fgo预计何时fgo会关服吗

572被浏览440642分享邀请回答13033 条评论分享收藏感谢收起/review/5974364我的文章只有知乎这篇和NGA论坛上ID为“草荫”发的那篇。(说起来我自己发被删除,别人未经同意转载反而发出去了,taptap真是神奇……)——————————————————————————————————————经提醒,在开头放个剧透预警,二周目未通关玩家如果想自己摸索剧情的请谨慎观看。——————————————————————————————————————长答案还是得放知乎来,尽管这里7日的制作组可能根本看不到。对于7日,其实玩过的人大部分都承认游戏的制作水平,以及单机玩法的设计。但是这游戏有太多问题了,而且这些问题绝对不是发放时钟道具就能解决的。问题出现的地方,远远比时钟道具所引发的问题要更往前、更深层次。1.首先需要讲清楚一件事,很多普通玩家对一个新类型游戏的理解力、忍耐力之低,绝对是gal游戏大佬和核心玩家无法想象的。我希望各位经验丰富的gal大佬和核心玩家在面对新人抱怨的时候不要有优越感,这是一件很正常的事情。普通玩家群体复杂,有的普通玩家游戏水平和对游戏的耐心的上限可能高得你无法想象,更多的可能低得你无法想象。就好像gal玩得好的人,到FPS里很可能被社爆、到格斗里被锤爆一样,玩其他游戏玩得好的人到gal也可能会全灭、会柴刀。而即便gal大佬和核心玩家的氪金比例如何高,考虑到玩家群体的数量,最终的氪金量绝对是没有普通玩家多的。我猜7日的制作组一定不会满足于只有让玩过gal的人才来玩自己的游戏,肯定希望能吸引普通玩家来玩游戏并氪金的吧?在吸引力上,7日的美术绝对是第一功臣,我光靠人设图就成功安利了几个群的人入坑;但是要氪金,一定要让玩家留存下来。而实际上,大部分人后来都弃坑了,还不忘骂我喂屎……周围的人以及taptap评论区反映最多的是两点:“不懂”、“害怕”。所谓的不懂,是指游戏机制太过“复杂”。我不知道这里有没有gal大佬和核心玩家会内心嘲笑,说7日的系统其实很简单啦、跟XX名作比起来简直是小儿科啦。但是对于我和我周围平时不玩gal的人来说,【这个游戏所有的概念与机制都是新的】。要知道,玩过gal的人毕竟是少数(这个市场在萎缩啊兄弟们),一般没玩过gal的人对gal的理解是这是一种通过选择不同分支选项达到不同结局的游戏,这样的gal才在他们的想象力范围内。但是如果你在这个基础上再加入建造、事件影响数值等系统,就远远超过普通玩家的理解力了。听说过gal的人尚且如此,没听说过的人呢?而所谓的“害怕”,正是来源于“不懂”,来源于因为“不懂”而遭受的打击感。2.实际上,给大部分普通玩家的第一次“打击感”不是出现在一周目全灭结局的时候,而是在第一次出现建造行为的时候。我没接触过gal,身边两个玩gal的朋友也表示第一次看到建造系统的时候非常困惑——因为没有系统教学告诉我们建造行为的目的(为什么)、情报力科技力是什么意思(是什么)、这些数值会怎么影响剧情的发展(会怎样)。比如是情报力,这是一个很抽象的概念(不像攻击力防御力那么好理解),而且是日常生活中根本没出现过、由游戏独创的一个概念(我不知道别的游戏有没有,但生活中一定没有)。正常玩家在第一次见到情报力这个要素的时候会非常困惑,而这个困惑将马上(准确说就是是出现建造系统的那一刻)转化为“打击感”——60情报力才能阻止希罗夺取黑核!只要是认真玩游戏的玩家都会意识到不能让希罗夺取黑核,因为这是跟剧情紧密相关的道具,肯定觉得要全部拿到才能完美结局的。