客观来讲,暴雪的暴雪守望先锋锋真有那么好玩吗

《守望先锋》为什么好玩?为你解析暴雪FPS新作
时间:16-07-23 10:23  来源:互联网 作者:佚名 编辑:长乐
为了照顾全球市场的审美,场景美术风格也尽可能地网罗世界各地美景,顺便讨好一下这些国家的玩家。首批地图遍布四大洲,涵盖了四个联合国常任理事国和日本。
守望先锋(简称OW)自5月24日起已经开服近2个月,本人未参加过压力测试,从开服开始玩到现在,从上瘾到流失到回流不玩不舒服斯基。特地总结了一下自己的游戏体验及反推分析,欢迎各位批评指正。
一个游戏的好玩之处可分为浅中深3个层次
1.浅层次:感官层面,主要分为美术和音效2类,对游戏的第一印象影响很大。作为付费游戏,玩家做出付费决定很大程度取决于游戏的第一印象。
2.中层次是玩法层面,即玩家与游戏内容以及其他玩家的交互过程中获得乐趣的多少。
3.深层次是心理层面,用很low的方式讲就是游戏内体验的闭环,让有限的游戏内容为玩家提供持续乐趣。&上瘾&就是心理层面设计杰出的表现之一。
本文先从OW的浅层次(感观层面)讲起。
1)关卡-视觉层面(本人是系统策划,对关卡有些研究但没有工作经验)
OW的定位是全球市场,游戏分级也是T级13+
因此OW在美术风格上追求是男女通吃,老少皆宜的朴实感觉。世界观背景设定是不久的未来,人类的科技点数大多点在了人工智能上,因此美术场景的大多数设计都是偏向现实的轻科幻而不是星际殖民的强科幻感风格。既通过科幻设定合理解释各种炫酷的玩法,又防止风格过度科幻减小游戏受众。
为了照顾全球市场的审美,场景美术风格也尽可能地网罗世界各地美景,顺便讨好一下这些国家的玩家。首批地图遍布四大洲,涵盖了四个联合国常任理事国和日本。
1.阿努比斯神庙-埃及
2.国王大道-英国
3.花村-日本
4.直布罗陀-英国
5.努巴尼-尼日利亚(虚构)
6.沃斯卡娅工业区-俄罗斯(虚构)
7.直布罗陀-英国
8.多拉多-波多黎各(小姿势,波多黎各是美国自由邦)
9.66号公路-美国
10.好莱坞(手动四声)-美国
11.漓江塔-中国
12.伊利奥斯-希腊
13.尼泊尔-尼泊尔
14.澳大利亚:虽然没有我们的地图,但是我们有疯子啊(狂鼠和路霸)。
15.韩国:虽然没有我们的地图,但是我们有DVA啊
2)英雄(视觉)
虽然OW是付费游戏,但内购空间也不小,(作为一个玩游戏抠门的玩家,我在OW里开了4个30¥的宝箱)因此设计师还是非常重视新手体验的。英雄的高度差异化就是一个非常棒的设计。
简单来讲,OW英雄的外观可分为&身高-体型-肤色-性别-特征&五个明显的维度,这可以形成很多易于区分的外观组合。特征方面无需举例了,相信每个玩家都能分得清不露脸的死神和源氏。而且由于移动速度和方式的差异,让玩家不留意观察也可以分辨不同的英雄。看到一个绿色的绕着柱子跳钢管舞的英雄你肯定知道这是卢西奥而不是源氏了。
也许是为了合理的解释英雄的各种神奇技能&&相比关卡,英雄的美术设计更具科幻感,但是总体还是偏向于真实,英雄的技能也都是现实中的家伙的科技加强版。
OW与很多游戏不一样,虽然世界观设定是在未来,但是国籍这一真实标签却持续有力地存在着。这种标签也使得每个英雄的特色更加鲜明。
1.士兵76:美国
2.死神:美国
3.法老之鹰:埃及
4.源氏:日本
5.半藏:日本
6.猎空:英国
7.麦克雷:美国
8.堡垒:无国籍
9.黑百合:法国
10.周美玲:中国
11.托比昂:瑞典
12.狂鼠:澳大利亚
13.宋哈娜:韩国
14.路霸:澳大利亚
15.查莉娅:俄罗斯
16.温斯顿:未知(鉴于它的基地在直布罗陀,可视为英国猩猩)
17.莱因哈特:德国
18.天使:瑞士
19.禅雅塔:尼泊尔
20.卢西奥:巴西
21.秩序之光:印度
