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时间:2016-12-11 19:54
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实时渲染软件
普及科普贴:大家以后再别提游戏的CG画面了_planetside吧_百度贴吧
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普及科普贴:大家以后再别提游戏的CG画面了
你知道美国电影里的每3秒CG画面,需要电脑特效公司几十台超高端电脑渲染24小时才能做出来
最近吧里来了很多新人,...
圣剑船长镇楼
最近开始玩eden发现没有...
申明本贴就是证明下这...
随便找张图来镇楼
扒一扒暖暖游戏里的小细...
“健康随e保”可保障儿童41种重大疾病。150元起/年,给孩子45万高额保障。
不过电脑确实能放CG。。。。。。制作和应用是不同的吧。。。。。
《星球大战前传III》项目原本需要历经数年、耗资数百万美元,但通过基于64处理器的工作站和服务器,电影制作人员可以大大减少项目所需时间和资金。更为重要的是,AMD64技术可以通过消除技术限制,促进电影和音乐的发展,让创作人员可以轻松自如地进行试验、提出创意和寻找可能性,从而拓展数字艺术的形式。 JAK Films的视觉预览特效总监,同时也是64 大师协会的成员 Dan Gregoire表示:“通过与AMD的密切合作,乔治现在可以有效地指导实时3-D制作。AMD64技术为他提供了一个不受干扰的创作流程,可以设计从银河系和未来城市,再到编排高速动作的场面。基于AMD Opteron (皓龙)处理器的系统具有前所未有的计算能力和可靠性,大幅度地缩短了我们的渲染时间。它让创作人员在与乔治讨论方案的同时,在几个小时内完成过去需要几周时间的场景制作任务。这是一种全新的、更加有效的电影制作方式。”
lz,早期的CG并不会比现在实时渲染的画面好……影响画面渲染性能最大的两个问题1、多边形数量,关系到画面材质精度和真实度2、光照系统,目前实时渲染只能采用光能传递的算法,而非实时渲染的CG则可以使用光线追踪算法,精度上后者是前者的数百倍。
刺客信条启示录的CG花了几百万美金我会乱说
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人物真实皮肤材质实时渲染研究
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过场动画为什么要预渲染CG?
RT,直接即时演算不行吗?即时演算过渡更自然吧。
BIO5用的是即时演算吧,换衣服能直接看出来,但上下加了黑边;船长2好像就用的预渲染,但没加黑边,过渡也很自然。。
头像被屏蔽
因为预渲染永远比即时效果好啊
预渲染表现力强,即时演算受限于图像引擎,光一个光线追踪就吃瘪了
生化5某些过场的贴图精度和光影似乎更高,按理说这是错觉……
本帖最后由 酒多是我爹 于
23:28 编辑
机能和制作难度问题,预渲染是事先把人物动作背景特效什么的全设计好了,然后按设计把机能尽可能多的用到画面生成上,别的什么也不干,理论上比即时演算效果好,纯即时演算的人物动作背景特效需要一点一点通过游戏引擎指令控制,调整起来比较麻烦,还要预留不少机能控制游戏,机能利用率不高,根据引擎设计,不排除有些特效数据在游戏平时场景的无法调用,比如普通大地图当然不能使用近景对话的高质量人物建模
之所以不用纯CG而用预渲染是成本上的考虑吧,即时演算难度和成本应该最低了。
废话,cg多烧钱,当然容量也是一方面,没看ffB拍肩后之前公布的不少cg画面都变即时演算了吗
那挫画面也不是即使演算,你看武器,都是初始的那把
船长2的过场也是即时演算,但是光照特效什么的参数和一般游戏时不一样,花絮里有说明的。
我一直觉得上下加黑边冒充电影的想法实在蠢得可怕。
因为即使是PS3高清玩家,也还是觉得画面不够高清……
船长2的过场也是即时演算,但是光照特效什么的参数和一般游戏时不一样,花絮里有说明的。
我一直觉得上下加黑边冒充电影的想法实在蠢得可怕。
Laplace 发表于
游戏阶段转播片加黑边
回到游戏阶段黑边消失
这不是在非常人性化地提醒玩家哪里该你控制,哪里只要看就好么
怎么到你这里变成冒充电影了
即时渲染有足够的内存搞蒙太奇镜头么
那挫画面也不是即使演算,你看武器,都是初始的那把
lakche 发表于
太扯淡了,你以为BD是无限容量啊
还要考虑场景切换吧,过场剧情如果是:一个大场景A和B在胶基,突然一瞬间转到某BOSS在原野上念诗。即时演算怎么搞,读盘都卡死了。如果是录好的就没问题了。
即时渲染有足够的内存搞蒙太奇镜头么
galon 发表于
好画面让玩家找到电影的感觉吧
FFX-2里有“一个大场景A和B在胶基,突然一瞬间转到某BOSS在原野上念诗”这样的剧情……
Macro 发表于
MGS1的过场全部是播片
MGS1的过场全部是播片
Soldats 发表于
MGS1真哭了
头像被屏蔽
本帖最后由 md2000 于
11:32 编辑
还要考虑场景切换吧,过场剧情如果是:一个大场景A和B在胶基,突然一瞬间转到某BOSS在原野上念诗。即时演算怎么搞,读盘都卡死了。如果是录好的就没问题了。 ...
