些体验店体验的顾客,其中有15位认为价格较贵,但这20位体验者都愿意再次体验。奥秘之家联合创始人陈振说,以朝阳大悦城为例,前期投入了几十万,预期半年就收回成本。
&&&&&&&如果说开在大商场内的VR体验馆在地理位置上已拥有更多的优势,那么在高楼里小型体验店更多则依靠价格竞争去争取客源。
&&&&&&&VR进化论在采访中发现这种模式的体验店价格基本在50元半小时以内,定价没有固定规则,对于消费者也没有强制性要求,半小时内可以换游戏,甚至也可以双人轮流玩,一天七到八个预约订单。
&&&&&&&也有店主无奈表示,小型VR体验店的市场价格被压得太低,这同样也彰显京津两地的差异。&像上海,北京这些大城市,几百元去体验大家都会买账,但下面的城市大家还什么都不了解,没有人愿意来,不便宜一点怎么行?&
&&&&&&&不少小型体验店店主虽然本身对VR行业很感兴趣,但并不完全把付费体验当做唯一盈利的方式,有的会提供VR设备的购买,有的开设手机贩卖柜台,有的只是把体验店当做兴趣副业,并不太在意盈亏。而更多的体验店店主则选择抱团取暖,他们建立数个千人微信群,在群里互相帮助解决技术、内容、运营等问题。
&&&&&&&内容:同质化严重,用户粘性是关键
&&&&&&&VR体验内容永远都是圈内的热门讨论点,但VR领域作为新兴市场,专业人才紧缺的问题短期内并不可能解决。
&&&&&&&小型体验店的游戏多数根据用户体验及网络热度在Steam平台上下载,消费者自行选择。虽然这能满足相当一部分好奇心玩家来体验,但是当70%的体验店内容都基本一致时,其体验优势已经减退。有业内人士认为,国内版权意识极其薄弱,直接从Steam平台上下载游戏不仅打造不出优势,还有可能涉及到侵权问题。
&&&&&&&小型体验店缺乏资金支撑,客群也尚未运营起来,更不受VR内容公司的青睐。
&&&&&&&优质的内容公司大多数与大型体验店进行合作,为其提供原创VR游戏。而像超级队长这些大型体验店亦会主动去向游戏公司争取独家代理,增强体验店的内容优势。奥秘世界更是拥有自己的内容创作团队,结合自身的密室逃脱品牌,丰富体验店的内容。
&&&&&&&尽管游戏内容能通过原创团队去解决,但VR体验游戏类型还是大同小异。据VR进化论调查统计,体验店提供的游戏中,87%是射击类游戏,10%是动作类游戏,只有约3%是其他类型的游戏。
&&&&&&&VR进化论近日也对读者进行了消费意愿调查。发现科幻、角色扮演、动作这三类游戏比较受欢迎,这其实也和VR体验的特质有关。人们希望获得新角色,体验另一个世界,去完满自己的想象。这个调查结果看似与体验店游戏所占比例相符合。
&&&&&&&但是,用户粘性仍是个大问题。射击、科幻类的游戏尽管能满足消费者的欲望,但是千篇一律的射击体验,动作设置也局限了体验次数。与男朋友一起到VR体验店体验的张小姐认为&游戏很刺激,但是如果不是男朋友和我一起来,我自己是不会去玩的。应该多一点适合女生的游戏。&
&&&&&&&此外,尽管VR需要视觉冲击感较强的游戏内容,但单纯的闯关模式,没有引人入胜的剧情发展也影响了二次消费。归根究底,只有商家才在乎技术,一般的消费者只看重内容。目前的VR体验内容仍处于&体验&的水平,并没有很好的IP与剧情去吸引消费者,如何加强消费者的黏着度,体验内容的延续性还尚待改进。
&&&&&&&市场:潜力巨大,消费者对VR的理解仍停留在初期阶段
&&&&&&&VR线下体验店实质也是为硬件厂商和消费者之间提供了一个连接的平台,尤其在HTC VIVE等高端VR设备价格太贵,国产VR盒子体验不够理想的情况下,VR线下体验店是好奇心用户的最好选择。
&&&&&&&尽管据VR进化论调查显示,近九成消费者更喜欢购买VR设备在家使用。但交叉对比&购置VR设备的预算&及&是否愿意到VR体验店&两个细项时,我们可以看到愿意购买中高端配置的受访者也更愿意到VR体验店内进行消费体验,有23%的被调查者不想到去体验店体验的受访者表示&因为附近没有体验馆&。
