玩过fm07妖人的JR们,我这阵容战术怎么设

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贴数:1&分页:宝姐姐|宫花分得一支新发信人: redasuka (宝姐姐|宫花分得一支新), 信区: SportsGame
标&&题: FM07临场战术经验
发信站: 水木社区 (Mon Dec&&4 01:25:47 2006), 站内 && 来这里玩了好几年了,还没系统总结过战术,这次就写一点经验吧。因为刚刚升级到701,有一些内容可能不太适用,但是我主要就是为大家提供一个思路,但愿能抛砖引玉罢。 && 1、赛前训话
07增加了赛前训话和针对性战术安排两个功能,这两个系统我看来还是不太完善的,有一些固定的套路总的获得最大化收益,减少了长期游戏的乐趣,不过还是说出来供参考。 &&&&&&a)训话 &&&&五个选项,以下分开讨论 &&&&&& i."you can win": 这是客场比赛的通用开场白,对士气不是superb的队员总会有激&&&&&&&&&&励作用,而且基本没有副作用。另外在球队士气低落的时可以大面积增加士气。 &&&&&&ii."wish luck": 这是主场比赛的通用开场白,有时候能极大鼓舞某些队员士气(出&&&&&&&&&&现一串高兴的状态)。其他情况下也可以使用,尤其是全队都superb时。 &&&& iii."expect win": 危险对白,可能会motivate也可能会confuse,尤其是客场比赛时&&&&&&&&&&禁用。 &&&&&&iv."for supporter": 貌似总是没什么效果,看说明似乎是在对rivals时比较有效。 &&&&&& v."pressure off": 慎用,虽然有时能有个别士气低的队员会高兴,但是对全队似乎&&&&&&&& 有不好的影响,而且激发效率比i,ii都要低,建议在不重要的比赛用。 &&&&&&vi."against complacency":首回合获胜,次回合建议用这个。 &&&&&& b)本队战术 &&&& 大家可能比较习惯在进入比赛界面前先设置好战术,但是我习惯在看到对手排兵布阵后&&&&再做出一些针对性微调,有时会有不错的效果。具体如何调整就不是本文能够探讨得了&&&&的范围了,但有一些原则还是可能总结一下。 &&&&&&&&i.球队心态:主场开场时建议设到attack位置(也不要设的过高),这样有利于利&&&&&&&&&&用主场优势迅速压制对方并争取先进球打反击。不管打强队还是弱队都应如此,&&&&&&&&&&因为主场优势只有在进攻时才能充分体现。客场比赛则不一定都必须防守,对弱&&&&&&&&&&队或者必须取胜的比赛可以开场时设在中央位置,待比赛开始后视场面再进行调&&&&&&&&&&整;对强队或稳妥起见应设在中央偏左2-3格左右的位置,并且随后钩选防守反击&&&&&&&& 战术。 &&&&&& ii.自由度:一般就设在中央。友谊赛可以适当调大,对强队或打算死守或强攻时可&&&&&&&&&&以调小以使队员更集中贯彻既定战术而不是个人表演。 &&&&&&iii.传球方式和比赛节奏:这是两个设置,但是互相联系,所以放在一起谈。传球方&&&&&&&&&&式决定球队是打地面渗透或是长传冲吊,比赛节奏决定球队是在中场倒脚寻找机&&&&&&&&&&会还是快速通过中场依靠前锋个人能力把握机会。因此两者要么同时设的较低已&&&&&&&&&&采用短传渗透打法(例如现实中的巴萨和阿森纳),或者都设得较高以采用英式&&&&&&&&&&长传冲吊。实战具体应用就是在主场或对弱小对手时采用地面渗透以求控制比赛&&&&&&&&&&节奏,不给对手控球机会,而自己则可全面压上,既可以前锋射门也可以中场远&&&&&&&&&&射;在客场时则要适当减少短传渗透,因为对方球员的抢断会积极得多,经常球&&&&&&&&&&根本传不到前锋脚下,此时利用长传冲吊快速通过中场,力量前锋抢地一点控球&&&&&&&&&&或摆渡后由中场压上直接形成进攻,或者用速度前锋抓快速反击打对方身后,都&&&&&&&&&&是避开和对方在阵地战中纠缠的办法。但总体来说,豪门球队采用长传必然损失&&&&&&&&&&中场的控制而降低控球时间,相对也就给对手更多的机会,因此非到迫不得已, &&&&&&&&&&不要在比赛早期就把传球方式和比赛节奏调得过高,待到落后并比赛时间不多或&&&&&&&&&&场面严重被压制时在打长传也不迟。 &&&&&& iv.利用球场宽度:打边路突破就调高,打中路渗透就调低,没什么好说的。 &&&&&&&&v.逼抢倾向:逼抢设得高会增加对方通过中场的难度,但是容易消耗体力,并且边&&&&&&&&&&路和后卫一旦上抢就会面临被直接过掉的风险,因此也不宜设的过高,视对手实&&&&&&&&&&力和比赛期望而定。 &&&&&& vi.浪费时间:开赛时一定不要调高浪费时间,这样会使本队进攻效率大打折扣。此&&&&&&&&&&处和06完全不同。06开场调高浪费时间可以增加控球率和倒脚数量,起到控制节&&&&&&&&&&奏的效果,但07浪费时间更多的是副作用,因此不到比赛临结束前(70+)不要使用&&&&&&&& 。另外07不用把条拉到最大球员也会在最后时刻利用定位球拖延时间。 &&&&&&vii.防线位置:07非常重要的战术,说穿了就是御敌于国门之外还是摆铁桶阵。对付&&&&&&&&&&高中锋或机会型前锋采用防线压上有利,这样可以压缩他们活动的空间,并且使&&&&&&&&&&他们没有威胁球门的机会,弱点是容易被边锋用速度突破;相反对付速度型前锋 &&&&&&&&&&采用收缩防守更为有利,这样防线身后基本没有空间给他们冲刺,在阵地战中速&&&&&&&&&&度前锋普遍身体弱头球差的弱点会暴露无遗,只要后卫concentration够高防住他&&&&&&&& 们问题不大。对于一高一快或者边锋超强(例如切尔西和巴萨)的队,大家就只&&&&&&&&&&好折中了。还有一点就是在被对方压着打的时候如果对方传中不强可以收缩得很&&&&&&&&&&深打反击,有时候挺到半场训话就可以扭转战局。 &&&& viii.抢断:想拿下的比赛就hard,主场一定要hard,裁判会给面子的(碰到变态再改&&&&&&&&&&低),客场对强队也要hard。别人hard你不hard就会feel harsh的。 &&&&&& ix.