国战纪元官网四大阵营玩法详解 怎么创建国家

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霸业之争《国战纪元》各方势力战火焚天
编辑:张俊 来源: 发表时间:
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四大阵营,创建国家,征战天下,唯我独尊!2016《国战纪元》带你战遍欧亚大陆,感受战力与策略并重的乱世战场。
四大阵营,战火不休
在游戏中,玩家会被自动分配到西方-法兰西、北方-蒙古、东方-蜀国、南方-埃及这四大阵营。玩家可以在进行阵营战时通过编制部队,强化士兵和英雄调整己方战力,来防守其他阵营的攻击,或者主动出击攻破其他阵营的城池。为了阵营,为了资源,欧亚大陆狼烟四起,战火不休。
创建国家,征战天下
在《国战纪元》中除了被动分配的阵营外,玩家还可以自主加入或者创建国家,参与每天定点开启的小国战。小国战以阵营或国家为单位进入战场,在拥有16个城池的地图上,四个阵营或随机分配的四个国家中会得到地图中的任意一个城池。为了国家资源,为了阵营荣誉,玩家可利用战力和谋略对其他城池进行攻击,也可以在被攻时进行防守。硝烟四起,战火弥漫,征战天下之路由此开启。
各方势力,战火焚天,霸业之争,谁能称王?2016《国战纪元》将与你共创伟业,书写之属于你的传奇篇章。
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霸业之争手游《国战纪元》各方势力战火焚天
15:18&&&&&&来源:网络&&&&&&作者:两千后&&&&&&&&&&&&
四大阵营,创建国家,征战天下,唯我独尊!2016《国战纪元》带你战遍欧亚大陆,感受战力与策略并重的乱世战场。
四大阵营,战火不休
在游戏中,玩家会被自动分配到西方-法兰西、北方-蒙古、东方-蜀国、南方-埃及这四大阵营。玩家可以在进行阵营战时通过编制部队,强化士兵和英雄调整己方战力,来防守其他阵营的攻击,或者主动出击攻破其他阵营的城池。为了阵营,为了资源,欧亚大陆狼烟四起,战火不休。
创建国建,征战天下
在《国战纪元》中除了被动分配的阵营外,玩家还可以自主加入或者创建国家,参与每天定点开启的小国战。小国战以阵营或国家为单位进入战场,在拥有16个城池的地图上,四个阵营或随机分配的四个国家中会得到地图中的任意一个城池。为了国家资源,为了阵营荣誉,玩家可利用战力和谋略对其他城池进行攻击,也可以在被攻时进行防守。硝烟四起,战火弥漫,征战天下之路由此开启。
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游戏库推荐如何创造和设定一个架空世界?
真是好问题……我刚写完了一个”设计世界的问题集“,列出了包括准备工作在内的14个问题(准备工作严格来说不算一个问题,所以是Q0,意思就是这个工作要在你开始设计世界之前就做),姑且发在这里给各位共享吧。这个问题集是同时针对全架空、半架空和非架空的世界的,所以……各取所需就好。对了,由于其他答案以及评论里一直在撕关于给游戏做设定blablabla的问题,在此补充一下。这个问题集是属于泛用型的,就是不管你是为游戏做设定、为小说做设定、为漫画做设定、为影视作品做设定……还是纯粹就为了做设定而做设定,都是可以参考的。如果你对此有不满,我想我的Q1已经提醒过你了,做设定之前先想清楚为什么而做设定,不要还没想清楚就一股脑地怼上来,那样实际上只会浪费你宝贵的时间和精力。增补了第15个问题,关于语言的设计。另外删掉了一部分前言,压缩一下篇幅……由于反驳和吐槽
同学的话太长,就不放在这里了,丢在我的个人专栏里(
),有兴趣的人可以去看,撕逼的评论我会删掉。应
的要求,增补第16个问题,关于超能力人士的设计。=======================以下是正文======================这个问题集里面的问题也是我做了包括我自己的世界设定在内大概十来个(如果每一版重置都算一个新设定的话)设定以后总结出来的一些需要考虑的问题。我不打算直接回答这些问题,但我会在每个问题下面加以说明,提醒你回答这个问题时候有哪些事情需要注意——当然,都是根据我自己的经验总结的,你也可以根据你的经验再总结更新的问题和说明出来。等你看完这个问题集之后,如果觉得这个问题集对你有所帮助,那么在你们花出那大几万去听一个没做过游戏的家伙教你给游戏搭世界观之前,能不能先分我一点小钱打赏我一下?【如要打赏请走支付宝:,O(∩_∩)O蟹蟹】====================================Q0:在开始搭建一个世界之前,需要做哪些准备工作?说明:请大量,大量,极大量地阅读(非网文)、观影追剧、打游戏、看漫画、看舞台剧、欣赏音乐和美术作品……以上选项可以根据你自己的爱好调整顺序,但尽量都要有所涉猎。在开始搭建一个属于你的世界之前,你需要先了解一个相对完整的世界是如何构建起来的,又是通过怎样的方法令它的受众接受这一切的。在这个准备环节上,你的储备越丰富,当你开始搭建世界的时候就会越得心应手。之所以强调阅读非网文,主要是考虑到网文一般篇幅太长,看一篇网文的时间通常来说够你细致阅读一两本经典著作了,而经典著作提供给你的信息量绝对能超过网文。基于这个考虑所以我举例子的时候也是想到哪个就举哪个,不会专门局限在ACG领域或者文学影视剧领域。此外,考虑到人脑的储存空间毕竟有限,因此你最好掌握好提炼关键词并才用适当的搜索引擎进行搜索的方法。学会翻墙对你来说会是一件大有裨益的事情,可以有效提升你搜集的资料准确度。Q1:你的这个世界是为什么东西服务的?说明:我不排除有设定党是纯粹为做设定而做设定,动辄几百万字洋洋洒洒上下几万年纵横几亿里。但所有的设定,不经由作品为媒介,单纯罗列设定的话,是很难有人愿意深入了解的。想想你们自己上学的时候,是啃历史地理教科书来的愉快,还是打打大航海时代,看看各种历史八卦故事更有意思?所以,当你开始搭建一个世界的时候,一定要先搞清楚,你的这个世界是要为什么东西而服务的。如果是为一个短篇故事服务,那么这个世界可以只需要先搭建出一个精致的细节,其他的部分都可以加以模糊(当然你愿意详细处理的话那就更好,只是这势必会摊薄你写故事的精力)。如果是为一个中长篇故事服务,那么这个世界至少框架部分要清晰,而且重要的元素(我们之后会慢慢列举出来)基本完善,剩下的细节部分也要能够做到随时随地自圆其说。