信长之野望14pk修改器14主义怎么修改

14 主义问题_信长之野望吧_百度贴吧
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14 主义问题
我的大名明明是创造主义 为什么家族的主义是中道?
楼主14年 4月份入的坑,...
新如主义《谜底》MV glf...
最让人心动的车窗吻镇楼...
感觉我已经耗尽了真气……
报考一级消防师要求,学尔森13年考培经验为您解答,更有百度信贷分期付学费.
保守家臣减创造值所以就算属性很渣但是只要是创造的就赶紧收
你以为大名是创造主义势力就是创造了
只是初始创造值和ai的默认发展方向,修些大圣堂教堂啥的
我只见过佐竹义宣的佐竹是这种情况
共产主义,斜眼
我每次玩群雄的井伊都是这样。。。反正打就是了。。。建多两个教堂算了。
报考二级消防师要求,学尔森13年考培经验为您解答,更有百度信贷分期付学费.
你家有本山寺院或者保守家臣太多了。
能开什么政策是看整体势力的创造性的。有些大名虽然是创造主义,但是创造性不高,再有建筑降一下,就掉到中道了。
其实,我要告诉你,每一个武将都有一个隐藏属性叫武将创造值,零到一百二之间,修改器可以看到,七十到一百二属于创造,只要大名的隐藏创造值在七十到一百二之间,大名就必定是创造的
上杉 武田 毛利 保守派德川 今川
北条【氏康 氏政】光秀
虾叔 中道派北条【早云】
秀长 大魔王 二十年 平原 创造派 【资料不全】
势力初始创造性与家臣关系很大(大名暂且也算势力家臣)比如30将的织田, 普通是 850 样子吧, 要用修改器改剧本把家臣的的创造值都改100, 织田起手开局就1000但有个负影响, 不知道是受家臣数, 还是本城留守武将数, 还是新武将影响若登录一,两个 双创的 新武将还看不出来, 登录几十个, 开始往下掉, 登录100-900个, 就在940 上下徘徊但是若不改史实武将属性, 光登录新武将, 登几百到一千, 也就是 910 左右不想再研究了, 一定有达人算过公式的..........中后期影响的可能就多了, 更不好算了.......
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本帖最后由 rurushowcj 于
21:16 编辑
& && &&&最近看到论坛上很多人在找自定义武将、头像的导入方法,论坛也有一些这方面的帖子,但都不是很详细,下面就把我这段时间的一点心得分享给大家。
& && &&&首先是一些需要用到的工具:1.《自定义武将姓名输入工具》建立新武将无法输入中文名字的同学有福了。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && &
(393.65 KB, 下载次数: 39291)
11:02:08 上传
下载次数: 39291
自定义武将姓名输入工具下载积分: 金钱 -1
& && && && && && && && && && && && && && && && && && &2.《信长之野望14》头像制作辅助工具(本工具可以通过一张32位BMP图片来生成5张不同规格的头像图片)& && && && && && && && && && && && && && && && && && &
(829.77 KB, 下载次数: 16974)
11:10:11 上传
下载次数: 16974
下载积分: 金钱 -1
& && && && && && && && && && && && && && && && && && &3.《信长之野望14》图片修改工具 (这个是导入新头像最重要的工具哦)& && && && && && && && && && && && && && && && && && &
(2.37 MB, 下载次数: 19688)
11:12:23 上传
下载次数: 19688
《信长之野望14》图片修改工具下载积分: 金钱 -1
& && && && && && && && && && && && && && && && && && &4. 美图秀秀最新版本 (这个就不需要给链接了吧)
& && &&&下面就详细给大家讲解一下制作头像文件和导入的步骤:
& && && && && & 第一步:选取一张你自己认为好看的图片,图片格式随意。(如果你是在百度一类的网站搜索找到的图片最好是用特大尺寸来找,因为这关系到后面制作头像的时候一个分辨率问题,图片尺寸太小了会导致头像文件放大后图像模糊哦)这里我用一个例子来给大家演示。比如我选取了这张图片来作为我即将制作的头像.
11:21:58 上传
& && && && && & & && && && && & 第二步:进入美图秀秀,打开刚才选取好的这张图片(有美术功底的同学可以自己进行抠图、美化、更换背景等等,这里我就不再复述),最最重要的是在美图秀秀中将图片打开之后你需要将这个图片另存为一个bmp格式的文件。 1.