推进方式:有midfield playmaker最好不要选择单纯的边路突破,这样会失去他&&&&&&&&&&们在中场的调度和through ball的威胁(07的through ball很强)。对付打中路密&&&&&&&&&&集型的球队(如切尔西的4-1-3-2)可以考虑打双边锋两翼齐飞,对付巴萨这样中&&&&&&&& 场拦截能力有限的球队可以摆4-1-2-1-2强攻中路,效果会很理想。当然前提是有&&&&&&&& 特定类型的强力球员。 &&&&&&&&x.盯人方式:因为有对手战术界面,因此这里一般就选区域防守。 &&&&&& xi.中锋拿球方式:没有强力中锋就选to feet或者run onto ball吧。实际中前锋总&&&&&&&&&&是需要争很多头球,因此FM中一直是强力前锋的天下。 &&&&&&xii.贴身防守:效果不明显,体力倒是下降得很快,不如针对性战术实在。比赛所剩&&&&&&&&&&无几时再用吧。 &&&& xiii.中锋、组织者:有厉害得就勾上。注意不要摆错位置(比如把Bapu摆在中场时) &&&&&&xiv.造越位:从来不用。 &&&&&& xv.防守反击:领先后用,客场用。 &&&&&&xvi:定位球设置:不太会用。 &&&&&& c)对手战术 &&&& 新功能,实战效果并非立竿见影,所以也不好说是不是设置起了作用。但是还是有一些&&&&原则: &&&&&&&&i.对速度快的不能tight mark和closing down,这样很容易被过,只能收缩防守。 &&&&&& ii.对playmaker可以closing down和tackling hard,但是不要tight mark,他们会&&&&&&&&&&主动回撤的。 &&&&&&iii.对速度较慢的强力中锋(如托尼),三项全部调到最大,可以冻结他们。 &&&&&& iv.两脚技术不平均的球员可以show weak foot &&&&&&&&v.尽量不要盯边路球员,因为他们的活动范围很大,而你的边后卫还要协防中路。 &&&& 2、上半场临场指挥 &&&&开球,第一次进攻就进球了,不要高兴得太早,比赛才刚刚开始,对手有的是时间来布置新打法,这是我们也要随机应变。电脑的套路就那么多,我来谈一点自己的上半场经验。 &&&&&& a)保持领先 &&&&&& 这是理想的局面,此时应该关注控球比和球员比赛数据,观察球队是否已经控制比赛&&&&&&节奏,对手机会多不多,有无翻盘可能;观察本队球员有无发挥不佳的,如边锋很少&&&&&&突破成功(Run次数很少)、前锋拿不到球(传球和射门次数都很少)、前锋抢不到头&&&&&&球、中场传球成功率过低过根本传球次数很少,发现问题后要思索原因而不是简单换&&&&&&人了事:如果是球员状态不佳就应该换人(体力低、长期缺阵、小孩、Important&&&&&&&&&&match低……),如果是对手防守的好,则应作出战术调整(如边锋无法突破则改打&&&&&&中路、中场被遏制前锋拿不到球则改打长传反击)。当然如果对手没有还手之力或上&&&&&&半场已经领先很多则无须担忧问题。 &&&&&& b)先丢球 &&&&&& 郁闷的局面,此时不要急于大举反扑,有时球员会立即反扑进球。如果十分钟后没有&&&&&&改善则需要研究场上局面: &&&&&&&& i.一直被压着打:这是最郁闷的,换上playmaker有时会有缓解,但稳妥起见还是 &&&&&&&&&& 先做好防守避免再丢球。此时对手如果还不保守就应该继续打反击,熬到中场训&&&&&&&&&&话再作打算。 &&&&&&&&ii.势均力敌:这是考验指挥艺术的时刻,在主场可以大举压上,因为即便再丢球也&&&&&&&&&&有中场训话可以挽回,在客场或面对强敌则就要具体情况具体对待了。 &&&&&& iii.我方占优:对手较弱或进球后龟缩防守,此时我方应该在收缩后防的情况下适当&&&&&&&&&&压上进攻,以便在进攻之余防止对方反击扩大比分。 &&&&&& c)平局 &&&&&& 不闻不问、信任球员对于强队经理来说不失为一个好选择。但分析一下也不坏: &&&&&&&& i.我方守势:反击、反击。 &&&&&&&&ii.我方优势:压上进攻的同时收缩后防。 &&&&&& iii.互有攻守:主客场具体分析。 && 3、中场训话 &&&& a)训话 &&&&&&&& i."angry":大比分落后等意外情况出现时怒斥队员可以激发斗志,但在球队士气&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&低落时会有反作用。 &&&&&&&&ii."disappoint":打弱队平局或小比分落后强队时用,同样不能在士气低落时用。 &&&&&& iii."encourage/need one goal":士气低落时用,其他时候效果不明显。 &&&&&&&&iv."pleased":领先2个球以上时用。 &&&&&&&& v."thrilled":大比分领先时用。慎用。 &&&&&&&&vi."sympathetic":没用过,不了解…… &&&&&& vii."don't let performance drop":士气较高并小比分领先时优先用。 &&&&&&viii."pressure off":不常用,会提升士气不高的球员士气。 &&&&&& b)本队战术 &&&&&&&&落后时训斥了队员就应该随即调整战术为进攻。相反领先时则应该适当调低进攻倾&&&&&&&&向改打防反。具体情况如上半场临场战术。 &&&&&& c)对手战术 &&&&&&&&注意对方换人和变阵 && 4、下半场临场指挥 &&&& a)领先进入下半场或在下半场中获得领先 &&&&&& 大比分领先就没什么好说的了,主要讨论随时可能被扳平的情况。个人倾向于领先后&&&&&&除非对手实力实在够不成威胁,否则都应该及时改打防反,因为本作地面推进的难度&&&&&&不小,而且球员带球跑速度明显不如追球跑的速度,因此速度前锋打反击是获得机会&&&&&&的高效手段;同样,有高中锋的球队可以利用中锋在前场摆渡组织反击。下半场和上&&&&&&半场不同,电脑落后后不管实力如何都会疯狂反扑,因此打反击很占便宜。 &&&&&& b)进入平局 &&&&&& 是对比赛的期望而定,期望赢球则按落后时的战术,守平局则按领先时的战术,相应&&&&&&作一些折中。 &&&&&& c)落后 &&&&&& 挑战玩家的时候到了!