什么手机游戏试玩赚钱平台可以赚点钱,

盘点2015靠一部手机赚钱的几大方法
赚钱,永远是人类最关心的事!下面介绍几种通过手机赚钱的方法,稳稳的伸手党福利!
如今的时代已被移动互联网承包了!
有了移动互联网,上班就在家,购物不出门,就连吃喝玩乐,足不出户也样样嗨!同样,移动互联网时代带来的机会也超乎你的想象!
朝九晚五的赚钱模式已经不符合移动互联网时代的调性了。现在的你,只需要利用你的碎片化时间,动一动手指,就能做到盆满钵满!
那么,通过来赚钱,你会玩儿吗?
天天微赚:老板无需推广,网商无需找货
天天微赚是通过手机移动网站集成的公众平台。
简单点说,天天微赚其实就是一个微信公众号,关注之后完善资料就会拥有一家自己的微信小店。而后拥有了天天微赚全品类商品的销售权,店主只需推广自己的小店网址,有消费者进入微店产生了购买,就可以得到交易提成,提成到2%-20%不等。
对于老板而言,只需要把产品发到网上,处理好货源、客服与售后,推广就不用操心了。
而对于用户而言,它简单到只需要使用一部手机,在每天上下班的途中巧动手指,分享一条微信朋友圈,就可以通过帮助别人经销商品的形式,获得回报。
天天微赚与众多传统移动互联网玩法不同,手机端天天微赚店网仍然采取一贯的“微”路线,消费者购物、微店主开店、供应商发布产品,所有用户行为无需安装APP。用户可以从微信朋友圈分享链接中,直接进入微店。
用社会化移动电子商务分享的模式,天天微赚在一个垂直的领域内,有相同兴趣爱好的人聚集在一个微信社区,可以推荐、分享朋友圈。通过分享广告、推荐购买取得收益。
从商业模式的角度来说,天天微赚是一种链条非常短,非常高效的商业模式。
推荐指数:★★★★(四颗星)
秒赚:看广告,就把钱赚了
秒赚是一款让用户看广告赚钱的APP,它有一个听起来很牛叉的正规释义:全球第一个手机广告精准分配平台。
秒赚的独特之处,在于它打破了传统广告模式,直接将广告的中间环节去掉,把广告费直接分配给受众用户,且收益方式更为多元。
首先,它能让用户自己赚钱,用户每看一条图文广告扣除商家0.1元,其中7分钱直接分给看广告的用户,剩下的3分钱分给组织看广告的用户群;其次,用户推荐朋友也能赚钱,用户将秒赚分享推荐给朋友或粉丝,可获得企业主投放的30%广告费用。
简单说,用户只要通过微信、微博等渠道把秒赚分享给朋友或粉丝,只要粉丝在6层以内,每看1条广告就可赚0.5分钱,粉丝量越多,相应就会赚得越多。
用户在秒赚上赚了钱之后,可到兑换商城里换取商品。可换商品小到一瓶矿泉水或一袋洗衣粉等日常用品,大到冰箱彩电、豪华出境游,甚至包括汽车和房子。
如果想看广告,那么上秒赚会是很好的选择,因为它可根据你的性别、年龄、收入、职业、喜好及手机的GPS定位,将你的需求精准定位,你想要什么,它为你推送什么,省时省力还能赚钱。
这款APP上线半年时间,就积聚了10万多家商户,700多万用户,深受广大网友的青睐。
推荐指数:★★★★★(五颗星)
粉猫全民网赚:你就是大V
俏皮可爱的名字和界面风格,使得粉猫全民网赚俘获了大批年轻网友的心。
简单而稳定,是粉猫的一大特质。粉猫每天会更新大量优质文章,如鬼故事、爱情故事、育儿经验、爆笑网文等,将这些文章转发到自己朋友圈,转发奖励0.1元到1元不等,朋友浏览一次奖励0.1元。
另一方面,商家可在粉猫平台轻松制作微网站,并快速发布到微信、易信、wap,为商家搭建手机端的“门面”。
同时,粉猫全民网赚平台也可以帮助商家实现移动互联的精准营销,商家可以发起推广任务,而网友可以领取任务并分享至朋友圈,商家按实际的推广页面点击率付费给网友。可见,粉猫全民网赚开启了一个全新的移动互联广告“众包”模式。
网友只要下载粉猫全民网赚APP,就可以看到大量商家在本平台发布的优惠及活动信息,轻松一转就可以赚钱,路上、家里、上班、上厕所,动动手指就赚钱。
举个例子,分享粉猫全民网赚平台上一条任务到朋友圈,转发获得1个积分,好友的1次点击获得1个积分、浏览外链获得2个积分,50人次的点击,将获得150积分,第二天该条转发所获收益即为151积分,可提现15.1元,轻松超越10万元放日收益!