但是,很多玩家即使当时就开始建造情报局,也没办法在第二天就阻止希罗,于是第一个黑核被夺取——完蛋,世界肯定毁灭了,那我剩下来这几天还能做什么?这对普通玩家来说是一次极其严重的打击。是的,这里一定会有人跳出来说,为什么不去看帮助(77娘)。说这话的人,我能理解你是为了维护这个游戏,但是这是不符合常理的。因为【对于大部分人来说,遇到不懂的事情,会先动手试一试,试了也不成功,才会去寻求帮助】。7日在这点上最要命的就是,【只要试,90%的可能是错的,而且错误不可挽回】。也就是说如果想要好结局,根本不能乱点。对于大部分普通玩家来说,手游(甚至是所有游戏)应该是“简单上手”的,至于难不难精通那是以后的事情。现在7日的情况是,连上手都很难,而且在意识到应该去看帮助或者攻略之前玩家就已经遭到了“不可逆的损失”(考虑到三周目时间同步的设定,这真的是无可挽回的损失)。就连血源黑魂都不敢去掉存档机制,逼着玩家看完攻略和帮助再来玩游戏,7日的制作组实在是激进过头了。然后,这里一定又会有人跳出来说,这个游戏有多周目(尽管三周目开始非常坑,但这里不提),错了一次也没关系。但是……3.很多玩家对于“多周目”的理解,跟你们对于“多周目”的理解完全不一样!是的,只要是平时混游戏圈,即使是没玩过的gal,也知道gal是有好结局、普通结局、坏结局和分支结局之分。但是大部分第一次玩gal的人的想法是,“尽管我不会玩gal,但是按照常识去选,怎么样也应该是普通结局吧?”而对于根本没玩过也没听过gal的人来说,他们的想法是“这游戏的机制我没接触过,但是凭我的本事一定能拯救世界”。发现没?大部分人的理解里,普通解决应该是可以正常打出来的,其他的不管是GE还是BE都才应该是花心思去研究的。“想办法打出不一样的GE或者BE才是多周目的意义”——这才是绝大多数人的想法。而7日相反,全灭结局是可以正常打出来的,普通解决和GE是要花时间研究的。我认为觉得自己“不看攻略也能达成普通结局”,绝对不是一个狂妄自大的想法,甚至是在正常不过的想法了。为什么?如果一个人按照常识去选择,结果还是毁灭,说明这个剧本本身就注定是个悲剧。你觉得玩个手游,大家是喜欢悲剧呢还是喜剧呢?而实际上,7日最容易出现的就是世界毁灭的结局,或者说,新人只要不看攻略,100%是世界毁灭。我猜,这里会有人说,失败会激发人们再次尝试的念头了吧?抱歉,如果是血源黑魂马里奥这种游戏,失败了,人们是会再次尝试;而7日,很多人一周目失败了,二周目就不敢玩了。为什么?因【为动作游戏失败了,人们知道自己失败在哪,这是因为人们从根本上理解这个游戏最重要的机制】——“击中敌人”、“躲开敌人”。自己失败是因为没有执行好这两点。因此玩动作游戏失败了,正常人至少会再尝试个两三次。【而7日一周目失败后,普通人根本不知道自己失败在哪里!因为这个游戏机制普通人一周目的时候根本看不懂!】是哪个选项选错了吗?是因为安走了吗?是因为安托死了吗?是因为被夺走一个黑核?如果前期疯狂攒情报力会不会避免?但是科技力不够会不会也失败?巡查不够会不会也失败?……太多了,我觉得自己游戏过程中可能导致失败的原因实在是太多了,根本不可能不看攻略达到结局。制作组一下子把所有要素都呈现到玩家面前,玩家根本不知道什么要素影响什么要素。情报力是影响什么的?科技力是影响什么的?巡查力对巡查结果有影响吗?拯救安是拯救世界的关键吗?拯救安托呢?拯救其他人物呢?哪怕是主机游戏,也不敢一下子就把所有机制都丢给玩家让玩家自己去研究。要知道主机玩家是世界上最愿意花时间去研究游戏的人了,开发商都不敢这么做,手游这么玩制作组心是真的大。特别是当人们到贴吧、TapTap等社区查攻略的时候,会发现这个游戏的机制远!