11:34:55 上传
11:38:03 上传
这样一张BMP格式的文件就制作好了。& && && && && & & && && && && & 第三步:打开信长之野望14头像制作辅助工具,请将软件解压到硬盘再打开软件进行制作否则你将不会得到软件自动生成的图片文件夹。点击选择头像文件按钮将刚才制作好的BMP文件打开。
11:52:22 上传
然后根据软件的文字提示来制作头像文件。制作完成后点击软件上面的下一步按钮继续制作,一张头像文件总共需要制作5次,只要按照软件的文字提示制作就没有问题啦。直到软件不再提示下一步的时候就表示这张头像已经制作完毕,点击软件上面的保存按钮。
12:10:14 上传
接下来打开刚才你解压本软件后的文件夹你会在里面看到一个自动生成的文件名为(BMPOUT)的文件夹。点开之后你就能够看到刚才制作好的5张不同规格的头像文件。
12:31:34 上传
& && && && && & 第四步:打开《信长之野望14》图片修改工具,点击文件按钮,点击打开按钮,选择到你游戏所安装的目录。如图所示:按确定。
12:36:43 上传
之后你会看到出来了很多文件,往下拖动选择res_grp.bin这个文件。双击。
12:40:15 上传
之后的整个操作界面就是这样。
12:42:04 上传
我们在软件的最上面可以看到这样的一排字:数据包1/49 帧1/1
12:46:41 上传
简单的说数据包的作用对于修改头像来说就是人物头像的几个不同大小尺寸对应游戏中不同场景出现的不同头像,而帧则是选择不同的人物。而我们需要修改的则是数据包33-37的人物不同尺寸头像。我们在修改开始的时候需要把数据包调整到33开始制作。方法是点击软件上面的浏览按钮,点击转到数据块选项
12:52:21 上传
输入33然后点确定。我们的操作界面会出现如下画面
12:53:39 上传
软件上面的数据包文字处会变为 数据包33/49 帧1/3490
12:55:00 上传
然后我再说一下改变数据包数值和帧数数值的方法,如图:
13:16:35 上传
红色圆圈内的绿色箭头按钮可以调整数据包数值 绿色圆圈内的蓝色按钮可以调整帧的数值。
这里我详细说一下,帧1/3490 因为信长是14里面的第一个人物,所以在帧数里面是第一帧 每一帧对应一个人物头像,(点击蓝色箭头按钮即可调整帧数)下面我举例说明一下,相信大家更容易弄懂,例如2/0是谁?
13:00:48 上传
<font color="#ff0是柴田胜家
13:01:51 上传
3/3490是前田利家
这样大家应该就明白这个帧数的作用了。
然后我再讲一下这个数据包33/49,刚才已经说过我们需要修改的是33-37数据块的内容,点击软件上面的浏览按钮,点击转到数据块选项,输入33。(点击红圈里面的绿色箭头即可把数据块调整到34,35,36,37以此类推)。而33-37对应的头像尺寸大小是怎么样的?我们用信长来举例说明。
13:10:08 上传
这个是数据包33/49 帧1/3490
13:07:11 上传
这个是数据包34/49 帧1/3490
13:07:54 上传
这个是数据包35/49 帧1/3490
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这个是数据包36/49 帧1/3490
13:07:53 上传
这个是数据包37/49 帧1/3490总共是5张不同尺寸的图片对应不同的数据包。看到这里是不是觉得这5张图片有点眼熟,不错,前面我们自己制作好的头像图片也是5张,而且尺寸大小和数据包33-37一一对应。大头像的一张为33,半身像的为34,横放的为35,后面两张从大到小依次为36,37.因为游戏的原因,数据包34这个尺寸的半身像除了一些重要人物需要这个尺寸的头像在特定剧情场景内出现,其余人物是没有34这一数据块的,所以34数据块这个尺寸的头像很多人物是无法导入的。这个软件可以把头像一张一张的导入,也可以批量导入。在导入之前我们先要将之前制作好的5张图片重命名以对应相应的数据包和帧数。以修改信长头像为例,因为我们已经知道需要修改的是数据包33-37,而信长是第一个人物帧数为1,那么我们应该将之前的5张图片重命名为:
13:40:44 上传
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13:40:44 上传
13:40:45 上传
13:40:44 上传
下面详细讲解一下两种方法。1.分开导入:首先我们将数值调整到 数据包33/49 帧1/3490,然后右击图片,点击导入选择刚才制作好的第一张图片。
13:46:33 上传
然后我们就可以看到图片变为了我们自己的图片,然后右击图片点击保存,这张图片就改好了。
13:49:12 上传
然后我们继续修改数据包34的图片点击
13:51:20 上传
向右的绿色箭头将数据块从33调整到34,然后还是一样右击图片,点击导入选择刚才制作好的第二张图片。
13:53:06 上传
然后我们就可以看到图片变为了我们自己的图片,然后右击图片点击保存,这张图片就改好了。
13:56:53 上传
以此类推就可以继续修改数据包35,36,37的图片这里就不再讲解。
2.批量导入。这个就是我们一次性将制作好的图片导入到游戏中,不用像上面一样一张张导入那么麻烦。批量导入最重要的就是要先将前面自己制作好的图片重命名准确。上面我们已经讲过如何重命名。下面我们用前田利家为例来讲解。首先是重命名图片。因为我们已经知道数据包决定头像尺寸,帧数可以选择人物,前田利家是第三帧,所以我们制作好的5张图片需要先重命名为<font color="#ff_00003& && && && &然后在软件上将数值调整为 数据包33/49 帧3/3490点击软件上的批量按钮
14:07:57 上传
选择批量导入(选择之前一定要将刚才重命名好的5张图片放到一个新的文件夹里面)。然后选择图片所在文件夹,点击开始即可批量导入了。等待进度条完毕图片就导入成功了。
下面是修改完毕后游戏中的效果。
14:14:16 上传
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这个图看的我有点汗。。哈哈哈。。
最后再说一下。关于自定义武将头像的修改。方法是一样的。同样是修改数据包33-37的内容。自定义武将的帧数是开始。也就是说同学们想要把自己做的头像全部批量导入到自定义武将头像的话就要将文件名重命名为&&&&&&&&.........&&&&&&&&......&&........你想覆盖哪个头像就编成哪个的序号,然后放入到一个空白文件夹中,以此类推。(!!!因为自定义武将是没有剧情触发的,所以半身像那张图片是无法导入的,所以同学们在导入的时候只需要一个头像导入4张图片,将半身像那张剔除!!!)
