如何评价炉石传说未来的的发展现在的发展究竟如何

怎么评价《炉石传说》?
怎么评价《炉石传说》?
【的回答(31票)】:
最近一周都在玩,主要用了圣骑士、猎人、法师和萨满、术士几个职业。周一被逼着在2小时内写了篇像介绍的评测,》测试评测:策略与运气的平衡 有点啰嗦,也遗漏了些东西,简单地讲一下好了。
我身边有玩万智牌的,也有玩WOWTCG的,这两个我都是浅尝辄止,抱着研究的目的了解过规则稍微打过2次就没什么深入,有精通万智的同学玩了表示太简化无法帮助万智这类卡牌拓展市场,我觉得有些要求过高了。线上卡牌类之前玩过的卡牌有PC上的Spectromancer,并慕名玩了它的团队前作品Astral Masters,还有iOS上的Shadow Era、混沌与秩序对决,后面这几个在资源设计和卡牌操作上也是十分简化了,区别可能就是主英雄是否可操作,是否可以构筑卡组之类的。在《炉石传说》里,同样也是尽量地简化各种规则,让玩家易于上手,就这一点上,暴雪做得很好——尤其是魔兽玩家,技能和生物全是各种耳熟能详的名字,稍加理解即可掌握。当然上面这句话还有一层意思就是对于完全的新人,包括非魔兽玩家和集换卡牌新人来讲,还是显得有些复杂的,需要一些时间和理解的,这是不可避免的。其他方面如操作手感、美术、音乐等方面,品质也都很高(每张卡牌都有艺术家的署名)。
游戏会取得流行是毋庸置疑的,从05年到今天8年的国服运营培养了上千万的玩家,并且如暴雪所说会和《魔兽世界》游戏内关联,同时iPAD版也可以让人们随时随地来玩更有助于流行——所以无论这款游戏能否吸引完全的新人玩家,都可以在上市后积累大量的用户,并且很多都是对于题材有很高中程度有消费能力的玩家,所以市场前景无比光明。前期能够积累大量用户后,那么这些用户的二次传播和口碑传播也有助于吸引一些新玩家加入,但是不会太多,魔兽题材用户是这个游戏的主要受众,这就够了。
炉石传说的盈利能力也很强。目前的收费点只有2个,购买卡包和竞技场入场。虽然游戏内货币也可以实现,但是获取并不轻松,付费购买的欲望很强烈——不过因为我用的是媒体测试帐号,无法绑定信用卡,所以也只能靠打竞技场和每日任务赚取游戏货币来开卡包,手里的牌惨不忍睹,天梯对战经常被各种手牌里各种紫卡橙卡的玩家虐杀——但是这样付费欲望更强烈,这是一个循环。因为卡组和运气的原因,《炉石传说》不是一款单纯的靠所谓策略性就可以取胜的游戏,在排除运气成分之外也需要大量的稀有专家卡。但是因为魔兽的题材原因以及的目前的品质,很多人还是愿意甩出这句话的:
就目前的感受来讲,主要是几点有些小意见:
1、《炉石传说》的卡组是30张一套,战斗按照回合先后将卡牌投放战场,双方英雄无论职业都是30点血量,就目前来看可能这个设置有待商榷,因为战斗流程过快导致构筑的卡组里大半的牌都没有出场的机会,目前应该打了近百场,几乎都是12-13回合内结束战斗,大半场次是10回合内结束战斗,这意味着你的卡组里一般情况下只有一半甚至少的牌有出场的机会,运气成分略大,前几回合到手的卡几乎决定战场的局势,后期翻盘也需要绝大的运气——虽然在这类游戏里运气一直也是很重要的因素,但是之前是没有过这么大众地推广的,只局限在小圈子内,如果玩家规模足够大,各类人等都有,那么就需要慎重地处置了。