远!比自己想象得还要复杂,更进一步加深了玩家的畏惧心理。【只有人们觉得自己做得到,才会去做!】而7日给人的第一想法就是我做不到!没有攻略我根本玩不来!但这还不是最要命的。4.最要命的,是这游戏的初体验根本没有一丁点的正向反馈!新人的一周目,主线剧情失败,个人剧情也失败,抽卡也拿不到强力角色——一周目就是彻彻底底地失败,游戏在告诉我,你根本不适合玩这个游戏。玩这个游戏,没有任何一丁点的“收获”。感动?快乐?满足?爽快?统统没有。有的人会说,本来拯救世界和拯救安/安托就是游戏的最终目的,如果一周目就让你达成了这个游戏还玩什么。是的,直接给结果是一种很初级的正向反馈,而更高级的正向反馈,是游戏要给玩家一种“变强了”的感觉。对于7日来说就是给玩家一种“虽然我失败了,但是我变得更加理解这个游戏了、我变得更强了”的感觉。要知道,“变强了”也是一种正向反馈,甚至是比给你一个结果更有意义的正向反馈,因为这会激发你继续游玩的动力。但是实际情况呢?有多少人第一次接触这游戏打完一周目(或者头铁的,打完了二周目)搞明白了这个游戏的机制、觉得自己变强了呢?有多少人不看攻略能有信心继续玩下去呢?没有,大部分人打完一周目二周目依然搞不懂这个游戏,甚至更加迷惑,只能乖乖去看攻略。且不说7日最重要的游戏内容不是人物培养推图,恰恰是剧情,因为初期没有任何引导,也激发不起玩家探索的勇气,过早的因为看攻略而把游戏内容消耗干净;就说打完一周目不仅没有感觉变强,反而感觉怀疑起自己的智商,在看完攻略以后才发现这么困难的条件根本就是制作组在耍自己(别说三周目以后容错率上升,攻略标题就是二周目,等于是在怂恿看攻略的人二周目去实现)。我猜,制作组可能有一份“坚持”,或者称“骄傲”,就是自己的游戏要有难度、要能称得上硬核、要让玩家感受苦尽甘来的滋味。但我说实话,人都是很傲慢的,【大部分人一周目失败后不会觉得是自己能力不够、不是要再尝试一遍,而是觉得游戏设计有问题】。很多人根本不会觉得自己应该去努力挽回失败!!!他们只会觉得这游戏设计有问题!!!大家摸着良心说,当自己一周目失败、二周目失败、三周目没时钟道具挽回失败的时候,有没有出现过哪怕一瞬间这样的念头?是的,TapTap上现在7日的打分是8.6,很不错了。但是如果你让每一个玩过的玩家玩完一周目都来评价,7日的游戏机制绝对会被喷得体无完肤。制作组里可能是混进去了黑魂玩家,觉得越难的游戏越有品味。但是抱歉,玩主机的人为了不浪费买盘的钱,会一遍遍去尝试一直到知道自己真的不行为止;而玩手游,还是一个免费手游,我为什么不去玩正在玩的其他游戏而要来你这里受折磨呢?何况是毫无意义地折磨。这是手游市场,很多人都有其他已经投入大量时间精力而且已经有了不小收获的游戏正在玩,你上来就拒绝他们来玩这游戏,他们自然就回去玩原来的游戏了。手游市场已经高度发展了,新手游的开发者们要做的最重要的事情就是给玩家好处、让人留下来,不然你怎么去让玩家把时间精力和金钱从别的手游上分出来放到你的游戏里?说完上面4点,我想说说我觉得7日应该改进的地方。首先,最最重要的,是要给玩家在一周目的时候一点正向反馈。而且这种正向反馈,不应该是玩家去查了攻略千辛万苦才能得到的,而应该是游戏主动送上。手游是要挣钱的,放低一点身段,玩家希望得到的是快乐,而不是被别人(特别是游戏社区里的某些“大佬”)教育“有付出才有收获”。其次,游戏一点一点地要教玩家玩gal,不要让玩家去看帮助,而是让游戏里的角色告诉玩家建造系统是干什么用的。7日的系统相对手游已经算非常复杂了,没有合格的引导,没有多少人玩得懂。