如果是为一个快速上线的短平快游戏服务,那么只要保证这个世界整体基本自洽,能够自圆其说,同时重要元素基本具备,就差不多了。如果是为了给大家玩玩TRPG,或者给自己写个系列小说(无论长短),那么这个世界至少要具备清晰的整体框架,跟故事/跑团相关的所有重要元素,以及随时随地能够快速靠你自己脑补完善自圆其说的细节部分。如果是为一个3A大作型游戏,或者试图打造一个系列IP的话,那么不仅框架骨干要足够清晰具有说服力,重要元素不说完整体现至少开发人员心中要有清晰的印象,细节部分也必须做到特征鲜明易于辨识,同时还需要留出足够多的扩展空间,免得当你要继续扩大这个世界的时候不得不学玻璃渣一次又一次地吃书打脸。(我几乎可以确定设定党们做那种动辄几百万字的设定,基本上都是奔着这个目标去的,但不得不说,做这种东西的机会真心不多,而且你需要至少先写出一个或者几个基于你自己设定的世界的故事来才行)Q2:这个世界是架空的吗,你准备参考现实世界哪些部分来构建这个世界?说明:我个人认为这个问题是奠定世界设定大框架最重要的一根大梁。每个搭建世界的人,第一要考虑的就是自己打算做的世界究竟是完全架空(例如魔戒系列、被遗忘的国度系列、魔兽系列以及大部分远未来的科幻小说就是典型的完全架空世界),还是部分架空(比如《临高启明》、安妮赖斯的吸血鬼系列、《天是红河岸》、《尼罗河女儿》和很多近未来的科幻小说就是部分架空),还是完全真实的(这个例子可以参考二月河老师的作品,还有《信长野望》、《大航海时代》等等以及很多非虚构文学作品)。是否架空这一点就决定了你搜集资料的大方向,是有明确的具体历史年代和现成史料,还是需要以一部分现实世界为参考完全架空发挥(发挥好了那是《冰与火之歌》,你能看出很多历史典故的neta但是整体结合起来又非常合情合理没有破绽;发挥挫了就变成《甄嬛传》那种礼数全错,大家小姐当扬州瘦马养的诡异结果。不过在发挥架空这一条上,只要你的受众不在乎,你也可以不在乎——被在乎的人吐槽那是另外一回事了)。在明确了整个世界的大方向以后,就可以着手来收集跟你构建世界相关的资料了。通常来说,如果是为短平快的游戏或者短篇故事做准备的话,基本上参考wikipedia上的资料就能基本解决问题;如果是为系列作品或者长篇巨制做准备,那么你可能需要去读读历史书,包括国别史或断代史还有专题史(比如专门讨论烹饪食物的,或者专门讨论城市商业的等等等等),必要的话还需要辅以图片、影像(包括写实纪录片和影视剧)、雕塑等额外的图像资料,以及一些与你想参考(使用)的现实部分相关的文学作品、当时当地的报章(如果有的话)等等。坦白说,收集资料这个是个很大的坑,有的时候你收集着收集着就会忘记了自己原本要创造一个世界这种事情。所以,千万记得要适度,找资料的限度以你能够在心里勾勒出这个世界的大致轮廓为限,太多的资料很可能让你自己无所适从。当然,如果你的书房够大,或者硬盘够大,你完全可以把收集来的资料大致浏览一下就丢到书架或者硬盘里,等到需要具体参考的时候再翻出来用。Q3:这个世界的时代感是怎样的?说明:时代感是一个非常概括的词,囊括了科学技术、人文思想、社会组织结构这些方面的综合特征。当你开始着手要创造一个世界的时候,第一要明确的就是这个世界的时代感或者说时代特征。马克思主义哲学认为,经济基础决定上层建筑。因此一个世界的社会组织形式和人文思想,往往取决于这个世界生产力发展水平;而生产力发展水平,又需要相应的科学技术(或者魔法技术)作为基础。所以塑造时代感时,第一个要考虑的就是科技水平的发展程度,然后据此参照现实历史推算出相应的生产力水平。得到生产力发展水平以后,可以再对照人类历史中相应的生产力发展水平,找到相应的的社会状态,或者根据生产力发展带来的变化速度推算出当生产力发展到你所设想的程度后,会对社会产生多大的影响和改变。以下罗列的问题,如果打算短平快处理的话基本上可以快速掠过,一两句话就解决问题。而要深入设计一个世界的时候,我个人认为还是都仔细考虑一下会比较好。关于科技水平,至少要考虑以下这些问题:这个世界农业技术水平发展如何?人们平时吃些什么?人们的食物和日用品都是怎么来的?手工业发展水平如何?有蒸汽机了吗?有内燃机了吗?有电力系统了吗?有没有用魔法/炼金术替代实现了一部分近现代科技成果?有没有等同近似或者超越于我们现在科技水平的产品,他们对人们的生活影响如何?社会组织结构方面,大概要考虑一下这些问题:人们大多生活在什么地方?人们的居住生活条件如何?人们的家庭结构是怎样的?人们会如何对待“异类”(包括但不限于不同种族、不同出身、不同家族、不同地域等)?私人财产的概念是否存在?人们拥有多大程度的个人空间?人文思想方面,可以考虑以下这些问题:这个世界里有自由意志和个人权利的意识吗?人们对待异己的态度如何?人们是如何看待科技(魔法)的?人们对世界起源的思考是怎样的?有人考虑过这个世界将如何终结吗?这个世界存在不同人群的等级地位差异吗?人们对待与自己等级地位相差很大的人会采取怎样的态度?人们对秩序或者规则抱着怎样的观点和态度?Q4:这个世界的尺度有多大,在这个范围内有哪些环境特征?说明:一个世界的尺度可大可小,小到一屋之内(《这个男人来自地球》、Cube),大到跨越宇宙或者位面(《天渊》、《异域镇魂曲》),这个裁量权完全由你决定。你所要展现的世界越小,你需要设定的东西越少,相应的你能加以利用的东西也就越少,就越需要你在设计故事和人物的时候花更大的功夫。反过来,你所要展现的世界越大,需要设定的东西也就越多,能加以利用的东西也越多,相应的,你设计故事内容人物塑造的时候,就能偷点懒简化一下设计工作(对,我说的就是大刘)。从这个问题开始,我们将会逐步进入一个世界的方方面面。首先要考虑的一点就是这个世界的外部特征,也就是环境特征。在环境设计方面,故事越偏重人物塑造,环境的设计就可以越简化,反之亦然。当然如果你愿意两手抓两手都要硬,那就是良心作者,我们要给你三十二个赞。在开始设计一个世界的时候,友情建议不要把整个世界扩得太大,不然步子大了容易扯着蛋,世界大了容易找不着北。最好是刚刚能满足你的第一个故事叙述就可以了,不过要尽量留下扩充设定的接口,这样当你的故事铺大了以后要扩充设定会显得比较自然,不会像《龙珠》或者《中华小当家》那样超展开到观众都想吐槽“这尼玛神马玩意儿啊”了。确定了环境的尺寸之后,就可以来考虑以下的问题了:这个世界是人工环境为主还是自然环境为主?自然环境的分布是依照自然规律(忘记这个规律的去翻高一的地理书吧,三圈环流气候带全是高一的时候讲的——除非现在教材改版把这些内容划分到其他年级去了),还是受到了某些外部力量的影响?