可以看出英雄的国籍涵盖了联合国常任理事国、金砖四国、德国日本、大洋洲扛把子澳大利亚(澳大利亚又被黑但他们很享受的样子),照顾到了所有有钱有势的国家。你问我为什么不照顾沙特土豪的感情设计一个MSL英雄?我怎么会知道,请您咨询客服。
3)UI(视觉)
没啥好说的,有更厉害的人写出了非常棒的分析文章,我说的就是《守望先锋交互体验报告》
/article/detail/7162877
这篇文章的作者是公司设计中心的markmao,在公司内网首先贴出文章,后来被各网站无情转载并且不做任何说明,在此替他小小正名一下。我从中提炼了一些关键性的信息方便和我一样有懒癌的同学阅读。
局外UI(OW的局外UI算不上极品,但也十分优秀,值得学习)
1.强烈突出英雄,突出游戏核心
2.规范信息框架,保证界面布局的一致性
3.信息居中显示,位于视觉中心区域
4.横向大卡片,方便鼠标操作,移动行程极短
5.图文对比说明,图像表达交互对象,文字定性交互对象并起到辅助说明的作用
6.定性玩家行为,保证页面交互的一致性
7.卡片即是按钮又是信息源,极度简化
8.非关键信息动作触发显示,对关键信息进行补充
9.情景化设计,每个页面都是场景,增加沉浸感
10.简化选择机制,保证任务流程的精简
局内UI(OW的局内UI算得上杰出,用最少的UI以最低调方式将信息最准确地传递给玩家,没有几个游戏可以做到)
1.时刻进行目标引导&&防守方的流光箭头
2.通过任务提示,时刻进行目标刺激
3.场景任务线路提示,告知玩家目的行程
4.敌方英雄高亮显示,指引对战目标(无法隐藏在场景中是OW的基本设定)
5.通过语音提示进行操作提示
6.情景化设计营造游戏代入感
7.将任务融合在环境中,增强真实感和科幻感
8.UI半透明化,增加沉浸感
4)语音提示(听觉)
设计师对音效一如既往地用心。如果你玩OW有一段时间了,你就会发现不开声音你将无法正常游戏,因为OW的音效和语音传达了非常多的信息,局内UI的简洁也归功于此。我和小伙伴排排坐玩OW的时候都是戴上耳机打开语音的。
那么OW的音效厉害在哪里呢?
1、任务音效
时刻通过语音向玩家传达任务目标,例如&占领目标点&、&护送运载目标&、&加时&、&运载目标已到达检查点&,可以让玩家即使无法看到局势也可以知道当前的战场形势是怎样的以及自己该做出怎样的反应。
2、英雄台词
设计师在OW的世界观上下足了功夫,意图打造魔兽星际暗黑之后的第四大IP,为了这个目标设计了大量的局内的英雄台词互动,增加代入感,相比LOL相关的设计有过之无不及。具体体验需要亲自体验才能感受到,在此不详述~
3、英雄大招语音提示
台词简洁明了,可以迅速念出。(最慢的是半藏的大招,为了给敌方玩家充足的反应时间)
高度差异化&&&性别、语言、音色&三重区分,让对声音不敏感的玩家也能轻松区分。(语言不只是中文和日语的区别,还有猩猩的&嗷&和堡垒的&嘟嘟&&嘟嘟&)狂鼠的大招还会有很响亮的音效来提醒玩家轮胎的位置。此外,对于大部分大招,敌方英雄和我方英雄的音效是不同的。在得知敌人放大招时,你可以迅速躲避或者反制,在得知队友放大招时,你可以配合冲锋给敌人更重的打击。这个音效上的差异让第一人称视角的OW有了更多配合的空间。
敌方台词/自己台词
我方队友台词
我看见你了
战术目镜启动
正在肃清敌人
火箭弹幕来袭
溜金哇开呀酷裂
有尕娃嘎代∥铱蘩
巨龙吞噬你
fire in the hole
女士们先生们,炸弹轮胎滚起来啦
在这儿停顿
来点儿音乐
4、自动语音提示
在游戏中,友方英雄和自己会自动向队友发送获得的重要情报,例如&发现/干掉敌方炮台&、&这附近一定有敌方传送门/干掉敌方传送门了&。某些英雄还会自动与其他队友沟通,天使受到攻击会说&快帮帮我&,托比昂的炮台受到攻击时会说&快保护我的炮台/我的炮台快不行了&。