推荐指数:★★★★☆(四星半)
米赚:你在寻好应用,好应用也在寻你
如果不去了解,你肯定不会知道米赚的原创团队个个是学霸,核心成员全来自清华、北大、香港科技大学等高校,对移动互联网了若指掌。
较之其他手机赚钱软件,米赚算是较早的一款了。米赚的最大优势是它的兑现能力最强,只要按照要求下载了app软件,基本上是100%有奖励。
通过安装米赚推荐的优秀应用、评论和分享应用,完成指定任务等方式赚取大米,把大米变现成充值卡和Q币等。在移动互联网时代,商家愿意给活跃的手机用户物质激励来加速应用的传播,也愿意听到来自用户的使用反馈。恰好,米赚成了用户和商家之间的桥梁。
米赚的赚钱方法有4种:做任务,即下载app赚大米;推广;收徒弟;竞彩。
在米赚上,大米达到10万就可兑换,10万可兑换1Q币,100万可兑换10元话费205万可直接支付宝充值20元,490万可直接支付宝充值50元。
推荐指数:★★★★(四颗星)
学生赚:爱你根本停不下来
仅看名字,就知道这是一款属于学生群体的APP。的确,学生赚是专门针对广大在校大学、高初中学生而研发出来的新一代基于智能手机的手机赚钱威客平台。
作为一款手机赚钱软件,学生赚在学生中人气很旺。用户可以通过参与调查、威客接单、参加活动、每日签到等获得学币,然后用学币兑换Q币,充值支付宝,财付通和话费。
从模式上来说,学生赚充当了一个连接玩家和厂商之间的桥梁的角色,厂商给平台投广告,玩家通过手机安装、体验式玩平台推荐的应用赚取学币。
对于广大头脑灵活且热爱互联网的学生们而言,学生赚的操作相当简单。
新手用户登陆软件后只需要3分钟即可完成新人任务,就能体验学生赚的各种玩法:签到,摇一摇,分享赚学币,做任务赚学币,然后兑换QB,并且兑换后3分钟内到账。
推荐指数:★★★☆(三星半)
空闲宝:闲暇时光最快乐
很多软件都是通过下载app应用来赚钱的,但是空闲宝有点不一样。
空闲宝不仅可以赚钱,还可以留言,交流玩游戏,攻关卡赚取积分,这个是很多赚钱软件没有的。
具体来说就是,相比其他网赚软件,空闲宝会更加娱乐化,更加贴心化,空闲宝独有达人风采、实时吐槽等功能,让玩家能够在空闲宝玩家中漏漏脸,空闲宝也是众多网赚软件中唯一一个能够在排行榜中留言的一款网赚应用。
空闲宝除了让用户有更多展示自己的机会,其中的游戏大厅也是一个特别大的亮点,用户只要通过玩游戏,或者在游戏中创建自己的游戏关卡,都可以赚取相应的积分,尤其是用户创建关卡给其他用户玩,同样有积分可获取。
玩空闲宝,大家在赚钱的同时,还可以秀一秀自己!
