闪电侠为什么不做游戏百度不做游戏研发

百度游戏统计为什么这么火?看完你就知道了!
百度游戏统计为什么这么火?看完你就知道了!
百度游戏统计最近在游戏圈内炙手可热!这个产品算是的新生儿,目前刚刚更新第二个版本,但它已经让开发者们蠢蠢欲动。
究竟百度游戏统计是虚有其表还是确有实力,我们今天就要来挖一挖。
1.&&&&&&&幕后推手――大数据
在这股潮流的背后,我们隐隐看到了“大数据”这个无形的推手。
根据艾瑞的报告,2014年,中国移动游戏市场规模已经超过200亿元,每个季度都实现了接近三位数的惊人增长。对于游戏开发者来说,即便只是能够保持和大盘持平的增速,也足以创造一番伟业。为此,游戏运营数据的重要性非常突出。
一份快、准、全的数据,可以让开发者开发出更富有人性化的游戏,通过统计分析,迅速提升和刺激虚拟物品的销售额。
在这其中,百度所扮演的角色非常有意思。
去年,李彦宏抛出了大数据战略,我们明显的看到,百度越来越多的利用大数据去推动他们的业务。在这一领域,百度拥有一些得天独厚的优势。据数据显示,使用百度旗下移动产品用户数过亿,这也意味着,百度在用户数据的获取上,其触手可以延伸的非常广阔,同时,百度长年以来的搜索领域积累的优势,能够帮助他们更好的捕捉群体用户的特征。
群体特征对于游戏的重要性不言而喻,一旦开发者可以掌握自己游戏平台上的用户群体属性,比如用户喜好等,在游戏的运营上就可以有的放矢。对于传统的游戏统计工具,数据固然有,但这些数据都是用户在该游戏平台上所产生的实际数据,没有过多分析和延伸,用户对于某些关卡的认可,对于某些道具的认可,并不能帮助预测未来趋势。但群体大数据可帮助拓展这个统计的效果。对于玩家群体,可以结合他们日常行为分析,拓展用户群体的属性图谱,从而对一个用户群体建立起更加完善的兴趣需求模型分析系统。毫无疑问,基于这套系统,对于用户的分析将更加精准有效。
2.自身实力――七组增强功能
百度游戏统计自身的能力让大数据有了落地的保证。在百度游戏统计上,七组功能涵盖了各类游戏数据的分析需求:
第一组:数据概况。游戏开发者可以高屋建瓴的了解游戏整体运营数据,一些核心数据帮助开发者更好制定游戏运营决策。
第二组:受众分析。不要让玩家去猜测你,而是你要去了解玩家。百度大数据在这一环节能够很好的体现出自身的价值。知己知彼,才能百战不殆。
第三组:付费分析。一款游戏,玩家是否愿意付费取决于很多方面,难度是很重要一个环节。游戏难度过大,玩家很有可能直接放弃该游戏,难度过小,玩家无需付费即可通关。被评选为无需付费即可畅玩的“业界良心”固然能够提高游戏开发者的美誉度,但对于盈利贡献实在有限。百度游戏统计将能够通过量化的数据帮助开发者实现游戏的平衡。
第四组:虚拟币分析。盈利是游戏开发者得以生存和成长的目标,如何盈利,除了付费游戏之外,国内主流仍然需要借助于各类内购措施,虚拟币分析系统能够系统的统计玩家的付费状态,帮助开发者持续改善免费币、收费币之前的平衡状态,提升盈利的同时,最大程度保护用户体验。
第五组:游戏设计分析。通过数据,将玩家的行为量化,有利于游戏的持续用户体验优化。
第六组:渠道和版本。通过分发渠道的分析,来更好的制定游戏的市场传播、推广与商务合作计划,将市场资金最大化利用。
第七组:自定义事件和错误分析。开发者可以个性化统计项目,实现特定场景的分析,同时还可以针对游戏的错误状态进行汇总,以帮助游戏更好的进行版本迭代。
一个游戏统计,我们看到了百度布局大数据的又一颗重要棋子。一些DND类型的RPG常常有六围的设定,根据角色职业的不同六围的能力值也有所不同,备受青睐的角色往往是六围均衡,某一围或者数围比较突出的。通过大数据布局游戏统计,解决的一个重要问题就是单项突出,其他围非常平庸的状态,能够让开发者对其用户建立起自己的六围模型,真正做到“懂”用户。
对于标准统计的用户,升级到游戏统计非常简单。首先,你需要升级为游戏SDK,其次,发一封邮件到,邮件主题为“升级到游戏版本”,邮件正文中包含appkey或appid。是不是很简单?