大众心理学来讲,每个人都是有好胜心和获胜欲望的,且都是自我感觉良好的,更要命的是心理承受能力极为有限,有些玩家可能能承受多次因运气不佳带来的问题,有些玩家则可能承受能力不足(想想WOW里因为ROLL点带来的各种问题),而人又喜欢把失败的原因归到不可控的运气上,所以如何通过卡组和血量平衡这个关系应该需要更多的玩家意见反馈,玻璃心的人很多的。
2、职业平衡性。因为吸引的大都是魔兽题材用户,很多人都有一些职业情节或者喜欢玩熟悉的职业,最终又要设计职业平衡的调整。虽然《炉石传说》法师亲儿子是开场英雄,但是这么多场下来感觉猎人是相对比较强悍的一个职业,而如德鲁伊之类的职业相对弱势,当然这次是BETA TEST后面估计还会再调整。
3、互动成分还是略少。目前的玩家对战包括天梯、竞技场以及战网好友对战,前两种模式里只能用默认的6个语音指令交流,很多时候碰到好玩或者厉害的对手都没办法在对战结束后交流,应该可以有个对战结束后加BATTLE TAG好友之类的功能。
4、线下对战卡牌最重要的区别是可以交易,《炉石传说》里熟悉之后其实每个人也不会把所有职业都精通,熟悉之后一般也都只专精2、3个职业,但是在开卡时可能会遇到各种职业的职业卡甚至很稀有的职业卡,如果直接分解然后重新构筑想要的卡牌的话颇有些可惜。对以开卡为主要收入设计的《炉石传说》来讲开交易会影响到玩家购买卡包的收入,那么如果做成像《暗黑3》交易所那样的并收取一定的中介费用呢?
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很多人在回答里愿意提对国内的卡牌游戏有什么影响,我觉得考虑得有点多。《炉石传说》目前的版本1.87G,以美术素材的数量、音频音效音乐等文件来看,iPAD版也不会太小,并且我丝毫不觉得会有iPhone和安卓版,不信可以去看看Shadow Era在iPAD和iPhone上的表现效果,用iPhone玩费眼费手,《炉石传说》的美术精度更高,很难在手机上有很好的表现。这样的话基本上不会影响到国内的手机端卡牌游戏。
至于说到改变国内卡牌游戏设计思路什么的,其实我觉得......这是个坑,真有人想学的话早已经有很多游戏可以借鉴了的,看到《炉石传说》才知道抄的估计结果就如同那些抄袭《魔兽世界》并取得一样成功的游戏一样。
【周健睿的回答(6票)】:
我要复制粘贴下答案。。。因为在另一题里答过了
我个人的评价是,令人上瘾的好。理由如下:
由于各种大V推荐,所以死皮赖脸弄了个炉石传说号
由于时间不多,草草玩了一下。作为国内也是做卡牌的研发商,感慨颇多。
鉴于笔者玩炉石传说时间尚短,本文仅作抛砖引玉,还望高手多多指点。
所有人都觉得炉石传说好,它究竟好在哪?
一张图来说,是这样的:
在卡牌游戏中,复杂程度最低的应该是巴哈姆特系,最难的是万智牌:旅法师对决。
一般情况下,卡牌游戏只能做到上手难度和策略难度一致(万智牌这么多年都没解决上手难的问题)但是炉石传说确实是做到了。
下面笔者就来具体说说炉石传说在设计上值得我们注意的地方
一,拟物化的UI和动画设计细节。
这点也许是跟苹果学的,从界面上来说,大量使用类似实物的UI来降低学习成本:
同时整个对战场景大胆使用了立式牌库设计,一是节约了画面空间,二是使得抽牌动画可以很好的自我说明“抽牌”这一概念。
而在动画效果上,但就普通玩家很难理解的卡牌中特有的“上场”这一概念,炉石传说使用了卡牌变形成圆形棋子落地的动画,单这非常形象的变形动画,约省去了至少30字节的说明文本。
而卡牌攻击和释放技能本身有受到战棋类游戏影响的影子,当然这些影响从魔法门:冠军对决等游戏中就已经开始了。
无所不在的细节这点,相信玩过的玩家都感受的很清楚,从牌桌上可以点击的各种小彩蛋,到卡牌上场时候落地的灰尘,再到各种魔法的不同粒子效果,处处可以提现出炉石传说制作的用心,玩家确实是会被细节感动的。
额外提一点,炉石传说所有的奖励页面,都给卡牌单独做了一个更厚的3D模型来强化翻面效果,并且开卡包全程手动自己翻,最大限度增加开包的成就感,而扩展包只有一种,极力的简化开包选择的复杂性,这个思路是值得广大卡牌研发商借鉴的。
二,设计思路上对万智牌的简化和创新
相信玩过万智牌和游戏王的玩家对于炉石传说中很多技能连击都似曾相识,虽然很多人不承认,不过绝大多数卡牌游戏都参考了万智牌的设计这点,是众所周知的事实。
笔者玩万智牌较少,能看出的构架改动不多,最重要的改动其实就是卡牌消耗系统,去掉了万智牌中的资源(地)卡牌,简化成了单独的法力晶格。
这个改动其实并非炉石传说原创,其实《魔法门:冠军决斗》和《混沌与秩序:决斗》中已经有了时间增长法力晶格的原型,《混沌与秩序:决斗》中法力晶格上限的增长每回合限一次,必须献祭一张手牌。这种类型导致玩家要在卡组中混入大量的“牺牲”牌,或逼于无奈献祭掉有用的牌,大幅增加了玩家算牌的难度。
而炉石传说直接使用回合数增长一方面加快了游戏进度,一方面使得玩家打出组合牌的难度大为下降,普通玩家只要想办法耗尽法力,即可打出爽快的连击。
而对于攻击敌人后会收到标示攻击力伤害的这个设定,也是其他卡牌中少见的,这个设定使得整个战斗当中随从死亡概率大大增加,一方面加快了战斗节奏,另一方面也增加了玩家的成就感与爽快感。
三,独创性和有趣的技能
不知道多少人被宣传片中加拉克苏斯大王那张可以代替自己英雄的卡牌震到,反正笔者是又被暴雪的设计震惊了一把,原来技能还能这么设定!同样惊喜的还有扔香蕉的猩猩大王,上场时会让自己掉一张牌的魅魔。
总体来说,炉石传说里有超多有趣的技能设定,而低耗卡牌中最为大胆的核心设定就是低耗高数值卡牌对于自身的惩罚设定,这使得很多低耗卡牌既可以发挥超出其价值的作用,又极少影响平衡。
当然,很多技能是基于wow中庞大技能设定的基础,例如冰箭+冰枪连续技,猎人爆炸陷阱等,不过更多的是借用wow中的名字,如逆天的心灵之火(使得随从攻击等于血量)神圣之灵(使随从血量翻倍)。
四,笔者一点小小怨念
在国内游戏热炒次日存留,付费率的今天,其实也有很多原创卡牌游戏在坚持自己的道路,例如网页上的《乱战》,手机游戏上的《混沌黎明》等(我就不自夸自家的战歌online了),并且品质也都不低,但是所知玩家不多。究其原因,没有好的推广渠道是一个,另一个就是普通玩家对于策略卡牌的接受度非常低,肯钻研进去玩的人寥寥无几。
炉石传说虽好,但如果它不是暴雪的,也没有用魔兽世界的设定,会有现在这么多人关注吗?