看看你的球员们,是不是一大堆5分6分的?如果是那样,那么&&&&&&你凶多吉少了,因为你的球员实在是没状态,怎么玩战术也是白搭,最多只能换三个&&&&&&人嘛(而且换上场的队员通常会需要时间进入状态)。如果是某一环节出了问题则针&&&&&&对该环节进行调整(详见前文中战术讨论)。此时需要把握几个原则: &&&&&&&&&&i.进攻是一定的,但不一定要把mental调得非常高,那样会使队员心态急躁,无&&&&&&&&&&&&谓远射和直传大大增加,反而浪费机会。 &&&&&&&& ii.能不换前锋就不要换前锋。除非你替补上有超级前锋,否则新换上场的前锋基&&&&&&&&&&&&本还没热身好比赛就结束了。不要指望换前锋来扭转局面,因为临门一脚是需&&&&&&&&&&&&要热身的。实在要换就早换。 &&&&&&&&iii.能不大规模变阵就不变阵,变阵同样会使队员不适应。可以用拉线的办法微调 &&&&&&&& iv.体力严重下降的球员要换下,特别是边路球员,因为没有体力的他们根本就无&&&&&&&&&&&&法在场上发挥作用。轻伤员更是要立即换下场,越早越好。 &&&&&&&&&&v.因为失误导致丢球而得分超低的球员不要轻易换下,他们有时表现很好,只是&&&&&&&&&&&&一次失误导致分数被拉低了,把换人名额留给需要的调整的位置。 && 4、赛后训话 &&&&总体效果不如比赛中的明显。 &&&&&&i."angry":输得很惨或输给弱队就咆哮吧……球员不会恼怒的,他们理亏…… &&&& ii."disappoint":输球或者没拿下该赢的球就批评他们吧,要赏罚分明。 &&&&iii."sympath/well done": 情理之中的结果。 &&&& iv."sensational":大胜或客场拿下强队时就应该褒奖大家。 &&&&&&v."like such performance every week":06的后遗症,看见就不敢选…… &&&& 暂时就这么多,大家有什么想到的可以随时补充,呵呵。并且欢迎指正错误,共同切磋。 && -- &&&&&& ……乘凰扇引,订情于改朔之朝;金犊车来,降礼于故侯之第。 &&&&&& 人非鹤市,慨紫玉之重生;镜异鸾台,看乐昌之再合。金枝秀发, &&&&&& 玉质含章。逢德曜于皇家,迓桓君于帝女。然而心恋宫帷,神伤 &&&&&& 辇路,重云笔墨,何心金榜之门;飞霖谷林,岂意玉箫之管。弱 &&&&&& 不胜悲,溘然薨逝…… &&&& ※ 修改:·redasuka 于 Dec&&4 02:00:49 修改本文·[FROM: 211.99.222.*]
※ 来源:·水木社区 newsmth.net·[FROM: 211.99.222.*]
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X.JI FM2007战术理论与框架
一些在本文中或许会出现的战术名词:GK = Goalkeeper 门将FB = Full Back
边后卫DC = Central Defender 中后卫WB= Wing Back
翼卫DMC = Defensive Midifielder 后腰MCd = Midfielder with defensive duties 防守型中场ML/R = Midfield Wingers 左右中场MCa = Midfielder with attacking duties
进攻型中场AML/R = Attacking Wingers 边前卫AMC = Attacking Midfielder 前腰FL/R = Wide Forwards
边锋FCd = Deep Lying Forward FCa = Advanced ForwardSC = Striker
随后会放制作过程
楼楼在排序的时候,一度...
时间在不停的流逝,留下...
这里是电视剧组,我是蓝白
喜欢抠伤口的结痂
时尚时尚最时尚,自拍肯...
我称自己为斜杠青年-龙...
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Introduction前言希望SI能谅解我接下来要说的话,但是老实说,它们(SI)这款模拟足球经理的平衡性,在对比较现实的情况来说,还是有一定争议的。 问题就出在,它的战术体系还不够复杂。 当然,我知道在看到这段话的时候,你们当中有一些还在游戏当中苦苦挣扎,受尽电脑AI折磨的人,一定惊讶到坐着大张着嘴了,心想我这个人是不是脑子秀逗了。 呵呵,大家不要着急,我会慢慢慢慢,一步一步解释给大家听。在的大环境下,如果说有哪一家顶级联赛的俱乐部敢打包票说,我们队的这个阵型和战术设置已经能够稳定到,让别家球队的优秀的主教练和顶级足球运动员在短时间内无计可施的地步,那他一定是在说大话,或者说这几乎一定是不可能的。 如果这种事有可能发生,那现在的联赛冠军就会被某些拥有无比犀利的战术设置的小球会夺得了。 但是这样的事情发生了吗? 没有。 而且可能性将越来越小。 为什么?很简单。财政优势和球员质量永远能够压制那些素质低下的小球队。 在现实生活中,某些大俱乐部就算偶尔在战术上面犯了一些小错误(例如,选择了一些状态不佳的球员上场,只顾进攻,只顾防守,等等),而阴沟里翻船,被某些小球会爆冷击败,这种事情也不会常常发生。 请注意曼联在这个赛季回归的这一步棋,这成为了他们能够重新继续胜利的转折点。 在过去两年内,在战术布置上有犯过昏吗?当然有。 他作主引进了某些不实用的球员了吗?无可置疑。 但是他是否从他犯下的这些错误中得到什么经验教训了吗?看来他得到了。但是在曼联试用的日子里,就算他们有着这样那样的失误,他们却仍然稳居英超前四!而这个排名,是那些位处联赛中下游的球队可望而不可及的。比起现实生活中的足球经理来说,FM里面的战术家们有着一个很大的优势,他们可以利用在现实中并不存在的战术漏洞。 就算再球员素质上有差别,通过研究制定一个新的战术体系,FM战术家们照样可以让计算精密的游戏引擎俯首称臣。 这在现实中可不常见。 在现实生活中,一个球队只有在拥有更好的球员的时候才有可能让自己在联赛中的排名上升。 最好的球队有时候并不一定能赢得联赛冠军,而一些战术上的运用却可以造成微弱的优势,这些都是正确的,但请注意,也仅仅是“微弱”的。 直到最新的这一版FM,这现实中的一切并没有办法在游戏中完美呈现。 