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助人为乐,品格高尚~
总评分:&金钱 + 120&
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本帖最后由 rurushowcj 于
15:15 编辑
这里给大家发放一些我自己做的头像文件
1.史诗武将头像包
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15:12:57 上传
其中的几张给大家看看
这个是JPG格式的 需要自己转换为BMP然后再进行制作哦。
2.一些我已经做好的头像5图的,你们自己直接重命名对应的序号导入就行了。
先贴几张图,都在压缩包里面,还有其他一些
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这都是其中一些头像图片 其他的都在包包里了。
两个头像包都请下载链接中的是完整的
帖子里面的压缩包是不完整的 因为论坛给的容量不够了。
14:43:19 上传
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UID2414576主题阅读权限20帖子精华0积分165金钱901 荣誉0 人气32 在线时间732 小时评议0
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这个很实用,支持下,建议头像包可以上传到网盘
UID414842主题阅读权限70帖子精华1积分1001金钱7583 荣誉36 人气86 在线时间2377 小时评议0
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我只想知道怎么新加头像而不是替换
UID2298319主题阅读权限30帖子精华0积分339金钱4960 荣誉0 人气13 在线时间2368 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 339, 距离下一级还需 161 积分
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话说就是漏了a通道的说
UID1030342主题阅读权限20帖子精华0积分15金钱199 荣誉0 人气0 在线时间47 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 15, 距离下一级还需 185 积分
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为什么我自定义头像批量导入后,到游戏里面缺没有?我是从2580开始的!
UID1229369主题阅读权限30帖子精华0积分259金钱2353 荣誉0 人气0 在线时间834 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 259, 距离下一级还需 241 积分
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这个要支持啊,我就需要这个。非常感谢非常详细
UID5100651主题阅读权限30帖子精华0积分268金钱1345 荣誉0 人气6 在线时间438 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 268, 距离下一级还需 232 积分
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用美图秀秀做的图缺A通道。
这样会导致在某些情况下,不该出现背景时出现背景。
UID5352800主题阅读权限10帖子精华0积分4金钱156 荣誉0 人气0 在线时间88 小时评议0
Lv.1游侠新人, 积分 4, 距离下一级还需 1 积分
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大神 我想问下 可不可以保存在原本没有头像的帧上或者是信瞄的头像上 ??如果可以怎么能提取到这个武将颜??跪求orz
UID1743118主题阅读权限40帖子精华0积分956金钱8820 荣誉3 人气12 在线时间2805 小时评议0
Lv.4游侠高级会员, 积分 956, 距离下一级还需 44 积分
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好像很复杂啊。。。。。。。。。。。。。。。。。
天妒英才啊~~~~~~
UID7995699主题阅读权限10帖子精华0积分1金钱16 荣誉0 人气0 在线时间1 小时评议0
Lv.1游侠新人, 积分 1, 距离下一级还需 4 积分
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名字咋换不了
任盈盈风晴雪·玄月冰羽
UID6338163主题阅读权限90帖子精华5积分46468金钱39384 荣誉586 人气5210 在线时间20183 小时评议0
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身上全部钱求这五个,长期有效
UID1200513主题阅读权限30帖子精华0积分380金钱2739 荣誉0 人气0 在线时间881 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 380, 距离下一级还需 120 积分
帖子精华0积分380金钱2739 荣誉0 人气0 评议0
求问追加武将头像怎么弄,另外能否给图像增加A通道写个教程
UID8009384主题阅读权限20帖子精华0积分5金钱49 荣誉0 人气0 在线时间29 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 5, 距离下一级还需 195 积分
帖子精华0积分5金钱49 荣誉0 人气0 评议0
感觉好复杂啊
UID3291448主题阅读权限20帖子精华0积分94金钱1948 荣誉0 人气0 在线时间449 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 94, 距离下一级还需 106 积分
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好东西 顶起来
UID8029549主题阅读权限10帖子精华0积分4金钱28 荣誉0 人气0 在线时间10 小时评议0
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感謝大大的提供跟教學
UID3858458主题阅读权限20帖子精华0积分56金钱1050 荣誉0 人气0 在线时间407 小时评议0
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有些帧是空白的可以加么!!求解谢谢
UID7831476主题阅读权限20帖子精华0积分56金钱1576 荣誉1 人气0 在线时间700 小时评议0
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楼主我想问哈,我这是怎么回事
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UID1386039主题阅读权限20帖子精华0积分155金钱1882 荣誉2 人气3 在线时间706 小时评议0
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谢谢分享!