生活在这个世界里的人们为了适应这样的环境有哪些改变?这个世界之外是否还有更多的可扩展空间,它们可能是什么样的?人工环境是出于什么目的,以何种方式构建的?人工环境会如何应对它可能面临的威胁?是什么人通过什么样的手段在维持这个人工环境的运转?Q5:这个世界里有多少个种族,他们之间关系如何?说明:在完成了环境铺设之后,就可以开始往这个设计好的世界里摆放种族了。种族的概念其实比较宽泛,既可以是像安德系列里的人类和虫族一样生理构造有着根本差异和生殖隔离,也难以进行沟通的种族差异;也可以是龙与地下城系列里的人类精灵矮人这样,虽然外形文化有差异但还算能进行沟通也没什么太大生殖隔离问题的种族差异;还可以是像现实中黄种人白种人黑种人一样,是同一族类下面的不同亚种区分。进行种族设定的时候,除了考虑不同种族之间的生理特征差异,还要考虑文化差异在其中的影响因素。在不同的文化因素影响下,即使是同一种族之内,也可能导致产生差异和冲突。不过这种情况我们可以将它纳入“政治势力”的考量,在设定种族时先排除政治因素影响,仅以种族差异作为考量依据。一般来说,一个世界内的种族越多,种族差异就会越显眼,而政治势力往往会和种族势力结合紧密,很可能一个种族只有一两个政治势力,跨种族的政治势力也会相对较少;反过来,如果一个世界内的种族越少,政治势力往往会以种族内部或跨种族的形式大量出现,既可能在一个种族内部出现多个犬牙交错的政治势力,也可能出现好几个横跨多个种族,以文化认同或者共同信仰为纽带的大型政治势力。在设定种族时,要尽量做好种族势力数量和政治势力数量的平衡——虽然说势力越多,越能产生错综复杂的矛盾冲突(也就是更容易有戏剧化的故事诞生),但是毫无疑问,涉及的势力越多,每发展一步牵涉的内容就会越多,所需求的对大局的通盘考虑和把握能力也就越多,一个不小心就是写着写着自己打脸吃书(我就不吐槽艾瑞达和德莱尼的问题了)。在你接触过足够多的不同的既有世界之后,一般来说就会有一个近乎定势的种族关系观念,比如矮人跟精灵一般不对付,人类和AI总是在争夺控制权等等。你可以根据自己的需要沿袭或者颠覆这些既有概念,比如龙腾纪元系列里,生软就生生把一向高贵冷艳的精灵变成了寄人篱下的仆役或者四处流浪的吉普赛人,这就是一种颠覆。需要注意的是,既有的种族关系设计基本上都是现实世界中种族/民族关系的衍生和变形,即使有颠覆,通常依然是根据现实进行的演绎和变形。所以如果你想要对既有的种族特征或者种族关系进行重新设计的时候,最好结合一定的现实参照,至少做到逻辑自洽,能够自圆其说。另外,每个种族都会有一定的离经叛道者,这些家伙通常都会成为故事的主角或者主角的同伴。当你想要塑造一个“本种族的离经叛道者”的时候,请记得一定先自己弄明白了这个种族的整体特征是什么,然后再来决定这个离经叛道者的特殊之处,这样比较不容易塑造出神经病角色。Q6:这个世界里有多少政治势力,他们之间关系如何?说明:设定好种族之后,就可以开始考虑设计政治势力了。政治势力既包括国家政府、宗教机构、军事单位这样典型意义上的政治组织,也包括了各种民间组织、地下势力等等比较不太容易被想到的组织和势力。(好,就冲着这里列出的关键词我觉得我这个日志又得被审核了)政治势力之间并不会存在简单的对抗或者结盟,正如丘吉尔所言:“没有永恒的敌人也没有永恒的盟友,只有永恒的利益。”因此在设计政治势力的时候,一个无论如何都需要考虑的因素就是:他们注重什么利益,又会通过什么手段来保全自己的既得利益?以现实历史举例,当英法两个大国认为纳粹德国的威胁小于苏联时,他们会愉快地出卖苏台德地区给纳粹德国,以此拖延即将到来的大战。在你的世界里,有没有这种几个大的政治势力倾轧出卖小的政治势力,以此满足自己利益需求的情况呢?又或者,在你的世界里,小体量的政治势力会不会像费沙自治领一样,在两个巨头之间玩弄微妙的平衡手段,以此攫取自己的利益呢?值得一提的是,通常在一个世界里都会有一些“以常理难以推论”的特殊政治势力,这类政治势力通常都是天生的反派或者背锅侠。如果你需要一个稳定的,能够穿插延续多个故事的反派,不妨可以考虑设定一两个这类政治组织。虽然从故事设计上来说,这种“天生反派”的组织会给人以套路或者偷懒的印象,但不得不说,这种设计真的是简单、粗暴、有效。不过请记住,在设计“天生反派”的势力的时候,也要把他们当做有理性的正常人来设计。他们虽然可能有着异于常人的信仰或者逻辑,但只要按照他们的逻辑推演下去,他们的种种行为依然可以被视为“正常”、“合理”乃至于“正义”的。打个不太恰当的比方的话,你可以看看现实中的已经被判定为“邪教”的组织中的成员,他们可能全心全意地相信自己的教主,接受一切超出常规逻辑的要求和规矩,甚至把制造屠杀都视为义举(这里的例子我只想举东京沙林毒气案,更多的就不说了)。唯一要提醒各位的是,由于设计这种反派组织容易碰触到政治高压线,所以当你打算写一个拿出去卖的故事,或者打算为一个非独立游戏做世界设计的时候,在设计“天生反派的组织”这个问题上,请务必谨慎地与现实拉开差距,千万别被人抓到小辫子。如果你真的是不碰点现实就不开心,或者你本来搭建的就是一个半架空甚至是完全真实的现实世界(比如《达芬奇密码》和《玫瑰的名字》那种),那……记得黑宗教组织的时候,黑一下天主教基督教或者佛教道教都还不会有什么大麻烦,千万别碰伊斯兰教(如果要做海外版本或者面向全世界的话,犹太教也请谨慎),否则……后果自负。Q7:这个世界有神存在吗,他/他们是什么样的?说明:通常来说,在有了种族以及文明之后,接下来绕不开的话题就是宗教信仰问题;而一谈到宗教信仰问题,最绕不开的问题就是:神是否存在?以及,神的本质是什么?因为只要有意识和自由意志,一个绕不过去的话题就是信仰的寄托,这个寄托既可以是一个抽象的概念,比如某种哲学理念;也可以是一个具体的对象,通常来说就是一个被称为“神”的对象。在没有“神”这个概念的世界里,通常会有一种哲学理念被当做信仰的核心。譬如中国人传统信仰中的“天”或者“道”,又或者像玻璃渣在早期设定的“圣光”(当然后来玻璃渣自己吃书了那是另外一回事)。所以,在你的世界里,如果人们没有对神明的信仰,他们是否是信仰某种超越于神明概念的,抽象的哲学理念呢?说到具体的神明的话,即使在科技高度发达昌明的未来甚至是远未来的世界里,人们依然可能把某些做出过突出贡献的科学家或者工程师奉若神明——想想《美丽新世界》里的福帝吧,或者战锤40K里的皇帝也是同样由于突出贡献而被推上了神明位置的人。