Kesons 发表于
没错,这个才是采用预选染的最根本原因
及时演算是无法完美利用电影镜头艺术的
即时演算一般只能同时预存两个场景,一用蒙太奇就傻比了
游戏的OP ED多数都是预渲染动画就是这个原因
还有很多场景用即时演算成本太高,毫无必要
遇到鬼舞者OP那种大场景任何主机都得吃鳖
Macro 发表于
先搞清楚什么叫蒙太奇吧,不要这么急着暴露智商
游戏阶段转播片加黑边
回到游戏阶段黑边消失
这不是在非常人性化地提醒玩家哪里该你控制,哪里只要看就好么
怎么到你这里变成冒充电影了
rocks 发表于
UI出现就完全能起到提示的作用了,根本用不着黑边吧。
MGS1的过场是即时演算级的画面,但确实是录成动画播的。PC版很明显嘛,不论你游戏时选的啥分辨率,一到过场时都变成640的画面了。
PS版应该也差不多,要不是动画占容量,干嘛用了两张碟?
mgs1的过场,蛇叔是可以换装的。。。不会是2倍动画预录的吧?
mgs4有两段过场的确是预录。左轮在船上轰军队的那段可能是场景大角色多,后面蛇叔爬完微波炉那里是场景切换比较勤。
太扯淡了,你以为BD是无限容量啊
bando 发表于
太扯淡了,你以为dvd是无限容量啊
mgs4全程没有预录,谢谢
太扯淡了,你以为dvd是无限容量啊
酒多是我爹 发表于
...13除了戰斗中,其他時候武器都是用初始武器,你是要說你走在地圖上遇敵也是用預渲染的?
12乾脆劇情中連武器都沒有,12也預渲染?
沒出的時候噴說畫面跳幀,出了不跳幀改噴說劇情是預渲染...真是怎麼都能噴
沒出的時候噴說畫面跳幀,出了不跳幀改噴說劇情是預渲染...真是怎麼都能噴 ...
bando 发表于
因为13拍肩了,所以必须喷
mgs1的过场,蛇叔是可以换装的。。。不会是2倍动画预录的吧?
追踪者 发表于
PS一张CD-ROM哪有那么大的容量
实时渲染对开发商的技术和游戏平台的配置的要求高,但是节约空间。像MGS这种的还会做一些交互在里面,过渡自然也是优点之一。另外实时渲染其实还传达着一个信息——“劳资的技术很NB!!!木哈哈哈!!”&——好吧,其实正常玩家根本不关心这个,他们只看最终的效果。
预渲染的效果通常要比实时渲染好,而且对游戏平台的配置要求较低。华丽的过场画面其实就是烧钱的玩意,你投的钱够多做出3D电影的感觉都可以。
Powered by为什么日本的游戏 CG 这么厉害,但电影特效就不行了?
罗登,World Builder
为了节约时间,我就用最简单的方式来回答这个问题。
为什么日本游戏 CG 业这么发达,但没见他们的电影特效多牛?
1,游戏 CG 是全 CG 画面,而电影特效绝大部分不是全 CG 画面,而是合成画面。两者有很大区别。
2,电影特技的难度在于&照片真实度&,而游戏 CG 的目标并不是照片真实度,虽然想这么做,但是达不到。对于游戏 CG,照片真实度是最高要求,而对于电影特效,照片真实度,是最低要求。
3,电影 CG 特技的最艰难的地方,在于将 CG 部分的虚拟画面和真实拍摄的画面合成到一起,并且保证透视,光照,画面运动匹配等诸多方面的统一,这一点是游戏 CG 不需要考虑的。美国人的电影特技高明,在于我说的这三种匹配世界无敌。这里面不仅包含计算机图形学,还包括机械工程学,蓝幕技术,电影摄影,美术部门的诸多配合。
4,电影特效的百分之五十的工作,是合成。虽然游戏 CG 也有合成,但是和电影特技的合成并不是一回事。电影特效里面的真实画面,是 2D 的,画面信息里面没有 Z 轴的深度信息。而游戏 CG 里面的分层画面,其各层都是 3D 画面,本身带有深度信息,比电影特技合成要简单的多。
5,电影特效所面对的是对自然界的模拟,虽然一些电影题材里面大量出现非地球,非现实画面,但是基本是按照对自然界做模拟,要做到对自然界模拟,是极为困难的。因为人类对每天面对的景象是极为苛刻的。游戏 CG,虽然你可能做出自然界的模拟,但是游戏 CG 你一眼就能看出来,因为画面里面没有真实的东西,没有对比。
说一点,游戏引擎和游戏 CG 是两回事。游戏 CG 基本不是用引擎做出来的,引擎所做的是实时画面生成,而游戏 CG 基本是非实时渲染,这和电影特效是一样的。
综上所述,归根一点,掌握了 CG 技术,并不表示你能够做出完美的特效,因为电影特效里面 CG 只是一部分,甚至可以说,不是最难的部分,他还包括如何匹配 cg 与真实画面,如何互动。电影特效公司里面,最高级的职位,还是合成,而不是 CG 动画师。
只有全面掌握 CG,电影摄影,绿幕技术,物理效果,粒子、流体模拟,动作捕捉,画面同步控制,光照 HDR,渲染技术等诸多领域的,才有可能呈现观众满意的电影特效。
游戏 CG 也可以做这方面的研究,但是没有和真实画面的合成,永远也不会真的踏入电影特效的殿堂。
客官,这篇文章有意思吗?