原本我设想的设计,应该是一周目的结局是固定的(尽管根据选择可以有不同路线),很多系统不开放(比如不开放情报力系统),最终没能拯救世界,然后二周目不是从头开始,而是从关键的选择点开始接着玩,同时开放一部分剩下来的系统(比如情报力这个时候解锁),结局是60%圆满(世界得救)40%缺憾(妹子还是走了或死了),然后三周目开始,直接从最后一个关键选择点开始,实现100%圆满。以这作为真正的一周目,让玩家理解你游戏的机制,在第一次失败以后立刻得到希望重来,而且不会被路上的重复而吓退。至于三周目结束后怎么开始后续玩法,只要告诉大家,我已经没办法引导你了,剩下的更多可能性要靠你自己去摸索,玩家自然就开开心心接着玩了。是的,这是单机游戏的引导流程,但7日就是一个单机游戏,就应该有完善的引导才对。但是游戏已经做出来了,以上的设想都没办法实现,那么退而求其次,至少让玩家在“拯救了世界”和“拯救了妹子”之间得到其中一个。我能设想最合理的办法,就是出补丁,一周目绝对可以拯救世界,而安和安托能不能挽救全看玩家;二周目降低挽留安的难度(麻烦把巡查里那个“离开的女仆”给删掉,90%的人不看攻略都会乱点,制作组到底想干嘛?这个设计完全是逼玩家看攻略的恶意设计),三周目按照现在的样子就好。请制作组不要有什么“要付出才有收获”的想法,这个游戏需要玩家付出的地方还不够多吗(那么多角色的结局和隐藏结局以及最重要的安托线)。最起码,制作组也应该把毁灭世界这种BE作为不容易触发的结局来设置。随便玩玩就灭世,玩家的心理承受能力真的没有这么大。如果制作组真的一心想要把高难度的攻略作为自己的卖点,一周目什么都不肯给,那么至少把一周目的新手引导做好,给玩家信心自己去探索,减少玩家去看攻略的机会。不过个人以为,只要安托线(及其他未来可能出现的高难度线)的难度不降到不看攻略也能在多周目以后自己摸索到的程度,还是会有大量玩家去看攻略的。一旦起了这个看攻略的头,后面你就刹不住了。今后无论你出什么剧情,玩家都会等攻略组出攻略然后在两周时间内迅速消耗殆尽。相对的,时钟道具什么的已经不重要了。那些因为救不了世界又救不了妹子而放弃的人,你哪怕给他无限时钟道具,他都不会接着玩下去了。【只有核心玩家才会跟制作组提时钟道具的问题,因为他们能减持下去继续玩;而普通玩家,删了游戏就走了,根本连时钟道具都不知道!】制作组不要觉得时钟道具被提到最多次,所以多投放时钟道具就行了。没用的,普通人根本坚持不到三周目。你们要想的是怎么让普通人玩到三周目。(另外说一点,也请核心玩家们不要再说什么玩不懂是你自己的问题了。你们这样只会让制作组以为还有很多核心玩家在支持他们的游戏,而没发现有更多玩不下去的普通玩家其实并没有发声。特别是贴吧的氛围尤其不好,充满了对普通玩家的鄙夷。只要有一点抱怨就会被群嘲。我不知道制作组是不是贴吧吧主,普通玩家被游戏虐了一遍,心怀一丝希望去贴吧查攻略,被复杂的攻略吓住不说,抱怨两句还被核心玩家们群嘲,当然会觉得这游戏的圈子我融不进去这游戏不是给我玩的。这游戏不是其他不用查攻略就能玩的游戏,玩家不去社区也没事,眼不见心不烦;这游戏是逼着玩家去混社区,而社区却充满了对普通小白玩家的嘲讽,等于是普通玩家一定会在贴吧“被教育”。说句难听的,谁知道一个玩这游戏的人在现实生活中从事什么样的职业,有多少收入,准备为了妹子氪多少钱?他们来说游戏设计的不好,轮得到一群“游戏宅男”来教育自己做人吗?)最后,有一件事情我想对7日的制作组说,就是留给7日的时间已经不多了。7日已经开始宣传,会有大批新人进入游戏,这也就意味着会有大批新人体验到失败的滋味。