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2016年初起,一款湖南“闲来麻将”app在微信朋友圈火的不行,没有了传统的准备桌椅、麻将、开包厢、茶水费、邀朋等友的麻烦事儿,只需下载这款游戏app,直接微信号就可登录,系统配置房间和房号,玩家可邀请微信圈好友进入房间,即可在虚拟的房间里玩麻将。麻将游戏博大精深,在我国发展已久,其集益智、休闲、竞技为一体深受国民喜爱,长期的发展和演变,每个地方形成了各具地方特色的麻将游戏,像湖南麻将、广东麻将、四川麻将等地方麻将游戏的玩法就不尽相同,然而万变不离其宗,麻将游戏的博弈及娱乐本质始终是这款游戏的魅力所在。如今,借助网络通信的全面覆盖和智能移动终端的普及,游戏开发商将传统实物的麻将游戏搬上互联网的平台,这款红遍微信朋友圈的“湖南闲来麻将”app也正是结合了智能手机随时随地携带及上网的灵便性和麻将游戏的趣味性。据玩过“闲来麻将”的玩家介绍说,“闲来麻将”引入了“房卡”功能,这个“房卡”功能可以说是为朋友之间游戏量身定制,新人下载游戏之后,会获赠3张“房卡”,可以邀请微信好友,输入房间号,即可游戏。每张“房卡”只能玩8局,使用完毕若想再开设牌局需现金购买“房卡”,3元/张,同样只能玩8局,游戏界面上公布有一个专门售卖“房卡”的微信号。几位使用过该软件的玩家说:“使用过程中都存在金钱的输赢,大家会事先约定好多少钱一分的分值,游戏结束后通过微信统一结账。因为免费的牌局有限,大部分玩家都有花钱购买过“房卡”。
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新出的游戏
总体来说是竞争不过老游戏的
这个朋友问的是能挂机挣钱的游戏
可以和您这么说
现在游戏比较赚钱的是买装备
或带 新手收费
这要看您的选择了
要是纯挂机的话 那么完美的游戏还可以 但是收入不高
要是想赚钱多
自己单干赚的一般来说比较少的
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们经常在讲,游戏免费了,厂商吃什么?的确,当免费这个模式被以各种目的而逐渐大行其大时,我们需要了解的是其背后所隐藏的潜在利益。    在下面的文章中,我们将阐述免费游戏的三大赚钱途径以及三个暴利途径。    第一个是增值服务,这个最容易理解,无论是休闲游戏劲乐或者大型网游,都允许用户通过rmb购买能够给游戏带来更大好处与便利的服务--大致包括:  交流--类似休闲游戏大多有的喇叭,改变字体等工具。  炫耀--没有实际用途的装饰性道具,休闲游戏居多。  装备--最经典的方式,也是私服常用方式。  经验--最经典的方式,也是私服常用方式。  金钱--直接购买游戏b,如qq,征途等。  物品--大红,大兰,特效瓶,合成道具等。  其他便利等--快速回城,踢人等。    这个是大多数运营商采用的主流方式,出于对利润的追求,实际上增值服务的必要性会被厂商日益提高,剥离传统概念中的许多游戏应有服务,而不断挑战玩家的接受底线,也成为玩家声讨得最多的方式。然而,除此之外,更隐蔽的赢利方式是通过金融产生:    二 金融利润。    厂商通过在游戏中发行货币(即直接以rmb购买并可用于交易的单位)如金山的元宝,征途的金子等。经典的经济学理论认为,货币本身具有三大属性,消费,教育与财富。消费是货币的现实价值,也是第一驱动,大多数人把货币拿来购买运营商的增值服务。但同时,因为该货币的硬通性,如果厂商开通了该货币的交易,则必然成为游戏中的主流交易支付方式与财富积累方式。例如市场上本身只有10000元的消费需求,但因为货币本身的交易属性,市场上的货币存量必定&10000,也就是因为市场的存在,一笔很大的数量成为“在路上跑的钱”,运营商通过这可以获得超过增值服务销售之外的实际购买量。同时,在任何市场,都存在金钱向少数人的转移,以及本身货币所存在的财富效应,以及官方不提供除消费之外的兑换途径,势必造成很多的数量成为“在仓库里的钱”,这同样可以使运营商获得超过增值服务销售之外的实际购买量。    两大赚钱途径清晰之后,我们得到第一个等式;利润=增值服务销售量+货币销售量。这个等式帮助我们认识到,我们多赚的一部分钱是从那里来的。也为我们的正常提高arpu值提供了更多的选择,除了销售增值服务外,尽力提高官方货币在游戏中的交易主导地位和力促市场繁荣,都可以带来利润。(从这个角度上说,类似9you这样的公司,只有货币的购买和直接消费,而没有开通交易,也就放弃了作为货币的9you币利润)    三-其他。免费游戏通过人气所获得的其他服务利润,如广告,短信,周边等,但目前所占比例,较小,也就不详细阐述。