如何解决htc vive官网游戏中的角色移动问题

HTC成立Vive游戏工作室解决VR内容短板问题
腾讯科技讯 据外媒报道,在VR硬件市场,各家厂商步伐迈的都挺快,但与硬件搭配的内容却成了整个VR市场的短板,许多用户的VR设备因为没游戏可玩而被束之高阁。为了解决这一问题,HTC成立了Vive工作室,其任务是通过自家工作室和第三方开发者开发和发行VR内容。Vive工作室发行的第一款游戏名为《街机传奇》(Arcade Saga),该游戏来自HTC内部工作室2 Bears,收录了三种不同的游戏模式,在游戏中玩家可以与邪恶的AI对战。HTC成立自家游戏工作室也是大势所趋,此前其主要竞争对手Oculus和索尼都在该领域有了相关布局。借助自己在家用游戏机市场的丰富经验,索尼在游戏的开发和发行上已经是老司机了,而Oculus的游戏工作室则在2014年正式成立,与对手相比HTC已经有些落后。当然,在推进VR内容发展方面HTC打的可是组合拳,除了游戏工作室,它们还推出了Vive X创业加速器和Viveport VR应用商店。(编译/锐志)
正在加载...
推荐:更多精彩关注腾讯科技官方微信“qqtech”。
[责任编辑:alonliu]
您认为这篇文章与"新一网(08008.HK)"相关度高吗?
Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved
还能输入140字被HTC Vive相中的这两款游戏怎么做出来的?
由VR观察与虫洞沙龙合作的嘉宾分享迎来了最新一期,这次分别请了两位跻身VIVE销售同时赠送的国产游戏供应方的高管,来与大家一起分享如何做好VR游戏。在当下虚拟现实(VR)游戏体验中,HTC Vive的游戏体验效果公认最好。那么被Vive在销售中“捆绑推荐”的游戏,无疑应该是VR游戏的“王中王”。 & &HTC Vive已先后在销售硬件时捆绑赠送了《雇佣兵》、《画境》、《51VR》、《西游保堡》、《王牌香蕉》、《奇境守卫》六款国产游戏。这些游戏为何被青睐?它们又是怎么被制作出来的?在制作VR游戏过程中,有哪些细节需要关注?哪些硬伤需要避免?传统游戏公司跨界VR游戏又需要注意哪些? & &本期虫洞VR沙龙特地邀请到《西游保堡》(塔防类游戏)制作方“基因互动”CEO谢飞、《画境》(解谜类游戏)制作方“奥秘游戏”联合创始人陈振,来分享他们的VR游戏制作经验。陈振 奥秘游戏联合创始人VR游戏不仅是设计一个场景,而是一个世界在策划游戏主题时避免同质化 & & “奥秘”不是一上来就做了VR,2012年开始创业,做的是真人密室逃脱,后来觉得VR是一个很好的机会,于是2015年进入VR领域。具体到《画境》这个游戏,今年3月HTC举行了首届VR内容大赛,在距离截稿只有一个月的时候,我们才看到比赛消息,当天一整晚我没有睡觉,希望马上就把游戏定型。也就是说《画境》的游戏制作时间只有一个月,包括从创意到美术,时间很短。 & & 为什么《画境》成了HTC Vive第一批绑定在其平台的游戏?“奥秘”刚开始考虑想要做什么游戏,当时第一人称射击游戏比较多,我们感觉和心目中理想的游戏有差距,理想的游戏应该能在空间里自由移动和互动,而射击游戏大多设定怪物从四面八方涌过来的站桩玩法,这对使用Light House的HTC Vive是一种浪费。 & &《画境》这个游戏和公司之前做的东西有关,想要设计一个有故事情节的游戏,密室是在有限的空间内,让玩家完成一个任务。在真实的密室中,玩家需要在9平米左右的空间完成,在VR中,面积也差不多。另外,在真实的环境中,游戏无法强迫玩家做什么,在VR中也一样,这样就更加考验故事的连贯性。 & &《画境》的大概构架是以讲故事的形式展示场景,每一幅画是一个场景,玩家需要帮助解锁一对父子的回忆,完成一个场景,一部分回忆会由黑白变成彩色,意味着解锁成功。自由视角下应保证玩家看到彩蛋 & &可以聊一下奥秘做《画境》的经验。