编 辑:王洪艳
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未经书面许可,禁止转载、摘编、复制、镜像“千万别学我!”之游戏开发者的囧事--百度百家
“千万别学我!”之游戏开发者的囧事
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这些自黑自虐的推文其实都指向了一个中心:做游戏真的好难的!玩家看到BUG也就不要这么在意了您看这个BUG多可爱呀,还能让您不到一秒就能瞬杀敌人!
作者丨或闪
触乐原创,转载请注明作者、出处。
最近,在日本推特上开始流行起了一个名叫“开发游戏的失败教训”的tag,引起了各大潜伏于推特的游戏制作者的共鸣。
这个tag原本来自于日本朝日电视台的一档搞笑节目,这个节目会请很多遭受了挫折的名人上来,和大家讲述他们人生失败的经历、和重新站起来、或者并没有重新站起来的经验谈。这里是这些“经验谈”的游戏开发者版本。
(一切都来自于这个推特的提议)
这些高尚的自黑推特里面,关于游戏中BUG的内容是最多的,比如这个:
“人生第一次上了《发米通》杂志!但这第一张游戏画面就是一个BUG……”
还有作为玩家特别想揍的这两个程序员:
“我看了自己以前做的游戏的实况动画,才发现了自己当时都没发现的BUG。”
“游戏里面需要从NPC手中拿到道具,但是当时我忘记加上‘道具都拿满的时候可以退出,等有空挡的时候再来拿’这个选项。在游戏发售5年之后我再回头来看这个游戏的实况动画才发现这件事。那个道具还挺重要、也挺稀少的。真是对不起。”
不过就像日本的著名游戏人、歌手高桥名人的一首歌曲《BUG就是甜心》唱得那样,其实有些BUG也很可爱,比如:
“发售游戏的时候一不小心没有删除可以改动BUG的命令,有些玩家就发现了这个,还专程打电话过来说:‘BUG?能这么写出来真是帮大忙了’。感觉心里暖暖的。”
“为了修正BUG而专门加上了提示的数字,但是没有check就发售了。这些数字到现在都是游戏里面活着的攻略书。(自豪地)”
也有一些BUG因为各种原因而产生了各种奇妙的效果,比如:
“我当时负责游戏里面的各种消息的显示工作。为了方便易懂,就在数据都还没有配上的时候把所有的BUG都改写成了‘肉包子’。于是就出现了‘肉包子选手受伤了,全部治好需要一个肉包子’这样神奇的信息。测试的同事说全部都要改,我也知道,但是明明是一开始没有装上数据的人的错嘛!”
另外还有这样故意“加上”BUG的设计:
“我在游戏里面稍~微加上了一点恐怖要素,就有一堆人写信骂我说‘那坨到底是个啥!’……我不是故意的。这样设计看起来很像BUG,我觉得很好玩呀——”
或许也并不是故意?