当然,想要赢得玩家的心,靠的不是营销,更不是假大空的吹PR稿,而是用心做产品。笔者希望国内的卡牌玩家在关注炉石传说的同时,也关注一下国内那些没有做山寨的,有策略性的卡牌作品,是会有惊喜的。
最后是自家重度策略卡牌游戏的广告(如果管理员觉得不好可以删除本行以下):
【孙志超的回答(3票)】:
暴雪出品的游戏可能不是改变时代或带来哲学意义的新作品,但的确总是“精品”。打造精品的秘诀,第一,靠无敌的美术;第二,靠“易于上手、难于精通。” RPG本来是重核玩家最爱,如今成为泡菜。RTS本来是发泄,如今成了可职业可平民可上流可屌丝的全民娱乐。MMO本来是谢耳朵之流的玩物,如今刷本打装犹如吃饭。现在,轮到小众的卡牌游戏了(此处指的不是中国或日本的社交游戏)。
其实瞎子都看得出炉石传说的根本框架依然是万智牌,但魔兽的职业、魔兽的战场、魔兽的技能……万智牌能及其万一?这是卡牌游戏的悲喜剧。喜剧是正统卡牌游戏可以被更多的人知晓和接纳,也许甚至能惠及万智牌。悲剧是很可能这类正统卡牌也会开始分化,就像欧美RPG既有巫师龙腾之类严谨世界观重内涵之作,也有诸多砍砍杀杀配点刷装的数值RPG。
万智牌的老玩家刚开始会有些不能适应这每场10-15分钟的战斗。这是战斗机制决定的。除非特定卡牌效果,minions可以直接攻击英雄,每个回合结束后不用reset防守状态,因而伤害迅速累积。此外,mana管理机制去除,换成每轮1点额外mana,也大大简化了理解成本,绝对符合“易于上手”。
众多的英雄组合也为策略深度提供了空间。对于魔兽粉和卡牌粉而言,炉石传说都是不可错过的精品。
至于国内的众多卡牌游戏,因为受众面有差异,不会受到太大影响,就像口袋妖怪卡牌完全影响不到puzzle&dragon卡牌一样。但我觉得MT是会受到一些影响的,不是因为机制,主要是美术方面的差距。人眼都是肉长的。
【刘高源的回答(5票)】:
大致看了几个炉石传说的内测视频 总体感觉不错 下面说说几个个人观点:
1.暴雪非常聪明的将魔兽系列的人设搬入炉石传说中去,利用广大玩家对于魔兽产品的熟悉程度非常轻松的解决了玩家对游戏的认知问题。
2.虽然模仿万智牌,但是规则上简化了不少,降低了游戏上手的门槛。
3.一般一局战斗控制在5~10分钟之内,暴雪非常明白在移动互联网大行其道的今天,从以前耗上一两周玩仙剑英雄无敌,然后到打起几小时小时的星际魔兽,再到几分钟一局的cs 最后到手机上面切水果,游戏的趋势只会如同信息一般越来越碎片化。短小精悍的一局对于缺少时间又有足够支付能力的工薪族来说实乃偷懒放松佳品。
4.如同电视节目和电影的情况一样,玩家的智商也在渐渐提高,谁还愿意无脑的切水果,重复机械的打小鸟,如今充斥的大量休闲类游戏已经不能满足玩家对于游戏智商的需求,当然那种解谜解题的游戏对于大部分玩家明显智商又不够用,所以这种简化的万智牌恰恰满足了玩家秀智商的需求。
5.类似万智牌的卡牌对战游戏并不是没有,但是其他公司相比起暴雪金字招牌的号召力来说还是差太多。
【孙立的回答(2票)】:
当年玩魔兽的主力军:大学生与年轻上班族已经在社会上摸爬滚打了多年,在家庭与事业的羁绊下,时间成为了一种奢侈品。我们无法在召集旧日的战友通宵奋战在bwl亦或icc,但是wow始终是我们这人生中一段无法抹掉的回忆。聚会时吹嘘的往日战绩与装备,也总有无人肯听的那一日,而随着碎片时间的受人关注与手游市场的火爆,blz现在推这样的手游,确实是顺势之举。
