战舰世界防空炮怎么用机制是什么 战舰世界防空炮怎么用机制介绍

第一期-打灰机】【防空渣渣美利坚】战舰世界防空机制的一些研究_战舰世界吧_百度贴吧
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第一期-打灰机】【防空渣渣美利坚】战舰世界防空机制的一些研究
测试地点是美服的CO-OP,虽然是打AI,但是机制是一样的。毕竟是测试,很可能会坑,所以不去PVP以免坑队友1,防空武器有自己所瞄准的目标和命中率这一说,并不是进了圈子就开始按照数据来掉血,而是否命中看人品。这一点在7级DD的高平两用炮上非常明显,飞进射程的飞机往往是一队已经打下2架了,另外一队依然没有损伤。防空武器可以在战术地图点具体的一队飞机来实现集火,否则是随机攻击一个小队。此外AI优先攻击的是轰炸机,这一点很智能。2,战舰目录的防空数值基本毫无意义,因为这体现的是战舰的最大防空值,只有面对俯冲轰炸或越顶飞过的飞机才会有这种防空能力。真正的防空值分两个,一个是射程5KM的一水大口径防空炮和高平两用炮,这些火器的DPS之和等于你打自动投弹的机的效率,尤其是决定你开防空弹幕时的效率。一个是射程3.5-3KM的一水防空机关炮,这些火器的DPS之和决定你面对手动投雷时的防空效率。3,防空武器不存在射界限制,因为当两队飞机一前一后的时候,初春级竟然也能只集火其中一队飞机,另一队基本无伤。这说明初春级后面的高平两用防空炮可以射到舰艏90°正前方的飞机。这种糟糕的设定直接导致战列舰的防空彻底逆天,因为战列舰的防空武器多很大原因是因为战列舰的防空武器射界限制更大。大部分就是个180°而已。4,高平两用武器实际上是在一座火炮模型下装了两座重叠在一起的炮,一座只能打船,一座只能对空。所以那些个飞机吸引高平两用炮减少副炮火力的神论完全彻底就是错误的。这一点不仅仅驱逐的高平两用主炮在主炮射击敌舰的时候还能打下飞机(5KM距离了,其他防空火力够不着的,我是拿初春和测试的)5,因为配件只加20%防空武器射程,技能也只是再加20%,所以一水2KM以下的防空武器加了这40%后也只是勉强超过2KM,发挥的作用也很小,只是能防一下帖保险释放距离放的鱼雷机而已。此外,根据2来说,美国的防空其实是相当差劲的。因为美国战机防空数值虽然巨高,但是刷数值的其实是海量的厄立孔防空机关炮。这种玩意只能对必须飞过头顶的俯冲轰炸机产生效果,哪怕是手动投雷都不会接近到那个距离。在删去了所有2KM以下的防空武器后,日系战舰对空DPS就比美系战舰来得高了。尤其是美国防空值吓人的航空母舰,除了列克以外扒皮之后其实就是同级普通巡洋的水平而已,和同级日本战列舰比差个十万八千里。美国巡洋要到新奥尔良才能改变这种虚假数值的窘境,其中是这种假数值的最重灾区,而青叶则是防空数值含金量最高的战舰之一。可以说克利夫兰实际防空能力其实也就是美国高级DD的水准,而青叶则直追美帝8级巡洋白板。防空性能的天差地别,恐怕也是最上战胜克利夫兰成为性价比最高巡洋舰的原因之一。
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预计以后还会做分房权重和穿甲的大家有什么对面只有1艘或者2艘船的分房记录希望能帖出来
赞!!穿甲测试期待中
高平两用是我平时用的主炮吗?飞机靠近时我的主炮会自动抬起参与对空?
克利夫兰完全体是左右加起来12门博福斯,12门127,防空炮不论是数量还是口径都完爆青叶吧
可怕,日系竟然成亲儿子,毛子怎么想的   ----From 36°03' North,04°45' West,Atlantic wolfpack U-81
现在防空不就是凭空出现一道火线么
总体画面这么好,防空效果这个烂也是醉了
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主炮不可能算进防空的吧
如果加双配件。可以再增加10%用四个技能点学最下面的技能,可以再加20% 我记的是这样。
说起来昨晚看个压码头直播,后来剩对面和埃塞克斯围殴压码头,压码头被机硬生生轰沉,压码头击落了56架飞机……不过副炮和攻击效果差是真的,炮弹直接从船身飞出来
那得梅因岂不是很渣?