“听说发生了3D角色的衣服会消失而变成全裸的BUG。我修正了这个BUG之后,不知道为什么就变成了‘上半身有穿衣服,但是下半身还是全裸’的新BUG,变得更加工口了呢w”
另外还有一些看起来像是BUG,其实就是开发者自己“不小心”犯的错误。比如这个还受到了玩家的无情改动,变得非常诡异:
“有一次我帮忙去做一个赛车游戏,做完了赛车跑动相关的核心部分。这个游戏后来也在某Store上架了。当初的设定是把赛车的各项数值保存在SD卡里面的。……然后有一天,有些玩家发现了这个事实,就把(保存在SD卡里面的)车子的数值改成了速度·加速度=999,这些车都在排行榜上把其他人甩出了一个宇宙……听说铃鹿的那个赛道只要0.457秒就能跑完……”
还有这个一失手就换了画风的例子:
“当时我在做游戏引擎,不小心把3D角色的动作设计算式中sin和cos的表格弄反了,结果这原本是一个健康活泼的体育竞技类游戏、瞬间角色的动作就变成了《寂静岭》里面怪物的样式。这个游戏是PS2上的写实风格游戏,那个画面到现在还是我记忆中的伤痕。”
另外还有这种BUG所带来的、歪打正着的“真实感”的效果:
“我在游戏中加上了一个被设定成‘在电脑世界中,可以大幅拖慢敌人电脑的处理速度而产生慢动作效果’的武器之后,这个游戏就真的让电脑处理速度变慢,最后还成为了BUG的重大原因之一。”
也有不少“BUG”牵涉到了日本开发者的英语问题,比如这两个开发者:
“在游戏中需要加入‘武器’这个词,不过我没有翻字典,看了杂志上一个正在开发中的游戏画面就填上了‘WEPON’这个拼法。我当时也不知道那是开发中的小错误。我的游戏到现在都还写着‘WEPON’,但是当时参考的那个游戏在正式发售的时候被改成了‘WEAPON’。”
“在写排名的时候会写成11st、12rd这样。”
下面两个是觉得“反正谁也看不见,我就随便玩玩吧”,就写了英文,还写错了的例子:
“他们说,反正这些玩家都看不到的,于是我就在表示错误信息的画面上加上了类似‘I’m a pen’之类的错误英文,还加了一堆。然后看到了游戏做出来的效果,发现在一个超级严肃的场景里面都是我写的这些英文,还用了超近景。这个游戏还卖到国外去了……”(这个人还在他的博客上说,当时我要是写 This is a pen就好了……并没有很好啊!)
“我以为没有人会看到啊,就随便写了一个刻印,还不小心拼错了,结果就在某小说里面被拿出来专门说了一通,还实现了立体化……”(估计是那个小说改编了电影)
最后再附上一只天真可爱的程序测试员:
“在SFC的某游戏开发过程中,有一个专门测试修改BUG的程序员说‘这个软件好方便哦,都不用每次烧录ROM真是太好了!’但后来发现他是在违法的模拟器上修改游戏。”
而很多游戏制作者也回忆到了他们去游戏公司面试时的情形。说实话很多公司想要什么人才这点,真的很让人摸不着头脑。比如这个:
“我面试的时候把我和大学朋友一起做的一个黏土动画、加上我们的即兴演奏的曲子交了上去,没有合格;但后来我又去那家公司面试,这次换上了用QY10(一种混音器)演奏的宅向萌曲,就录取我了。”
还有这个不知道怎么吐槽的面试官:
“我说我是因为你们这个公司的这个游戏和IP才想过来上班的,面试官就问,‘那要是我们公司不做这个游戏没有那个IP了你要怎么办?’瞬间无语。大家面试的时候也不要这么说哦。”