推荐指数:★★★★(四颗星)
本文来源:商界
责任编辑:NF007
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不做嘴炮 只管约到
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趣赚—— 一款能赚钱的APP
  趣赚(quzhuan.me),是由射雕(北京)科技有限公司开发的一款能赚钱的APP,一款让广大用户越来越有钱的APP。用户通过完成指定的小任务,来获得现金和实物奖励。趣赚也是全球用户数较多、用户信任度较高、规模较大的iOS 任务激励式平台,同时是国内最大的ASO平台之一!下载地址:
  为什么能赚钱
  用户完成趣赚指定的任务(限时体验任务,完成联盟商指定任务,有效完成问卷调查等),即完成了指定任务行为,从而获得相应的报酬。此奖励为用户的劳动所得,由趣赚及其合作商支付相应报酬。
  注:趣赚鼓励诚实用户多做任务,严厉打击并惩罚不诚信行为。
  赚钱方式
  趣赚的赚钱方式主要有两种:做任务赚钱和徒弟分成收入。
  任务主要有:限时推荐、联盟任务、有偿转发、有奖问卷等;
  徒弟分成收入:发展的徒弟与徒弟发展的徒弟(就是徒孙),其所做的任务,都将获得最高20%的现金奖励(此奖励由趣赚补贴)。
  怎么收徒
  用户只需要通过进入趣赚首页,找到收徒页面,分享到朋友圈、微博、qq空间或者将自己的邀请链接和ID贴到论坛,新用户填写你的ID即可获得3元现金红包,此时你便收徒成功
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福建博瑞网络科技有限公司 版权所有  半年前的文章:
  被忽悠的和被损害的
  摘录部分如下:
  ――――――――――――
  假设你做了一款网游,20人团队规模,产品品质中等,自己运营没有足够实力或资金,于是产品代理了出去,做到了月流水七八百万。那么我们开始计算了:
  第一步,目前渠道的分成比例64、55、46不等。我们按55算,八百万流水,四百万收入。
  第二步,支付通道费和渠道税费。支付通道费有高有低,从支付宝2%到360币20%甚至话费充值的更高比例,按平均10%估算。扣除通道费用后的收入为360万。税费基本在5.5%上下。最终收入为340万。
  第三步,代理商分成,二次扣税。普通品质的产品,最多能和代理商五五开。开发商能拿到的收入为170万。加上二次扣税,开发商最终收入为160万。
  第四步,扣除企业所得税,计算利润。通常企业所得税是25%,高新技术企业是10%。我们按下限算。企业实际进账为140余万。成本方面,20人规模的开发团队,加上周边支持,公司整体成本在北京底限也要30万。最终产生利润100万出头。
  ――――――――――――
  再补充一些:
  在刚才的例子中,发行商每月大概需要花费的营销及推广费用在100到400万之间,对应不同的产品收费情况和推广前后期。扣除分成以后,赚得不多。但整体运作上,如果品牌、用户资源能累积,加上手中好产品较多,肯定是能赚钱的。
  发行商的成本主要是运营和市场。其中有很大一部分是广告。基于移动平台的广告和现实广告。前者,如基于ios平台的若干广告公司,是获取用户的重要来源。广告方本身有很大的运营成本,很多都不赚钱甚至还有赔本的。至于现实中投放广告,这些广告方几乎是面向所有行业,并不缺游戏这一块业务,客户总之是越多越好。规模做大了的,肯定有赚。
  对渠道而言,因为运营成本并非和用户规模成正比,越小的渠道,赚的越少。对大的渠道而言,几乎是净利,但其建立用户群和维护用户群的成本非常之高,属于先养用户后赚钱,一桩很长线的生意,无法按月去衡量。不考虑支付方式,只考虑用户来源的话,联通移动等也是渠道之一。它们的模式是提供通信服务并获取话费和增值费用,游戏是其中一部分,但不是全部。故而它们对于暗扣管得非常严,因为会涉及到一些监管和用户投诉方面的影响。
  总而言之,每一个环节都不能算暴利,基本靠规模效应,规模越大,盈利可能性和规模就越大。唯独看上去最弱势的开发方,因为成本几乎不变,而流水越高获利越高。所以开发方的想像空间最大,尤其是市场局面还有变数时。相反,环节则是硬碰硬地规模PK,毫无暴发户的可能性。
  今年大量收购和借壳都是CP方,就基于此。开发者被收购或上市在短期之内赚到的钱肯定比游戏本身要多。股民顺风操作,也能赚钱。皆大欢喜。赔钱的,自然就是那部分遇到被收购的开发商之后开发的游戏都遭遇滑铁卢的情况,却仍然捂着股票的股民了。
(责任编辑:张钰靖)
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主演:黄晓明/陈乔恩/乔任梁/谢君豪/吕佳容/戚迹
主演:陈晓/陈妍希/张馨予/杨明娜/毛晓彤/孙耀琦
主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
主演:尚格?云顿/乔?弗拉尼甘/Bianca Bree
主演:艾斯?库珀/ 查宁?塔图姆/ 乔纳?希尔
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柳岩被迫成赚钱工具
大屁小P虐心恋
匆匆那年大结局
乔杉遭粉丝骚扰
男闺蜜的尴尬初夜
客服热线:86-10-
客服邮箱:一款月流水500万的手游制作者几乎赚不什么钱,钱被谁赚了?
