游戏策划新人应带新人要注意什么么

12.12.06&游戏设计者或是新手项目负责人应当注意的问题
游戏设计新手如何吸引发行商与投资方?[转]
作者:Lewis Pulsipher
我原先是为了那些志向远大的桌游设计师而撰写了相关博文。我十分惊讶有如此多的设计师欣赏先前博文中提出的相关建议。因此,我重新修改了内容,并将电子游戏设计师列入考虑范畴。但它与桌游设计师存在本质差别,因为相较于实体游戏,他们极易独立发行数字版本的电子游戏。电子游戏设计师还应面临软件编写问题,也就是注重编程、美术、设计等方面。而桌游设计师则需安排实体产品的生产(游戏邦注:主要指印刷)。
game-creator(from instinct.co.nz)
如何吸引发行商与投资方?
虽然你在家人、好友甚至自己眼中是个重要人物,但对游戏发行商或投资方而言,你与上千个自认为拥有出色游戏或游戏理念的开发者并无两样,但实际上他们大多数人都错了。
很抱歉,这可能带有否定口吻。在我看来,拥有梦想是件好事,但如果你想取胜,你应当制定目标并付诸行动。
初始阶段,你的表现可能不尽如意。但熟能生巧。当人们开始创意设计时,他们可能并不擅长。现在,许多设计师要么隐藏自己的想法,要么只在大脑中构思,因此,不少年轻人由于鲜少目睹设计过程,他们认为该职业并无难度。事情并非如此,游戏领域不存在快捷键。因此,你应准备好推广方式,或尽早透露自己从事的项目。
你应重视重用性,在此,我将引用自己最近出版的游戏设计书籍中的一段文字:
“另外,我们不能期望新手初始阶段就设计出一款出色产品,好比作家、艺术家或作曲家无法在初始阶段展示出杰出的创意或结果。科幻小说家(前Byte杂志的计算机专家)Jerry
Pournells说过,如果你想成为成功的小说家,你必须愿意抛弃自己早期编写的上百万个文字(10-11章的小说)。游戏设计又有何不同呢?”
National Public Radio的Ira Glass表示:
“没人告诫新手,我希望曾有人给我提出警告。我们之所以从事创意工作,因为我们具备出色品味。而这也是差距所在。在制作项目的头几年,你取得的效果可能并不理想。你试图向优秀品质靠拢,而且也有这种潜力,但就是无法实现。然而你的游戏审美观念可能是个致命因素。它也是导致游戏失败的主要因素原因。许多设计师无法度过这一阶段,选择了放弃。我认识的从事自己喜爱的创意工作的人们已历经多年磨难。我们知道作品中并未包含自己喜爱的元素。我们会度过这个艰难时期。如果你刚刚启动项目,或正处在这一阶段,你应当清楚这种现状十分正常,最重要的是,你应动手从事大量工作。为自己制定有效期限,迫使自己每周完成一个故事。只有这样,你才能渐渐缩短这种差距,而且最终作品能够符合你的标准。我在度过这一阶段耗费的时间比任何人都长。通常需要一段过渡时期,那样才能找出自己的方法。”
不要自认为可以创下大笔财富。极有可能的情况是,你在游戏设计中投入的大量精力回报甚微。桌面游戏属于“小土豆”,它不是巨资源头,大多数电子游戏开发商只能获取微薄收入,因为甚少有游戏可以创下丰厚收益。
如何在游戏行业赚取大笔资金?
以此为目标。
披萨与游戏设计师有何不同?