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感谢楼主分享~
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类型:策略模拟
地区:日本
大小:4.32G
语言:中文
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信长之野望14全政策效果分析详解
时间: 9:23:00 来源: 作者:乐游
信长之野望14是一款非常经典的策略游戏,在这部作品中玩家可以体验丰富的游戏设定以及各种政策的使用。
是一款非常经典的策略游戏,在这部作品中玩家可以体验丰富的游戏设定以及各种政策的使用,可能很多玩家对政策效果不是很了解,下面是详细解析。全政策效果分析详解先来谈一谈目前对创造的政策系统的理解个人把创造的政策系统提炼出来了六个核心关键词需要大家重视和理解:常备兵、领民兵、主城、支城、民忠、劳力。除了信长通过习得“创造”特性可以无视创造性开全政策,玩家一般使用其他大名只能在创造、中道、保守三大政策树中选择一种,三系政策各有长短,我在下面的分析之中将会慢慢道来。此外我还会尝试分析一下14家大名的独有政策。先解释一下我从政策系统提炼出这六个关键词的原因创造即使是上级难度,也只有初期用小势力会比较缺钱和粮食,中后期一般都不会太为钱和粮的问题发愁,有吧友评价创造是个比拼国力的游戏,我认为可以具体说国力就是主要体现在方面:武将素质和士兵数量。而我认为,政策系统是对玩家势力的士兵数量起到关键作用的,因此我在分析政策时的重点放在讨论不同政策对于玩家兵力的影响。每个政策的其它效果,我都视为次要甚至是无所谓的。因此我才会提炼出来这六大关键词,在这里我从政策的角度去重新解读一下它们的含义。常备兵:它的来源大概是历史上的“武士”,职业军人,已经有朋友指出无论主城还是支城,常备兵的数量等于该城已开发兵舍数的两倍。领民兵:它的来源大概是历史上的“非农忙时期的农民兵”有朋友已经给出了领民兵的具体计算公式:领民兵数量=该城人口*(民忠值/100),意思就是,民忠满(为100)时,领民兵最大且为该城人口数量的五分之一。而众所周知,一座城的字面兵力数值=领民兵+常备兵主城:就是本城。我发现所有影响兵力的政策,只有对于常备兵进行了区分主城和支城,也即大家要区别本城常备兵和支城常备兵这两个概念,而领民兵却本城和支城一视同仁,不受政策区别对待。支城:就是支城,玩家可以在地图上的浓尾平原、关东平原、近畿平原这三个地方大量筑城。民忠:有吧友已经在别的贴子给出了76本城的初始民忠,所有支城(包括新筑城)都是50初始,民忠上限受到政策、区划建筑(本城才有)、城主特性的影响。上限最大值为100.由于民忠值对一座城的领民兵数量影响非常巨大,因此需要格外重视。劳力:只要是普请操作,都要耗费劳力,每回合恢复的劳力的基础值是你的直辖区域总人口(所有城人口之和)除以5000,好像只受到政策的影响。我发现还应该补充第七个关键词:人口:大家都知道,人口越多越好,因为人口越多,领民兵越多,总兵力就越多。增加人口每月增长数量的所有因素已经有吧友在别的贴子总结过了,在此我不再赘述。但是要指出的就是,所有收到政策影响的人口增加数量都是固定数值。意思是,经过本人实际测试发现,所有写着增加人口增长的政策的实际效果是:你的所有城池每月人口增加量额外加10,不同政策随数量叠加。你开两个加人口增长政策就是,所有城每月多加20人的意思。前面花了大量的文字解读了很多概念,下面开始正式解读每个政策:我打算按照创造、中道、保守、独有的顺序进行。政策的描述直接搬运网络资料,重点放在我的个人评价上面。在最后我会对三大政策树的总体特点进行概括。兵农分离:民忠+20,5K每月,创造性900到1000。可以突破石高造兵舍,最大常备兵(所有城池)翻倍,最大领民兵减少百分之三十(都是在基础值之上,多项政策影响同一个参数的话,采取加减法原则,在基础值上进行计算,而不是倍数连乘!)必须实施检地刀狩令。该政策是创造系的最核心政策,没有之一!增加民忠上限高达20!费用天价,创造性要求极高,还必须实施必须实施检地刀狩令。可以突破石高造兵舍其实才是该政策的精髓!这意味着,只要不缺钱粮,玩家在本城的十个区划可以全部建兵舍!合理规划的话,我估计单城兵舍数量的极限可能在15000左右。这意味着一座城的常备兵基础值就是3W!有了兵农分离,就是6W!这才只是一座城而已啊!而且还没算领民兵!就算10W人口满民忠的超级大城领民兵极限也就是2W!所以,从这个政策可以理解到:创造系政策的精髓在于突破中道和保守的石高限制,所有本城极限暴常备兵!简单而又暴力的IMBA政策!副作用主要是领民兵减少百分之三十,老实说这也是个很惊人的副作用,但是创造流政策玩重点的是常备兵,这个缺点和优点相比,不值一提!乐市乐座:民忠+10,3K每月,创造性850到1000.增加的金钱收入是非线性的,公式我也还没有测出来,但可以肯定的是,你的收入越高,增加的收入越多!举例:我收入6W多的时候,开了是7W5K,增加大约百分之二十五,但是我收入13W多的时候,开了是19W多,增加的快百分之五十。。所以估计计算公式是指数函数,非线性。。几乎是创造系政策树第二重要的政策,效果就是加钱!