如果说我叫mt是一部轻松的小品剧,我希望《炉石传说》能做的更为大气,手游史诗不敢说,但至少弄个正剧吧……就目前的视频来看,还无法在这一点上作出结论,但基于上面的陈述,我依然希望它能够做到。
【范无为的回答(3票)】:
不出半年,腾讯公司必然会推出“原创”卡牌对战游戏《钻石传说》
【知乎用户的回答(0票)】:
美服一测没拿到码,等二次放码中。。。类tcg卡牌游戏在国内一直没什么人气,从万智牌和游戏王那么多年了也只有那么一小撮人一直在坚持着就可以看出,为什么三国杀能成功,除了三国题材比较为国人所孰知之外,多人的娱乐性和集群性应该是很重要的因素之一,但像炉石这类卡牌,因为暂时只有单人对战的模式,首先传播就不太可能爆炸性增长,其次国内玩家愿意对其付费的意愿估计不高,虽然目前只有1.99刀一包,但也许他们更愿意豪掷几千换来一个大小姐?(这也是我早早离开mt的原因),总之我觉得这游戏应该还是个核心向游戏,想风靡国内很难吧
【匿名用户的回答(0票)】:
天下文章一大抄。
如果极端点讲,类似于英雄联盟与刀塔的关系。玩万智牌的都知道这是什么意思。
炉石传说就是简化,美化,加入魔兽世界历史的万智牌。
【stan yang的回答(0票)】:
感觉暴雪出品比属精品,貌似操作难度挺小的,老少以上手 推荐去这个社区看下 上面经常说一些炉石传说的新闻。
【Yerik Tian的回答(0票)】:
一码难求,还没玩上…从他人录制的视频来看,炉石传说相比手机上现有的圈钱卡牌游戏(神x控,我叫xx,扩散性百万xx等等)在游戏性和操作性上完胜了…
【知乎用户的回答(0票)】:
暴雪也发现他的死忠粉丝都老了。年纪大了玩玩休闲,不费操作的得了。
【梵海子的回答(0票)】:
丧心病狂灭绝人性英雄屈膝。
(好吧,求折叠)
【徐鹏的回答(0票)】:
吹响了暴雪进军手游的号角。
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&&《炉石传说》展望未来的发展模式
《炉石传说》展望未来的发展模式
11:08小编:牛游戏网
小编从陆上内测就开始爱上炉石了,炉石传说从发行到现在,已经差不多一年时间了。这期间,炉石传说经历了不少单卡的改动,也经历了冒险模式的推出。作为第一款广泛流行的数位网络对战卡牌游戏,炉石传说正在不断摸索中前进与发展。小编也在这里YY下,炉石传说以后的发展趋势!
玩家的需求总是超出游戏本身的发展速度的,今天就让小编我来展望一下炉石传说的未来发展,看看是否有些想法与你的期盼相同吧。
一.全新的天梯对战模式与天梯积分系统
首先来说一下全新的天梯对战模式。我们知道,现在炉石传说的各大比赛,一般都采用了KOF赛制(有的是三职业KOF,有的是五职业KOF),那么天梯对战模式,是否也可以采用如此的KOF模式呢?
我们设想一下,玩家进入天梯对战模式,然后组好三套不同职业的卡组,接着开始匹配对手,进入对决后,谁先击败对手的三套卡组为胜者,天梯积分也随之提高。
为什么小编希望能够推出这个天梯对战模式呢?一方面,这种天梯对战模式,更有利于提高玩家的炉石传说整体水平。很多人都说现在炉石上传说太简单了。在这种模式下,想要赢得对局,不仅要求玩家掌握更多的卡组,还要求玩家能够合理搭配好三套卡组,如果仅仅是三套快攻或者其他相同节奏的卡组,可能并不能取得最后的胜利。另一方面,认真的玩游戏,才能收获快乐。现在的炉石传说环境,明显比较浮躁。这种天梯模式出现后,可能会吸引更多的核心玩家进入到这一模式中与其他玩家切磋炉石技艺,收获认真玩游戏的快乐。并且,现在炉石传说的直播非常多,但鱼龙混杂。大多数人还是喜欢看竞技场直播,而不是天梯直播,这种全新的天梯对战模式推出后,相信也会吸引不少人观看天梯对战,讨论卡组构筑与套牌搭配技巧。