一张披萨可以养活一个四口之家。
如果你认为自己可以在游戏行业致富,那么发行商与投资方不会关注你。最近,我听说有个玩具创造者不满于自己5%的版税收入(可能只算批发方面,不包括零售)。如果你已经了解报酬标准,你就不会遇到这种情况。
game design()
你必须设计并完成游戏制作。发行商并不打算购买游戏创意,他们想要购买完整产品。电子游戏发行商与投资方也是如此,但投资者习惯于评估创意与演示样本,因为事实上,编写软件需要大量资金。
开发商想要游戏,不是创意。游戏创意十分廉价,甚至一文不值;记住,对他人而言,你口中的“优秀创意”实则并不出色、原创、甚至有趣。这就是现实状况。我们需要多久才能取得桌面游戏领域真正杰出的新型创意?是《D&D》、《万智牌:旅法师对决》、还是《魔法骑士》、《领土》?又有多少电子游戏具备出色创意?数目相当多,但通常,原始游戏创意并不如最新作品来得成功。比如《Little
Computer People》与《模拟人生》。没错,你需要拥有一个出色创意,但基于此制作出完整作品比创意本身更加重要。
然而,鲜少有人们拥有原创点子,即别人从未提过的创意。可能,某个创意对你而言是原创的,但可能其他人也曾有过类似想法。保不定他们在多年前已利用它制作游戏。结果,发行商认为这些创意毫无价值。这也是为何行业投资者总是青睐那些拥有成功案例的设计师的原因。如果他们曾经成功开发一款游戏,那么同比那些从未有过成功经验的设计师,他们在未来取胜的可能性更胜一筹。
不用担心创意“被盗”!你的“杰出”创意可能并不出色,游戏设计师有自己的想法。而且,电子游戏与桌面游戏均属于小型行业,因此言论传播速度极快。如果你因为担心创意被盗而不打算告知其他人,那么他们(游戏邦注:尤其指发行商/投资者)如何评估你的创意?
当然,由于不少开发者会提出相同想法,因此行业中也存在并行开发现象。甚至还有剽窃事例,比如,你在向某个发行商提交一款摔跤卡牌游戏时遭到拒绝;之后,该发行商推出了一款类似游戏,然而此时,已经有另外一家大型(且更富裕)的发行商接受你的游戏,这时,法律会惩处第一家发行商。但这是个特例,你也不能在畏惧剽窃行为中成为一名游戏设计师。
同样,如果某款电子游戏已成型,或正打算推出,此时也会出现“克隆”问题。但这是在你找到投资方或发行商之后,好长一段时间才会发生的事情。
游戏设计不应以故事为主。故事在某些类游戏中十分重要,但人们是出于游戏玩法而体验游戏,并非故事情节。如果你打算从事故事编写工作,为何不寻找可以操控所有故事情节的媒介呢,比如小说、戏剧或电影?大多数情况下,游戏玩法比故事本身更加重要,因此,无论你编写哪类故事,其最终结果并不吻合你的初衷?
发行商与投资方知道故事的重要性,因为它是游戏的出售内容。但它必须是一款游戏,不单单只有故事情节,这样,玩家才会持续体验这款游戏。
不要为游戏申请专利。法律并不保护游戏创意。而申请一个专利需花费3000-1万美元,这笔费用并未包括支付律师在法庭上辩护/加强专利权所需的高昂费用,申请专利属于徒劳开支,而且该资金抵过一款桌游的收益,甚至高过大多数电子游戏的创收。这也是为何只有少数真正游戏(桌游或电子游戏)会申请专利。
如你期待般,法律会保护游戏版权,而且申请这项权利具有免费性与即时性,即使你打算控诉某人侵权(弥补重大损失的唯一渠道),你需为游戏注册,而这只需35美元。
不要在创造可玩原型上投下大量成本。尤其是创建桌面游戏原型。在开发电子游戏时,你应尽可能利用纸张创建游戏原型,借此节约开发成本。尤其不要为美术、高品质印刷、高昂包装盒、“代理”、“评估员”支付大笔费用。其实,许多游戏原型并未放在盒内,开发者会把它们放在袋中,或旅行袋内(尤其考虑到无法将大型板块裁剪成盒装大小,而且板块通常属于单独部分)。发行商拒绝接受十分精美的原型,他们担心设计师会因为自己已投入大量时间完善游戏原型,因此不愿进行某些修改。
你可以利用现代软件与打印机,以低成本创建出外观精美的桌面游戏原型。
你必须为创建电子游戏原型/样本投入资金,但在向投资方展示之前,你可以投入较少成本,这样,你可以在之后制作出更棒效果。为了说服投资方,你无需提供十分精良的原型/演示样本,而是要展示出游戏的运作方式。
4P原则。在与发行商及投资方打交道时,你应遵守专业性(professional)、礼貌性(polite)、准时性(punctual)与坚持(persistent)四个原则。你还应友好对待。但记住,发行商/投资方十分繁忙,因为有上百位设计师想向他们展示自己创作的原型。如果你因为愚蠢才脱颖而出,那么你将无法达到自己的目标。
在发行商/投资方查看你的游戏或游戏理念之前,你应为自己树立可信度。如果你什么也不懂,他们为何要与你讨论?