而游戏行业也是汇集了日本著名的BLACK COMPANY,就是指不断压榨员工、薪水低假期又少的公司,这里就有一个可爱的少年:
“我学生的时候曾经写了一封信给超级喜欢的一间游戏公司,说‘等我毕业了要去你们那里上班!’结果那个公司的员工全体出动给我写了一封超长的信,告诉我‘千万别来!’,还写了很多其他的建议。我现在也很小心地保管着那封信。”
还有这样非常实诚地表明了自己“无限加班属性”的公司面试:
“问:你为什么要来我们公司?答:因为我听说在你们这里工作,就可以哪怕是在周末也能不用顾虑时间全身心地做游戏,就来了。面试官说:那太合适了。录用。 太强大了吧。”
接着上文,先来看一个有一点点笑不出来的跳槽面试经历:
“那个时候K公司的开发部门还设立在(神户市的)人工岛那边,就过去面试准备跳槽。当时面试的人说了一通,‘根据游戏的进度可能还会出现住在公司里面干活的可能性’,我听得头昏脑胀两眼发直,觉得这个公司不值得我花单程2个小时的时间过来上班,就后来也没有去。然后,就发生了阪神大地震……”(1995年发生的阪神大地震死伤者人数超过5万,是日本历史上最大的地震灾害之一)
好了。今天就继续来看一些Bug,不过这些都是已经被发现或者不小心弄进了游戏,结果开发者忘记了就这么发售的故事。严谨细心如日本人,也是会有这样的事情发生的哦。
“为了check的时候方便,就设定成了BOSS战时按下start键就能够让BOSS卸下装甲。结果我忘记改这个设定,游戏就这么发售了……”
“我发现忘记给一个不太重要的角色加上台词的声音,就录上了自己的一句话:‘嘛反正也不影响游戏内容,实在不行就整个删掉呗’,结果就这么发售了。”
“在放着[Debug]的项目的状态下,游戏就这么发售了。(是我的处女作)”
也有一些是“最后一刻发现了!”然后改正了的情况。比如:
“《COSMO MUTAR》这款游戏,在发售之前发现了Bug,但是包装什么的都已经做好了,没有办法改动。于是我们就用爱华(当时的一个录音机)来通宵自己烧录。爱华性能超好啊,结果就赶上发售时间了。当时的都市传说中还流传,我们因为胶水不够还用上了米粒(来粘包装)……”
顺带一提,这里的内藤时浩先生主要制作了《THE LEGEND OF HYDLIDE》系列游戏,第一作是第一款ARPG。
《COSMO MUTAR》和当时的爱华录音机(例)
内藤先生还讲了一个游戏的跨国恋八卦故事:
“当时我在国外,因为游戏进程完全停滞了,就跟在日本的公司汇报了情况。于是日本就派了一个能干的程序员和一个负责翻译的女性员工到英国这边。英国的某程序员就爱上了我们这位翻译小姐,还做出了现在可以被认定为跟踪狂的各种行径。当时的工作环境真是修罗场啊。”
而关于这家英国公司的情况,内藤先生也写下了他刚去的时候的见闻:
“当时我刚刚到对方的公司,他们在一楼放满了各种街机。我看到在房间深处有一个个子小小的人在打鼓,他们说,那是负责我们游戏的主程序员。不要再玩了啦……”
好,话题说回来,这个推文和游戏没有“直接”关系,但是……
“为了拍宣传PV就试玩了游戏,结果鼠标就一直放在右上方被拍进去了。就这么做成了PV。”
而“就这么做成了正式发售的产品”吐槽系列还有一些其他的内容,比如说这个:
“在游戏说明书上写了自己随便想象出来的故事,就有人真的相信了,还觉得那就是这个游戏的故事。”(我赌1块钱这是个格斗游戏)