此外,大概算是美军防空的一个质变上面有海量的76,那DPS简直堪比奥托76了……感觉美国高级船都比较不错,无论是什么舰型
感谢楼主分享经验。
青叶确实防空猛。。。经常开局3队飞机头顶过一轮技能开完一数打了10架可惜炮战渣渣。。。DPS 和命中率和克利夫兰比也就是一半
游戏里的高级DD的主炮会自动向飞机射击吗,,,这时候会不会影响DD的炮战能力
还没玩,本子巡洋好还是米国好?我只想要打得准输出不低的
毛子就是坑,大口径才这段射程
40博福斯射程都2km了
BSM的37手拉机会逆天啊 发现18岁的女儿不是自己的,你的反应是?    A:怒气滔天    B:欣喜若狂    C:如释重负    D:不以为意    E:兴致全无
现在补充一点每架飞机都是有自己的血量的,不要以为没有掉飞机就是对面没打中,其实对面一直在摸血因而只要听到飞机受到攻击这种提示,就要尽快发动攻击或离开攻击区域,否则很快飞机就会接二连三地掉
美帝的防空完全被黑 本子防空完全被加强了
等等?你是说日系巡洋的对空火力比美系的猛?
第一次听说日巡比美巡防空好。比如8级航母,战列,驱逐,巡洋我就问谁的高。楼主自己做过视频实验再出来吹
看完了,下意识瞄了一眼日期
好一把洛阳铲
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&&==&&现在, 我们知道了巴尔迪摩的防空能力, 然而我们还可以通过配件和技能来增强她, 让她成为&航母的梦魇&抓狂.如图3/4 所示, 游戏中增强分为两个方面, 分别是射程和秒伤. 而在每个方面舰长技能和配件都会提供一个选项.&&& 照旧, 所有的加成都是乘法, 于是, 5km的射程就变为5km * 1.2 * 1.2 = 7.2km. 对于秒伤也是一样的运算: 36 * 1.2 * 1.1 = 48. 那么, 通过配件与技能加强后的巴尔迪摩防空能力则如图5所示:可以看出, 防空向的技能和配件对于防空的提升是相当可观的. 然而, 这只是我们在战斗中的基础防空火力. 在战斗中, 我们还有许多方法来进一步提升防空火力:通过&Ctrl+左键&的方式集火某一组飞机. 这会命令所有达到射程的&防空圈&只对这一编队进行射击, 并且享受1.5倍的火力加成!注: 每个&防空圈&只能同时攻击一组飞机, 因而集火相当的重要. 举个例子: 有一组战斗机,一组鱼雷机在飞向你, 而另一组鱼雷机在飞离, 它们都在你的&防空圈&内.那么如果你集火了飞向你的那组鱼雷机的话, 所有的&防空圈&都会攻击这一个目标直到你选择其他的目标, 而不会有&防空圈&浪费火力在对你没有威胁的另外两组飞机上.有2门以上高平两用炮的巡洋可以使用主动防空技能. 在主动防空技能激活的时间内, 长距&防空圈&的平均秒伤将提升6倍, 并且在长距&防空圈&内的飞机编组会被打散, 使得其投弹散布扩大.上述两点可以叠加生效, 于是长距&防空圈&的平均秒伤可以最多提升9倍.那么, 当我们技能全开防空无双集火目标的时候, 巴尔迪摩的防空能力会如图6所示:图6注: 很重要的一点是, 当多艘船的&防空圈&重叠时, 他们对飞机编队造成的伤害不是加总计算的. 我们举例来说: 假设埃塞克斯的一架无加成的鱼雷机血量为1960. 两艘巴尔迪摩同时射击这一组鱼雷机, 巴尔迪摩A造成了980伤害, B也造成了980伤害, 这一编队并不会损失飞机. 但如果巴尔迪摩A造成了980伤害, B造成了1960伤害, 则这一编队会损失一架飞机. 而当两艘巴尔迪摩都分别造成了1960伤害时, 则这一编队会损失2架飞机.我们继续用埃塞克斯的鱼雷机做靶机, 假设我们的巴尔迪摩是屌丝, 舰长0技能, 买不起AA配件, 防空技能在CD, 键盘上的&Ctrl&键也坏了, 那么这场遭遇的情况会如图7所示:
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相信大家最近很多好友的头像都变成可达鸭了吧!估计很多小伙伴都栽在了测试问题里面,如果你也中招了,那就跟着小编来看看下面这些可达鸭头像自己选一个吧!毕竟愿赌服输。。。
小伙伴们有没有发现最近很多人的头像都换成了可达鸭,估计也是测试问题中招了,那么可达鸭问题的答案到底是什么呢?今天小编就给大家带来可达鸭头像问题的答案,大家跟着小编一起来看看吧!