这个功能非常棒地解决了玩家想要传递信息但是没有时间或设备(麦克风)的苦楚。玩LOL打下路的时候看到敌人在三角草丛插了个眼我就很想及时告知打野这个信息,但是在路人局/没有麦克风的情况下我想打字就只能退到安全区域掉经验或者硬站在线上被人打,这种想说但是说不出来的便秘感在OW中被一扫而空,让人心旷神怡宠辱偕忘把酒临风其喜洋洋者矣。
当队友离自己距离很远时,听到的语音效果是带有无线电通话混响效果的,如果队友与自己距离不远,则是正常的说话声音。这使得玩家可以通过语音来判断队友和自己的距离,弥补了第一人称大局视角差的先天缺陷。
还有一个很有趣的功能:同样的快捷语音,不同人听到的是不同的消息。如果你按X发送&我需要治疗&的快捷语音,天使和卢西奥听到的是&我需要治疗&,托比昂听到的是&我需要护甲&。这样,求助音效就能够及时通知到每一个可以帮助自己的队友。
这样,设计师将设计精良的局内UI、美术特效、语音提示柔和在一起,完美达到了&将想要告知玩家的信息全部有效传达&的目标,而且方式无比简洁、优雅、美好。
总结:OW的美术风格、UI设计、音效功能同时满足了&好看/好听&和&好学/好用&的特点,不仅给人耳目一新的美感,还大大降低了玩家的学习成本。一举两得的设计堪称精彩。
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他们刚执行完任务准备返回,还穿着厚重的消防服。
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  暴雪的新宠《守望先锋》已经上线一个多月了,相信很多道友都或多或少的体验,或者是看别人体验了一下这个游戏,至于好不好玩,老夫暂且不多说,毕竟萝卜青菜嘛,也许有些人就是对射击类游戏不感兴趣,不过从《守望先锋》这一个多月来所达到的成绩,不得不说,这还是一款挺火的游戏。
  最近听说已经出现了等级高达三百多的大神了,老夫对此只能是五体投地。
  由于工作原因,老夫至今也只能混迹在几十级的战场中,偶尔能遇见几个一百级的道友,也能与之抗衡一二,技术算不得多好,但对于一些刚刚入坑的道友来说,老夫的这篇文章,还是能够起到一些小小的作用的。
  今天,老夫就来给大家……咳咳,给各位刚刚入坑的道友讲讲《守望先锋》中的21位英雄的特点,至于那些大神级别的道友,若是能够相互讨论一下游戏的一些技巧,分享一下经验,老夫必然是很欣慰的。
  话不多说,从突击英雄开始吧。
  NO.1 士兵:76
  鼠标左键:重型脉冲步枪。 这是76的主要攻击手段,其功能,就是拿着步枪突突突突突。
  鼠标右键:螺旋飞弹。 射出一连串的高爆飞弹,伤害很是客观,不过在使用过后,有冷却时间。
  左SHFT:疾跑。 可以让76迅速的游走与战场中,跑图很快的哦。
  E技能:生物立场。 部署一个可以治疗自己和盟友的力场,其实就是回血啦。
  Q技能:战术目镜。自动瞄准视野范围内的敌人。说白了,就是自动瞄准的外挂。
  总体来说,如果是两个技术一样的人都是第一次接触这个游戏,那老夫敢说,士兵:76这个英雄绝对是能打出伤害最多的英雄,操作简单,与许多射击类游戏基本一样,见着人开枪就有输出,能回血,开启大招之后自动瞄准,虽然说上手快,但是玩到精通也不是很容易。
  NO.2 死神
  被动技能:收割。 收集灵魂之球可以恢复生命值。 而这些灵魂之球就是敌方死亡后留下的,恢复能力也算是比较客观。
  鼠标左键:地狱火散弹枪。 既然是散弹枪,那距离比较远的时候,伤害还是很渣的,不过近处PK简直了,那伤害就算是肉都没办法抗太久。
  左SHFT:幽灵形态。 开启幽灵形态,会使死神在短时间内处于无敌的状态,可以移动的更快,但是无法射击,不过可以吃血包哦。这个技能是死神的保命技,无论是躲技能,骗技能,或者是残血的时候逃跑都非常的好用。