还有一个悲伤的程序设计师:
“我们做了各种方案、也修改了很多次敌人的行动模式,把这个得意之作放到游戏中去。结果他们说作为游戏测试而随便做的随机动作怪物比较有趣。”
另外,关于游戏制作人员表的内容,也有如下的“Bug”出现:
“为了能够让游戏制作人员的名单滑动速度赶上结尾(音乐)的长度,就不断加入了新的制作人员,结果做出来的滚动速度高到不能够看清每一个人名字。”
“自己辛苦做了制作人员表,但是忘记把自己放进去,就这么发售了……”
游戏在制作成功发售之前,通常会经历参加展会、或者需要演示试玩的环节。这其中,有不少推文都提到了“还有3个月就要上展览了,但是这个游戏还没有实际装到机器上试运行过一次”这样的要死场景,但是即使好好做的也会出现一些奇妙的乌龙事件。比如这个,就基本确定了整个关于游戏会展时的基调:
“在东京游戏展当天,我拿着游戏的ROM往返在会场和公司之间,一天。”
“这个tag让我想起了,当时是在展示会那天被告知公司破产了的。”
而那些成功生存下来的游戏公司(不),也会面临这样的情况:
“在游戏发售之前有一个展示会,但是游戏存档的Bug怎么也消除不掉,就跟当时参与展示会的工作人员说,‘你不要让他们一直反复玩,一定要看准时机重新启动加载数据。’”
“要在东京游戏展上展示的游戏宣传视频DEMO没来得及做出来,就找了人躲在显示屏后面实际玩这个游戏当作DEMO了。”
还有一个倒霉的程序员,为了能赶上游戏展就拼命赶工,结果:
“做了一个街机游戏八字还没有一撇,电脑控制的角色AI完全没有做,那个游戏就准备要参加日本国外的游戏展了,于是就被勒令要尽快赶工,让它能玩。实在没办法,就把电脑控制角色的动作设定成重复玩家3秒以前输入的动作指令……当时就因为电脑角色太强而被骂惨了。”
在这么多推文中,也有一个比较奇特,或者说是想询问各位程序员设计师的吐槽内容:
“这些都超有意思的哇。尤其是80年代中期到90年代的程序员们都吃了不少苦。PC Engine末期那会,有大量的关于乳头的特别描写,我好想知道当时程序员们的心境呢w”
(当时的风潮是这样的。“真是好时代啊”,引用自这张图片下面的评论)
这么看来,当时的确是一个“好时代”,因为虽然时代进步了不少,但是对于男女身体的表现部位和展露程度来说,还是那个时代更加“开放”一些。
不过,作为人类的本能欲望,程序员们也没有放弃这一点,比如:
“当时被上面的人说,内裤面积太小了要改,我反问大概要多少厘米比较好?对方也没有给出一个准确的数字,于是我就先把内裤的面积扩大,然后在每次调整的时候都偷偷地、在不易察觉的范围内将内裤面积缩小,结果发售的时候比我原先设定的内裤面积还要小。这就叫做有计划的犯罪。”
说到关于“色情”内容的检查,这里还有一个关于屁股的:
“我在游戏里面加上了让猴子挠屁股的动作,于是负责海外发行的人就跟我报告Bug说,‘猴子在挠不正当的部位,要改。’”
还有这两个并未直接涉及到游戏开发环节的内容:
“游戏的一个形象要出手办了,于是大家都热烈讨论起来,还说要做成可以把衣服的各个部分都藏起来的设计。结果这个传到了上面高层的耳朵里,就被骂说‘不要老想着色色的事情!’但是我们的这个游戏就是色情游戏呀……”
“在募集声优的公开海选试音的时候,投资方执意要求同时进行泳装的海选。”(到底要选的是什么!)