&&&&&&&知萌咨询此前也发布过针对中国VR用户行为的研究报告,据其显示,中国VR浅度用户达到1700万。由此看来,VR线下体验店的市场潜力是相当巨大的。
&&&&&&&但现在行业里火爆的&VR&,在圈外人看就是个迷。VR进化论在天津大悦城进行体验店走访时,看到很多围观群众跃跃欲试而迟迟未下手,而一对情侣亦在观看他人体验时发表了意见:&我也接触过VR啊,就跟3D电影没差。你看这个设备一看就不是高级的,我之前玩过的VR设备都是没有绳子的,这个(指HTC VIVE)上面还带着绳,多low。&听起来让我们惊讶的意见其实也暴露出VR市场现时的潜在问题。
&&&&&&&误解与不熟悉是笼罩VR市场的一团迷雾,而破除迷雾的关键在于宣传推广,这又是一个难题。
&&&&&&&在天津大学旁开设幻享VR体验店店主认为,VR是一个很特殊的东西,发传单,电视广告宣传,都试过,但成效很微。奥秘之家陈振也深有同感,&VR毕竟是个重体验的东西,如果你不亲自体验,你很难去用文字,图片去描述它的优点、特色到底在哪&。他也提到,尽管行业里大家都在为VR传播做尝试,去做VR直播、VR视频,但是也没有比较奏效的方式。
&&&&&&&价格也是体验店与消费者之间的一道大墙。参与VR进化论调查的受访者中82%接受30/小时或以下的体验价格,甚至有网友表示&你我都知道现时技术并没成熟,未知效果就想收钱,不可接受&。这种消费者与商家价格概念大相径庭的现象实质也能看出,体验店的市场教育还需继续努力,当真正有创意以及现象级的内容产出后,或许才能刺激到消费者的眼球,从而激活现今仍蠢蠢欲动的市场。
&&&&&&&未来:店主称发展乐观,可转型多元平台
&&&&&&&业内常有质疑,称VR体验店只是VR普及前的过渡形式。但通过走访了解,体验店店主的战略里体验店还具有很多可能性。
&&&&&&&阿土体验店店主赵先生认为至少三年VR才能到达普及的程度,他对VR体验店的发展较为乐观。&HTC VIVE需要的空间就要4*4左右,像天津二十平米都要四十多万了,哪有家庭能弄出方方正正的一个空间。而且后续还有买游戏的费用,我觉得家里头暂时就不会(普及)了。&他认为目前的VR主要还是聚集在游戏上的体验,在生活其他领域上缺乏,普及起来相当缓慢。同时他也表示未来将改进体验店内设计,尝试改造成一个能做轰趴馆,朋友聚会的一个地方。
&&&&&&&我们喜欢用PC之于网吧来比喻VR设备与VR体验店之间的关系。在某种程度上,其实也能描述VR体验店的未来。即使在PC普及的今天,仍有很多人会去网吧消费,原因可能是因为需要更稳定更高速的网络、需要更高级的设备、可以更痛快地开黑等。因此,类比过来,问题不在于VR是否将普及,而是VR在其他领域上的是否足够有实力跟上其火爆普及的速度,能不能满足生活中其他方面的需要。
&&&&&&&奥秘之家联合创始人陈振认为,未来他们更想打造的是一个借助VR内容进行社交的场合,能够借助VR观影,VR旅游等体验建立社交平台。而另一个虚拟现实体验店品牌超级队长的CEO王磊则表示VR体验店会逐渐发展成优质平台。在教育市场的历史使命完成后,或许就能建立品牌口碑,打开销售的大门。
&&&&&&&国内这3000多间VR体验店已在道上拼搏向前,形成自己的套路。正如陈振所提到的:&去大悦城消费的人不见得会去的高楼内体验VR&,不同模式的VR体验店已经养成了相对固定的客群,亦承担起对不同阶层的市场教育使命。但谁能抢到最大的蛋糕,我们仍要拭目以待。
出处:VR进化论作者:(责任编辑:红油葡萄)
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