*主动控制展台的负面效应
*发表文章或博文
*制作多个版本/插件,并在网上推广
*建立一个适当的网站
*制作符合理念的游戏
*成为发行商游戏社区内的一员
不好意思,各位设计师,虽然你们在家人或自己看来相当重要,但对发行商或其它投资组织而言,你们“什么也不是”。你应改变自己的原先想法。
不要要求发行商签订保密协议。这也标志着你是个“无能的新手”。他们会嘲笑你,将你拒之门外。有些发行商会要求设计师在提交游戏后,制定相关协议书,其内容基本为:“如果我们发行这样一款游戏,你不能借此起诉。”这是为了预防发行商遭到无知游戏设计师的控诉!如果他们有所要求,你应满足,否则他们不会同你合作。
避免夸张语句。以下是某个设计师在LinkedIn上描述其制作的桌面游戏:
这是一款相当有趣的佳作,它有利于玩家发展创业思维,开发自己在商业、金钱、创意等领域的思维。
过去两年来,我带着这款游戏(点击链接检验游戏)环游全世界,我与来自10个国家的上千位玩家共同体验了这款游戏,只为了感受它的运行模式,而且人们非常热爱它……
PR、Facebook、Twitter以及全球各地的游戏研讨会均支持我的作品。
以下是我的回复:夸张言辞只会让发行商更快速地避而远之。比如,两年内共有730天,如果他与上千位玩家共同体验游戏,那么数目至少为2000个,也就是说两年内,每天他大约要与3个玩家一起体验游戏。或者,如果他每周体验一次,两年共有104周,也就是每回需与20位玩家体验游戏?那么他在过去两年内还做过其它事情吗?或者,有哪款游戏可以聚集大量玩家共同体验?不好意思,这不大“可信”,即使可能某些方面是真实的。
在首段中两次提到自己的作品十分“优秀”可能会体现出你的狂热之情,但它也会向发行商/投资方发出警告,他们已接触过大量自认为游戏十分出色的设计师,但事实往往相反。
我也懒得点击链接检验事实的真实性,因为这些夸张言辞已发出警告,我想,发行商/投资方的反应也是如此。
游戏制作永无止尽。在制作电子游戏时,你可能需面临发行商强行制定的截止日期,届时,你的作品可能还未成型。另外,优于你耗时修改那些无价值错误,你获取的边际效益可能会大幅减少。即使游戏已经推出,你在制定第二版时仍需做出某些改进。
真正的游戏设计师会同时研究多款游戏——直到签订合同。如果你只研究一款游戏,或是几款,那么你不大可能取得佳作。这时,你只能定义自己为业余爱好者。没错,当某个设计师签订合同/获得投资时,他将着眼于一款游戏。他应在其余时间内思考其它游戏。当然,游戏领域也存在某个设计师借由一款作品大获成功的案例(游戏邦注:比如桌面游戏《Blokus》)。如果你只致力于一款作品,它被发行的可能性不大:祝你好运。你最好同时着眼于多款游戏。
玩游戏?你要充分了解游戏,那样发行商或投资方才不会认为你是象牙塔内的书呆子。但我并不赞同“体验大量游戏”这种典型建议。首先,体验游戏并非是所有人了解游戏的最佳途径,就我所知,许多设计师在玩过一次游戏后并不了解它的运作模式。有些人通过与体验大量游戏的玩家交谈、阅读规则、浏览评论与社区评价等等,了解了更多与游戏相关的知识。其次,如果你投入大量时间体验游戏,那么你就没有时间设计游戏。毕竟,游戏设计并非指代游戏体验。
游戏设计是种工作。其实,玩游戏并不会带来收益;而游戏制作则富有成效。大体上,成为出色的玩家与成为杰出的游戏设计师毫无瓜葛,他们对态度与思考过程的要求完全不同。我偏爱游戏设计,但有时,当我打算真正思考自己想要的游戏原型,或对无数次规则修改感到厌倦后,我可以动手设计游戏。从卡套中抽出卡片,费力地绘制板块或组件十分无趣,但又极其必要。在电子游戏行业,创建游戏原型需投入更多精力,除非你钟爱编程,或者拥有自己的团队,否则这将是一份沉闷的工作。
在电子游戏行业发展更具难度,因为你几乎无法按照自己的意愿行事,你不得不制作别人的游戏,或基于他们的创意进行开发。另外,同比桌面游戏行业,电子游戏行中的许多设计师均靠这个饭碗存活。
具备耐心。我制作的桌游《Britannia》在1980年才形成完整版本。其首次发行于1986年。到了2008年,某个主流发行商告诉我:“这会是一款不朽佳作,因为我们需投入大量时间评估,而后推出其中一款。”1年多后,我签订了合同。但至今它还未发行,即使已“处在发行行列”。