说到声优泳装的这个事情,还有很多业界“暗黑内幕”的消息。比如:
“当时我想参加游戏开发,于是就拿一个还在调游戏平衡的ROM进行了公司内部的对决。我把他们都打败了,于是开发团队就很露骨地把我使用过的角色设定成了很弱的状态,还不是1个,是4个。分别是:伊吕波、机巧麻吕、玄庵、外道……”(《侍魂》!您这么说出来好么……)
这里还有一个“血淋林”的故事:
“其他的制作人员都渐渐地被送进医院了,就只剩我一人还在死扛。我说,手腕这里很疼。岛长说,先做完游戏。……然后游戏终于发售,我去医院之后,医生说手腕的韧带全部断裂、软骨坏死。”
所以说,有的时候还是无知一些,会更好:
“我们公司接了一个案件,正在舆论的风口浪尖,让我去帮忙解决。去了之后发现只有做企划的那个人精神矍铄,其他人都像死了一样。我就想着,他看起来挺不错的,那就交给他吧。后来才知道,他是因为太没用了,连我们客户提出的乱七八糟的要求其实是不可能实现的这一点都没有察觉到。”
最后,再附上一些无法归类但是实在让人很想说给大家听的一些绝妙吐槽,比如:
“因为没事干,就在街机上那个用来做维护的液晶显示屏里装上了一个mini小游戏,输入隐藏的指令就能玩。结果很多正式职员都装着做维护、其实在玩这个小游戏,最后还被部长骂了。”(我觉得游戏公司的员工对游戏保持热情是好事啊。)
还有这个倒霉的员工,因为踏入了圣域,就遭到了“诅咒”:“当时我去出差,那边的部门正好在烧录碟片。有一个超级邪门的命令说,不要进入烧录机器半径5米以内的范围。我当时没看到,直接就开门进去观察那台机器,结果就真的出了Error,在场全体员工都ORZ了。”
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网易游戏,接下来真能抗衡腾讯?
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这个问题在知乎上引起了不小的争议,不少人认为网易会在接下来的移动游戏市场持续保持端游时的地位,成为市场第二。
在中国手游界有没有可能出现能和腾讯抗衡的团队?
(PS:这里指的不是单单一款游戏,比如前段时间很火的刀塔传奇,而是在没有大平台的情况下,有没有可能在中国出现能够连续创造出好游戏的,能够不仅仅是横向扩展而是可以把同一种类型的游戏不断越做越好的团队。)
这个问题在知乎上引起了不小的争议,不少人认为网易会在接下来的移动游戏市场持续保持端游时的地位,成为市场第二。而赞同这个观点的朋友,绝大多数都认为这是因为未来的移动游戏会是“精品内容为王”。但在我看来,这无疑陷入了一个很大的误区。
渠道或许不像以前那么重要,但没有渠道那是万万不能
网易的游戏做的确实不错,其本身的地位也是游戏市场第二。但手游方面,想要和腾讯抗衡就现在看还欠缺点火候。移动游戏仍然还是“渠道为王”,而腾讯移动游戏方面最强大的地方在于其手Q、微信、应用宝三大分发渠道的推广能力,再加上门户、新闻客户端等媒体渠道的放大。腾讯推一款游戏的成本低廉程度可想而知。
而网易现在能用来推游戏的渠道其实不多,虽然移动端确实有几个不错的App,邮箱和门户也拥有不小的用户量,但这和基于社交的腾讯还有很大的差距。这些流量用来推荐自研的游戏,对网易来说都尚嫌不够,更别说一些代理的游戏。简单来说,网易需要从外部获取流量。缺乏渠道,这意味着无法保证游戏的持续曝光。尤其对重度游戏来说更是如此,重度游戏不像休闲游戏那般可以轻而易举的获得用户。
再退一万步说,即使网易的流量已经足够用来推广自研游戏,但想再往外扩张明显会显得力不从心。而光靠自研游戏,这是明显打败不了整个腾讯体系的。
当网易的端游IP红利吃完,还能剩下什么?