在这种世界里,你可以公然宣称并没有什么超越自然规律的神明存在,即使是被当做神明供奉信仰的“神”,也可能只是一个功绩卓著的凡人,或者一个运算能力高得出奇的AI,科技远高于本地的外星人,亦或是法力高强得能够超越自然规律的法师——但还不是超越自然的神。当然,你也可以模仿希腊罗马或者埃及神话,塑造一些能力极为高强,甚至可能不老不死的神明,他们拥有人格特质和各种各样的外形,其中必有一款和某些凡人(无论种族)一样。这些神明会有各自的喜怒哀乐,以各自的方式影响着凡人的世界,正如帕里斯轻率地判决金苹果的归属引发特洛伊战争一样。这类世界最适宜从希腊罗马埃及北欧的神话里寻找参考对象,当然也可以翻翻跟龙与地下城规则相关的几个世界设定,比如龙枪或者被遗忘国度等等。这种人格神明的一个衍生类型就是有明确的两方阵营对立的神明,两方阵营里可以各一位神(索罗亚斯德教),也可以有多位神明(北欧神话),他们永无止息的掐架能让你衍生出一大堆的系列故事。除此之外,你也可以像亚伯拉罕一神教体系那样,塑造一个不可被轻易触碰,掌管一切全知全能可能还包括创造世界的至高神。不过值得注意的是,人类似乎天生就具有某种泛灵论的倾向,所以如果你要塑造一个这样的神明体系的时候,不妨可以再想想这位至高神是否以不同的侧面显现,或者在他之下是否有某些拥有更具体神职的次级神明——这样一来也许就会和第二种神明体系变成了一样的,所以还得想想你到底更倾向于选择哪一种。当然,如果你嫌以上几种都太老套了,还可以考虑一下克苏鲁神话系列里的那种“神对凡人没啥兴趣,凡人碰到神不是疯了就是死了”的变态神明系统。不过这种神明系统基本上只适合讲惊悚或者悬疑故事,所以请谨慎选择。Q8:这个世界是否存在非自然生物,他们都是什么,他们和凡间种族关系如何?说明:在盛行类似萨满教这类泛灵论的地方,非自然生物有的时候会跟神明混同,比如日本的八百万众神里,基本上都是万物成灵又被人供奉起来成为神仙的。不过更多时候,非自然生物还是会被视为比神明略低一层,但又拥有某些凡人无法拥有的特征的存在。严格说起来的话,非自然生物的涵盖范围非常广,古到希腊神话里的各路宁芙仙子半人马,时髦到现代都市传说里的狼人吸血鬼,都可以算是非自然生物。通常来说非自然生物只会存在于架空或者半架空的世界里,而且一般来说在这些世界里没人会强行科普用科学来解释它们的存在——如果真那么解释了,它们就不再被列为非自然生物,而会成为一个特殊的生物种族,然后接下来的设定工作请参看问题5。非自然生物比起神明来有一点好,那就是它们可以是跟人类平等甚至可能低于人类的存在(想想《哈利波特》里的家养小精灵吧),当我们构建架空或者非架空世界的时候,既可以把它们当做是自己的平辈,也可以把它们视为一种方便的工具——大约会替代掉一部分的现代家电吧。所以在往你的世界设定里面塞非自然生物的时候,就需要考虑一下,你是打算把这个非自然生物当做是一种和人类平行的种族,还是一个介乎于神明与人类之间拥有一些超自然力量的种族,还是纯粹被人类利用奴役的工具……不同的定位,带来的设计方案也会完全不同。当然这里的“人类”可以视为一种对“凡间种族”的泛称,毕竟,身为人类的我们,即使在构思一个架空世界的时候,仍然免不了会从人类本位出发来考虑问题。在考虑了这些非自然生物和人类的关系之后,也需要像问题5那样,考虑一下他们彼此之间的关系。通常来说,非自然生物种类越多,单一种族内的行为模式就越趋于一致;非自然生物种类越多,他们各自的行为模式就越偏向个体化。所以,你可以视乎你所要呈现的世界大小,自行决定这些非自然生物的生活状态。Q9:这个世界有多少不同的宗教信仰,他们各自的体系是怎样的,又是如何看待彼此的?说明:很多时候,神明其实是和宗教信仰绑定的,设定了神,往往随之而来的就是他的信徒以及他的宗教组织结构,可能还要包括神和凡人的关系等等。把神明和宗教信仰问题分割开来思考,并且中间还要插入一个“非自然生物”的思考题,目的就是希望读到本文的诸位在设定世界时,一定要记得其实神明和宗教信仰,乃至宗教组织,是完全可以也应当区分看待的——虽然可能当你照抄某些现实宗教设定的时候完全不分开看待也没什么大问题就是了。神明是神明,宗教是宗教;神不一定需要宗教,宗教也不一定需要神。如果你使用的是半架空或者纯写实的世界,那么基本上只要把现实中的各个宗教(不管主流或者非主流)的历史拿过来翻一翻,截取你需要的部分直接使用或者加以改造再使用就好了。可用的参考资料现在网上大把,就算弄不到实体书也可以搞到电子版,所以就不多说了。而如果你是要在一个全架空的世界里从无到有地设计一个宗教(或者多个宗教),那么以下就是你需要考虑的问题。这个宗教信仰的是什么神?他们是只信仰一个神,还是一群有阶级区分的神,还是一个抽象的哲学理念?(譬如毕达哥拉斯学派以为数是万物的本原,因而以“美即和谐”为信仰)这个宗教对他们所信奉的神明有什么样的别称,这些别称是否揭示了神的神职领域?(譬如阿尔忒弥斯被称为为月亮女神、狩猎女神)如果这个宗教信奉不止一位神明,那么他们如何看待神明间的权力结构?这个宗教会如何看待神使、先知、圣人这类介乎于神和人之间的人物,信徒们会如何对待这类人?这个宗教是否存在禁忌,如果有,那么是关于哪些方面的?这个宗教对信徒有什么要求,有没有什么人是无法信仰这个宗教的?这个宗教推崇什么,他们的教义和信条是什么?(不知道信条是什么的,可以去对比一下基督教的wiki条目和“使徒信经”)这个宗教有哪些宗教仪式,它们对于信徒分别有什么意义,仪式又是如何举行的?这个宗教的神职人员有什么样的组织结构,这些神职人员如何养活自己并维持组织运作?这个宗教的信徒会在什么地方举行集会,有类似教堂或者神殿一类的建筑吗?如果有,那么这些建筑有什么共同特征?有没有对神职人员有特殊规定的要求和着装,如果有,那会是什么样的?这个宗教有没有节日,有的话,分别是哪些日子,人们会在这些节日里做些什么?这个宗教有没有武装力量或者领地,如果有,神职人员是如何管理他们的?这个宗教的信徒会如何看待其他宗教以及他们的信徒的?这个宗教的信徒会如何对待那些完全没有信仰的人?这个宗教在你的世界里有多大的影响力?非信徒会如何看待这个宗教的信徒以及神职人员?Q10:这个世界有哪些社会经济形态,它们具体是怎样运作的,有哪一种经济形态占据主导地位吗?说明:这里稍微多写一点关于社会经济形态的说明吧,我相信绝大部分人到了构建世界的时候,基本上已经把这些知识还给高一的政治老师了。虽然社会经济形态很多时候都是潜藏于社会制度之中,但如果在构建世界设定的时候忽略了为社会形态搭配上合适的社会经济形态的话,难免会给人以不协调的感觉。