我听说,有些桌面游戏从接受到推出需历经8年,或更长时间。我还听说,某款著名的游戏曾被发行商拒绝过10次。而拒绝只是一会儿的功夫。
但电子游戏行业较少存在长时间的投产准备阶段,因为电子游戏会在外表上“过时”。发行这类游戏仍需数年时间。
因此,如果你属于“即时满足”类型,那你最好先让用户体验并喜爱你创建的原型,而不是在已发行的游戏。
设计游戏应以其他玩家为主。尤其对发行商而言,你对游戏的喜爱毫无意义,重点是玩家喜欢它!幸运的是,有些开发者为自己设计的游戏吻合其他玩家的爱好(比如《毁灭战士》开发者)。但你不能依赖这种想法。此外,为自己设计游戏的想法十分任性,而且通常这类游戏设计十分糟糕。当你成为一流的设计师时,你可以设计自己喜爱的类型,直到某次失败。
另外,如果你只是为了满足自己,而不是以专业目的设计游戏,那么你可以放纵自己的内心想法。
测试游戏。首先,你应确保大量玩家参与游戏测试。不要依赖家人的看法。你应不断测试游戏,直到你感到厌倦,并想将它扔掉。此时,你可能会颇有一番感受。如某个发行商认为你并未充分测试游戏,那么他不会对你过多关注。你必须愿意不断修改游戏:听取测试员的建议,观察他们的反应,牢记游戏不够完美,即使发行后也是如此。而且,游戏设计并无法达到完美结果。
不要寄期望于Kickstarter提供的帮助。大多数KS项目并未获得投资。而来自那些从未有过成功经验的开发者的游戏更不可能荣获投资方的青睐。如果你拥有一个出色的项目,并发表了一场杰出演讲,那么你可能会获得投资,但这只是制作与发行游戏的开端。
独立发行对桌游设计师而言尤为受用,如果你不介意赔钱的话。此外,有时你会转变为一个发行商/营销者,而不是设计师。此时,你打算怎么做?独立发行电子游戏所需的要求与花费较少,但你仍需要多多扮演营销者的角色,而不是设计师。
或许,桌面游戏可以遵循GameCrafter的“按需发行”线路,即你无需投入巨大成本,便可推出一款表面上十分专业的游戏。除了,还有其它网站也提供类似服务,但我还未实践过。
当你的游戏/投资需求遭到拒绝后,并不会影响到游戏品质,如果我没在GenCon大会上听错的话,《Quarriors》这款相当著名的桌面游戏在推出前曾遭到发行商的10次拒绝。所以,开发者要坚持不懈。
阅读。浏览有关游戏设计的文章、博文、书籍。订阅Gamasutra,涉略自己感兴趣的文章。同比体验1-2款游戏,在同样的时间内,阅读游戏书籍能为你传授更多知识。一般而言,这类指南书籍可以告知读者作者心路历程,借此,读者不必亲身历经那些“艰苦磨难”。而且,现在也没人乐意经历磨难。
我们很容易耗费大量时间跟随网页上的链接随处浏览。如果你想成为游戏设计师,你应重点关注游戏设计方面的内容。
意图vs.行动
Traditional表示:“通往地狱之路总是布满美好愿景。”
Henry Ford指道:“你无法基于意图打造自己的声誉。”
不少志向远大的游戏设计师“从未有所成就”的原因之一是,他们并不了解意图与行动的关系。不同时代的人们对此各持己见。老一辈认为,比起自己制定的意图、说过的言语及打算,采取行动更加重要。该看法与Henry
Ford不谋而合。年轻人则认为意图更加重要,他们可以借此减少行动。
在我看来,经典例子莫过于学生没做作业是因为它弄丢了优盘,或者电子版本,且未进行备份。他似乎认为这是不错的借口,但其老师并不赞同。另一个事例便是反对不要在电脑旁喝饮料,以免溅到电脑这种校规的学生。他们称道:“我不会把饮料撒到电脑上。”但老师解释道:“你们当然不会故意这样做,我们主要针对意外情况。”如果某种粘性饮料撒满键盘,那么我们很难定义这不是故意行为。
几十年来,年轻人会为不做作业、乱撒饮料寻找各种借口。我们应认识到这是谁的过错,谁应对这些行为负责。而最近却变为,一般而言,人们可以利用出色的意图开脱所有失败行为。如我有时告诉各个年龄层人们那般:“你可以克服自己的教养问题。”因此,我们应极力避免以正当意图抵消应为失败行为担负的所有责任。在某种程度上,等同意图与行动标志着放纵不称职行为。
在商业领域,你应牢记,如果你打算赚钱,游戏设计便是一项不错的营生,你应采取行动,而不是仅限在打算阶段。如果你在截止日期时刻表示“电脑死机,且我未留有备份”,那么这可以称为历史性错误,届时,发行商会取消与你的合同,甚至把你开除。难道你不该为这些过错负责吗?