值得一提的是,游戏里面的植入广告,将会大行其道。    但是,在正常赚钱途径之外,厂商还可以通过三种方式来获得高额利润:    一.博彩。人的天性是希望不劳而获,因此博彩这个行业历史很渊源,无非利用着贪的心理(从数学上讲,得奖的概率是极其低下的,但人心本身是不能为数学和理性所计算的)。而在游戏中,常见的方式与现实的博彩并无太大区别,设置一定概率的获奖方式,得到的总的投注额减去支付的奖励与其他成本,剩下的便是净利润。当然目前因为政策并不清晰,所以各厂商的方式比较隐蔽,但核心大致如此。当然目前的博彩多以级别,装备等为奖励,少有直接以货币本身为奖励的,同时多作为活动进行,少长期进行,应该说还不够激进。    二.服务贬值。在用户数与结构大致恒定的情况下,为追求更好的利润,必然要求更多的增值服务销售。一个是本身网络游戏大多数具有可成长空间,个体的等级和需求都会不断提升,比如之前我可能花了30元获得某样物品,但是运营商可以推出更好的物品,当然你需要更多的支付,也就是本身服务存在自然的贬值,而厂商可以人为的加速。另一个也是处于销售考虑,新的东西大致要比老的更好更划算,才能刺激消费。因此服务从整体来说是贬值的,这样可以激进的赢利。最简单的模式就是:某物品作为该游戏内最顶尖装备,玩家通过一定成本获得后,厂商应推出更优装备,以继续保持销售增长。    三.金融贬值。这个是本文重点所在--正如前文所述,因为厂商发行了游戏中的货币,也使他们获得了更直接而高风险的赢利方式,就是将货币贬值。一般的来说,用户支付了1元rmb购买了1元游戏货币,那么近似的在游戏中这个单位的游戏货币被认为具有了1元的财富效应与支付能力。但是厂商可以以0.9rmb的方式低价销售1元游戏货币,那么该货币在游戏中的价值会被认为仅有0.9元,对于市场上那些以1元的价格获得了这些货币的人来说,他们的财富缩水了。而缩水的部分,直接成为了运营商的额外利润。    为了帮助大家更好的理解这个概念,我们以中国通货膨胀最为激烈的为例子,当时的政府大量发行纸面货币,以这些纸面货币购买黄金等绝对货币,而随着市面上纸面货币数量的极大膨胀,群众发现自己手中的钱越来越不值钱,最终导致该货币体系崩溃。而厂商的操作手法的套用也是如此,大量发行游戏货币,换取玩家购买所花费的绝对货币(人民币),而玩家的财富不断缩水,完成了厂商对玩家的利益再攫取。    我们通过一个简单的等式来理解具体的操作方式:    市场货币存量x,原始发行价为1:1兑换,则代表市场均衡的真实货币规模为x。而厂商希望获得更多的销售收入,那么他应当以y价格发行z数量的货币(y小于1),则厂商的新的销售数量为:y*z。而改变后的均衡模式下,市场货币存量为x+z ,而货币的价值为y.这时候的均衡等式为:(x+z)y=x 即y=x/(x+z)    也就是说,如果市场的货币价值本身为10000时,而我们想通过贬值达到10000的利润时,我们应该计算出 y=1+1。而究竟该以多低的折扣来发行货币,取决于两个要素,一是市场上的货币存量(这个可以通过动态的计算总货币量-消耗量得到),一是厂商希望从本次贬值中获得利润数量。    厂商所获得的利润来源可以通过这个等式表现:y*z=x/(x+z)。请记住,这是在没有任何服务变化的情况下获得,完全通过对玩家财富的攫取而获得的利润。    当然,许多厂商目前发行的货币还能购买他们的增值服务,因此,为了避免该种贬值给厂商带来的增值服务销售损失,他们可以采取增值服务提价的方式,或者是不提高服务价格,因为货币收益已经&服务收益。同时必须提醒的是,金融收入与金融贬值收入都是针对规模较大的游戏而言,如果游戏规模太小,其利润不会太高。    以上是目前免费游戏的赢利模式的粗浅分析,为了更多更好的赚钱,运营商肯定会不断创新,甚至带来更新颖的赢利模式。当然,不可否认的是,随着玩家的日益成长,对于免费游戏的本质认识得也会日益清楚(我相信不久,就会有厂商喊出真正免费的口号~~,如果有那天,应该是他们完全理解了金融利润更为隐蔽,而扬弃了增值服务这个可能太明显的方式),因此,在赢利与用户流失之间选择一个好的平衡点,要取决于各运营商的价值判断与预期。
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如题,谢谢
挂机一个月得百万,你还蓝瘦香菇么?
夏天到了,又到了交配的季节,这位年轻的小伙又开始发一些奇奇怪怪的帖子,来博取异性的注意,虽然他还是会和往年一样无功而返,但是,让我们跟随这位小伙的脚步,看他今年是否能够创造奇迹,送出祖传的染色体呢?让我们拭目以待。
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