在人类社会的发展过程中,社会经济运行采取的基本形态大致有三种:自己生产自己需要的东西,自给自足,这种经济运行形态称为自然经济。 (这种经济形态适用于生产力还非常不发达的世界,比如拓荒新世界,或者大灾难后幸存者形成的小型社群)用自己所生产的劳动产品同别人所生产的、不同的劳动产品相交换,从而取得自己所需要的东西,这种经济运行形态称为商品经济。 (商品经济基本上在大部分社会形态中都有存在,需要注意的是规模越大的商品经济,就意味着生产力越发达,有越多的人可以脱离基本生活物资的生产活动而去从事其他工作)虽然不是自给自足,但取得自己需要的东西不是通过交换,而是通过社会中心机构集中的、统一的分配来取得,这种经济运行形态称为产品经济。(当产品经济出现意味着要么物质极大丰富可以完全按需分配,要么就是出现了高度集权的政治制度对人们的所有需求都加以计划配给)在回答这个问题时,需要与第3个问题一起结合思考:根据生产力水平来确定生产关系,然后推论出对应的经济形态以及比例成分:因为三种经济形态并不会完全孤立地存在,通常来说,它们都是同时存在,并以一种社会经济形态作为主导。但在一些极端化的情况下,或者在只呈现世界的局部时,可能会出现孤立地存在只有一种社会经济形态的情况。Q11:这个世界使用什么样的货币制度,铸币权又是如何分配的?说明:再说一下关于货币制度的问题吧,这也是个很容易让人掉坑里而不自知的问题。货币制度之所以重要,是在于它一方面是政府控制力的表现之一,另一方面也是社会发展程度的标志之一。在只有金属货币的世界里,如果一个英雄动辄拍出成千上万枚金币……相信我,就算他没有被打劫,也该被这些钱给压死了。而且动辄拍出这么多金币,这个世界的经济和金融秩序,只怕也死得透透的了。就是出于这个原因,所以我会在这个问题集里专门给货币制度列出一个问题来。希望读到这个问题集的诸位能够在今后设计世界的时候,在涉及货币和货币制度的时候,多留一点心。在谈到货币制度时,第一个要考虑的就是货币材料。马克思曾说过:“金银天然不是货币,但货币天然是金银。”由于金银的产量相对有限,质地均匀,易于分割和携带,同时耐腐蚀易于保存,因此在货币诞生之后很快成为了最佳主币选择。除此之外,铜由于比金银略贱但产量相对受限,以及同样具有易分割保存和耐腐蚀的特点,因此常作为辅币出现。如果你打算颠覆这个常规设定,为你的货币制度设定一种特殊的材质时,同样也需要考虑作为一般等价物的这些要求(产量有限、质地均匀、易分割易保存携带同时耐腐蚀),例如龙枪的世界里就因为钢材产量极度稀缺而使用钢币代替金币,《沙丘》中则以产地限定的香料代替贵金属变成了一般等价物。当然,如果你乐意,也可以像《辐射》系列那样用汽水瓶盖或者拿老干妈香辣酱盖子当一般等价物,只不过这种一般等价物就要考虑一下伪造和变造的可能性了。除此之外,在商品经济相对发达的世界里,纸币作为代表大量金属货币的价值符号,可能会得到比金属货币更广泛的使用。在纸币和金属货币之外,还可能存在有价证券、信用支付等更多的支付手段,这个就视乎你所要设计的世界和你打算呈现的故事来决定加入哪些内容了。在确定了货币材料之后,接下来要考虑的就是货币的单位和兑换比例。一般来说,在制作游戏的时候,为了方便起见,通常会设置成十进制或者百进制,即10枚(或100枚)较低级的货币可以兑换1枚较高级的货币,同时不对不同区域的货币设计兑换差异。如果你所要呈现的故事重心并不放在论述经济制度上的话,沿袭这种兑换比例和单位制度是一个比较方便讨巧的做法。当然,你可以设置更复杂的兑换制度(比如兑换时钱庄会收取一定的手续费),或者设计更多种的货币类型和兑换比例(我又想起了某升级流的修仙网文里那不断累加的各种珠子,但是我找不到那篇吐槽了,真是遗憾)。不过,货币种类越多,兑换比例越复杂,你能用于设计这个世界其他部分的精力就越少,所以,请自行平衡取舍。确定了货币的材料、单位和兑换比例,还有一个重要问题就是铸币权的归属。铸币权因为涉及到经济控制权的问题,换句话说,谁掌握了铸币权,谁就掌握了一地乃至一国甚至可能全世界的经济命脉(想想美国狂印绿纸大搞QE弄的全世界跟着鸡飞狗跳的情况吧)。因此,大部分时候,铸币权都会被国家所把控。但是在中央集权受到限制,或者最高统治者要笼络人心的时候,也有可能会将一部分的铸币权(多数是辅币)下放到地方或者转让给个人(比如汉文帝时期的邓通)。另外,不同的国家,即使使用同样的货币材质和兑换比例,也可以考虑让他们各自享有独立的铸币权而在钱币的图案花样上制造差别(如果你想揭露某人是刚刚从他国来到本地,甚至打算暗示他是个间谍,用不同的钱币图案乃至不同的币制就是个很自然的切入点)。Q12:这个世界存在着哪些冲突,冲突的各方是怎样的?说明:这个问题可以和第5、第6个问题结合起来进行考虑。冲突是一个多层次化的概念,对于讲述故事而言,一个充满了冲突的世界,才是适合故事展开的舞台。这些冲突既可以小到人与人之间的冲突,也可以大到组织与组织之间、国家与国家之间,乃至不同星球或者星系之间,如何设定既有冲突,决定了你在开始讲述故事的时候能铺垫出多少戏剧张力。当你开始考虑这个世界的既有冲突时,还需要结合问题3和问题4进行综合考虑,免得大手一挥就让两个领土面积不过几万平方公里的中世纪的国家动辄陈兵百万精锐骑士对阵。(如果考虑到合理性的话,一个骑士至少需要两到三个随从,大约五六个跟他配合的步兵,外加同等数量或略多于步兵数量的弓箭手,以及人数至少三倍于一线作战士兵的后勤部队,所以……你算算看百万精锐骑士的后面得跟着多么庞大的军阵和后勤补给线,这是两个中世纪水平的国家养得起的么?)以上这个反例是不小心口子撑太大了的,这种程度的不合逻辑因为比较显眼,所以特别容易被捉住。但相对的,明明已经到了星际航行的年代,两国交战还是十七八世纪海战的翻版,这个也比较囧。只不过因为这种把口子缩小的不合逻辑相对不怎么显眼,而且受众也未必能拿出更好的替代方案,不像前面那个例子那样容易推翻,所以……你看我们到现在也没怎么吐槽田中的星舰战术不是么?当然,如果你的目标受众并不是非常在意你所呈现的冲突的合理性,那么你确实也可以由着性子随口胡编……只不过,如果你都决定胡编了,那你干嘛花那么大时间精力来看我的问题集呢?(doge脸)Q13:这个世界有什么特殊的天象或者星象吗,星象在这个世界中是否有特殊的寓意?说明:这是个非常容易被忽略的问题,包括我一开始都忽略了——不过,在很多世界中,天象或者星象都被视为特殊的存在。所以当你创造一个世界的时候,也需要稍微分一点点精力,花几分钟的时间思考一下这个世界是否和我们的现实一样只有一个太阳和一个月亮。