以Diablo为代表的一系列战术都让电脑AI无计可施。 而很显然,SI想要消灭这一切的不真实感,因为“虚拟”的终极目标就是要完全仿制真实世界。 所以迄今为止的每一代FM游戏都是游戏开发者们与玩家战术大师们的一场战斗,一方想要制定越来越拟真的游戏规则,而另一方则想方设法,运用他们的创造性思维来压过游戏AI。 至少,到现在为止,那些战术大师们还一直在赢着。’06和’07上架的时候都遭受到了玩家们的指责,像是“游戏太难玩了”,“战术太复杂”,“我带着切尔西居然无法赢得联赛冠军,这一点都不现实”,等等。 但实际上这些抱怨应该解读成“这游戏正是因为真实所以才难玩,电脑的队伍能轻松击败没有战术基础的玩家球队是因为电脑的足球经理像一个真正的经理那样知道自己在干什么”,“我无法带领切尔西夺得桂冠这很正常,因为我是个菜鸟经理,根本不知道我在干什么”。 在’06中那些战术大师们不断涌现,带来了很多具有创造性的战术和思想,终于那些抱怨在SI的论坛上慢慢销声匿迹了。 其中的一些战术理论产生了巨大的影响,而迄今为止在’07里还没发现这样的例子。SI终于打败那些玩家中的战术大师们了吗?它们终于开发出了一套能够防止玩家的战术击败游戏引擎的战术系统了吗? 我想它们可能快了,但终究还是差一点儿。 虽然我还没能达到我在’06中达到的高度,我的球队仍然取得了超出他们实力水平的成绩。 在’06中我可以只在一场比赛的最初10分钟多关注一点儿,之后就可以让球队随性发挥,同时保证95%的时候球队不敢说必胜,但至少能平。 而现在我则需要整场比赛都保持注意力,关注球队的表现。 不过我相信我还是超越了游戏引擎的,并且离真正破解它只有一步之遥了。而我的球队实力只要在联盟处于中上等,就可以所向无敌,这正是我们一直都试图想要达到的目标。接下来我会谈到各种战术思想的长处和不足,并想要证明给大家看一种全新的战术理论在’07当中是必需的。 最后,我还介绍了基于全新的战术理论的一些战术思想和框架,希望能够帮助到玩家们调试出有稳定表现的战术系统,从而减少他们在这方面的困惑和烦恼。
Three Philosophies of Tactic-Building战术体系养成的三种主导思想现在在T&TT论坛上已经有一些针对战术体系的建立这个话题而产生的个别的思维理论。 有些高人比较倾向于摸索一套无比复杂繁琐的理论体系(complex),且寄希望能基于其而衍生出一些能应付一切情况的战术设置。 而另外的一些人则沉迷于探索一些简单的战术理论(simple),只需要一些小地方的变动就能达到想要的效果。 还有一些人则锲而不舍的在实验组合出一些左右不对称的阵型(asymmetrical),目的就是要混淆电脑AI的判断,利用电脑程序某些僵化的弱点来对症下药。 而下面的这篇开场白就是要来分析探讨这几种不同方法之间错综复杂的关系与利弊。Complex 繁复派明人面前不说暗话,我自己就是一个“繁复派老鸟”。 我所写的一些关于战术讨论的文章一般来说都包含了对战术的极其微小的设置与改动。 我要求对每个球员个体的心态设定,以及在主场和客场不同的情况下,对单个球员和整个球队的设定。 正因为这整个复杂繁琐的对于细节部分的追求过程,我所提出的理论经常被批评及定性为不实用,无法轻松享受。这些批评与指责常见常有。 而我的理由则是,想要通过这一系列难熬的细节调整试验过程,来找到或者建立起一种合理的球员心态调适体系,这种体系要能够作用在任何阵型,在具体实施的时候只需要根据实际情况略微调整某些特定的个体设定,就能达到理想的效果。 在这一点上,我在’06版中所设计的体系完成得非常出色,它让我在’06版接近尾声的时候,能够随意根据个人喜好变换阵型,并始终在球场上表现出色。 在这种体系下,我球队踢出了流畅有效的足球,能攻善守。 而对于我个人来说,要运用这样的体系并不复杂。 无论客场还是主场,它始终表现的合理有效,并且简单实用。但是没想到的是,渐渐的我成为了我设计的极为成功的战术体系的受害者了。 在每场比赛的开始十分钟内,我就能察觉出我给出的战术设置是不是比较有效的一种,从而拿出相应的对策。 在过去的四整个赛季里头,我一共就输了四,五场球。 而当这个游戏对于我来说变得太容易了之后,我对它的兴趣也渐渐淡了,玩儿的时候也开始心不在焉。 虽然一直赢总是一件好事,但没有挑战性那也太无聊了点儿。 所以当’07发布的时候,我最大的希望就是它能够再给我点儿乐趣,可喜的是,它并没让我失望。 在下一章: 2的规则以及滑条互离原则的“退位”中,我会继续这一节的讨论。Simple 简约派简约派的代表就是Asmodeus所钟爱的Slider Apathy / 滑条互离原则。 它的基本思路就是用两种分离的心态设置分别对应攻击球员和防守球员。 这让整只队伍保持紧凑的同时保证在任何情况下都能有五名进攻球员和五名防守球员。 其他的一些细节设置就留给玩家根据他们手下球员的不同能力来作调整了。 它所体现的风格和2的规则完全不同,但是却同样见效。 和我的遭遇不同,从来就没有人指责说Asmodeus的战术思想过度复杂,虽然有些过于理论化,但是却为一般玩家提供了操作简单,确实有效的战术构架。 就像我一样,Asmodeus也创立了超越游戏引擎的战术思想。Asymmetrical 不对称派那些不对称派的大师们设计的战术阵型在现实足球种根本无法想象,433阵型中拉出怪异的边路箭头是最常见的变化了,但是还有更猛的。 我想在这里提一下Diablo阵型,阵中有一个长途奔袭的MC,虽然没有说不对称,但是要让一个中场老是飞奔去前场充当中锋也确实不太现实。 这些怪异的战术阵型基本上都见效,它们挑战了游戏引擎的正常逻辑思维,而游戏设计者们通常不会想到这些怪招并为此在程序中做出相应的防范,就因为这样它们占了便宜。另一个造成AI不知所措的不现实战术就是扭曲了所有‘06战术测试的“要求所有人在后点”角球战术(BT角球)的定位球高进球率。基本上,这些不对称派战术大师们被普遍归类为游戏引擎破解者,找寻引擎中的漏洞并加以利用。 他们所设计的战术和现实中的足球没有太大的关系,但是也有其价值。 他们能够帮助SI发现游戏中的漏洞并尽可能地堵上。 而这些战术的产生也是来自于创新思维和分析,是值得提倡的。 但是,这样那样的评价并不能阻止我去希望他们统统失败。 因为一旦这些不对称的阵型无法再次地战胜游戏引擎的话,这就说明这个游戏在拟真这个环节上已经达到一个更高的层次了。 