玩家第一次玩一款游戏时,往往戴上头盔四处张望,不知道该干什么,在游戏设计上,就需要非常清楚地呈现游戏规则和目标。《画境》的开头,桌面上有一幅画,被分成了五六块,游戏会是玩家需要玩家补全这幅画,通过这环节,玩家就会知道应该有六个关卡。 & &VR世界保持连贯性解谜游戏是由一个个小的谜题构成,要设计出彩,要引起玩家的思考,要有意料之外的机制,比如某一个谜题有N种触发方式,它可以给玩家惊喜,但如果主线不够清晰,就有可能出现主次不分、玩家体验不完整的情况。 & &游戏可以有彩蛋,而且要保证玩家能够看到。传统游戏中比如说强制弹出来的窗口,或者通过强制视角或者cg来展示,但是在VR中做不到,因为用户拥有自由视角。 & &比如《画境》设计了一个场景,玩家需要给花盆浇水,然后长出一棵苗,树苗后面有画的碎片和传送门,但是第一个版本进行玩家测试的时候,浇完水,他们不知道画发生了变化,然后迷茫了,这是空间设计上的缺陷。原因在于,在这个环节中,花盆放在玩家的正面,但是发生反应的画,是在花盆的后面,玩家往往注意不到,虽然做了音效,但效果不太好。后来《画境》调整了思路,把画放在花盆旁边,玩家用余光就能看到,这样效果就好很多。游戏的环节可以不用做任何修改,通过位置的变化就能让游戏节奏更加流畅。未来会更加注重多人互动元素 & &实际上,游戏的难度设置也会决定节奏是否流畅,游戏的难度应该呈现波浪状,玩家解决完一个有难度的关卡,应该给点小奖励,而不应该是让难度呈现递增的状态,因为达到一定难度阈值时,玩家越来越没有希望,最终放弃游戏。 & 《画境》这款游戏一定程度上参考了奥秘之前做真人密室逃脱的经验,做完了以后,拿了HTC游戏大赛的“最佳剧情奖”,可能是原因是当时射击游戏很多,重复程度高,看到《画境》感觉眼前一亮。未来奥秘会更加注重多人互动的元素,因为现有的单人模式,玩家反映太单调和寂寞,奥秘计划设计两个属性互补的角色,需要两人合作才能通过关卡,这样就可以实现两个以及以上玩家的交互,增加VR游戏的魅力。 & 我们的体会是:VR游戏不仅是视觉上的感受,而是用全新的视角去看世界,并要符合一个理念:VR游戏不仅是设计一个场景,而是一个世界。这个世界是由多个有关联的故事构成的,设计者需要保证多个故事的关联性和连贯性。谢飞 &基因互动CEO让游戏回归“好玩”本色VR游戏应该是不带头显没法玩 & &基因互动在VR圈中是年轻公司,2015年底注册,但进入开发流程是今年3月,《西游保堡》是塔防类VR游戏,采用了上帝视角。 & &当初制作《西游保堡》的初衷是希望区别于市面上90%以上的射击、射箭游戏,《西游保堡》用了《西游记》这个IP,玩家进行的首关为:守卫花果山,大战群魔。玩家进入花果山场景,可以使用孙悟空、土地公公等仙人,根据怪物威力、数量以及路线发起策略性防御。 & &根据团队对VR游戏的理解,真正的VR游戏应该是没有办法使用普通屏幕(比如手机、电视、电脑等)玩的,如果普通屏幕也能玩,那么玩家何苦戴VR头显。真正体现VR游戏乐趣的,并不是传统游戏的移植,而是不带VR设备根本没法玩的感觉。 & &对于游戏来说,VR是一个新的载体,在策划和用户心理方面要优先考虑,其次才是游戏设计。 & &另外,团队对游戏的期待是适合7-35岁男女玩家体验的,在目前VR受众面小的情况下,这类轻度的、非纯体力的游戏也可以覆盖80%的用户。而且因为初期的VR游戏市场没有明确的玩法,所以都必须以轻度游戏来试探市场,轻度休闲的游戏是老少皆宜的。传统UI推翻重新设计 & &《西游保堡》也是经过两次迭代,第一次迭代,团队发现游戏玩法没有体现VR的潜力,开发后,感觉市场同质化严重,但团队在深挖游戏玩法方面很有经验,所以推翻了一开始的方案。基于“西游”的游戏很多,每一家都有自己的画风,基因互动的全部美术场景和人物,包括石头,都是团队自己设计的。 & &再比如UI的设计,如果按照传统手游UI的设计,在VR里,各类按键就像是贴在脸上一样,没有沉浸感,团队对UI重新设计,用色彩、光线以及声音的不同来表现。 & &《西游保堡》中含有大量交互的设计,抓住仙人放在某一个位置,这是一个完整的交互过程。基因互动承认这是游戏的一个难点:在现实中,人们握住一个物体,这个物体是实体,可以很直观地看到手和物体。但在VR游戏中,物体只是一个模型,手也是虚拟出来的,当两者相互接触,是正手还是反手,如果都做出来,是一个很大的消耗。 & &根据基因互动的经验,美国有专业技术团队在试图解决这个问题,但是目前还没有一个相对完善的方案,于是《西游保堡》就避开了这个天然的技术壁垒,当玩家的手碰到某个物体时,手就“消失”了,而物体依然存在,玩家也不会在意为什么“手”会不见了,因为他们的注意力会放在被抓取的物体上。语音识别会派上大用场 & &在《西游保堡》的体验现场,会有清晰的语音提示玩家要进入战斗状态,基因互动把一些UI转换成了语音。实际上,在VR中,语音非常重要。使用手柄来进行交互,应该是初级阶段,团队将会推出一个强AI交互游戏,不仅仅局限在手柄初级交互上,将通过语言、眼神,包括动作在场景中进行真正沉浸式的交互娱乐,让交互更加自然。 & &《西游保堡》出来以后,融合了新奇的玩法和自然的操控体验,在HTC Vive的许可范围内,玩家可以随移动,抓住仙人,布置塔防,打死怪物后,四处散落的水晶,也能满足玩家四处移动的快感。 & &现在《西游保堡》计划每两个月推出新的一关,防止抄袭的同时,也希望将其做成一个完整的故事。 & &HTC官方的评价为:耳目一新,目前市场上还没看到类似游戏。玩法独特,风格亮眼,对于向女性用户普及VR游戏有着极大吸引力。
& &目前除了HTC平台,PS VR也对《西游保堡》有兴趣,今年年底应该会完成移植,在PS VR 的平台上上线。(本文来源虫洞VR,交流请加微信号:VRlook123)
总访问量:16321
全部文章:42
前《蛮子文摘》内容主编
艾瑞网是艾瑞集团旗下新经济门户网站,为用户提供互联网数据资讯聚合平台。
第一时间获取最新行业数据、研究成果、产业报告、活动峰会等信息。
我们有直面错误的勇气,点击按钮即可发言。
您也可以邮件:本站资源均收集整理于互联网,其著作权归原作者所有,如果有侵犯您权利的资源,请来信告知,我们将及时撤销相应资源。
Copy . All Rights Reserved.HTC Vive播放本地视频图文教程(附常见问题解决办法)_4399VR网
当前位置:>>>正文
HTC Vive播放本地视频图文教程(附常见问题解决办法)
由于需要连接电脑设备,因而部分新手用户不懂如何使用HTC Vive播放本地视频。实际上整个操作并不复杂,只需要用到Vive Cinema播放器即可。Vive Cinema是HTC VR New Technology团队开发的HTC Vive视频播放软件,支持2D/3D/全景视频。
一、播放设置
(先前往HTC官网下载Vive Cinema)。
1. 将视频置放于&视频&文件夹内的&Vive Cinema&。(如果没有此文件夹,请建立一个或者执行Vive Cinema 一次,即可自动创建此文件夹。)
2. 启动Vive Cinema。
3. 选择视频
(a) 指向视频的缩图,按下&扳机&
(b) 当视频超过12个,在&触控板&左右滑动可移至下一页
4. 调整屏幕位置。
(a) [一般视频、立体视频] * 指向屏幕并按住扳机不放,在&触控板&上下滑动能调整屏幕距离(屏幕过近或过远能用此功能调整);移动操控手柄,能改变屏幕左右上下位置;单击&触控板&,能让屏幕转正。
(b) [360视频、360立体视频] * 指向屏幕并按住&扳机&不放,在触控板左右滑动能调整观看的水平视线方向。
5. 播放,暂停,下一支视频,以及音量控制。
a) 按下菜单按钮,可显示或隐藏控制面板
(b) 指向控制面板上的按钮,并按下&扳机&,可启动此按钮之功能
(c) 按下握柄按钮可暂停或启动视频
二、目前常见问题解决方法
(一)明明是360度影片,但播放出来却视为一般影片
360度影片播放手动调节方法:
1. 在影片选择页面上,影片的缩图左上角有个Mono字样,指到那个字样后按&扳机&就可以转换模式。
2. 调到想要的模式后再启动影片就可以了。有四种特别模式 3D SBS (立体左右摆放),3D TB(立体上下摆放),360,360 3D(360立体上下)。
(二)C盘不够大
此问题可通过更改视频文件位置得到解决,具体操作如下:
1. 右键单击&视频&图标,然后单击&属性&。
2. 在&位置&选项卡下,点击&移动&,选择你要移动到的文件夹位置。
3. 在移动文档对话框中,单击是将您的文档移动到新的位置。
(三)Win10 下载后启动,却没任何反应
可能缺少系统需求的dll文件,可由微软官网内下载vcredist_x64.exe。
1. 点击下载
2. 选择VSU4vcredist_x64.exe,点击Next。
(四)出现蓝屏系统崩溃,显示 KERNAL SECURITY CHECK FAILURE
可能是NVIDIA Driver在时更新档产生问题,请更新至最新版,或是还原至之前版本。也可能是其他原因。
更多VR入门教程,尽在!
VR交流群:用抛物线的点实现HTC Vive瞬移系统
用抛物线的点实现HTC Vive瞬移系统
这个是针对 Vive和Unity引擎简单易用的瞬移系统。这个系统是模仿Valve的Vive游戏“The Lab”而作,即玩家可以穿过比游戏区域大的VR环境。下图可以看到对于系统的演示:&提供的这个系统解决了以下问题:1.计算可导航空间:我们显然不希望玩家可以传送出边界,或者在不透明物体内部。为了解决这个问题,这个系统使用了Unity生成的导航网格作为玩家可以传送的边界。因为这个过程包括了Unity的工作,所以它很稳定并且可以放心的应用到大多数工程中。为了预加载这个数据,只需要在场景的任何位置添加一个"Vive Nav Mesh"组件,并且在检视面板"UpdateNavmesh Data"按钮。这样无论什么时候更新场景都可以用新的NavMesh烘焙来更新Vive Nav Mesh。上边的过程说明如下图:2.选择瞬移目的地:这个系统通过简单的运动学方程使用了直观的抛物线选择机制。再次说明,这是受到了Valve的“The Lab”启发。用户将控制器举到更高的角度时,选择点会生成的更远一些。如果用户将控制器举过45度(抛物线的最大距离),角度将会锁定在那个距离。3.表现游戏区域:很有必要知道传送后防护边界在哪里。因此系统围绕防护边界划定了一个盒子。4.减少不适感:瞬移(显示为“眨眼”)时屏幕的淡入淡出可降低用户的疲劳和眩晕感。这个Unity工程(版本5.3.4p6)提供了两个简单场景:一个直接集成了SteamVR,另一个适用于没有 Vive的小伙伴来演示系统功能。资源代码已经做了文档和注释,或者可以跟随MIT Licence(参照LICENSE.txt)使用.开始吧为了使瞬移设置运行需要使用三个组件:Vive Nav Mesh组件控制Unity的NavMesh系统到可渲染网格的转换。它还会计算NavMesh的边界,所以当玩家选择传送位置时可以被显示出来。Parabolic Pointer组件生成/显示一个指示网格并从Vive Nav Mesh进行采样。Vive Teleporter组件控制实际传送机制。它从Parabolic Pointer找出指示数据这样就知道要传送到哪里。当用户决定传送时它还会平稳的淡入淡出屏幕防止带来的不适感。它还可以和SteamVR配合来控制按钮事件、控制器管理、触觉反馈,当选择传送位置后还可以显示传送区域边界。注:Teleport Vive和Parabolic Pointer组件都会自动添加一个Border Renderer组件。Border Renderer仅仅生成并渲染出显示ViveNav Mesh边界的网格和SteamVR游戏区域。第一步:配置Vive NavMesh&从添加Vive Nav Mesh对象开始,可以在Assets文件夹中的Vive-Teleporter/Prefabs/Navmesh.prefab路径下找到一个预配置的Vive NavMesh。