如果不是,那么它所具有的特殊天象是否会令整个世界的环境因此发生重大的变化(想想三体星人的恒纪元和乱纪元吧)?这个世界的太阳和月亮是纯粹的光体或星球,还是某位(或某几位)具体的神明,又或者是某种超自然的力量?然后再设想一下你的世界里是否存在星空,群星是否有什么寓意?有星座这种概念吗?星座的象征含义是什么?有没有什么意外出现的天象,比如彗星、流星、新星……这些天象对于这个世界的人来说意味着什么?在你的世界里,天象只是纯粹的象征和隐喻吗,还是他们也蕴含了极大的能量(就像现实一样),会对这个世界的居民造成实质的重大影响?如果这个世界没有任何星象和天象,那么照亮这个世界的光从何而来?这里的居民还需要眼睛吗,还是他们可以有其他的方式感知和认识身边的世界?Q14:这个世界有多少种语言,有多少种方言,有官方通用语吗,有黑话吗,还有没有特殊用途的语言?说明:哎呀呀呀,要不是有人提醒我都忘记这茬了……语言是设定里很重要的一环,在这个问题上很可以做些文章出来的。在托尔金构建的中土世界里,光精灵语都能再分出昆雅语、辛达语、西尔凡语(严格来说西尔凡语算是辛达语的一种方言),更不用说矮人、人类、奥克……所采用的各种各样的语言了。自从全架空奇幻世界的开山大佬拿自己本专业的东西玩了这么一遭之后,基本上是个人在搭建架空世界的时候,都特喜欢在语言上面做点文章。而就算在半架空乃至于非架空的世界里,语言的差异仍然是塑造人物或人群特征的重要内容。想想吧,姑娘打老远跟你打招呼:“嘎哈呢?”你就觉得该去整顿烧烤或者整两顿烧烤。彪形大汉亲切地把手往你肩膀上一搭来一句“howdy?”,你大概就得琢磨着这人屁股后头大概挂了把大手枪。这就是语言的魅力,它能在短短的一两个词里透露出大量关于这个人或者这个人群的特征,当然,越想这么玩儿,你做设定和写故事的时候要死的脑细胞也就越多了。设计语言的时候,除了考虑种族或者地区的特殊语言或者口音之外,还要考虑一下这个世界里是否存在一种(或者几种)通用语(或者叫官话)。在D&D的世界里为了方便沟通,通常都会有一种泛用型的“通用语”,而且所有种族默认都会,这样比较便于处理。但我曾经在一次带团的时候尝试过只有区域通用语(你可以类比于普通话和标准日语这样的差别),而且每个PC使用语言的熟练程度还不同……然后在到了某位识字不多的角色在给另外一个文盲角色解读官方悬赏通告时,就生生把“调查商路中断的原因”解读成了“去截断商路”……哄堂大笑之余这个团也没法严肃了,这是后话,不提。另外,除了平时日常交流的语言之外,在语言问题上还要考虑一下有没有黑话、行话以及特殊用途的语言(比如魔塔大陆里的“塔语”就是作为特殊的施法语言的,我没有玩过魔塔大陆,只看过视频,不知道这个理解对不对)。座山雕和杨子荣的一番黑话对话决定了杨子荣能否得到座山雕的信任,黑话和行话的用途大抵就是一个“辨识自己人”的门槛。所以设计一些特殊组织的时候,编造相应的黑话或者行话就是个令这个组织变得真实可信的过程。此外如果你有兴趣的话,还可以考虑一下给各个种族的语言(可以视为种族内部的通用语)再编派一些方言出来,方言比起语言来的好处是不用额外设计语法规则,但可以凸显出一个人物的背景,或者为你的人物制造一些障碍。比如当年光绪帝接见康南海,只听得一通广东腔叽叽喳喳,完全搞不清楚康有为大人到底要表达什么内容,最后只好草草给个小官打发了事。你也可以这么对付你的世界里那些从小地方来,还没学好官话又有一肚子抱负的年轻人,嗯。Q15:这个世界里存在有单体实力远超出普通人的人物吗,他们和其他人(或组织)的关系如何?说明:应@游霄 的邀请再补充一个问题。在大部分时候,我们可以默认整个世界是处在一种相对平衡或者动态平衡的状态中的,但是当我们需要讲故事的时候,就需要把这个平衡给他“咔嚓”一下打破,如此,这个世界重新返回平衡状态的过程才会导致故事的产生。而在扰动平衡状态的设计中,一个常见桥段就是一个单体实力远超出普通人的人物(或组织)的出现(为了简便起见下文就都叫超能力人士了)。超能力人士既可以作为主角出现,也可以作为敌人出现,全乎取决于你想用这个设计来讲一个什么样的故事。值得注意的是,如果超能力人士已经成为了一个组织,或者说他们的人数很多的话,就需要考虑一下其他没有超能力的人或者组织会不会对他们进行某种程度的监视和限制。举个栗子的话就是DA系列里的法师和教会,漫威世界里的超级英雄和美国政府(哦对,美队3马上要上映,讲的就是超级英雄注册法案引发内战的故事——我对漫威世界不熟,说错表打,我会改的)……这个问题其实可以视为Q12的延伸问题,也就是说同样适用于设计既有冲突的思路。只不过能力超强的反派或者主角如果设置不当,非常容易引起受众的反感,所以单独拎出来说一下。总之最重要的一点就是,一旦你设置了一个超强力的角色或者组织,最好给他/他们配一个差不多强度的制衡因素。这个制衡因素既可以是超能力人士自身的弱点(比如氪石克超人),也可以是一个普通人组成的组织(比如就算是武林高手也会对朝廷命官有所顾忌),还可以是另外一个/一群超能力人士(比如灭霸之于复仇者联盟)。一个完全没有制衡的超能力人士,很可能会演变成令人乏味的龙傲天,或者更糟糕一点变成令人厌恶的玛丽苏/杰克苏。虽然这样塑造出来的感觉你自己写的时候会觉得好爽,什么因为父母双亡就动辄血流漂橹手刃千人,但实际的效果只是显得这个人物既蠢又坏还白目得可以。顺便说一句,如果在你的世界里塑造了超能力人物,请务必保证对他们的描述是基本一致的。不然前脚还在大宋皇宫里如入无人之境的九指神丐,转头在襄阳城下被蒙古兵打得找不到北,这就……很扯淡了,而且简直是在侮辱你的受众的智商。++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++呃,到目前为止,设计世界的问题集大概就暂告一段落了——因为我实在想不出更多的问题了。如果读到这些连载的你有想到的问题,麻烦留言给我,我会把我思考的内容连同你的问题一起发出来给大家分享。总之,非常感谢你们能读到这里,希望这个系列问题集对你们设计世界能有所帮助。(合掌)我刚刚得知有本书叫做《狗头人之世界创建指南》,是一堆做了很多很多很多作品的设计师们做的经验分享合集。某宝有售,我决定立刻去买一本来对照自己的经验看看。也推荐你们去买一本来看看,有授权中文版,不用担心读不懂。