我不知道制作组有没有办法统计到3天内的弃坑率,绝对不会低。制作组如果要改,必须尽快,因为如果玩家是因为觉得游戏设计有问题而弃坑的话,回头率是非常低的(如果是因为玩不过来而弃坑,还很有可能回头)。说实话,其实我前天就把游戏卸了,今天看到TapTap上的推广,想想又装了回来。虽然游戏卸了,但这两天我在不停向周围的人安利这个游戏。因为尽管我觉得这个游戏不适合我、有不少问题,但是我还是非常希望让更多人能玩到这个游戏,心想说不定就有人喜欢上了呢?群里一个朋友吃了我的安利玩完二周目(没看攻略,结果当然是全灭),说我明明知道是毒竟然还推荐给他。我说,虽然我知道是毒,但我是真的很想让更多人试着喝一口,说不定会成为某些人的美酒呢?我觉得7日很特别,具备独特的潜力。这是一种很矛盾的心情,明明自己谈不上喜欢,但是非常希望有别的人能喜欢上她。真心希望7日能做得更好。468221 条评论分享收藏感谢收起他带领FGO咸鱼翻身 现在又要开辟新疆场了
他带领FGO咸鱼翻身 现在又要开辟新疆场了
提到眼下吸金力最强的卡牌 RPG 手游,就不得不提《Fate/Grand Order》(以下简称 FGO)了,在日服、国服、台服接连打出不错的市场战之后,开发商 DELiGHTWorks 和 TYPE-MOON(型月)又将它带向了西方市场。临危受命日服《Fate/Grand Order》在 2015 年 7 月份登陆安卓,8 月份登陆 iOS,但它的开局实在是凄惨无比。安卓上架之后遭到一片骂声,玩家纷纷指责游戏玩法简单、过分依赖氪金,就是一个圈钱游戏,加上游戏运营商准备不足,游戏上架后数次关服维护——开服——再次关服,开服和停服不预告不准点,让人觉得万分不爽,期待越大,失望就越大。差评、投诉、和服务器长时间维护的问题不绝于耳,游戏甚至被 Google 调查导致停运。由于安卓运营失策,运营商想要在 iOS 版上架时挽回声誉,于是表现出了极力讨好 iOS 玩家的态度,赠送的东西非常多,不平衡的待遇让安卓玩家十分不满,情况变得更加糟糕。如果你是 FGO 上架之初入坑的老玩家,可能不会想到,一年之后它不仅没有把自己坑死,反而打出了逆袭。带领制作组打出逆袭的这个人,就是 FGO PROJECT 的创意总监,也就是 FGO 的现任制作人盐川洋介。在 FGO 上线的时候,盐川并没有入职 DELiGHTWorks,仅仅是作为一个玩家关注着这款游戏,巧的是,他曾和 DELiGHTWorks 工作室的员工通过 TYPE-MOON 有过数次的交流,加之当时游戏的开发团队基本都是做主机游戏出生的,和他有比较多的契合点,久而久之他对于 FGO 也有比较深的情感,于是盐川临危受命加入了公司并成为了 FGO 的制作人。渣作逆转盐川接手的初期,FGO 游戏设计和运营层面有着非常多的问题。对于盐川来说,其实首先是了解玩家需求的那个核心,并以此为核心巩固下去。由于开发商基本没有做过前期调研,前期所采集的数据和信息过少,导致很难对之后的运营活动有一个准确的预测,所以更多的时候只能靠假想。DELiGHTWorks 当机立断地重新定位了 FGO 的目标人群:就是为了喜欢 Fate 的粉丝们打造的核心向游戏,游戏要做的,就是让这些粉丝感到满意。于是他们第一步行动就是对战斗场面的修复,甚至对底层的代码进行重写。随后给 FGO 更换服务器,解决了顿卡掉线延迟和服务器频频崩溃问题,随后下调抽卡所需道具数量,卡池方面,将一些很常见的低级从者和低级专备移出石头卡池,加入了 4 星保底等等。盐川还要求团队成员将此前的用户数据至上转变为型月评判至上,因为 FGO 诞生于《Fate》这个大 IP,不可以被随便浪费,而最了解 IP 的人,莫过于型月自己。