【孙志超的回答(33票)】:
半年前的文章:
摘录部分如下:
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假设你做了一款网游,20人团队规模,产品品质中等,自己运营没有足够实力或资金,于是产品代理了出去,做到了月流水七八百万。那么我们开始计算了:
第一步,目前渠道的分成比例64、55、46不等。我们按55算,八百万流水,四百万收入。
第二步,支付通道费和渠道税费。支付通道费有高有低,从支付宝2%到360币20%甚至话费充值的更高比例,按平均10%估算。扣除通道费用后的收入为360万。税费基本在5.5%上下。最终收入为340万。
第三步,代理商分成,二次扣税。普通品质的产品,最多能和代理商五五开。开发商能拿到的收入为170万。加上二次扣税,开发商最终收入为160万。
第四步,扣除企业所得税,计算利润。通常企业所得税是25%,高新技术企业是10%。我们按下限算。企业实际进账为140余万。成本方面,20人规模的开发团队,加上周边支持,公司整体成本在北京底限也要30万。最终产生利润100万出头。
————————————
再补充一些:
在刚才的例子中,发行商每月大概需要花费的营销及推广费用在100到400万之间,对应不同的产品收费情况和推广前后期。扣除分成以后,赚得不多。但整体运作上,如果品牌、用户资源能累积,加上手中好产品较多,肯定是能赚钱的。
发行商的成本主要是运营和市场。其中有很大一部分是广告。基于移动平台的广告和现实广告。前者,如基于ios平台的若干广告公司,是获取用户的重要来源。广告方本身有很大的运营成本,很多都不赚钱甚至还有赔本的。至于现实中投放广告,这些广告方几乎是面向所有行业,并不缺这一块业务,客户总之是越多越好。规模做大了的,肯定有赚。
对渠道而言,因为运营成本并非和用户规模成正比,越小的渠道,赚的越少。对大的渠道而言,几乎是净利,但其建立用户群和维护用户群的成本非常之高,属于先养用户后赚钱,一桩很长线的生意,无法按月去衡量。不考虑支付方式,只考虑用户来源的话,联通移动等也是渠道之一。它们的模式是提供通信服务并获取话费和增值费用,游戏是其中一部分,但不是全部。故而它们对于暗扣管得非常严,因为会涉及到一些监管和用户投诉方面的影响。
总而言之,每一个环节都不能算暴利,基本靠规模效应,规模越大,盈利可能性和规模就越大。唯独看上去最弱势的开发方,因为成本几乎不变,而流水越高获利越高。所以开发方的想像空间最大,尤其是市场局面还有变数时。相反,其他环节则是硬碰硬地规模PK,毫无暴发户的可能性。
今年大量收购和借壳都是CP方,就基于此。开发者被收购或上市在短期之内赚到的钱肯定比游戏本身要多。股民顺风操作,也能赚钱。皆大欢喜。赔钱的,自然就是那部分遇到被收购的开发商之后开发的游戏都遭遇滑铁卢的情况,却仍然捂着股票的股民了。
【张广宇的回答(0票)】:
赚不到什么钱有两个层面的含义,其一,赚太少了;其二,花太多了
月流水500万,这个流水在现在的手游市场,不算多,不过以题主的口吻,也不算少,并没有打算和土豪去比,那么只需要看一个维度,就是花出去多少。
那么又会分两种情况,一是完全代理出去,二是自己做运营(含联运),区别在于是否需要承担推广成本。
代理出去,靠分成。赚不到钱,除非是独代给传说中“一九分成”的至尊级平台了吧,500剩50,刨除成本,的确不剩什么了。
不过,首先传说就是传说,其次传说就算是真的,500万月流水就太寒碜了,给你这么牛B的平台,没有上亿流水好意思出来说吗?一定是产品太矬了!