知乎游戏版块不说90%,但是至少也有60%的用户是抱着这样的心态参与互动的。不就是个玩嘛。我再重申一遍专业与业余的区别:我知道民间有很多强者,野生的程序可能代码效率比游戏公司的程序强;野生的写手可能比公司里的文案思路开阔;野生的游戏评论家能一眼看出玩法脉络并给出改进意见。但是,专业的程序可以给策划留足变更的空间,不用把每个人都拖到凌晨两点下班;专业的文案可以让老板和玩家接受,方便自己的同事协作,还要做好关键时刻吃书的准备;专业的策划能维护两千行的Excel,让玩家心甘情愿多掏30%的钱,还不流失。专业与业余的区别,就在于是否能融入生产环境并且做出积极的贡献。如果因为设定简单叙事难就放弃叙事只做设定,这叫票友,连厨都不算。我给
点了赞同,但是没有给
点反对。原因就是高票答案写的是没有错,按照她这么搞是能搞出个大新闻,然后呢?在生产环境中并没有什么卵用。我还是那句话,知乎是个鼓励专业人士发言的地方,不是鼓励专业人士为了几个不值钱的破赞迎合小白读者的地方。更不是挂这个专业头衔就能卖艺乞讨的地方。当然也许我错了,否则不能解释了为什么我写的《荒野大镖客:救赎》叙事分析在知乎只拿了45个赞,纽约大学却凭这个录取了我。
这是个非常好的问题作为一个游戏美术概念设计师,我要从世界观和GAMEPLAY之间的关系,还有如何用视觉表现的角度来回答。第一部分,我将从世界观塑造的核心开始,举一些例子来说明游戏、影视、漫画、或者小说的世界观是如何被搭建出来的。文学塑造与哲学源头之间的联系。期间还会提到跟世界观紧密相关的一些游戏系统,比如【阵营划分】【职业系统】【属性相克】【数值系统】【功能性地点】。第二部分,我要 从游戏开发的角度,举例说明一下,世界观构造如何与GAMEPLAY相互关联,如何通过美术去视觉呈现。-------------------------------一.分层来看构建架空世界观这个问题请大家看我做的提纲:*图中橙色部分就是游戏概念设计师的主要工作。最核心的地方就是哲学上的定义和描述,由此引申出来的我们所构建世界中冲突与矛盾的根源。比如:魔幻题材游戏中常见的DND世界观(龙与地下城),其核心是光明与黑暗的对立,正义与邪恶的对抗,由此延伸出了9大阵营。如下图:DND作为一个魔幻题材的“经典款”影响了后来无数同类题材的设定。再比如,科幻题材中比较常见的核心思想:智能AI与人,意识分离,虚拟现实,太空旅行,时间旅行,反乌托邦,控制论与电脑生化,毒品和生化,恐怖主义(特别是计算机恐怖),基因工程等等。其中每一点延伸出来的哲学思考,都能够讨论出一套完整的故事剧本,从而诞生出一整套架空的世界观。既然我们有了世界观的核心,那么需要把核心中的哲学思考和矛盾冲突通过文学塑造来表达出来。关于文学塑造架空世界观,我们需要考虑到以下问题:1.题材。不同题材所延伸出来的世界观差别都很大,不同地区(东方&西方)文学当中的背景设定差别也非常大,其中不同题材文学塑造中所包含的内容也不同。比如西方魔幻世界观受基督教文化影响很深,出现的内容经常是光明与黑暗的对抗,其中有众神与天使,骑士与法师,地下城与龙等等。而东方武侠题材世界观受金庸古龙等小说影响非常多,经常出现的内容是英雄与大侠,男儿豪情壮志走天涯,帅哥美女儿女情长,朝廷与武林对抗,中原汉人与外来民族侵略对抗等等。在确定题材的情况下,我们才能进一步深入构造架空世界观的细节。2.人文。我们所构建的世界观中,需要思考以下问题:国家是怎样的政治结构?(不同价值观政权之间会导致战争,会影响经济构造,甚至主角们的吃喝住行穿。)社会是由什么样的阶层构建而成的?(不同阶层之间的矛盾冲突,角色职业和职介划分等等)我们构建的世界处在哪个历史时期?(史前还是中世纪?二战还是现代?未来还是文明覆灭之后的废土?这些都直接影响到世界观中的人们的科技和工艺发展水平,这一点非常重要,这关系着人们用何种兵器作战,是魔法 还是激光武器,靠风帆渡海还是靠虫洞穿越银河,卖装备需要靠电子货币还是需要支付银币,角色 受伤了需要靠牧师吟唱魔法治疗还是需要更换机械义肢,战场上出现的载具是战象还是多炮塔蒸钢陆地巡洋舰等等。)PS:关于科技和工艺发展水平对架空世界观构造的影响,我还写过这篇文章:大陆上都有哪些种族或者民族?(魔幻题材的话,除了人类,还会有兽人,精灵,矮人,地精,亡灵等等。不同种族都有其不同的文化和社会构造。)图:暴雪《魔兽世界》中的不同种族图:暴雪《魔兽世界》中的不同种族从左到右分别是-侏儒,矮人,巨魔,亡灵,牛头人,暗夜精灵,德莱尼,血精灵。每个种族和政权各自的宗教是怎样的?文化是怎样的?(直接影响到了不同种族的行事风格,也和国家的政治结构有直接关联。)图:冰与火之歌中九大族关于世界观中的社会形态,还衍生出了一个很重要的概念,那就是阵营划分,这对很多影视,动画,漫画,游戏中的美术表现至关重要,下面这段详细举例说明:传统DND题材游戏中,经常以民族,种族,信仰来划分阵营,作为延续DND思路进行设计的游戏,暴雪四大IP之一《魔兽》系列的《魔兽争霸3》中,就划分了4大阵营,每个阵营都有非常明显的特征:A.代表着正义力量信仰圣光代表着秩序的人类王国虽然是架空世界观,但是人类社会的原型来自于欧洲中世纪,能够体现出人类这种神圣感和秩序感主要体现在兵种设定上,比如手持盾牌的步兵,高攻防的骑士,手持圣典和战锤信仰圣光的圣骑士。还有男巫这种牧师类型职业和女巫这施加DEBUFF和变形术的法师职业和猎法者这种法系杀手职业,法系职业来自于人类的盟友——高等精灵。另外人类还有矮人科技这种蒸汽朋克要素,手持燧发火枪的矮人火枪手,蒸汽动力驱动的攻城坦克和直升机,迫击炮小队等等。空军还有象征着自由的狮鹫和龙鹰。虽然是架空世界观,但是人类社会的原型来自于欧洲中世纪,能够体现出人类这种神圣感和秩序感主要体现在兵种设定上,比如手持盾牌的步兵,高攻防的骑士,手持圣典和战锤信仰圣光的圣骑士。还有男巫这种牧师类型职业和女巫这施加DEBUFF和变形术的法师职业和猎法者这种法系杀手职业,法系职业来自于人类的盟友——高等精灵。另外人类还有矮人科技这种蒸汽朋克要素,手持燧发火枪的矮人火枪手,蒸汽动力驱动的攻城坦克和直升机,迫击炮小队等等。空军还有象征着自由的狮鹫和龙鹰。人族阵营整体风格可以用以下几个词概括:光明,正义,防守,坚毅。