我可以想象,某些年轻人会指出“这不公平”。这还有待争议,但生活本来就是不公平的,你应学会接受。而且我认为这种做法极其公平,如果你是因为未留有备份而导致失败情况,那就是你的过错。
在印第安纳波利斯的GenCon
2012大会上,我参与了小说发行商的专题研讨会。会上,他们多次表示,书写成功小说的最重要元素是在截止日期前完成。你可能会问:“这与创意项目有何关系?”关系并不大,但与业务方面关联紧密,因为商业应建立在日程安排与截止日期上。成功的作家如同成功的游戏设计师,都是从事商业行为。某个专业小组描述了他们编写RPG规则手册与设计游戏过程,没人安排他写小说,直到他真正完成这部作品,并向人们展示(还未发行版),此时,他应着手书写下一本。
“真正的”游戏设计师与幻想型设计师之间的主要不同是,真正的游戏设计师会完成游戏制作,而后者似乎无法做到。当然,他们也有此意图,但并未实现,而且之后的开发阶段十分枯燥,生活事项也会有所干预,他们还会分心到另一款作品。发行商并不需要未成型作品,即使他们常常会进行相应修改。当然,你也无法出售一款未成型的电子游戏,如果你这样做,人们会认为这是劣质产品,而你的信誉也会遭到影响。
此外,如果你投入大量时间体验游戏,以致没空设计游戏,那么你的设计意图不会发挥任何积极作用,而且行业人士也不会在乎你的想法。他们只关注你的实际行动。
总之,你应征询创意行业中的专业人士,比如小说家、美术人员或游戏设计师,他们的答案是,赢得成功的最重要途径之一是在截止日期前完成任务。如果你错过最后期限,那么你的想法便毫无价值。因此,你会获得不佳名声,这意味着,未来,人们将不大可能委托你制作项目。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。游戏职业“三大混”之——策划
这次推出的这个文章系列,我知道可能会让很多人不高兴。因为它涉及到很多我们这个行业里的身边人。但是别忙,且听我说。
大家都知道,人世间不同的职业,入行门槛有高低之分——我到总结是,“门槛高”绝不是高在干活的手艺上,是高在家伙什上。学建筑、学临床医学,都需要学5年。因为你要想设计楼房、要当医生,上手要掌握当东西就多。但编辑的入行门槛就低,是人就能干。当然这些行业进到门槛里面,手艺高低,那当然是天壤之别。医生笨的有把纱布忘病人肚子里的,编辑做好了,也是一盏思想的明灯。
手游行业的不同岗位,同样分门槛高低。程序、美术,一般中小企业的老板也不敢太得罪,因为走了就真没人能替代了,是看得见摸得着的,程序员不高兴了再写个时间锁要挟公司也是难办。但也有一些岗位,和编辑工作一样,是来个人起码就能坐下来干,而不至于让那座位空着的。
我们这个文章要说的,就是游戏行业的三个门槛不高、来个人就能干,但干好了却非常难的职业:运营、商务、策划。
什么叫游戏策划呢?这事还真得掰开了说。
我们平时所说的策划,并非英文中Designer词义所能涵盖的。在西方的游戏开发企业里,实行的是制作人(Producer)制度。制作人出身也许是程序、美术甚至HR测试员。在他的开发团队中,并没有像我国那么细化的策划体制。比如“剧情策划”,在西方开发团队中由脚本设计师(Script)负责,游戏设定、游戏玩法是游戏设计师(Designer)提供想法后,和制作人、美术、程序共同沟通商定的。而我们网游、手游所谓的“数值策划”,在英文中叫做Monetary,也是近年来F2P手游和网游兴起后才有的岗位。