再来说说全新的天梯积分系统,可以引入像英雄联盟排位那样的积分晋级制度,也可以引入像DOTA2那样的排位分数制,总之是一个可视的,可以查询的天梯积分系统。并且可以加强社交属性,可以看到自己的好友在哪个分段,最近的对战记录等等。
二.推出线上比赛系统
相比较其他卡牌游戏,不论是实体卡牌游戏,还是数位卡牌游戏,炉石传说新卡的推出速度算得上是最慢的了。但为什么炉石传说热度依然不减,玩家依旧热情呢?其中一个很重要的因素,就是炉石传说的大大小小的比赛非常多。比赛能带给玩家更多的激情与参与性,但很可惜,炉石传说并没有线上比赛系统。
小编个人觉得,炉石传说迟早是要推出线上比赛系统的。看看国内的一些棋牌游戏,比如小编最近在玩的德州扑克,就有一个线上的比赛系统,参与起来非常方便,也提高玩家的积极性。再看看外国新推出的数位卡牌游戏,比如HEX,在内侧阶段就推出了线上比赛系统。
线上比赛系统,又分为两个部分。
第一个部分是官方的线上比赛系统。比如官方每天都可以举办线上小规模比赛(比如晚上8点的256人对战赛);也可以阶段性的举办大规模的线上比赛,比如一些跨地区或者跨国际的选拔赛等。
另一个部分,就是引入第三方赛事。比如我想举办一个炉石传说比赛,就可以进入这个第三方赛事模式,进行创建比赛的一系列操作,而奖励,就可以是以炉石卡包的形式发放(其他的奖励形式也可以)。这样,既方便了一些赛事举办者,也会提高炉石传说的收益,两全其美,何乐而不为。
三.推出公正、快捷的观战系统
当今游戏直播界,最火的三款游戏,就是炉石传说、DOTA2、英雄联盟了。无论是去国内还是国外的游戏直播网站,排在前面的就是这三款游戏了。DOTA2和英雄联盟,都有了自己的观战系统,作为还在起步阶段的炉石传说,未来是一定会推出公正、快捷的观战系统的。
从之前的炉石传说设计师采访中,我们了解到,炉石传说设计师对于炉石传说观战系统是给予了非常高的优先级的。同时也表示炉石传说的观战模式正在设计中,我们可以期待,在不久的将来,我们就可以OB炉石传说大神的精彩操作,也可以轻松的观看炉石传说的比赛了。
四.官方的、精美的实体卡册
炉石传说,从一开始,就是设计为数位网络对战卡牌游戏,并没有想过做成实体对战卡牌游戏。并且,炉石传说里面一些随机机制的卡牌,在实体对战中,也非常难以实现。
虽然,玩家不能进行实体卡牌的炉石传说对战(其实淘宝有卖山寨商家自己做的实体版,大家可以想象一下,你奥术飞弹接炸弹人炸死对面精灵龙的实体操作=。=),但不代表玩家没有收藏炉石传说实体卡牌的欲望与需求。
我相信,官方只要愿意推出一套印刷精美、卡质优良的实体卡册,一定会得到炉石传说玩家的热烈追捧。即便伴随着时间的推移,很多单卡都会有费用与效果的变动,但收藏一套官方推出的实体卡册,依旧是一件非常美好的事情。再说,也可以根据版本更新推出新的卡册,暴雪只要敢出,我们就敢买!最近另一款数位网络对战卡牌游戏,魔法门:冠军对决,就推出了实体卡牌。
我想,收藏一套官方的、精美的炉石传说实体卡册,不单单是我一个人的小愿想吧。
五.珍惜现在,展望未来
炉石传说现在的发展非常好,也希望未来能够更好。炉石传说未来会推出更多的新卡,也会推出更多的模式。也衷心希望暴雪能够加快炉石传说的发展步伐,不断点燃玩家的热情!