一位网易游戏的员工认为网易的手游已经大获成功,并且因为未来可能要推出几十款游戏,所以理所当然的成为唯一能和腾讯抗衡的游戏公司。
这是乱斗西游和天下HD在appstore里的成绩,对小厂商来说,这样的成绩确实已经非常不错,但对网易这样的巨头来说,这样的成绩仅仅只能及格。至少凭借这几款游戏,现在的网易在移动游戏的市场地位,是没办法维系其在端游市场地位的。
老实说,现在端游的手游移植版的成功,并不一定就意味着这些的游戏品质怎么怎么好,端游的IP确实相比一些手游有很大优势,当年的玩家们都长大了,变得没时间玩游戏了,但手游的碎片化却很好的弥补了这种缺陷。
但端游大厂普遍都有一个共同点,那就是他们的端游IP数量是有限的。拿网易来说,其实也就西游和天下两类大IP,一旦这两类游戏的IP价值挖掘完了,下面想要再成功可能就不是现在这么简单的事情了。
渠道确实不是万能的,但渠道一定是挣钱的
对腾讯来说,并不是用一款游戏和网易进行比较,而是数十款游戏。所以能和腾讯抗衡的,只能是同样具备渠道属性的公司。网易或许未来会推出几款《刀塔传奇》一样成功的现象级游戏,但这之后呢?像King、supercell、mix、GungHo这些国际巨头都很难再推出和前作一样成功的游戏,网易就凭什么敢说自己一定可以?更何况现在连一款都没有过......
神武、刀塔传奇这些游戏短暂登顶过AppStore第一名,但这之后呢?迅速的又被腾讯的游戏给挤下去了。游戏做的再好,玩家不知道那其实也是白搭。不然那些巨头们也不用每年花几亿美金去购买广告进行宣传了。
至于上面说的网易还有十几款游戏蓄势待发,储备很多。但现在哪家公司不是储备了十几款游戏呢?而如果腾讯放开第三方游戏登陆微信,那恐怕好的游戏会排着队过来上。这个时候网易的优势在哪里?
品质高的游戏,并不代表一定是商业化成功
网易是我很喜欢的一家游戏公司,出品过不少好游戏,市场上的精品游戏当然是越多越好,但你不得不承认的一个事情是,绝大多数挣钱的游戏都不是理论上的精品游戏。《纪念碑谷》在全世界范围内都获得了良好的口碑,但挣钱呢?可能还没有《天天酷跑》一个月挣的钱多。这样的例子并不在少数,全世界范围内又能有几款像《刀塔传奇》这样口碑又不错商业上又获得成功的游戏呢?
虽然很鄙视腾讯,但现在能够把某一细分领域游戏越做越好,并且做到极致的游戏公司,中国恐怕真的就只有腾讯了。至少在端游领域,这么多年来,只有腾讯一直在推出新游戏。《斗战神》、《御龙在天》.....而网易、畅游这些公司呢,在端游上面还是在吃多年前的老底子。只要他们自己不作死,这些游戏就会一直很好的存活下来,但这并不意味着这些游戏就是足够好的。
最后有个很大的问题就是,移动游戏现在已经有了很大的变化,端游大厂的研发实力强,但那只是端游,并不代表着移动游戏市场你就一定强。或许可以说这些端游大厂有资源有人力,但创新方面还真说不定。现在在手游市场最成功的公司,抛开腾讯之外,并不是那群端游大厂在独领风骚,以前的积累可能对现在会变成桎梏也说不定。
未来谁会成为抗衡腾讯的移动游戏巨头?
360、百度、阿里巴巴旗下都有强大的渠道矩阵,但他们肯定不会成为腾讯在游戏上的对手,因为从始至终这些公司就缺乏游戏基因,这导致他们只能占据游戏生态圈的一环,而无法像腾讯这般拥有一个完美的生态链。
在我看来,在手游界唯一可能对腾讯造成影响的只有雷军系了,光凭小米一家公司目前还不可能成功。不过雷军系能不能和腾讯抗衡,最终还是要看小米硬件的出货量是否继续保持增长。毕竟微信和手Q的活跃用户数,不是小米手机短时间内可以取代的。
雷军系的游戏未来主要依靠的是小米的硬件渠道,这个是和腾讯不一样的打法。小米自己不做游戏,而是通过投资参股游戏公司,给他们提供资金和产品研发支持,金山提供云计算支持,小米提供游戏分发。而这样的内容业务又将会补足小米平板的生态,给好硬件提供内容支撑。
之前写过的一篇文章,基本上观点都在文章里面了。
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