赤裸裸地加钱!可以大幅改善玩家经济,确保兵农分离的最大限度实施,让玩家尽情暴兵!检地刀狩令:-5民忠,2K每月,创造性800到1000,增加的兵粮收入实际效果也是非线性的,似乎是收入越高加成越多,我还未仔细研究过其公式,暂时不好多说,民忠低下时不易发生起义(几乎没用,玩家几乎没有低民忠的情况。)支配下国人众兵力减少百分之三十。我认为这个政策相对鸡肋,只是属于点兵农分离必须的过路政策而已。它的所有效果都不显著,-5民忠并不多,增加的兵粮收入计算公式也很模糊不好比较,而对于创造系政策来说,支配下国人众最大兵力少百分之三十无关紧要。关所废撤:+5民忠,2K每月,创造性750到1000,加人口增长,使交易便宜,金钱收入减少大约百分之十到十五。(似乎又是非线性的公式。。)创造系政策树的一大关键政策(重要度仅次于兵农分离,和乐市乐座相当。)由于加人口政策的实际效果我的测试还不够,因此先放下不细说,等我晚上经过周全测试会把结果补充在本贴后面。但是,加人口增长的政策统统都是好政策,而且很重要,只是到底多重要,我还有待深究而已。(多说一句,创造、中道、保守三大派系通用的都只有一个加人口政策而已,独有的只有大友家的切支丹保护和北条家的五条训诫具有额外加成。)强化铁炮队:2K每月,创造性750到1000,部队出征时装备铁炮提升攻击力(其实我不确定这个加的是射击指令的攻击力还是足轻平砍的攻击力。。有待于高人补充。。)没有装备铁炮攻击力下降。老实说这个政策的效果我并不是很清楚,而且缺乏具体的参数对比。想要测试却又非常之麻烦,但从目前来看,它的效果并不是多么显著,(可能我的这个想法其实是错误的,但总之这个政策有待于大家挖掘)我玩的时候经常不开这个政策。只有用魔王为了配合独有政策才会开而已。南蛮保护:+10民忠,2K每月,创造性700到1000,矿山、港口收入增加大约百分之五十。(其实和总收入来比,通常可以忽略不计。。比如老虎、JJ等少数大名例外。。尼玛他们又开不了这个政策。。)降低保守主义的武将忠诚。还有个什么商人往来的效果对于游戏基本没啥影响,我以后就不提了,自动忽略。创造系实用度非常高的政策,只要2K每月就加收入(虽然不多)还+10民忠,而且创造性要求等于没有!上来2座本城就能开!只是降低保守主义武将忠诚。(由于忠诚度在本作中用处非常小,不存在叛变的可能,用创造的大名又不太可能有很多保守的手下,就算有减少的忠诚也很少,可以忽略不计。)重要的是+10民忠啊亲!能力主义:1K每月,创造性700到1000,能力高的武将忠诚上升,而且经验增加,能力低的武将忠诚下降。对于玩家来说,就算是本作不再需要发俸禄,有多少人会用一堆垃圾武将?反正我看着就麻烦,直接砍了。1K每月非常便宜,加武将忠诚还加经验。创造性要求等于没有,初期的高性价比政策!补充:这里的能力高的武将,据吧友分析系统参数,是统帅或者政治大于60,武勇或者智力大于70,仅供各位参考!配备运输队:1K每月,创造性700到1000,效果写的是可以进行少量兵粮补给,设营的效果增加。正面效果反正我是基本用不上!(也就少数高手挑战极限难度才会用到设营这个指令吧!一般谁会用到这玩意?!)负面效果却是劳力减少百分之四十!都快一半了!劳力多重要,各位都知道!所以我的评价是,这就是坑爹政策,强烈建议不要点!!不仅没好的用还有巨大负面作用!创造系的政策就分析到这里了,下面做个总结:创造系政策的主要特点在于:拥有三系之中最高的总民忠加成(+20+10+5-5+10=+40!),还有很多效果立竿见影的政策,核心在于部分牺牲了领民兵的数量却丧心病狂地加强了常备兵的数量。而且由于高民忠,对于领民兵也算是变相的补偿吧。下面开始中道系政策撰钱令:+5民忠,1K每月,创造性300到699,创造性300到699意味着所有中道大名有两座本城以后就可以开此政策,1K的价格显然说明它是初期的实用政策。附加效果交易变便宜,怀柔指令效果提升,副作用只有外交收入减少百分之十几。中道系非常实用的初期政策,效果等于1K每月换5民忠。而且两个附加效果聊胜于无,关键是它成本便宜,开得早。。负面效果请大家完全无视吧。外交收入过来过去也就那么几百,对于玩家的游戏等于没有影响,减少百分之十几更是等于没有。指出检地:-5民忠,2K每月,创造性350到650,根据实施月数增加下次兵粮收入(还有几个政策也是类似的描述,但是作用原理不清楚,可以理解为小幅度加强或者减少。比例一般不会高于百分之二十。)最大领民兵增加百分之十!所有武将忠臣小幅度下降。(我记得是-2)一看就知道它的定位是中道系的中级政策(350-650),虽然-5民忠,也减所有武将忠臣,但是会小幅度增加兵粮收入,还加百分之十的最大领民兵!关键在这百分之十!不要小瞧这百分之十!政策是系统,效果如何要看配合起来怎么样。其具体效果,我会结合后面的特例说明。。家臣集住:3K每月,创造性450到550,本城最大常备兵翻倍,支城最大常备兵减半。开发兵舍效果上升。如果说兵农分离是创造系政策的核心,那么家臣集住则是中道系政策的核心所在!理解了这个关键政策,才能理解中道系大名的关键利益所在!创造性要求很苛刻,成本也高。正反效果看似都很夸张:本城最大常备兵翻倍,支城最大常备兵减半。这是什么意思?这意思就是,玩好中道系大名的关键在于采取最有效合理的方式开发自己的主城!