  E技能:暗影步。 死神的位移技能,选好位置确定后,经过短暂的延迟便会将死神传送到那个位置,值得一提的是,死神在移动时也是可以使用的,唉……想当年,老夫玩死神时傻傻的站在原地选传送位置的样子,也是很可爱的。
  Q技能:死亡绽放。 对死神附近的所有敌人造成伤害,而且伤害非常高,脆皮英雄如果没有保命的技能,或者是没人保护的话,基本没有生还的可能,不过死神的大招是可以被盾牌或者建筑物挡住的,而且死神在开启大招的时候,并不是无敌的。
  总体来说,如果是道友自己玩死神,一定要想办法接近对方,毕竟远距离的死神,是没威胁的运用好死神的E,让自己出现在敌方想象不到的地方,只有近战的死神才最具有威胁力。而若是敌方出现了死神,记住,千万不要让死神靠近,千万不要让死神靠近,千万不要让死神靠近。
  NO.3 法老之鹰(也被人叫做法拉,法鸡)
  被动技能:悬浮背包。 别人的跳是跳,法拉的跳是慢慢飞起来,用的好的话,可以使法拉长时间的悬浮在空中。
  鼠标左键:火箭发射器。 相信大家都知道火箭筒吧,对,法拉的武器其实就是火箭筒,而其效果,也和火箭筒差不多,属于范围型伤害,不过火箭弹是有弹道了,所以需要一定的预判。
  左SHFT:推进背包。 使法拉快速向上飞行,法拉的被动其实并不能是她飞的有多高,而这个技能却可以使法拉一飞冲天,再配合被动,法拉成了名副其实的空军。
  E技能:震荡冲击。 法拉射出爆炸性冲击击退敌人,老夫玩法拉玩的不多,这个技能一直被老夫当作报保命技能,当有人切过来时,用来保命还是可以的。
  Q技能:火箭弹幕。 发射出一连串致命的迷你火箭。伤害非常可观,不过需要注意的是,这些迷你火箭是会被盾挡住的,而且如果法拉面前有东西挡住了她的大招,是有可能炸死自己的。
  总体来说,法拉的远程伤害还是很可观的,不过其所有输出都是可以用盾挡住的,所以各位道友,若是玩法拉的话,老夫个人觉得第一目标应该找炮台或者是堡垒进行输出。而法拉的大招如果可能的话,还是在空中放比较好,毕竟空中视野好,炸死一个之后,还可以继续输出其他敌人。
  NO.4 源氏
  被动技能:可以爬墙和二段跳。这个可以说是源氏的根本,因为这个被动的存在,源氏可以说是在复杂地形中最为灵活的一位。
  鼠标左键:扔出三发精准的手里剑。 记得这游戏刚出来时,老夫其实一直以为源氏是拿剑的,结果还真是剑,手里剑,同样也是有弹道的飞行武器,伤害嘛……一般般。
  鼠标右键:向前方弧形范围扔出三发手里剑,个人觉得只是把手里剑的扔出方式改了一下,如果离敌人比较近,而自己的镖法不准的话,可以试试这个。
  左SHFT:快速向前冲,对遇到的敌人造成伤害。消灭敌人可以重置冷却时间。作为一个刺客,怎么能没有位移技能呢,源氏的这个位移技能可以说算是不错的技能,有伤害,杀敌之后还能重置冷却时间,使其更加灵活,一击即退。
  E技能:闪。 虽然只有一个字,但个人觉得这是源氏的一个神技,反弹朝自己瞄准方向射来的飞射物。意思是,只要敌方不是能量攻击,而是一些飞射物,比如子弹,箭等等,不光不会收到伤害,还会将这些飞射物反射回去,特别是遇见一些耿直的堡垒,简直是源氏的福音。
  Q技能:斩。 我大源氏终于是拔刀了,开大的源氏可以对敌方的后排造成致命的效果,因为开大的源氏攻击距离虽然短,但是攻击范围却很大,配合位移冲进后排,两道一个脆皮,简直爽翻天。
  总体来说,源氏是作为一个刺客一样的存在,利用自己的被动和SHFT技能可以很灵活的穿越各种地形之间,使自己出现在敌人想象不到的地方进行输出,开了大招的源氏一定尽量找敌方的后排输出,才能把自己的能力最大化。
  NO.5 猎空(也被称之为闪光)
  鼠标左键:近距离的全自动武器。给人的感觉有点像微冲,威力小,但是可以靠近距离和射速的补充。
  左SHFT:闪现。使猎空传送到移动方向,说的明白点,就是短距离的瞬移,而且能量满了,可以瞬移三次,期间能量一直在自己补充。