扫描二维码战舰世界AP弹与HE弹怎么选择_战舰世界船体伤害机制介绍
来源:网络收集 发表时间: 编辑:2233游戏网
战舰世界中想要获胜就要把敌方的战舰击沉,但是想要击沉敌方的战舰并不容易,今天小编就来给大家说一说战舰船体的伤害机制以及AP弹和HE弹的选择。
一、造成伤害的手段 七种方式:HE弹、AP弹、HE航弹、鱼雷、起火、进水、撞击 二、受伤情形 三种情况:直接损失HP;起火与进水造成持续损失HP以及不利影响(起火增加暴露距离,进水会瞬间减速);模块损坏以及不利影响(主炮卡死、主炮损毁、鱼雷管卡死、鱼雷管损毁、防空炮损毁、副炮损毁、引擎损坏、转向舵卡死)。或是上述三种情况的复合。 三、船体结构 三个部分:总HP;船体每个部分分得的HP(船壳75%、船头7.5%、甲板7.5%、上层建筑7.5%、船尾7.5%、主装甲带100%,合计205%);模块血量(独立于HP之外)。 请注意船壳也包含船头、甲板、上层建筑、船尾四个部分。 四、伤害强度 三种强度:击中主装甲带,造成弹药全额伤害;击中船体,造成弹药1/6的伤害;过度穿透,造成弹药1/10的伤害。 场景模拟:假设某船的AP弹最大伤害为600,它正在攻击一条1000血的靶船。 场景一:两发AP弹击中主装甲带。造成[600 * 2]=1200伤害。靶船沉没。 场景二:三发AP弹攻击船头,一发过度穿透,一发击中船头,一发穿过船头进入船体内部。造成[60(过穿) + 175(船头共75HP被打空,船壳受100点伤害) + 100(船壳)]=335点伤害。靶船剩余665HP。 场景三:紧接六发AP全部击中船头。注意这时靶船船头HP已空,造成[100 * 5 + 50(第六发将船壳血量打空)]=550点伤害。靶船剩余115HP。 场景四:紧接着又是两发AP过度穿透,造成[60 * 2]=120点伤害。靶船沉没。 结论:除了主装甲带伤害能够致死以外,大量过度穿透也能致死。 五、模块 五个特征:模块有独立血量;每一个模块负责船的一种功能;模块受到伤害与损失HP完全独立(对于外置模块来说是如此:如主炮、防空炮等;而内置模块损坏则常常与HP损失同时发生);起火与进水不会对模块造成任何伤害;引擎和转向舵不能被永久摧毁。 场景模拟:某船又出来打靶船 场景一:一发AP弹击中主装甲带,但没有击中引擎室。只有600点伤害。 场景二:一发AP弹击中位于主装甲带的引擎室,造成全额600点伤害与引擎损坏。 场景三:一发AP弹击中位于主装甲带的弹药库,造成全额600点伤害、主炮供弹中断以及
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  初读本文,其内容类似于此前有过的伤害机制教学,但本篇是官方所写(此前都是大都是CBT玩家归纳),而且本文是基于0.5.1版本及其修正版本,内容较新,但是部分内容可能已经与当前版本有一定的区别,可以辩证的看。
  一、造成伤害的手段
  七种方式:HE弹、AP弹、HE航弹、鱼雷、起火、进水、撞击
  二、受伤情形
  三种情况:直接损失HP;起火与进水造成持续损失HP以及不利影响(起火增加暴露距离,进水会瞬间减速);模块损坏以及不利影响(主炮卡死、主炮损毁、鱼雷管卡死、鱼雷管损毁、防空炮损毁、副炮损毁、引擎损坏、转向舵卡死)。或是上述三种情况的复合。
  三、船体结构