因为这个政策,直接决定了中道系的大名发展思路应该是本城牺牲商业,大力开发农业和兵舍,商业由支城或者粮食换钱来解决!要想最大限度发挥这个政策效果,最好就是每个本城10个区划5个农业5个兵舍,一个商业也不要!钱不够花就用多余的粮食换吧!因为支城最大常备兵减半,而支城通常人口很少,因此中道系政策的主要玩法是放弃支城兵力,全力开发本城兵力!四公六民:3K每月,+10民忠,创造性450到550,增加开发农业和商业的效果,金钱、粮食收入减少。(原话又是那句很长很难理解的话,我经过多组数据测试,发现实际减少效果应该也是非线性的。。但你的总收入越高,减少的比例越多。。但是最多大约百分之二十。。减少幅度通常是百分之十到十几。。)我认为这是中道系又一个关键政策,虽然减少了收入,但是+10民忠!还提高商业和农业开发效果,加上家臣集住开发兵舍效果,就等于是全部开发指令效果提升。。中道系的强大所在啊!!我发展比别人快!!夫役强化:-5民忠,5百每月,创造性350到650,可以进行少量兵粮补给(这个效果我也是至今不明所以。。先忽略吧。。)动员劳力增加百分之五十,所有城最大常备兵减少百分之十。由于中道系加民忠的政策本来就不及创造系那么给力,因此这个政策的用途主要在于玩家大量筑城和修路的回合配合着开一下。(效果也很明显啊。。)通常请把它关掉比较好一点。。意见箱:+10民忠,1K每月,创造性300到699,加快人口增加,增加民忠回复,民忠低下时容易发生起义。(那个一什么我不会读,所以打不出来。。大家知道意思就行了。。)中道系性价比最高的政策,没有之一!而且是典型的初期政策!加民忠又加人口增长还加民忠回复!缺点等于没有!甚至可以说是全部通用政策里面性价比最好的也不为过啊!来得早还效果好!中道系政策就是这些了,下面做个简单的总结:从前面的分析可以看出,中道系政策的总体特点是:加的总民忠比创造系要少(+5+10+10=+25)有两个-5的考虑具体情况要不要点,但是中道系政策会使得所有城池的开发变得更加容易,发展更快,重点在于大力开发本城的农业和兵舍,恰好直接加战斗力的建筑猎场属于农业建筑,因此可以说二者配合得很不错。我想,点了家臣集住的中道大名,本城的兵力不会比开了兵农分离的创造大名少太多的。接下来开始保守系整备灌溉:+5民忠,1K每月,创造性0到299,小幅度增加兵粮收入(按月什么什么的那一段话)容易开发农业,金钱收入减少百分之五。应该说这是一个中规中矩的初期政策,配合三系通用的传马制非常好用,加起来就是(+5+5=+10)民忠,而且整备灌溉的一个优点弥补了传马制的缺点,可谓是黄金搭档吧。。强化骑马队:2K每月,创造性0到299,部队装备马匹时攻击力上升,反之则下降。这个政策简直是铁炮队强化的孪生兄弟啊。。我主要是对这个政策的实际效果缺乏了解。。望高人指点啊。。这个加攻击力是指突击指令的效果还是平砍对A的效果?而且加多少?这个一般只有骑兵系的大名才会点吧。。(其实主要就是老虎、JJ、真田三家而已)合议制:+5民忠,1K每月,创造性0到299,国人众最大兵力增加百分之五十,怀柔效果提升,缺点是降低创造和中道武将忠诚。这个政策总体来说是适合初期地盘小,武将几乎都是保守主义的时候开,因为国人众在游戏初期作用非常大(尤其是前20个回合内)直接加兵力、怀柔效果,还有民忠。缺点初期基本看不出来。但是。。后期缺点越来越明显。。而且优点越来越鸡肋。。可是偏偏保守系的政策里面加民忠的非常珍贵。。看情况后期要不要点吧。。御用商人:1K每月,创造性0到250,增加港口和外交收入,但是交易商品会变贵!我的总体评价是,连鸡肋政策都算不上!它是保守系里面典型的垃圾(玩家倒贴)政策。港口收入这玩意对于很多大名来说本来就很少,增加的幅度也有限,可以忽略。外交收入?就是个笑话,你缺那一两百?可是会让你交易变贵!!我实在是想不到你有什么理由要开这个政策!极度不推荐开!寺社保护:+10民忠,2K每月,创造性0到250,增加民忠回复量,增加劳力百分之三十(不少了)主义创造的武将忠诚下降。这个政策总算是有点诚意了。。这是挽救保守系的关键政策之一!缺点不是很要紧,影响可以忽略,关键是+10民忠啊!在保守系政策里面,民忠真的是比创造和中道重要得多!而且附加效果都不错!只要满足条件,第一时间把它点出来吧!所领安堵:+10民忠,2K每月,创造性0到200,提升所以武将忠诚,增加人口增长,丢城以后武将忠诚下降。这个政策是挽救保守系政策树的又一大支柱!+10民忠,加人口增长,还加所有武将忠诚!对于基本上不会丢城的玩家来说,缺点等于没有!还有比这个更实在的保守系政策吗?没有啦!寄亲寄子制:3K每月,创造性0到150,效果非常有争议:支城最大常备兵增加百分之六十,本城最大常备兵减半!这个政策优点突出,缺点更加突出!也不知道游戏设计者是什么思路,保守系的政策适合的玩法看起来似乎是多筑城!支城越多越好!然后点开了这个政策,支城的兵力确实会显著增加,可是本城的兵力同样显著减少啊!所以才说这个政策非常有争议!简单来说就是如果你不是筑城狂魔,就不要开这个政策了!不然保证你得不偿失!而且就算是筑城狂魔,开了这个政策也未必就有很大的收益,只能说这个政策很坑爹,真的很坑爹!兵役强化:-10民忠,5K每月,创造性0到100,最大领民兵增加百分之二十,缺点是可动员劳力减半!这尼玛。。