在我被这些不对称派大师们攻击之前,我想先在这儿做个声明,我认为我和Asmodeus的战术体系同样占了系统漏洞的便宜,并且应该同不对称派的战术阵型接受同样的批评。 接下来我会解释我为什么会这么认为。The “Demise” of the Rule of Two and Slider Apathy 2的规则以及滑条互离原则的“退位”“退位”这个词用在这儿可能有些太过了。 2的规则仍然适用,而且因为在新年左右Asmodeus的滑条互离原则又重新登上台面,说明他的理论也还能用。 但问题是存在的,因为新的游戏用了新的引擎,这两个理论开始受到质疑了,它们在游戏中也远远达不到在’06中所能达到的效果。 从比赛结果上来看,2的规则还是有一定效果的,但是如果继续看控球率,机会产生多少以及比赛的观赏性这几方面的话,它的表现就差强人意了。 当然啦,如果继续实践2的规则,从目前来看效果还是可以的。 但是“可以”就够了吗? 如果我想要能够不单单赢球,还要在控球率上压倒对方,打出精彩的配合,并且创造梦幻般的进球的话,2的规则就无法满足我的要求了。 所以我认为,在某些程度上来说,2的规则要“退位”了,而我会在接下来继续解释这一切。Defensive Line and Mentality / 防守线及心态设置对防线体系的重新重新设计和提高心态之间差别程度造成了2的规则以及双心态框架(滑条互离原则)的衰落。 在’06中,提高防守线设置的数值可以保持一个紧凑的阵型,在保证防线稳定的同时还能打出流畅的进攻,正可谓财色兼收,攻守兼备。 而游戏引擎则无法理解这样的设置,找不出相应的解决方法,导致电脑的防守和进攻系统变形,造成大溃败。在这一点,可以说2的规则和滑条互离原则应和了不对称战术的效果,不同的是,不对称战术应用的是游戏设计上的缺陷和漏洞,而2的规则等的成功则是因为游戏的设计者没有料到玩家会有这样的战术思路。 在某些意义上来说,这两者其实异曲同工。
而在新的防线系统的设计中,后方的设置只有在丢掉控球权的时候才会作用,这也是很多战术老鸟们忙着设计新的战术系统的重要原因。 任何一个运用分离心态理论的阵型,比如在给后卫球员低心态设置的同时让防线上压,或是在中场球员高心态的情况下让防线后撤,都会在新的游戏体系中在防线周围留下无数的漏洞和空间。 防线会忙不及地后撤,而中场却来不及跟上,从而无法及时在防线前面构建起一道新的壁垒,造成中后场脱节,让防线完全暴露在对手的攻击火力之下。 把防线的心态设置成和整个球队平均心态一样的数值,也不失为解决这个问题的一个思路,但也无法完全消弭分离心态理论的一些弊病。在新的游戏系统中,场上不同心态数值所表现出来的差别也加大了。 这样的话,以前的所谓分离心态理论就会造成严重的阵型涣散,让一些拥有紧凑阵型的电脑球队找到空间并加以利用。而队员传球路线的混乱又会加重此类战术理论的这个弱点。 一个有着低心态的球员一般不会传球给前面的高心态的队友,而更多时候都回传球给具有同样心态的球员,这样就造成了防线上的四个球员和一个侧重防守的中场球员不停地无目的地倒脚。 最终当对方进行逼抢的时候,控球权就丢了,球队就要面对对手进攻的压力了。 在这种情况下,可以放一个后腰球员在防线的前面保护,同时他的心态设置又能够让他在适当的时候参与进攻。 在新版的游戏当中,我发现能够最大限度发挥2的规则的作用的战术体系就是在球队中使用一到两名的DMC。 同时,我发现在使用传统的442阵型的时候,2的规则的作用被很大的削弱,完全无法顺利地发挥。Width 宽度虽然不像防线系统和心态体系的改动影响那么大,在’07当中,宽度还是经过了一些改动。 在’06中,为了让FBs跑到空位传中来打败33211的阵型,你需要给他们拉向前的箭头。 而在’07当中,只要你有一个正常的宽度设置,和给你的FBs“混合”前插的设置,他们就会积极参与进攻。 当每场进球数大大降低的时候,积极进攻的FBs将是冲击AI紧密阵型的不二法门,而做到这些,你只需要给他们设置一个低的心态差异,以及一个适当的队形宽度。Conclusion 结论2的规则和滑条互离原则这两者都占了游戏引擎在设计思路上的某些缺陷的便宜。 在一代又一代的FM游戏里,这些种种的缺陷都通过重新设计引擎来不断地改善和避免,所以不可避免的,这些曾经所向披靡的战术思想的影响和效果不停的在下降。 当然它们并没有完全丧失效果,但比起在’06里的表现来看可以算得上是大滑坡了,而且这两者都需要有DMC才能发挥作用,而根本无法在传统的442里有很好的表现。 正因为如此,这些战术思想在新一代的游戏中的可行性要加以重新评估,整体的战略思路也需要重新修整。Rethinking Strategy 战略思路方面的一些新的思考译者注:这一小节主要是讲作者在从2的规则到新的战术系统转变过程中的一些思考,太多的文字阐述,我实在是太累了,看着就怕,所以就先放放了。 所幸略过这一小节,对之后作者的战术设定的理解也应该不会产生歧义。 如果有一些战术同仁真想要更好地解毒wwfan的战术思路和想法的话,请PM我,如果反响多的话我就再花点时间翻译之后放出来。 抱歉啊抱歉!战术理论和框架’07Frameworks战术框架一直以来,TT&F(战术理论及框架)的终极目标就是给使用者搭建一种系统成熟的战术体系,能够在无论哪一支队伍或是哪一级的联赛都能游刃有余正如我前面所提到的那样,我并没有全盘否定2的规则或者是滑条互离原则;更恰当地说,我是建议在使用它们的时候,最好要用DMCs ( 可能还要用到AMCs ),才能更好的发挥功效,而后果就是,它们将不再适用于传统的442阵型了。 它们需要某些特定的多层次的阵型,来达到或者尽量达到’06所体现出来的威效。 而对于442阵型,这个现代足球()的奠基石来说,我们还需要给它量身打造一个新的战术框架。 一些新潮的阵型,譬如利物浦Benitez的4231,以及切尔西Mourinho的451/433,因为这两者都用到了DMCs, 所以我们大可以舒舒服服地继续用2的规则或者滑条互离原则来打天下。因为主张要为442阵型打造一个新的战术框架,于是我又投身于在不同的主场和客场的环境之下,试用各种不同类型的战术搭配的任务中去。 通常是通过直觉来选择各种不同的战术框架。 不可避免的,有时候的选择差强人意,从而导致临场表现的滑铁卢。 而这种挫折的经历是必然要经受得。 有时候,通过某些战术指令的设置可以让一些因为在战术框架上的选择失误而带来的一些糟糕的副作用得到好转,这些的种种都会在之后进行详细的理论性的分析。