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玩家吐槽 如何评价炉石传说现在的发展
今天在reddit上闲逛,看到一个玩家的发帖感觉很有感触。If not, how come? I only ask because I find myself playing a lot less than I used too but not sure if it's because I've just been playing for so long or because of how different the game feels now.如果不是,为什么?我想问这个问题是因为我发现我玩炉石越来越少,但是我不确定因为是我之前玩的太多还是因为游戏给我的感觉变化了。Stealthjing:当我刚开始玩炉石的时候感觉像万智的简化版,而现在我觉得像万智的傻瓜版。在奇迹贼和手牌术的年代暴雪开始减少游戏的复杂程度,正好和其他游戏的发展方式相反,但是长时间玩游戏的玩家会非常不满意。依照我的角度,把炉石回到三年前才是炉石最大的进步。Creasie:我希望中的炉石会更好。现在没有成就,没有统计,没有赛季BOSS战可以奖励一些有趣但不强的新牌,还有很多只是我一时想不起来,很多东西看起来都是必须有的,但现在炉石却没有。Zerodaim:这么多系列下来竞技场被暴雪遗弃在角落,没有考虑竞技场玩家的体验。Desolution:在beta时期是我最享受炉石的时候,RNG的增多让游戏没有平衡可谈,乱斗是这几年炉石最成功的新功能,而缺少职业平衡的天梯慢慢失去了价值。StarshapedWC3:说当年钓鱼王的随机性就让人接受不了了,而现在看来那种程度的随机性只是小儿科而已。mjack33:抱怨经典池本身的不平衡导致标准模式的效果没有想的那么好。Negative_Rainbow:倒是没有过什么期待,也就谈不上有什么失望。像竞技场平衡性这种事,我并不是很烦,我虽然也知道Team5做过一些蠢事(硬是不加卡背,还复古地介绍些基础卡组,笑尿),但这也不影响我享受炉石。我最近反而还玩得越来越多了,因为我的收藏终于到了可以想玩什么就玩得起什么的地步——除非它里面有好几张冷门橙,否则我都做得起。这种自由度让我觉得炉石越来越好玩了。实话说,我的竞争心并不强,早早拿到低保就花式作死,炉石只是我闲暇时的消遣。我能想象那些更认真的玩家会对那些事有多不爽。【更多电竞赛事新闻及游戏动态,微信关注太平洋游戏网(pcgames_com_cn),每天推荐重磅游戏新闻哦~】
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玩家吐槽 如何评价炉石传说现在的发展
10:19:56 条|来源:营地|作者:营地||
reddit上的玩家们发帖吐槽炉石现在的发展,说的还是挺有道理的。
  今天在reddit上闲逛,看到一个玩家的发帖感觉很有感触。
  If not, how come? I only ask because I find myself playing a lot less than I used too but not sure if it's because I've just been playing for so long or because of how different the game feels now.
  如果不是,为什么?我想问这个问题是因为我发现我玩炉石越来越少,但是我不确定因为是我之前玩的太多还是因为游戏给我的感觉变化了。
  Stealthjing:当我刚开始玩炉石的时候感觉像万智的简化版,而现在我觉得像万智的傻瓜版。在和手牌术的年代暴雪开始减少游戏的复杂程度,正好和其他游戏的发展方式相反,但是长时间玩游戏的玩家会非常不满意。依照我的角度,把炉石回到三年前才是炉石最大的进步。
  Creasie:我希望中的炉石会更好。现在没有成就,没有统计,没有赛季BOSS战可以奖励一些有趣但不强的新牌,还有很多只是我一时想不起来,很多东西看起来都是必须有的,但现在炉石却没有。
  Zerodaim:这么多系列下来竞技场被暴雪遗弃在角落,没有考虑竞技场玩家的体验。
  Desolution:在beta时期是我最享受炉石的时候,RNG的增多让游戏没有平衡可谈,乱斗是这几年炉石最成功的新功能,而缺少职业平衡的天梯慢慢失去了价值。
  StarshapedWC3:说当年钓鱼王的随机性就让人接受不了了,而现在看来那种程度的随机性只是小儿科而已。
  mjack33:抱怨经典池本身的不平衡导致模式的效果没有想的那么好。
  Negative_Rainbow:
  倒是没有过什么期待,也就谈不上有什么失望。
  像竞技场平衡性这种事,我并不是很烦,我虽然也知道Team5做过一些蠢事(硬是不加卡背,还复古地介绍些基础卡组,笑尿),但这也不影响我享受炉石。
  我最近反而还玩得越来越多了,因为我的收藏终于到了可以想玩什么就玩得起什么的地步&&除非它里面有好几张冷门橙,否则我都做得起。这种自由度让我觉得炉石越来越好玩了。
  实话说,我的竞争心并不强,早早拿到低保就花式作死,炉石只是我闲暇时的消遣。我能想象那些更认真的玩家会对那些事有多不爽。
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