人物受击后闪白效果要怎么做呢,用shader 水波效果吗

程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
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Unity3D研究院之处理摄像机与角色之间被挡时的局部透明效果
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我改了一下他的shader.
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Shader "Custom/PlayerDiffuse" {&&&&Properties {&&&&&&&&_NotVisibleColor ("NotVisibleColor (RGB)", Color) = (0.3,0.3,0.3,1)&&&&&&&&_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}&&&&}&&&&SubShader {&&&&&&&&Tags { "Queue" = "Geometry+500" "RenderType"="Opaque" }&&&&&&&&LOD 200&&&&&&&&&Pass {&&&&&&&&&&&&ZTest Greater&&&&&&&&&&&&Lighting Off&&&&&&&&&&&&ZWrite Off&&&&&&&& //&& Color [_NotVisibleColor]&&&&&&&&&&&&Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha&&&&&&&&&&&&SetTexture [_MainTex] { ConstantColor [_NotVisibleColor] combine constant * texture }&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&Pass {&&&&&&&&&&&&ZTest LEqual&&&&&&&&&&&&Material {&&&&&&&&&&&&&&&&Diffuse (1,1,1,1)&&&&&&&&&&&&&&&&Ambient (1,1,1,1)&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&Lighting Off&&&&&&&&&&&&SetTexture [_MainTex] { combine texture } &&&&&&&&}&&&&&} &&&&FallBack "Diffuse"}
如下图所示,剑圣还是很帅的吧。
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作者:雨松MOMO
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Shader &Occlusion& {
Properties {
_MainTex (&Base (RGB)&, 2D) = &white& {}
_Alpha (&Alpha&, Range(0.0, 1.0)) = 0.25
SubShader {
Tags { &Queue&=&Transparent& &RenderType&=&Opaque& }
ZTest Greater
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#include &UnityCG.cginc&
sampler2D _MainT
fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.a = _A
ZTest LEqual
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include &UnityCG.cginc&
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
sampler2D _MainT
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_t v)
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
参考知识库
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Unity-魔法特效教程1(法师—冲击波的制作)
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magicline.jpg (43.75 KB, 下载次数: 1859)
16:24 上传
第一步,首先拆分我们的魔法。它分为三个阶段,第一个阶段是,收集能量,它可以持续与手掌中或者法杖上。甚至头部等可以放射出能量的地方。第二个阶段是能量运行过程,它是一个轨迹,我在此制作的是类似于暗黑3或者龙珠的线性效果,你或许也可以制作成点状粒子,这就是俗称的魔法弹。第三个阶段是击中效果,它会发出冲击波的气浪,并且造成剧烈的效果,能量是在此消失的。
第二步开始制作。我们首先从第一阶段开始讲起。
先创建一个粒子如图:
0.jpg (38.37 KB, 下载次数: 1803)
16:22 上传
我们把它定义为能量发光的效果。参数如下图:
1.jpg (33.83 KB, 下载次数: 1985)
16:23 上传
然后建立魔法吸收效果,如图:
2.jpg (52 KB, 下载次数: 1811)
16:23 上传
下面进行第二阶段,冲击过程光柱。
首先建立外围的轮廓,它是能量包裹。如图:
3.jpg (54.04 KB, 下载次数: 1800)
16:23 上传
然后加入内部的能量体:
5.jpg (73.97 KB, 下载次数: 1800)
16:23 上传
第三阶段,集中的冲击波。参数如图:
6.jpg (69.05 KB, 下载次数: 1789)
16:23 上传
DADA。完成。
感谢留言交流。有什么问题尽管问。我的博客地址是:
(68.54 KB, 下载次数: 74)
16:23 上传
CGJOY分 +5
灰常喜欢,谢谢指引呀
这太漂亮啊
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它可能是一个简单的效果。但是我不知道大家的需求是如何的。所以欢迎大家统一一下要求。
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楼主你好,我是cgjoy游戏动画论坛的站长铁豌豆,加我QQ:,我们聊聊啊!~
我的号码是
我很早前就加过你了。&
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真是太好了,希望楼主多出点U3D的特效~
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效果不错唉{:soso_e179:}
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好东西 先顶了 收藏起来慢慢看
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效果挺好看的,就是看不太懂。。有视频教程就更好了,谢谢分享
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你做的这个也太费粒子了~做个教程倒是可以的& &
是的。我现在正在进行移动端平台游戏的开发。粒子数量控制的非常少。基本是要靠UV动画,和面片动画通过动画面板调节出来的特效才能在手机上跑。今天这个教程可以看作是初级的,或者是试验的,并没有考虑资源问题。今&
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cgjoy_wando 发表于
楼主你好,我是cgjoy游戏动画论坛的站长铁豌豆,加我QQ:,我们聊聊啊!~
我的号码是
我很早前就加过你了。
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<font color="#8167571 发表于
你做的这个也太费粒子了~做个教程倒是可以的
是的。我现在正在进行移动端平台游戏的开发。粒子数量控制的非常少。基本是要靠UV动画,和面片动画通过动画面板调节出来的特效才能在手机上跑。今天这个教程可以看作是初级的,或者是试验的,并没有考虑资源问题。今后的进阶我会继续讲解。
我一直都认为特效的精华在于最少的资源与最好的效果,这是初期很难做到的。(我一直是3D特效师,很少接触2D特效)
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请教U3D里怎么做人物冰冻术?
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U3D里怎么实现人物的一个冰冻术效果?是用模型+贴图来给吗?
怎么实现图下这种类似效果?求制作思路或者源文件参考,谢谢
(599.49 KB, 下载次数: 97)
09:57 上传
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冰冻术是指一个人被冻住的过程吧,可以先准备一个人物模型FBX,然后一张冰的材质。
需要复制两个人物,一个是人,一个是冰的轮廓,轮廓模型要把比例放大一点点。把冰贴图的wrap mode格式改成clamp。
给轮廓模型附上并贴图,然后k一个UV动画,让冰从人物的脚底开始冰冻,直至全身。所以贴图一定要改成clamp格式,不然就不会有脚底开始的过程了。
然后就是在脚底加上冷气的粒子衬托了,加油啊{:8_297:}
我现在也要做一个这个 请问详细怎么做呢
KUV动画是怎么做的&
wrap mode格式改成clamp请问这个在哪里?&
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3D做的话不会那么贴合角色,一般是个大冰块
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材质动画来做
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可以用程序控制Shader实现比较真实的冰冻效果
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谢谢 2楼 解答的很好,这个思路很好,简单又实用。
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参考图的特效应该是2D的。。。。
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哥们我试了一下,可以实现但是技术不好不太完美{:7_256:}
你的冷气贴图发我一张呗
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