建立一个成功的心态框架的关键在于,了解电脑采用的战术系统,并想办法遏制它的发挥。 在打造我的这一系列的战术框架的时候,我所坚持的一个基本前提就是,良好的表现来自于首先不让对方进球。 在消除了人员管理方面所带来的一些变数之后,我想要设计一套能让我每场比赛都有可能赢球的战术。 并不是说我真的每场都能赢。 但是却能保证能在比赛数据方面比电脑占优。 如果每场比赛都能保证局面占优的话,那么加上良好的人员管理,好的球员状态以及好运等这些因素,连续赢球唾手可得。 本来你会输的比赛现在可以平了,而本来有可能平的比赛现在能赢了。 一旦达到了这个高度,你的球队很少会因为战术原因而落败,你应该更多地去调试你的球员管理和媒体应对来保证一个稳定的球队状态。Home Framework主场的战术框架主场的这个战术框架可能看起来有些过于侧重进攻而显得并不实用。 两个DCs 都设置了进攻心态,这看起来和他们所处的位置可不相称。 但是在实际的运用上,在确保整个战术发挥效用的前提下,本队的防守人员能够把75%的精力用在支援进攻上面,而只将25%的精力放在防守上。 如果全队能够发挥出正常状态,那这样的设置其实是可以理解的,主队就应该卯起劲儿来进攻嘛。 但是当遇到特殊情况,譬如队伍不在状态,那玩家就需要在这个时候适当调整一下了,踢得更具防守性一些。在队伍发挥正常的时候,这个战术框架能够提供相当稳定和令人满意的效果。 但是当球员踢不上劲儿的时候,就需要一些战术的调整以及半场有针对性的换人,通过这样的调适,避免球队受到打击。 实际上作为一个玩家经理来说,不用到半场,应该就能通过两队交锋的一些风吹草动来觉察出情势是否危急了。 简单来说,球队早期表现的好坏能大致通过控球率以及传球成功率来了解。 通常到了开场10分钟之后,如果电脑在其中一个或者两个数据上表现出了优势,就说明要么你的战术设置有问题,要么你的球队不在状态。这个主场的战术框架能确保你的球队在主场能踢出气势来,进攻进攻再进攻。 它能让你的球员们大胆进攻,让你的前锋对对方球门狂轰滥炸。 不过当对上比你的球队高上一个级别的对手时,它们能够轻易地通过反击来打垮你的战术体系。 但是,就我的经验而言,这种情况只可能发生在你的队伍同高一个级别联赛的队伍对阵的时候。
Mentality / 心态GK 14DC 15FB 16MCd 17ML/R 18Mca 19FC 20接下来我还将讨论一些和这个战术框架相对立的战术理论。Away Framework 客场的战术框架最基本的客场战术框架其实就是主场战术框架的正好相反。 相对于主场框架,客场框架的战术思想是:全力防守。 当主队75%的时间都在加强进攻的时候,客队11个上场球员里面有8个都在全力死守,以保证防线的稳固。 而剩下的三个人虽然大部分时间也在防守,却在大约25%的时间内想着要进攻,要反击,这样的话也是会有一点威胁的。 这种战术的主旨就是要给对方制造麻烦,并且争取通过闪电战偷袭或者定位球得分。在主场战术中提到,球队表现好坏的指南针就是控球率和传球成功率。 相对于主场战术中在大部分时间内你都能保持对电脑的优势,在这个客场战术中,你的球队应该在两方面都不处于劣势。 你无法保证控球率始终保持在理想化的50%以上。 但是只要它没有掉到47%以下,就没有问题。传球成功率是衡量客场表现更为准确的指标,你的球队应该能在这一项上面占据优势。 不过如果控球率能够达到50%以上,那传球成功率这一项的重要性就可以稍稍忽略了。Mentality/心态GK 1DC 2FB 3MCd 4ML/R 5MCa 6FC 7写到这儿的时候,我几乎已经要把它发表了,可是我继而发现了一些能够制约这个客场框架的因素。 但是在分析这些因素并且提出解决方案之前,我认为我们有必要就这个恼人的球队再评估系统以及赛前赔率体系做一些分析与推导,为之后我将提出的另一些战术框架做一下铺垫。Re-Ranking and Pre-Match Odds 再评估系统与赛前赔率分析我之前曾经提到过,再评估这个崭新的游戏组成部分会在每一场比赛之后启动,这会给电脑AI对玩家的对策分析上带来及其巨大的复杂性。 但是,我现在却要推翻这个认定,回到我最初的构想,那就是再评估系统会在每个赛季进行到一半的时候启动一次,对玩家球队的战术表现作一个阶段性分析,之后在赛季末再进行一次更细致,更全面的再评估。 而赛前赔率则能反映你的球队目前的状态。 通过结合这两者的分析,可以对电脑AI是如何应对玩家的球队有一定的了解。在我刚完成的那个赛季里面,最初我的球队是降级大热门,球队的夺冠赔率是80-1,排在整个联赛的第24位。 不出意料的,在我所有的客场之旅中,电脑球队都期待着痛扁我。 自然,他们在对阵我时都派出了攻击性的阵型。 在赛季初期的赛前预测中,凡是我是客场的,主场球队都毫无意外的是赢球的大热门,而当我坐镇主场的时候,赔率则是五五开。 所以当我打客场的时候,我就祭起全力防守的客场战术框架来对抗电脑的攻击性阵型,这让我的客场战绩非常的稳定。 如果电脑首先进球了,我就自认倒霉,但是如果我能顺利挺过60分钟,这样的比赛一般来说我都能以1:0或是2:0搞定!而在再之前的那个赛季里,我也是降级大热门,同样在夺冠赔率榜上排名24(L2联赛),但是却在赛季末顺利晋级,整个赛季只输了三场球。 而升入L1联赛之后,情况又有了些变化,由于其他球队的质量比我的高出那么一大截,所以我的战术的效果有了一定程度的削减,但是我的客场战绩还是很稳定的哦。 不幸的是在赛季进行到差不多一半的时候,我的队伍在伤痛中倒下了(4个守门员,三个中锋同时受伤,这对于一个没有太多资源的小球会来说简直是灾难阿),我的球队排名一下子从冠军的有力争夺者掉到了联赛中游的位置。 而当我的伤员们一个接一个地康复之后,我又找回了往日之勇,最终离自动晋级的标准只差三分,争到了一个附加赛的位子。 在附加赛决赛中,离我能顺利晋级只剩两分钟的时候,之前10分钟都碌碌无为的电脑突然神勇,进了一个球,逼平了我的球队,最后我的球队在点球决胜中饮恨而归。 就在这短短几分钟之内,我一个赛季的努力都付诸流水了。塞翁失马,焉知非福。 在痛定思痛之后,我大刀阔斧地改造了球队,引进了优秀的球员,准备好为夺冠而战。 由于我的球员的整体水平提升了一大截儿,我对于横扫电脑球队很有信心。 我的球队的赛季前夺冠赔率是8-1,而且所有的客场比赛的赛前赔率都是五五开。 