对于“策划”的概念,中外其实有点差别
而中国大陆自从开始有原创游戏开始,就有了“策划”这个名号,究其根源,是来自台湾省游戏行业的叫法,而台湾省的这种叫法则来自日本同行。所以,严格来说,我们今天所谈到的“游戏策划”,如果拿西方的游戏概念来对比的话,应该是混合了Producer、Designer、Script的综合角色。
因为策划在网游、页游、手游中的重要作用,所以现在有了Game Planner的叫法。而至于数值策划、商城策划、功能策划、活动策划等职能的细化,则是因手游、网游等产品系统不断细化等需求而逐步形成等。
指游方寸的市场总监方涛在采访中对触乐记者阐述了这些不同类型的策划对于业务能力的要求的侧重点。
商城策划——比较要求对游戏玩家群体和游戏的经济体系极为熟悉。
功能策划——要求对未来有一定前瞻性,但也同时要求对游戏玩家非常了解。
活动策划——相对其他策划容易一点,需要对经济体系(道具存量——玩家需求等)有一定了解,具备逻辑能力即可。
数值策划——如果是研发期写数值的(攻防加减、百分比等等),那么就是对数学上要有天赋。
不过最后方涛也补充说,“听起来一堆Title很多,但其实通常一个公司的策划人员就那么几个人,你不上我上。”而在一些十人左右的独立小团队,策划往往也只有一个。擅长数值的策划也要来编剧情(或许这也是为什么很多游戏的对话剧情特别突兀的原因)。
听起来策划是个专业要求度挺高的职位,但是游戏行业里经常会有人调侃说:“凡是没地方混,又想进游戏行业的,就去做策划了。”其实真正从事策划的人都能理解这句话的意思,无非还是入行门槛的问题。当然,也没有人真的会以为自己是那个“没地方混的人”。奇快网络创始人姚震说:“策划这个职位入门门槛确实是比其他岗位要低。但它要做高的程度反倒比其他职位更高。一个好策划要锻炼出来,需要花费的时间和代价要比其他职位更长。策划这边我首先偏向逻辑性比较强的人。如果一个人逻辑性不强,他的成长空间是有限的。”
策划要面对的不仅仅是数值,更是人性。
那么优秀策划和混子策划的区别在哪儿呢?在采访中,很多受访者告诉触乐记者,区别在于一个策划有没有洞悉人心的能力。任何一款网络手游,在推出其抽奖系统时,开发团队都会有一个期望值——这个抽奖的返奖率到底是多少?它达到什么样的效果?这是需要策划来写出策划方案的。
举例而言,一个新手游,开发团队希望这个游戏抽奖的返奖率是105%,以商城销售的虚拟道具来返还。也就是说,玩家在这个抽奖活动中每消费100元,可以额外多获得价值5元的道具。平庸的策划或者混子策划是怎么做呢?简单,给你配个“抽XX次得价值XX的物品”的抽奖掉落率的公式出来。如果开发团队认为这方案不合格,混子策划也会感到很委屈:我实现你们的需求了啊?他可能意识不到,策划某种程度也是一种创意型很强的工作。他并没有考虑到如下的问题——
从用户心理角度而言,在第几次抽奖时,在一个什么样的奖励范畴内抽到一个大奖,才能让用户有信心继续抽下去?
结合自身游戏的特点,在一个什么样的掉落率范围内用户会觉得总有小便宜可占而不停去抽奖?
如何将抽奖的前期中奖率设计比较高,而从第几次抽奖开始,让中奖率变低?
哪一种形式、在花费多少钱的情况下,用户的抽奖行为会为他带来爽快感?用户在什么情况下拿到大奖心情会很亢奋?