  E技能:闪回。回到传送前的位置并恢复至当前的生命值。说的通俗一些,其实就是时光逆转,当热,仅限于自己哦。
  Q技能:脉冲炸弹,扔出一枚威力巨大的粘性炸弹。威力很大,就算是肉也可以炸死,记得别把炸弹扔别人盾牌上就好。不过需要注意的是,那玩意可以炸死自己,而且从扔出去到爆炸的时间很短,记得要远离哦。
  总体来说,如果说源氏是复杂地形里最灵活的英雄,那闪光就是陆地上最灵活的英雄,与闪光对战,你会发现她总是不停的在闪来闪去,SHFT技能和E技能的配合让人很难找到她的真正位置,有大招之后,直接远处三段位移接近,扔个大招,开E回去,让人有一种装完B就跑的感觉,不得不说,真刺激。
  NO.6 麦克雷(也被人称作麦爹或者麦叔)
  鼠标左键:精准致命的左轮枪。射程远,威力大,但是射速比较慢,需要很好的枪法。
  鼠标右键:射光剩余的所有子弹。 不过后座力很大,很难控制,需要一定的练习。
  左SHFT:战术翻滚。向移动方向翻滚,并填装子弹。算是一个位移技能吧,位移真的很短,但是填装子弹的效果还是很不错,可以让麦爹打出更多的输出。
  E技能:闪光弹。击晕前方的敌人。一个很不错的控制技能,算是麦爹最为有用的技能,虽然控制的时间不长,但是足够道友瞄准敌人的头部来上一枪。
  Q技能:神射手。 只要在你视野之内,开启Q键锁定,锁定的时间越长,伤害越大,等被锁定的目标那出现一个骷髅头,那就说明你可以打死他了。不过在这期间,麦爹的移动速度会很慢,而且当敌人躲到掩体后面,就没办法造成伤害了。
  总体来说,麦爹是一个可远战可近战的英雄,特别是被削弱之前,属于那种近战无脑秒肉的存在,虽然伤害被狠狠的削了一刀,但如果多加练习,秒肉的能力还是很强的,老夫个人觉得,麦爹是一个很强的英雄,唯一有点不足的,也就只有不太灵活了。
  好了,官方给出的6位突击型英雄算是说完了,下一次,老夫将为大家带来6位防御型英雄。
  由于老夫本人还是属于那种比较菜的,介绍的这些东西有可能不够全面,欢迎各位道友在评论区进行讨论哦。
  如果有大神能够对大家指点一二,那老夫在此感激不尽了。
  继续阅读:游戏 射击游戏 守望先锋 突击英雄
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客服邮箱:对于很多游戏公司来说,开发多人游戏已经是过去时了,现在流行的是做电竞游戏。暴雪即将发售的新作《守望先锋(Overwatch)》正是乘着这股电竞的春风而来。暴雪的目的可不仅仅是为了分一块蛋糕,更是要借对手之力爬上王座。
对于很多游戏公司来说,开发多人游戏已经是过去时了,现在流行的是做电竞游戏。暴雪即将发售的新作《守望先锋(Overwatch)》正是乘着这股电竞的春风而来。暴雪的目的可不仅仅是为了分一块蛋糕,更是要借对手之力爬上王座。
《守望先锋》的组成要素非常明了:就是将喜闻乐见的MOBA(多人在线战术竞技)游戏和FPS游戏结合起来。而且《守望先锋》还将登录主机平台,让那些接触电竞较少的主机玩家也可以体验到电竞的魅力。《守望先锋》玩起来就像一款竞技性很强的射击游戏。玩家在游戏中被分为两个势力,他们在地图中相互厮杀来完成各自的任务,任务主要有运载目标和占领要点两种。
在游戏之初玩家需要选择自己控制的英雄。根据团队中英雄的不同,两方面在战斗时的策略和体验也截然不同。英雄可以大致的分为4种类型:进攻型、防守型、肉盾型和支援型。英雄和他们的能力是游戏中的关键元素,同时也是这款游戏能否成为真正的“电竞游戏”的关键。
游戏中的每个英雄都被进行了细致的设定和刻画。比如其中的一个英雄D.Va是一位来自韩国的19岁少女,她驾驶着一架巨大的粉红色机体进行战斗。作为一个肉盾单位,她的职责就是保护队友,作为游戏中个头最大且最有威吓性的单位,她可以很好的吸引火力。同时她还有自身独特的能力来保护自己,比如她可以释放防御矩阵来防御正面的攻击,还可以靠推进器完成暂短的空中冲刺。