我以为这回该没问题了吧。 结果却令我大跌眼镜。 我在最后离自动晋级的积分只差几分,而这几分只要我在客场表现得稍微好点儿就有了亚,55555~~~ 而在之前我对于客场取分却是如此的自信,因为我的首发阵容比之前可强多了,结果正是在客场的表现让我栽了跟头,在客场对敌的时候我连哪怕一个射门都欠奉。 这时候我意识到,问题大了。我发现这个赛季电脑在对阵我的时候通常不会那么激进了,通常它们会才用一个比较收敛的阵型。 之前,电脑通常采用积极心态加防线前移的战术组合,而我能够用我的全力防守型的客场框架,通过稳固的防守加上闪电偷袭战术来干掉它们。 而现在,电脑变得相对更具防守性了,我的球员传给前锋的穿透球十有八九都会被电脑的球员给截下,并且组织起新一轮的进攻。 我的球队靠着我那些状态神勇的后卫们和指尖门将,逼平了几次电脑,但是我却发现对于胜利无法产生一丝的幻想。 这时候,我觉得我需要重新思考我的战术了。我设计了另一套战术框架,用在客场并被预测赢球的情形下。 可是由于一直以前我的赛季前预测排位一直很糟糕,我就一直没有很好的机会来实践这个框架。 可是理论上来说这个框架还是很可行的,因为他延续了我在客场稳固防守为先的思路,同时提高了球员的心态。 我把它用在了几场符合条件的客场比赛中,结果很理想。 我赢下了除一场之外(杯赛,对阵高一级联赛的球队)的所有比赛。 而如果我不做战术改变,我最多也只能在赛季中处于中游的位置而已,这样在电脑进行阶段性评估的话就会把我的球队定性为客场虫,从而在下半赛季重拾疯狂进攻的大旗,而只有在这个时候,我原来的战术框架才能再一次地发挥效用。假如我没有及时调整战术,肯定会遭受巨大的挫折。 我肯定有一些玩家也经历过这种赛季前表现优异,并充实球队的阵容,在赛季开始之后却遭受挫折,表现不尽如人意而茫然无措的情形。 幸运的是,我对此作了快速的反应,最大限度地扭转了不利的局面,避免了球队士气的大滑坡。 在新的战术框架的帮助下,我的球队顺利地走上正轨,完成了赛季前制定的目标。Attacking Away Framework 偏重攻击的客场战术框架大部分的设置对比前面的客场框架都没有太大的变动,只是一些心态方面的变动让整个球队攻击性更强,更积极主动,同时也能保证防线稳定性不受太大影响。 这种战术应该用在低赔率的客场比赛,电脑会采用比较保守的进攻战术,这样的话此战术框架所可能带来的队防线稳定性的一些影响就可以忽略不计。 简单来说,这种框架把中后卫的心态设置成和客场框架中的前锋心态数值一样。
Mentality /心态GK 6DC 7FB 8MCd 9ML/R 10MCa 11FC 12后文中将会具体分析这些个战术框架背后的理论基础。A Hypothetical Framework 假设型的战术框架之前介绍的三种战术框架可能已经可以对付电脑战术的各种变化了。 但是我还无法保证当你在客场占据优势的时候,所采用的偏重攻击性的客场框架就能完全发挥你的攻击能力。 在这种情况下,在遇到电脑在主场还采取半守势阵型的时候,就需要第四种阵型来干掉电脑。这种假设型的框架的基础就是把锋线的心态设置成和主场框架中后卫线的心态设置一样。Mentality /心态GK 9DC 10FB 11MCd 12ML/R 13MCa 14FC 15一个很有意思的现象就是,为主场而设计的战术框架只有一个。 即使是在被外界预测必败的主场比赛中,主场战术框架也足以击败电脑的战术。 唯一的问题就是,它在对付那些死守球队的时候似乎缺少办法,但是通过采用特殊的进攻手段变化,这个问题还是能够解决的。Theorems一些战术法则与理论分析Passing, Width & Tempo 传球,宽度和比赛节奏这三者之间有着固有的联系,并且对于设置正确有效的战术无比重要。 如果你在一个很宽的阵型中设置了很多短传,那你的对手就能够经常很轻易地截下你球员的传球并组织反击。 同样的,在一个极窄的阵型中设置长传,你队伍里大多数的球员的唯一选择只能是大脚开向前锋,而与此同时你的前锋却正陷入在己方和对方的人海中间,导致他的传球摆渡无法奏效,从而失去你球队的控球率。 就算你想玩快节奏加短传,你也需要技术水准很高的球员来达到效果,而一些技术相关的球员数值从’06开始就下滑了,从而导致你需要努力去拼凑出一批世界级的球员。如果你在现实生活中又注意到一些好的球队踢球,你就会发现控制比赛节奏的通常是那些中场球员们。 例如以前阿森纳的维埃拉,前曼联的基恩。 在基恩处于他个人的巅峰期的时候,他迅速的断球,快捷的从后场带球向前,以及从中场发动反击,这就是曼联队当时战术的支撑点。 当贝隆加盟球队之后,他缓慢的比赛节奏和整只球队格格不入,导致成绩下滑。 所以,就像现实生活中那样,在设计你的战术的时候,把比赛节奏以及宽度和你中场球员的传球联系起来。最基本的,就是把你中场球员的传球方式设置成你想让你的球队表现的方式。 调整相应的宽度和比赛节奏设置。 接着,把那些在中场身后踢球的球员(DCs, FBs, GK)的传球设置成略微比中场球员长(大约2~5个格),而相应的那些在前场的球员(边锋和前锋们)的传球设置成略微比中场球员短(2~5个格)。这个系统的基本思路是根据球员在球场上的站位以及他们拿球的时候和队友的距离。 通常来说,后卫球员当持球并受到一点逼抢的时候,会比同样情况下的中场和锋线球员离他们的队友更远。 所以更直接一点的传球相对适合。 设置这样的一个传球方式还给与他们更多的传球选择,说不定能以一脚穿透力强的传球直接传给边线无人看管的两翼球员,直接发起进攻。 但是从另一方面说,如果一个进攻球员拿球,除非是在反击当中,不然的话一般来说周围小范围内会有队友接应,这样的话,短传更为合适,成功率更高。Defensive Line 防守线防守线和你队伍的心态框架有着密不可分的联系。 虽然说防守球员的某些数值,特别是像pace/速度和positioning/站位,可以允许一些潜在的防守线的调整,但是我还是想建议说不要把防守线放得离你球队的整体战术框架太远。 简单来说,防守线应该放在球队心态框架范围的中间点。 如此说来,如果你应用的是攻击性的框架,球员的心态数值在14~20,你的防守线就应该放在17左右。 如果你选择的是全线退守型的客场框架(1~7),你的防守线就应该设在4左右。如果你有速度型的后卫,同时他的站位也非常好,你就可以很放心的把你的防守线提得比球队心态框架的中间数值更前的位置,因为你可以相信你的防守球员有能力凭借他们的速度和阅读比赛的能力,来轻易打消一切对方球队反击的尝试。 而相反的,如果他们的速度比较慢,就要把你的防守线略微向后撤,让他们有足够的时间和空间来和对方的快速锋将周旋,并且防止对方打身后球。