难怪这一代游戏名字叫做创造。。意思就是保守的基本上等于没活路啊,是注定要被时代所淘汰的!!该政策作为保守系核心政策,优点只有一个最大领民兵增加百分之二十,百分之二十是个什么概念?要说少的话,真的一点也不少了,尤其是中后期,但是要说它效果卓越,但是也不对,至少,和创造系的兵农分离还有中道系的家臣集住比起来,都有差距。可是它的缺点太明显了!-10的民忠啊!保守系加民忠的政策本来就很少,作为核心政策还要-10,这除了坑爹我还是觉得坑爹!而且劳力减半!上一个政策明明是筑城狂魔,急缺劳力的倾向,你TMD还来个劳力减半!作死啊!只能说这个政策单独来看的效果并不坑,甚至挺给力,可是和整个保守系政策结合起来,就是个坑啊!点也不是,不点也不是啊!保守系政策到此为止,我总结一下就是:坑爹用的!如果不是老虎、JJ、毛利等大名是保守系的,打死我也不愿意选个保守大名去自虐!除了吐槽,我是真心觉得保守系政策没有很突出的优点,整个设计不棱不类,甚至存在相互矛盾的地方!补充一下保守系政策的民忠问题:+5+5+10+10=+30,看起来很不错嘛,比中道系要好哎!可是!人家中道系-5民忠的俩政策可以不点,或者偶尔根据情况一时点,常年可以有+25,而你保守系呢?-10的那个可是核心政策,你不得不点的啊!也就是说常年只有最多+20的加成而已!这意味着,想要普遍满民忠的话,对于保守系来说是根本不可能的事情。。别说了,多说都是泪啊。。然后是两个通用政策远交近攻:2K每月,可以与全国大名进行外交,增加对远方大名的工作效果,但是降低对邻近大名的工作效果。由于本作的外交系统比12、13重要得多,无论是初期、甚至是后期,一点都不鸡肋,因此这个政策的效果还是很实用的。唯一注意的是,2K每月价格不菲,初期没必要点,后期不差这点钱,而且需要和远方大名建立外交完成你的战略部署,基本上中期以后都一直点开不会停的。传马制:+5民忠,1K每月,主要是提升外交的工作效果。作为一个便宜的、通用的、初期的政策,性价比很高,当然要点了!点开就不停!接下来是比较激动人心的。。大名独有政策的篇幅。。岛津-【乡中教育】优点:配备骑马、铁炮时攻击力上升;执行命令时获得更多经验值;  缺点:开发中的石高、商业较难上升;由于找不到详细的有关参数,我无法确定这个攻击力上升的含义,所以不清楚这个优点的价值大小。但是执行命令加经验结合上能力主义这个政策,岛津家的武将成长实在是飞速不解释。。可是。。缺点加上其它政策如果有重叠的部分。。也会较大幅度降低开发速度,间接降低国力的发展速度。。真可谓喜忧参半的政策啊。。伊达-【龙骑兵配备】优点:同时配备骑马、铁炮时,攻击力大幅度上升;  缺点:没有同时配备骑马、铁炮时,攻击力稍微下降;和其它独有政策区别不同的是,对于攻击力提升和下降的描述不一样。但是具体如何,还真不好说啊。。参考游戏中其它类似的描述,我从数值上面估计:大幅提升至少是50%,甚至是翻倍。没有副词描述的幅值大约是30%左右,稍微的含义一般是10%左右。。仅供参考吧。。北条-【五条训诫】优点:领民兵增加;人口增加变得容易;  缺点;开发中的兵舍较难上升;必须实行【四公六民】政策;+5民忠,独有的提高人口增加政策,最大领民兵增加百分之十。不愧是北条家的独有政策,非常的实用啊!缺点无所谓,一般感觉不出来,几乎等于没有缺点啊!(何况北条家高政治的多。。还怕开发难?)今川-【今川假名目录】优点:增加支城常备兵;主义为“中道”、“保守”的武将忠诚上升;  缺点:主义为“创造”的武将忠诚下降;今川家和北条家都是中道主义,这个政策实际效果是民忠+10!支城常备军增加百分之三十!,中道、保守武将忠诚上升,主义创造武将忠诚下降。据我的统计,全武将里面,创造主义的大约只有两成,中道的大约三分之一,剩下都是保守的。。单说忠诚度影响,就利大于弊了。而且还+10点民忠!真是凶残!中道系的核心政策副作用是支城常备兵减少百分之五十,议员家再增加百分之三十,根据已经确认过的加法计算原则,两个政策同时开,最后的效果就是支城常备兵只减少百分之二十而已!这尼玛!议员啊,你不止是画像、能力数值大翻身,独有政策(科技)也一样啊!织田-【火器集中运用】优点:提升在设营场所战斗时的效果;配备铁炮时攻击力上升;  缺点:交易时商品价格变高;必须实行【铁炮队强化】政策;对于魔王家的独有政策,我的感觉是华而不实,远远不如前作中那IMBA的织田机关枪科技NB。。当然。。这才对嘛。。因为光荣把主角光环加在了魔王大人逆天的“创造”特性还有战国传里面去了。。武田-【甲州法度次第】优点:武将忠诚度上升、领民兵增加;配备骑马时攻击力上升;  缺点:开发中的商业较难上升;老虎家的独有政策实际效果主要是:+10民忠!最大领民兵增加百分之十。前面分析指出了,保守系的大名,民忠低是硬伤,老虎大人真心不是盖的,独有政策这时候就显得格外给力了!应了那句话:物以稀为贵!上杉-【远征军支援】优点:部队的行军速度通常不会变低;补给、烧讨时的兵粮获得率上升;  缺点:可以动员的劳力减少;大概是设计者考虑到了越后那超长的战线和惨不忍睹的路况,给了部队行军速度通常不会降低这个好处,根据我的测试实际效果还是不错的,大概是指,开了这个政策,JJ家的所有部队行军速度默认道路等级最低为3,所以说不受1级和2级坑爹路的大幅减速影响。然后再看后半部分,怎么看,都是鼓励JJ速推的用意啊!