  三个部分:总HP;船体每个部分分得的HP(船壳75%、船头7.5%、甲板7.5%、上层建筑7.5%、船尾7.5%、主装甲带100%,合计205%);模块血量(独立于HP之外)。
  请注意船壳也包含船头、甲板、上层建筑、船尾四个部分。
  四、伤害强度
  三种强度:击中主装甲带,造成弹药全额伤害;击中船体,造成弹药1/6的伤害;过度穿透,造成弹药1/10的伤害。
  场景模拟:假设某船的AP弹最大伤害为600,它正在攻击一条1000血的靶船。
  场景一:两发AP弹击中主装甲带。造成[600&*&2]=1200伤害,靶船沉没。
  场景二:三发AP弹攻击船头,一发过度穿透,一发击中船头,一发穿过船头进入船体内部。造成[60(过穿)&+&175(船头共75HP被打空,船壳受100点伤害)&+&100(船壳)]=335点伤害。靶船剩余665HP。
  场景三:紧接六发AP全部击中船头。注意这时靶船船头HP已空,造成[100&*&5&+&50(第六发将船壳血量打空)]=550点伤害。靶船剩余115HP。
  场景四:紧接着又是两发AP过度穿透,造成[60&*&2]=120点伤害。靶船沉没。
  结论:除了主装甲带伤害能够致死以外,大量过度穿透也能致死。
  五、模块
  五个特征:模块有独立血量;每一个模块负责船的一种功能;模块受到伤害与损失HP完全独立(对于外置模块来说是如此:如主炮、防空炮等;而内置模块损坏则常常与HP损失同时发生);起火与进水不会对模块造成任何伤害;引擎和转向舵不能被永久摧毁。
  场景模拟:某船又出来打靶船。
  场景一:一发AP弹击中主装甲带,但没有击中引擎室。只有600点伤害。
  场景二:一发AP弹击中位于主装甲带的引擎室,造成全额600点伤害与引擎损坏。
  场景三:一发AP弹击中位于主装甲带的弹药库,造成全额600点伤害、主炮供弹中断以及&&有概率殉爆。
  模块报废只会在模块血量耗尽时发生,而模块受损/卡死的判定方法不同:为&一定概率&=[受到伤害&/&模块当前血量&*&100%],引擎和转向舵只有在模块血量耗尽时才失效,而且可恢复。
  损害管制技能会在起动的瞬间将所有模块回复到满血,而且在激活期间让他们持续保持满血(除非这些模块受到一击报废的重创),已经报废的模块不会&复活&。高平两用炮少于两座的巡洋舰不能使用防空弹幕技能,夕张除外。
  六、HE弹与HE航弹
  三个特征:会导致起火;HE弹的最大穿深为口径的1/6,HE航弹的穿深计算更复杂,但相差不多;着弹角度与末端速度不影响穿透力,HE弹只使用穿深对抗装甲厚度。
  HE弹击中目标之后会发生:
  1.判定是否起火。
  2.判定是否击穿装甲,如果击穿则造成HP伤害。
  3.判定是否击中模块,如果击中模块则造成模块伤害。
  4.以着弹点为中心,一定范围为半径(取决于装火药量)产生球形爆炸。对所有波及到的模块造成伤害,装甲会抵消此类伤害,模块与爆炸范围的重合体积会微弱地影响伤害强度。
  HE弹备受低级船只青睐,因为它们能有效的对抗覆甲较少的船只,而且有稳定的收益&&即使没有造成HP伤害,也会造成模块伤害,再不济也有概率造成起火。
  补充:
(点击查看大图)
  在当前版本有一个新金币船导致了新的疑问产生,就是毛利兰。毛利兰的HE最大穿深符合标准(口径的1/6)为25,但是弹头穿射只有6(最上弹头穿深则高达300),这样实际打出来的效果会导致毛利兰的HE伤害异常疲软。