Closing Down 逼抢Defenders 后卫虽然我很欣赏supersaint在后防线上对于设置逼抢而作的试验,但不得不说的是,我得出的最终结论和他的并不相符。 他的战术基础就是要让逼抢和后卫线的心态保持一致,但是在我的理论中,高质量的防守反倒在于低逼抢(3~5)。 设置低逼抢度的防守球员能够更好地守住他们的位置,让进攻球员更难突破。 如果他们设置了高逼抢,他们或许能够很好的压迫对方持球队员的空间,但是同时也把身后的开阔地留给了对手,更容易被对手占到便宜。 正因为如此,不管是在主场还是在客场的战术框架中,我都给我的防守球员们设置了低逼抢度。Central Midfielders 中场球员中场球员的逼抢设置是我的战术框架中的重中之重。 如同后防线的设置,中场球员的逼抢设定也要和战术框架有机地结合起来。 具体来说,在一个高积极性的主场框架中,设定为和后防线的一样(17),而在客场框架中,就要设定为4了。 这其中的原理就在于,在主场框架中,己方的球员们大部分时间里都会在对方的半场,所以疯狂的逼抢可以让己方更容易在对方的半场抢到球,进而对对方的防线造成威胁。 就算抢不到球,对己方也造不成多大的威胁,因为根据主场框架的设定,后防线被提地比较靠前,这样可以很从容的破坏对方反击传身后球的打算。 而相反的,在一个全力防守的客场框架中,中场球员大部分时间都在己方的防区范围内,如果放任他们逼抢,而一旦他们没抢到球,被对方球员晃过的话,将是非常非常危险的。 所以,最好是让他们减少对对手的冒失的逼抢,迫使对方球员进行各种尝试,而非给他们机会让他们过人之后留下空间。DMCs 后腰如果你用一个后腰球员,那你需要给他高逼抢,高过用一个纯粹的中场球员。 如果你还是采用上面给中场球员的设置,那你的DMC通常会混迹于后防线中,无法给后防线提供保护。 因此,他应该被设置尽可能高的逼抢,在后防线的前面提供多一层保护。Attackers and Wingers 锋线球员和边路球员玩家们在玩FM07时候的一个常见的抱怨就是,防守对方对己方的防线传过顶球或是传中实在是很困难。 而一个能克制这种问题的方法就是,给己方的锋线和边路球员加以正确有效的逼抢设置。 其中的关键,尤其在客场框架中被有效地反映出来,就是高逼抢加以低铲断。 这可以让你的球员站住位置防守对方的控球球员,而不是贸然地进行铲断。 这样就可以给对方球员增加压力,让他们无法轻松的传出高质量的身后球或是传中,因为你的锋线和边路球员通常都挡在球的线路上。 自从我采取了这个设置之后,就很好地避免了直传或是传中所带来的威胁。Marking 盯人Home Tactics 主场战术关键的一点是让你的防守球员们紧逼盯人来减少对方攻击球员的活动空间。 我比较喜欢让我的后防通过对位盯人(man-marking)去防守进攻方,不过用紧密的区域防守也同样能收到很好的效果。 其他的球员的主要任务则是进攻,所以最好让他们采用比较宽松的区域防守设置,来让他们进攻的时候得到更多的个人活动空间。Away Tactics 客场战术在客场战术中我建议让中场和防线采取紧逼人盯人防守策略,这样是最好的缩减对方空间的办法。 但是己方的锋线球员就要采取比较宽松的盯人防守,这样他们就能够在一个比较小的压力环境之下接到后卫的传球。Tackling 铲断Home Tactics 主场战术这应该是最简单的战术设定了,我让所有人都采用“正常”铲断。 我希望球队在全场展开对控球权的争夺,但主要依靠压迫性的中场和攻击线,迫使对手不得不更快的传球,通过他们的失误获得控球权。Away Tactics 客场战术在打客场的时候,这个情况就略微有些复杂了。 我会建议球员的铲断设置有“轻度”,“正常”,也有“积极”。 “正常”的铲断设置给中后卫和守门员。 这是因为他们所送出的大部分铲断都发生在禁区范围内,“积极”的铲断设置会有送给对手点球的危险可能。 相对的,因为中场球员和边后卫们通常都在禁区范围之外,我一般都会让他们“积极”地铲断。 相较于让他们轻松面对后防线送出身后球的情形来,我宁愿让他们得到定位球的机会。 最后,边线球员和锋线就让他们“轻度”铲断,因为他们的防守任务就是阻止能够穿透防线的直传球和传中。 我不想让他们轻易去尝试铲断,万一失误了,会很容易送给对方传出关键球的机会。 所以我还是希望他们站住位置尽量不让电脑的控球球员得到发挥的空间。Forward Runs 前插对比’06和’07,一点关键性的变化就是前插设置的作用。 在’06里,尽量让你的锋线球员们前插是一个基本的设定配套,并且能够保证实现很多进球。 而在’07里,唯一它能够保证的就是很多的越位。 我个人认为最完美的前插设置应该如下,当然我也很愿意看到其他不同的声音:GK: 很少DC: 很少FB: 主场混合,客场很少MCd: 很少MR/L: 主场经常,客场混合MCa: 经常FCd/TM: 很少FCa: 混合Split Midfield/Attack Forward Runs 分离型中前场前插跑动系统通过对游戏引擎的观察,我设计出了这一套分离型前插跑动系统。 电脑在用442阵型的时候,通常会让一个中场留在后面防守,而让另一个中场向前参与进攻。 在’06里面在坐镇主场的时候,我通常会将我的两个中场球员的前插设置成混合/经常,但是同样的设置在’07里却似乎让电脑在反击的时候,在我的防线前面取得太多的活动空间。 相对的,使用很少/混合的组合让我的中场球员很难把球传到锋线球员的脚上,因为他们靠得太后了。 因此,一个很少/经常的前插设置组合似乎是一个不错的选择,而事实也证明了这一点。电脑貌似用的是两个经常前插的前锋,而这两个刺儿头也给玩家的防线带来了不少的麻烦。 所以同样的,你也至少得让你其中的一个前锋“混合”前插吧,让电脑也尝尝同样的苦恼,以其人之道还治其人之身嘛。 同时,把你的另一个前锋设置成很少前插看上去是一个不错的主意,他能够后撤接应中场的传球,然后等到边路球员上去之后,他又可以选择要么自己上,要么给边路突破球员传威胁球。 这样的话很多的得分机会就很容易出现了。
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