自己做的情况,要付出推广成本,有可能当月500万月流水,花出去4百万推广,没剩多少利润,那这个问题就转化为500万月流水是持续性的,还是一锤子买卖,如果第二个月剩100万了,第三个月50万,那当然亏。
如果真被这个问题困扰,唯一的可能是产品后劲不足,趁还有上市公司愿意买单,早点把公司卖了也许是最好的选择。
【王俊杰的回答(1票)】:
“发财的往往不是淘金者,而是售卖铲子的人。”
【相缘的回答(0票)】:
“真不敢相信,一直以来觉得还算干净的游戏行业,竟然在页游发展的短短三两年内,黑幕如此!堕落如此!”日前,游戏资深从业者、盛久网络CEO陈玉林在腾讯微博发布长文,质疑网页游戏存在的种种乱象:某游戏产品流水近5000万竟处于亏损状态,游戏平台高层收受贿赂之风盛行,大批投资人血本无归……
陈玉林认为网页游戏发展至今,行业规范的缺失让业内潜规则盛行:晒流水账、收受贿赂成风等问题,严重干扰了行业的正常发展。甚至将一些歪风邪气也传染给了新兴的手机游戏领域,让人唏嘘不已。
以下是陈玉林的全文内容:
昨天说了下游戏圈“流水”的问题,很多朋友私信问怎么不早说。其实09年就深谙其中窍门,只是一来当时在盛大不好随便发表言论,二来当时媒体大多还是独立的尚不能得罪,所以一直沉默。现在自己创业言论自由了,且媒体大多自己做平台,优势流量在自、联运中想买也买不到。既然产业资源已经垄断到买都无法买的阶段,为什么还要保持沉默?也该到真热爱游戏者在沉默中爆发的时机了。
一、我有何资格谈这个话题
从03年加入盛大,一直到12年创业,横跨10年,公关主管、总办助理、市场经理、产品经理、项目经理、媒介总监、市场总经理,几乎每个领域的岗位都认真经营过,且都还算有出色表现。其中,最得意的莫过于2008年推出网页游戏《纵横天下》的经历。
虽然现在很少有人知晓,《纵横天下》是全球首款月收入过千万的产品。也正是它的出色表现,引爆了国内的网页游戏产业。随后的多款热门产品,不需要遮掩,敢说不是抄袭的《纵横天下》?当时百度游戏频道还没建立,多次找我帮出谋划策并达成第一次联运;新浪、铁血甚至多地电信的第一次网页游戏联运,都是实践在《纵横天下》。那时候多单纯,没有任何猫腻,投入多少资源就给多少干净的分成!