而且事实上,无论玩家还是AI,JJ家都是很善于速推,然后做大的。。缺点嘛。。忽略吧。。本愿寺-【王法为本】优点:领民兵增加;配备铁炮时攻击力上升;  缺点:主义为“创造”的武将忠诚度下降;必须实行【寺社保护】政策;和尚家独有还有个效果:+5民忠,领民兵增加量是百分之十。作为又一个保守系大名,这点民忠加成真的是难能可贵啊!缺点也是无关紧要的。只是优点比起老虎来说,+5和+10还是有差距的。。铃木-【游击兵配备】优点:配备铁炮时攻击力上升;领民兵增加;  缺点:没有配备铁炮时攻击力下降;实际效果是:最大领民兵增加百分之十,但是没有民忠加成。。果然,作为保守系大名,是和尚不如老虎,铃木不如和尚啊。。都是给魔王大人当垫脚石的命。。待遇一个不比一个啊。。毛利-【伞连判状】优点:领民兵增加;支配下的国人众的最大兵数增加;  缺点:可以动员的劳力稍微减少;毛利家也是保守系大名,不过这个政策有+5民忠,最大领民兵增加百分之十,支配下国人众最大兵力增加百分之三十。没记错的话,保守系还有个初期政策也加国人众兵力。好像是百分之五十,叠加起来就是百分之八十!或许,玩毛利的一个精髓在于两个政策双开,然后吃不吃国人众都不错。。缺点请无视吧,真心可以忽略不计。长宗我部-【一领具足】优点:领民兵大幅度增加;  缺点:常备兵大幅度减少;开发中的石高、商业较难上升;终于轮到我大YOOOOOO~亲了。。直接上数据:最大领民兵增加百分之五十!!(前面一堆百分之十的,这个可是货真价实的百分之五十!)然后,最大常备军减少百分之八十!!!所以。。这个政策也注定是个备受争议的政策。。但其实,这个政策是个无比逆天的存在。。越后期越威力无穷。。比如在大后期的两强对决情况下,人口已经500W,领民兵的最大基础值是按照极限计算是100W,这个政策一开,正面效果就是赤裸裸地加兵50W!当然负面效果也同样卓越,可这个就看你的总常备兵是多少了!比如你的常备兵要是50W,那么减少百分之八十可就是少40W,抵消一下这个政策实际效果只有加10W。可是,假如你的人口是1000W,领民兵是200W,常备兵哪怕还是50W,这样一算,这个政策一开可是加了60W的兵啊!这尼玛。。想大后期和养得很肥的电脑对A,然后看百团大战的朋友,我想元亲家是你的不二之选!!拖得越久,越BT!而且,由于是中道系,家臣集住的优点对常备兵可以在很大程度上抵消这个政策的缺点。原来不止是姬若子!一领具足才是YOOOOOO~亲真正的隐藏属性啊!大友-【切支丹保护】优点:人口增加变得容易;主义为“创造”的武将忠诚度上升;  缺点:主义为“保守”的武将忠诚度下降;必须实行【南蛮保护】政策;效果还有:+5民忠,可是大友家是创造系的,民忠本来就不缺,反而鸡肋。但是需要注意,这是北条家以外另外一个独有的加人口政策!只是缺点造成,保守武将忠诚会下降非常多,而游戏后期这是个很麻烦的问题。。德川(松平)-【旗本先手役】优点:本城常备兵增加;主义为“中道”的武将忠诚度上升;  缺点:领民兵减少;必须实行【家臣集住】政策;实际效果:本城常备兵增加百分之五十!最大领民兵减少百分之十。乌龟毕竟是乌龟,笑到了最后的人,这个政策配合家臣集住,简直是一点不比开了兵农分离的猴子家差!大概,全游戏中,除了魔王逆天的创造特性可以开全所有政策,通常来说猴子和乌龟分别是创造和中道两派的最强政策持有者了。。真心是,三位天下人的范儿啊!羽柴-【人扫令】优点:常备兵增加;工作效果上升;  缺点:支配下的国人众的最大兵数减少;必须实行【检地.刀狩令】政策;具体效果为:+5民忠,最大常备兵增加百分之三十!支配下国人众兵力减少百分之二十。猴子家的独有政策和乌龟家的一样BT,都是分别在创造和中道两大政策系里面置顶的存在,独有加关键政策双开,国力几乎是直接翻番的!而且猴子家的独有看起来效果要比乌龟家的还强点,至少副作用更低!真田-【表里军略】优点:工作效果上升;提升在设营场所战斗时的效果;  缺点:外交收入减少;其实没啥好说的,和魔王家的一样,华而不实!开不开没有多大区别!经过实际测试,确认了政策效果对于人口增加的影响为:北条家独有政策(五条训诫):所有城池+10人口增长/月,大友家独有政策(切支丹的保护):所有城池+10人口增长/月,创造系相应政策(关所废撤):所有城池+20人口增长/月,中道系相应政策(意见箱):所有城池+10人口增长/月,保守系相应政策(所领安堵):所有城池+20人口增长/月。虽然人口增长公式构成复杂,和许多因素有关,但是政策对其影响采用的是直接相加计算的简单方法。不同政策对人口增长的影响,与城主、道路等级等等其他因素没有任何关系!还有就是,每个城都有人口上限,但是似乎都不一样。。比如我最近一局,那古野城(本城)的人口才7W多,如果不是政策,就已经副增长了。。开了全政策才勉强是个正数,为29。但是我的稻叶山城都8W多人了,人口增长还有300多。。=
=只能解释为不同的城(本城)人口上限是不一样的吧。。超过某个限制,人口增长会受到明显的抑制效果。。
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类型:角色扮演
类型:策略模拟
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