——所有的这些,其实是需要人为的心理去把握的,当然抽奖的返奖率是105%这个最终的目标是没变的,但优秀的策划做出来的游戏效果就会完全不同。
策划工作的目的是什么呢?直白点说,目的是要让这个游戏产品多赚钱。如何让它多赚钱,无非就是要吸引用户去多抽奖。如果要实现这个目的,就要思考上述的问题。
独立开发者或者小团队中,策划往往是一人独担——这两幅策划草图由独立游戏开发人潘峰提供
我们在一些设计成熟的手游中,可以感受到好策划的能力,这些策划很可能研究过斐波那契数列和黄金分割的原理,他们会让玩家在初次中奖的过程中增加了自己对得奖尺度的把握和信心,继而让玩家觉得自己有机会再次得到大实惠——但微妙之处又在于,你不能让玩家一次性得到非常大的满足,因为如果一次抽奖的所得太丰厚,足够满足玩家很长一段时间进行游戏的需求,那么玩家就不会再抽奖了(这在FPS射击类手游中非常明显)。这就如同一个人在赌场中,如果他一旦突然赚了高过本金几倍的钱,那么赌博者也许就会立刻套现走人。在网络手游中,这种情况同样适用。如何让玩家先占一点便宜让他觉得有利可图、什么时候让他感到失落、什么时候又让他重新感觉有了希望、什么时候让他决定投入最大的一笔支出……尽管从玩家的角度看,这未免太赤裸裸,但这正是一个优秀的策划每天应该考虑的事情。
通常如果一个产品项目中有优秀的策划,那么产品经理只需要向他提出一个期望值就足够了,他自然会做出合理的方案,但如果遇到的是水平一般的策划,就需要产品经理给出更细化的要求。
在游戏策划的圈子里,有所谓“脏活儿”“累活儿”的说法。所谓的脏活儿、累活儿就是又苦又累的数值策划工作——比如游戏设计的地下城需要策划配出100种怪物,每个怪物攻、防、血等数值都要设计一遍。这些数值设计得是否合理,是要到最后游戏进入测试阶段才能发现。虽然一般策划都不喜欢干这个活,但做得好与不好同样差异非常明显。好的策划会考虑,当玩家在玩到某一个地区,遇到某几类怪物——这些怪物的数值是否合理,它能否刺激玩家的兴奋点?而混子策划在这项工作上往往也会让人非常失望,当策划非常机械地匹配数值时,就会出现不合逻辑的情况——诸如“地狱魔王”的属性被策划设计为“治疗”的这类情况,在游戏开发的过程里并不少见。还是那句话,混子策划只会机械去执行,好的策划会把人心考虑进去。机械执行非常非常没有技术含量的一件事,很简单,只要懂得基础的数学就可以。
“地狱魔王”的属性被策划设计为“治疗”,这种事可不少见
还有一些策划的问题出在——对自己没有信心。缺乏信心就会导致策划方案出现极端的情况。某个手游需要策划一个活动,这个活动希望用户获得一个奖品。策划经验不足,会担心这个奖品会不会被人刷啊?于是他就把数值设特别保守,导致中奖率低,参与用户非常少。这类策划的心态往往是:反正你让我为这个活动配数值了,我也配出来了,最后虽然参与人少,但反正也不是我的责任,我也没吃亏。
类似上述这样的情况在手游开发领域也不少见。策划也是执行层面是非常简单的,入门学一个月,懂一些基本数学原理就行。基本功能掌握了,接下来面对的则是非常艰难的提升——游戏要配出一个地下城,该出多少怪?该掉多少奖品?是什么样的奖品?预期玩家玩这一趟要付出多少金币?这些考验的是日积月累的经验和对人心甚至人性的判断。
如果说把游戏比喻成人,那么美术给了一个游戏以相貌五官,策划给予的则是一个游戏的灵魂。
在做“游戏职业三大混”这个选题时,我们选择了十余家涉及不同方向、风格不同的手游企业,针对这三种游戏职业的情况,对他们的负责人进行了采访。你在这个文章中看到的,是愿意回答这些问题的从业者的答复。关于运营、商务和策划这三个岗位的分析,我们写得够多了;而在采访中,受访者对于这三个职业还有一些自己的看法——它们虽然和这三篇文章中的论点不尽相同,但我相信这些话不仅是肺腑之言,更是经验之谈(这也是我们选择这些受访者的原因)——对从事这3个岗位的业界同仁们,一定也有价值——所以也列在下面。
Layabox总经理谢成鸿:
虽然我们是一个以技术为核心的公司、我个人是一个技术极客主义者,但是我们也做过CP——我深深的知道一个道理:“策划”是一个游戏的灵魂。我从不认为一个灵魂锻造师的入门门槛低。有这种人为门槛低的想法我估计跟目前我们这个行业的培训体系有关,这也是目前中国游戏在内容上还没有能超越暴雪的原因;无论是策划、运营、还是商务,我们从来不会认为门槛低,因为每一个岗位要想做好都是很难的,每一个岗位的出现也不是凭空就有的,他一定是行业的需要。
关于“从事某个职业的素质是否是与生俱来”的这个问题,我想说——应该是具备一定这样的因素吧,因为每一个人天生的性格和从小被培养的环境都将会影响他在工作中的表现,而关于策划、运营和商务的素质这一点就是“仁者见仁智者见智”了。如果这些素质不是与生俱来的,我想我更看重的是灵性和勤奋吧;适合的人做适合的事,专业的人做专业的事,这是我比较信奉的一个观点。
在面试这三个岗位的新人时,我最看中他们的能力是:追求事物本质的能力、性格。
盖娅网络创始人王彦直:
这三个岗位的确没有很高的技术门槛,但是专业技能还是不少的;这三个岗位在日常工作中,都需要做很多判断,判断力的培养更多是从经验和学习中带来的。
我心目中好的策划、运营和商务,需要具备这样的素质:第一,要有很好的游戏阅历,说俗一些就是玩过足够多的游戏产品;第二,要有好的游戏感觉,这就能有很好的解读系统和玩法的能力;第三,善于沟通和协作;第四,要有良好的基础素质和学习能力;这些素质都不是与生俱来的。
在工作中,要注意培养的重点是:要热爱自己的行业和工作,要热爱自己负责的产品,这是我对公司所有人的要求;策划属于研发领域的岗位,宏观把握和微观判断的能力都要有,协调沟通的能力要强;商务岗位更多是与人打交道,我更看重的是交流的能力和亲和力。在面试这三个岗位的新人时,我最看重的一直都是学习能力。
奇快网络创始人姚震:
我觉得这三个岗位最大的价值就是沟通能力。如果这3个岗位沟通能力不够强,其实是很难做好的。如果从培养新人的角度来说,这3个岗位你无法要求经验。还是要求这个人本身对事情的执着的性格,以及他是否愿意接受别人的意见,以及他对待事物本身的基本素质。最重要一点就是他是否有自我的控制力。这3个岗位的自驱动能力要求非常强,其他岗位比如美术、程序,本身都是被要求而执行的,而这3个岗位你无法太好地去要求他做到什么程度,最终还是看他自己的能力有多强,自我的高度能达到多高,完全取决于他自己的心态。从这个角度而言完全比其他岗位要求更高。
上海心动网络CEO黄一孟:
三个岗位不是说专业技能要求不高,而是专业技能是隐性的,不像程序员是有题目可以检测,而需要很长时间去验证和衡量判断。基础的来说,人要聪明,要拼。作为策划,愿意花心思深入理解游戏——比如规则、前因后果等。对我们公司来说,培养更多的依靠实践,在实际项目中进行锻炼,每个人的侧重点不同,通过项目能够更好的进行侧重点的历练。对于这三个岗位,我看重的是:逻辑思维能力、是否热爱、是否愿意拼、是否有过思考。
指游方寸的市场总监方涛:
对这三个职业岗位我看重的能力是:1、正确的逻辑思维能力;2、学习能力和表达。
此外,上海某手游公司的创始人在采访中不愿透露姓名,但我觉得他对于这三个职业的说法也非常好,也摘录在这里:
策划、运营、商务的职业门槛得分开来说。这三个职业门槛都不低,因为这是注重经验积累和资源积累的,不像技术岗位更加注重个人在技能方面的训练小时数。好策划、好运营、好商务都不是职场小白能干的活,因为这全是跟人打交道的事,谁能抓住人性,谁牛逼。不像技术,技术抓的是机器,是要理解机器。无论任何岗位,需要的素质都是30%与生俱来、70%后天训练,极少部分天才除外。如果后天培养,那其实就是要拂去表明的行业知识和技能,直达人性,比如我们经常说的“如果你是用户你会这么干吗?”,就是一定要理解人性、掌握人性、利用人性。我最看重正直、善良这些基础的价值观。
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我从事的职业只比媒人多个“体”字。
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