可以将这个对象放在场景层级面板的任何地方和场景中的任何位置。接下来需要在Unity中烘焙一个导航网格("Navmesh")。这个可以在Navigation窗口中完成(Window & Navigation)。这里有几点需要考虑:系统自动剔除斜坡导航网格三角形。这意味着任何没有直接面向上的部分的导航网格都会被传送系统忽略。这个在VR中是合理的,因为玩家不能走上斜坡!必须在所以可传送表面使用物理碰撞器。抛物线的点(见下边第二步)使用物理射线来确定玩家指向。因此所有可传送表面必须有碰撞器(包括像墙这种不可传送的表面并且要阻止指示)。为不可传送区域分配不同的导航区域也是个不错的主意。这个对于优化(因此当玩家选择传送位置时系统不需要渲染巨大的预览网格)和游戏平衡(这样玩家就不会传送到地图以外了)很有帮助。烘焙完导航网格之后(使用Navigation窗口底部的“Bake”按钮),回到之前创建的Vive Nav Mesh&对象。如果决定专用的导航区域(见),可以通过Area Mask属性选择那些区域是可传送的。然后检视面板中的“Update Navmesh Data”按钮,就会看到导航网格显示在场景视图中。第二步:配置ParabolicPointer&接下来添加Parabolic Pointer&对象。可以在Assets文件夹中&Vive-Teleporter/Prefabs/Pointer.prefab路径下找到一个预配置的指针。可以将它放在场景层级面板的任何地方和场景中的任何位置。你当然可以修改Parabolic Pointer脚本中的任何设置了,不过只允许设置其中的一个:配置从第一步的ViveNav Mesh对象到指针的“Nav Mesh”。第三步:配置Vive Teleporter&最后需要为SteamVR Camera添加一个Vive Teleporter&(Component & Vive Teleporter & Vive Teleporter)组件。这是用来渲染Vive显示的摄像机。如果是使用了SteamVR 插件中的[CameraRig]预制件则应该将Vive Teleporter&添加给那个预制件中的Camera (eye)&对象。接下来为组件属性配置以下值:Pointer:将这个设置为第二步创建的Parabolic Pointer&对象。OriginTransform:将这个设置为追踪空间的起点。如果使用了SteamVR插件,这个就是[CameraRig]&游戏对象。当玩家传送时这个对象是实际移动的。HeadTransform:将这个设置为玩家的头部。这个应该是Origin Transform的子集。如果使用了SteamVR插件,这个是Camera (head)&游戏对象。Navmesh Animator:将这个设置为第一步创建的Vive Nav Mesh&对象的动画。Fade Material:将这个设置为Vive-Teleporter/Art/Materials/FadeBlack.mat中的材质。Controllers:将SteamVR控制器对象填到这里。如果使用了SteamVR的&[CameraRig]&预制件,则应该将Controller(left)&和Controller(right)&两个对象填到这里。原文作者:Flafla2原文链接:/Flafla2/Vive-Teleporter#-vive-teleportation-system-with-parabolic-pointer延展阅读???本文由蛮牛译馆倾情奉献,除 合作社区 及 合作媒体 外,禁止转载。蛮牛社区(<)分享最新的游戏研发和虚拟现实相关技术内容。
您有一个支付宝红包,扫码领取!
【】 下一篇:
评论(0人参与,0条评论)
还没有评论,快来抢沙发吧!
发表评论:
TA的推荐TA的最新馆藏[转]&

我要回帖

更多关于 htcvive 的文章

 

随机推荐