遗憾的是,当时的盛大热衷于通过18收购所谓已经有产品的页游团队,对自身研发与建设平台不关注,招个人最快流程都要3个月以上,导致产品开发按端游思路磨蹭不前。虽然在08年独揽行业内众多顶级奖项,但白白浪费了绝好的市场机遇,将页游的高潮让给了更多后来者。
最早的那批页游用户,很单纯,可以和端游中一样组织打据点,可以建很多的QQ群几年不离开,可以组织线下活动,可以为了游戏写几千几万字的文章……在现在大多“流”活三两月的页游中,这样的情境已经不可能再发生了。
《纵横天下》培养了一大批人。这些人很多后来都成了各家公司的市场总监、制作人、主策划、商务总监等等。也正是通过他们,陆续听到反馈,他们的页游产品被某强势平台憋死了;去和某平台商务总监谈联运,人家直接拉出去喝茶,要联运区20%的私人回扣;产品在某平台上了,必须要陪他们管资源的负责人打通宵德州,要是一晚上你输了少于10万,那后面推广的资源就惨了;某产品流水都快5000万了,竟然还亏损,因为数字是和平台互相做起来的;不管有多少人一个月开服少于100个都不好意思谈联运;平台资源圈有广东帮和北京帮,你只要拒绝了一家的回扣要求,马上联合起来抵制你,一家都别想谈成……如此等等,听的心惊肉跳!!!
对我们这些最早的一批盛大系的、老老实实做游戏的人而言,真不敢相信,一直以来觉得还算干净的游戏行业,竟然在页游发展的短短三两年内,黑幕如此!堕落如此!
二、我为什么要触及这个话题
在页游互相刷“流水”,把一批傻傻的投资人的钱刷进了推广公司、平台资源负责人、以及制造流水产业链的各环节大佬的口袋后,投资人也开始聪明了,不玩了。于是手游的投资高潮又来了。遗憾的是,快速崛起的,依然是可怕的“流量平台”。
一个以前的老部下跟我抱怨说,他们要推一个很不错的手游,也准备了千万的市场费,考虑到联运太坑上游,利润太薄,因此不打算做联运。但不成想,不做联运竟然广告费按正常思路花不出去!
为什么呢?流量就在那么几个大的平台手里,那些“过油手”们有充分的理由让自己的老板相信,联运来的钱肯定比广告快和所谓的“多”。因为绝大多数老板还是有上市的梦想,或者已经上市了需要对每季度的财报数据负责的。因此,流量能直接变现当然比买广告来的直接。
在这样的背景下,手游的流量80%以上集中在联运平台手里,买不到,要么你就认命去联运赚点辛苦钱;剩下的20%作弊数据又太多不敢买。这么一对比,页游领域至少还有不少零散的流量可以买到,是多么的幸福啊!
再回首端游领域,赫然发现,也出现了同样的问题,平台兼并垄断态势非常迅速。通过工具霸占了90%以上活跃用户的大平台,都开始不卖核心资源,留着自己洗用户养产品。而剩下来的流量,看看价格你就知道了,举个简单的例子,5年前一个有效点击可以控制到5分以下,现在平均要2块;以前网络广告的价格是一年以上一调整,现在有的已经是月调整。成本翻了多少倍?
买肉买菜至少还有物价局可以调控,但网络广告的售卖,完全是裁判员、教练员、运动员于一体的霸头们自己说了算。可以说,这是对游戏领域创新最大的铡刀,处理不好,目前看起来欣欣向荣的网络创意产业,很有可能在未来的几年内,摔一个大跟头。
以前不敢吱声不敢抗议,因为至少还有一点幻想,可以买到那么一点残羹冷炙,但现在呢?幻想已经近乎不存在了,那么那些还每天通宵搞原创、倾家荡产搞创业的中小企业的新兴者们,还能不觉醒?难道总要等头破血流后才能醒悟,那代价也太大了。
说了这么多,似乎都是牢骚。不尽然。网络领域也还是有很多机会的。比如博客刚兴起时,很多人都说我们没机会了,但2年后开心网起来了;在很多人又说没机会时,微博起来了;然后又是微信。在不断碎片化、淘汰性的应用体验面前,机会总在眼前。
虽然现在流量的工具化垄断异常明显,产业环节极其不透明不健康,但胜在现在的网络用户相信口碑,不绝对依赖工具。如果能跳出传统营销的固定思维,加上对自身的产品有信心,打打品牌靠口碑赢得新机会又何妨!
【孙铮的回答(0票)】:
可能没有人赚,因为破解版的存在。
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