而另一个角色Reinhardt,虽然与D.Va同为肉盾,但使用的感觉和方式却截然不同。他行动缓慢而且只能近身攻击,但他可以展开巨大的能量盾来保护自己和身后的队友。虽然看似相似,但《守望先锋》和《军团要塞2》这样的多人游戏有很大的差别。《守望先锋》中的每个角色都有不同的特点和背景,这是因为《守望先锋》的前身并不是一款多人竞技游戏游戏,它的前身就是《泰坦》。
曾被视为《魔兽世界》的接班人,《泰坦》项目于2007年被公布,本应该是一款世界观宏大的大型多人在线网络游戏。但由于游戏市场的快速变化,到了2013年,传统的会员制MMORPG游戏已经没有太多的发展空间了,《泰坦》被迫要重新制作。而到了2014年,《泰坦》又被彻底放弃了。但现在,《守望先锋》作为《泰坦》的遗产,将《泰坦》的世界重新的展现在了世人面前。
《守望先锋》延续了《泰坦》的世界观和设定,包括地图和角色。暴雪放出过一系列的动画短片来补完游戏的世界观和背景设定,在未来还将推出小说和漫画。从一方面来看,这是一个令人心疼的事情,《泰坦》的世界是如此的美妙,每个角色都那么有趣,但我们现在只能通过一个衍生作品来管中窥豹。眼睁睁的看着它抛弃了自己引以为傲的故事和设定,而变成了一款打打杀杀的射击游戏。
而玩家的这种矛盾心理,还只是阻碍《守望先锋》未来发展的一个潜在因素而已。想做一款成功的电子竞技游戏,不仅需要让游戏有足够的竞技性,权衡游戏的趣味性和平衡性。同时还要让游戏的过程好看,吸引足够规模的观众和粉丝群,这样才能将一款游戏打造成一项有影响力的运动项目。
但只要暴雪能够成功的做到这些,电竞游戏的回报也将是巨大的。通过赞助、聚会和赛事,像《DOTA2》和《英雄联盟》这样的电竞游戏俨然就是发行商的摇钱树。这些本身免费的游戏却制造了无数的财富,尤其是《DOTA2》,其实不要求玩家投入时间之外的任何钱财。暴雪在之前就已经在接触电竞了。在韩国,即时战略游戏《星际争霸2》是非常流行的电竞项目,卡牌战斗游戏《炉石传说》也有3000万的玩家规模,MOBA游戏《风暴英雄》则想借《DOTA2》和《英雄联盟》之势来分一杯羹。
但相比于之前的作品,暴雪对于《守望先锋》有更大的野心。它并不是由一个单机游戏衍生而来,也不是某个游戏的续作,当然也不是为了休闲玩家准备的玩具。这是一款全新的游戏,它将在在Xbox One、PS4和PC三个平台同步发售,而且会为玩家带来与其他主流电竞游戏都截然不同的游戏体验。
对于很多人来说,只是第一人称射击这一个元素就已经足够使他们跃跃欲试了。多数的在线第一人称射击游戏都有一些区分等级的系统,比如《命运》中的装备和等级,或者《使命召唤》里的经验值和技能点数系统。《守望先锋》中也会有这样的系统,玩家可以在战斗中获得经验值。但同时暴雪保证游戏中获得的奖励只会影响角色的外观,影响游戏性的内容对所有玩家都将是平等的。
《军团要塞2》成功地将自定义外观作为激励玩家游玩的重要因素之一,但《军团要塞2》中的武器和道具会对游戏性影响。而《守望先锋》则使用了不同的激励系统,让玩家不必在意那些外观和配件。对于技术高超的玩家,他们可以加入战团、参加锦标赛。而对于那些普通的玩家,暴雪则希望通过游戏本身的优秀品质来留下他们的脚步。
《守望先锋》的游戏体验非常有趣,笔者在体验的时候更是一发不可收拾,最后被人强行拉走才放下了手柄。而我在这两个小时的战斗中一次也没赢过,这可能也是我会如此投入的原因之一吧。《守望先锋》的开放Beta测试将从5月5号开始,到时你可以亲自体验一下这款主机上的电竞游戏是否能够给你带来不一样的快感。
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