做出来的东西能令型月这群人满意,那么必然也能得到核心用户的认同。团队在对于运营活动的态度,并没有选择只是持续的运营求稳就好,而是采用了“重新开发”的模式。用盐川的话来说,每一次限定活动的发布都是对于游戏的重新构建,甚至可以说是推出了新作。正是在这样的努力下,FGO 成功扭转上架初的劣势,一举成为 2016 年最赚钱手游 Top 10,如今日服游戏畅销榜始终稳定在前五,国服(iOS)同样排名靠前收入不菲。进军欧美2017 年 6 月 26 日,FGO 台服发布不久,美服也紧跟着启动。鉴于这是一款核心向 RPG,而且是日式风格浓重的氪金手游,这类游戏到目前为止,能在欧美市场站稳脚跟寥寥无几,上一款比较成功的,还是任天堂旗下同样核心向重氪手游的《火焰纹章:英雄》。针对 FGO 要如何应对欧美市场和欧美玩家需求,不久前海外游戏网站 dualshockers 对此采访了制作人盐川洋介。——是什么原因让你们决定把 FGO 带到欧美国家呢?盐川:Anime Expo 2016 期间,我看到有很多 Fate 相关的 cosplay 和周边商品,这说明 Fate 的粉丝在西方同样也很多,但是手游的日版对海外游戏不是那么友好,尽管如此也有不少欧美玩家乐此不疲地在玩日服,所以 2017 年 Anime Expo 上,我们发布了英文版 FGO。——你认为西方玩家愿意去下载日版玩游戏?盐川:嗯,Fate 动画在欧美可是发行过 DVD 的,我想粉丝也很期待和从者们见面的机会吧。——欧美手游市场的新作发行相当密集,你们是否对于将 FGO 投入这样“供过于求”的市场感到担忧?盐川:我知道,我们的首要任务是让玩家们了解 FGO,并让喜欢 FGO 的玩家为此高兴。我们还有一些 Fate 系列动漫的粉丝,也有一些喜欢动漫但不一定喜欢 Fate 的人,又或者并不关心这个 IP,只是热衷于玩手机游戏的人,我们正是想要借助 FGO 上线这个机会,扩大欧美市场的受众。——你担心美版的服务器问题吗?盐川:此前游戏日本发行的过程中我们为此吸取了很多经验,已经好做了准备,相信美服我们现在已经可以应对得过来。——日服的限时活动在美服也是同样形式推出吗?更具体的说,美服玩家能玩到夏季泳装活动吗?盐川:我们希望所有玩家都能像日服玩家那样经历同样的游戏活动,所以我们会极可能地为大家提供所有的游戏活动。按照我们的基本原则,能的。我们会尽可能让美服跟上日服进度,所以请大家保持期待。——在美服本土化上面你们遇到了什么阻碍吗?盐川:自游戏上线美服以来,我们一直在积极接收用户对翻译质量方面的反馈,我们也很希望能不断地改进这个方面。目前我们的本地化工作主要交给 Aniplex 北美团队负责,翻译大体上沿用《Fate》系列动漫英语版标准,并和本地英文翻译服务公司合作,其实在翻译之外,我们在质量检查和翻译质量保证方面花费的时间更多。当然在英文版之后,我们还会努力制作更多的语言版本,让更多玩家能接触到 FGO。——现在 Fate 系列已经达到了更广泛的受众群,你认为这个系列未来会怎么走?盐川:我能说的是,FGO 是一个独特的手游,即便在日本手游市场上,它的特点也是非常鲜明的。可能由于大环境的关系,它只能受到特定用户的喜爱,比不上大众游戏,尤其欧美市场更加如此,但是我们对 FGO 这个手游身上的期许,还是想让它继续保持不与其他任何手游有玩法上的重复的特点,保持自己独树一帜。
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