  七、AP弹与装甲
  五个特征:
  着弹角度影响穿透力(垂直~45度:穿透力对抗&有效装甲厚度&、45度-30度:有概率跳弹,取决于AP弹性能、30度~平行:必定跳弹);
  末端速度影响穿透力;AP弹具有弹头回正的能力(即在接触装甲时调整入射角,以更好地对抗装甲);
  触发引信所需的装甲强度为口径的1/6以上&&AP弹在穿过比这个数字更薄的&有效装甲&时不会触发引信,这使得它能穿透数层装甲,亦或是过度穿透;&
  强制击穿&&AP弹的口径是装甲厚度的14.3倍以上时强制击穿,不考虑着弹角度,不触发引信。
  没有触发引信的AP弹在船体内部飞行时如同在空气中飞行一样,会继续寻找下一层装甲或飞出船外&&模块不会阻碍AP弹的飞行,AP弹也不会对它沿途经过的模块造成伤害。
  AP弹击中目标后会发生:
  1.AP弹击穿所有装甲,飞出船体外,造成过穿&&如果有另一条不幸的船平行挨着靶船,尚有动能的AP弹可能还会打击到后者。
  2.AP弹对抗外层装甲失败,造成跳弹。没有HP伤害,但是有模块伤害。
  3.AP弹击穿外层装甲并引爆,造成1/6常规HP伤害与模块伤害。
  4.AP弹击穿外层装甲后攻击第二层装甲时被弹开,还是在外层引爆,造成1/6HP伤害与模块伤害。
  5.AP弹击穿数层装甲后引爆,但是此处不是主装甲带,造成1/6HP伤害和模块伤害。
  6.AP弹击穿数层装甲后抵达主装甲带,造成全额HP伤害和模块伤害。
  水中弹&&AP弹落水后会立即触发引信,如果它能快速地击穿船体水下装甲(由于引信已触发,它只能试图击穿一层装甲),会大概率造成主装甲带伤害。&&&与大多数人想象的不同,落水的AP弹并不会砸入水底,而会被水托起,以与水面几乎平行的方向航行。&同时,由于水中弹只能击穿一层装甲的特性,即使是驱逐舰也难抵重炮AP水中弹,只是这种命中情形较为罕见,而且驱逐舰不受主装甲带全额伤害。
  八、鱼雷与鱼雷防护带
  如果你将鱼雷当成一个超级强大的HE弹,你便能很快理解鱼雷的机制。
  三个特征:鱼雷不会跳弹&&即必定造成伤害(除非船体血量已空);鱼雷会造成进水;鱼雷防护带会抵消鱼雷伤害,等比例减少进水概率(X级船拥有最大50%的鱼雷防护力,部分舰船有特例。)&&等级越高的船,进水造成的持续伤害也越小。
  鱼雷击中目标后会发生:
  1.判断是否进水。
  2.造成HP伤害。
  3.以攻击点为中心,产生巨大的球形爆炸,对所有波及到的模块造成伤害。鱼雷防护带会抵消受它保护的模块的伤害。
  九、撞击
  三个特征:撞击伤害与撞击部位和此处的装甲防护无关;撞击伤害与船只吨位,相对速度有关;最大撞击伤害为自身总血量&&只要撞击造成了10%总血量的伤害,存活的一方会进水。
  撞击之后会发生:
  1.敌对两船快速对撞,同归于尽。
  2.敌对两船快速对撞,一方存活但是进水。&&就目前而言,只有悬挂了撞击旗的大和或蒙大拿在遭受伊利等小船的撞击时才不会进水。
  3.敌对两船缓慢对撞,双方均如同遭受巨大的持续伤害,HP快速下降直到一方沉没或同归于尽,存活的一方可能不会进水。
  4.队友互撞便是3的伤害微缩版,对双方造成的伤害都非常微小。
  撞击不是本游戏的主要伤害来源。
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