最能概括人类的职业是骑士和法师。B.信仰自然信仰德鲁伊的文明 暗夜精灵暗影精灵是隐居在森林中亲近自然的种族,信仰德鲁伊教信仰月神。暗夜精灵这个阵营由月亮祭祀,女猎手弓箭手,德鲁伊等暗夜精灵,还有石头组成的丘陵巨人,半人马,角鹰兽,奇美拉等类人种族构成。暗影精灵的武器生产工艺非常先进,盔甲和武器造型优雅华丽。德鲁伊可以在人形和野兽形态之间切换。暗影精灵是隐居在森林中亲近自然的种族,信仰德鲁伊教信仰月神。暗夜精灵这个阵营由月亮祭祀,女猎手弓箭手,德鲁伊等暗夜精灵,还有石头组成的丘陵巨人,半人马,角鹰兽,奇美拉等类人种族构成。暗影精灵的武器生产工艺非常先进,盔甲和武器造型优雅华丽。德鲁伊可以在人形和野兽形态之间切换。暗夜精灵阵营整天风格用几个词来概括就是:暗影,神秘,优雅,崇尚自然。最能概括暗夜精灵的职业是刺客和德鲁伊。C.来自异世界的蛮荒游牧部落 兽族兽人给我们的传统印象是暴躁、野蛮,他们倾向于先行动再思考,信奉萨满教。兽人的武器工艺十分落后,用兽皮和兽骨还有木料搭建帐篷,早期用石斧石矛作为武器,仰仗着自己剽悍的身躯与穿着如同铁皮罐头一般的人族士兵作战。兽族这个阵营是以半兽人(ORC)为主体,还有同样信仰撒满教的牛头人和巨魔和组成。兽人的骑兵坐骑为体格巨大的霜狼和科多兽,空中有骑着双足飞龙的兽人和骑着巨大蝙蝠的巨魔。兽人萨满会使用嗜血术为战士们施加BUFF,使其攻击和移动加速。牛头人萨满会使用各种草药粉尘还有灵魂链协技能分担伤害,并且能对刚刚阵亡的牛头人使用复活术。巨魔则会施展各种巫毒技能,群体治疗术,眩晕陷阱,变形术,响尾蛇守卫等等。用几个词来概括兽族就是:力量,勇猛,原始,嗜血。最能概括兽族的职业是狂战士和萨满。D.光明的反面 代表着邪恶势力的不死族不死族由各种亡灵不死生物为主体构成,还有侍奉巫妖王耐奥祖的暗影教派人类侍僧,蜘蛛王国的蛛网怪,和来自遥远世界的恐惧魔王们。不死族的建筑由侍僧用魔法召唤而来,处处弥漫着阴森的死亡气息。地面主要兵种由食尸鬼,蛛网怪,骷髅士兵,人类丧尸,尸体碎块拼凑而成的憎恶,抛射尸体碎块的投石绞肉机。空中有石像鬼,法师克星的十胜雕像,由巨龙尸骨复活而成的冰霜巨龙。法系单位有可以召唤骷髅士兵的死灵法师,可以释放夺取敌人肉体技能的恶灵女妖。由光明正义的阿尔萨斯王子堕落而成的死灵骑士,会施展与圣骑士复活术类似的终极技能,操纵死尸。大法师安东尼在生前曾问过吉安娜:圣骑士复活的士兵与死灵骑士复活的死尸有什么区别?吉安娜回答不上来,但是当她知道真相之后已经泣不成声。(答案是重量差了21克,这21克是灵魂的重量,阿尔萨斯在临走前留给吉安娜的纸条写着“我对你的爱净重21克”。)不死族由各种亡灵不死生物为主体构成,还有侍奉巫妖王耐奥祖的暗影教派人类侍僧,蜘蛛王国的蛛网怪,和来自遥远世界的恐惧魔王们。不死族的建筑由侍僧用魔法召唤而来,处处弥漫着阴森的死亡气息。地面主要兵种由食尸鬼,蛛网怪,骷髅士兵,人类丧尸,尸体碎块拼凑而成的憎恶,抛射尸体碎块的投石绞肉机。空中有石像鬼,法师克星的十胜雕像,由巨龙尸骨复活而成的冰霜巨龙。法系单位有可以召唤骷髅士兵的死灵法师,可以释放夺取敌人肉体技能的恶灵女妖。由光明正义的阿尔萨斯王子堕落而成的死灵骑士,会施展与圣骑士复活术类似的终极技能,操纵死尸。大法师安东尼在生前曾问过吉安娜:圣骑士复活的士兵与死灵骑士复活的死尸有什么区别?吉安娜回答不上来,但是当她知道真相之后已经泣不成声。(答案是重量差了21克,这21克是灵魂的重量,阿尔萨斯在临走前留给吉安娜的纸条写着“我对你的爱净重21克”。)用以下几个词可以概括不死族:邪恶,亡灵,黑暗,诅咒。最能概括不死族的职业是:亡灵法师和死灵骑士。现代或者未来科幻题材还会以政治制度来划分阵营, 比如高达中代表自由民主地球联邦和代表集权的吉恩公国。地球联邦构成世界观的人文部分很有一个重要的内容,那就是【职业系统】,这对于游戏设计来说也是至关重要的,早期RPG(角色扮演)游戏就从DND世界观中获得灵感划分了以下几大职业:A.战士
C.牧师(奶) D.盗贼(刺客)E.射手在描述职业系统之前,我需要在这里简单说明一下RPG游戏中的【攻防数值系统】。这些衍生与传统的DND游戏数值,DND原有数值为力量,智力,感知,魅力,体质,敏捷。在RPG游戏中,会有多项数值指标决定了角色的职业定位,也在世界观的人文部分左右着角色的性格和外观塑造,主要有以下几项数值:A.HP(生命值):这项数值决定了角色的耐打程度,HP清零的时候意味着死亡,在一般RPG游戏当中,HP是可以通过道具或者治疗法术来回复的,某些MT职业还会附带有HP自动回复的被动技能。B.MP(法力值):法师和牧师等职业释放魔法的时候需要消耗法力值,一般情况下法力值在一段时间是可以自动回复的,也可以通过道具回复。其他非魔法职业也有类似的数值,比如战士类职业的体力值,怒气值等等。在某些RPG游戏当中,这个数值还被简化成了技能使用次数,比如精灵宝可梦和早期的最终幻想。C.攻击力:角色的杀伤数值,在大多数RPG游戏中,这个数值还会受攻防双方的属性影响,战士、弓箭手、刺客等职业的技能一般为物理攻击,法师和牧师等法术类型职业的技能则是魔法攻击。D.防御力:角色的防御数值,一般RPG游戏当中,角色的技能实际杀伤力=攻击力 - 一定系数的防御力,防御力一般由BUFF和DEBUFF还有装备和个人初始属性决定。当然这个数值也受角色属性的影响,很多游戏中防御力也分为物理防御力和魔法防御力。E.敏捷度:这个数值一般决定了角色的移动力和对技能的闪避能力,一般射手和刺客等职业的敏捷度都非常高,而且敏捷度高的角色都经常给人一种很轻巧轻便的感觉。下面详解一下各种职业的特征:A.战士B.法师C.牧师(奶)D.盗贼(刺客)E.射手3.地理一般我们构建世界观的时候都会习惯于绘制一张地图,这上面注明了不同国家和种族的分布,资源的分布,各大家族都在哪里,城堡和地下迷宫,山脉和河流,大陆和海洋,天堂和深渊,空间站与虫洞等等。这些都是为了剧情冲突做铺垫。比如冰与火之歌当中的地图:4.物理定律。这个也是影响世界观构造的重要因素之一。这是构造架空世界的基本规则,就好比用了哆啦A梦的假如电话亭。魔幻题材中经常需要思考世界观中是否有魔法存在,关于魔法的来源是怎样的,高魔还是低魔,是否有众神和魔鬼存在。科幻题材中需要思考的因素也非常多,比如人类是否可以超越光速,是否可以进行时间旅行,是否存在一些虚构的物质,人类是否有超能力等等。比如高达的世界观当中,就存在一种米诺夫斯基粒子,这种粒子可以干扰电子通讯,使大多数超视距攻击手段失效(比如导弹),从而诞生了在战场上极具接近战优势的人形机甲兵器。详情见:对于世界观内的物理规则,在各种RPG游戏中还诞生了【属性相克】这一系统:这一系统把攻防双方的 攻击属性 和 防御属性 做了相克的规划,比如攻击一方的技能属性克制防御一方,那么攻击方的攻击效果会有加成,如果防御方的属性对攻击方的属性有克制,那么攻击方的攻击效果会相应的削减。举一个经典的案例,DND题材魔幻世界观题材RPG游戏中的属性互克:在手游智龙迷城当中,水克火、火克木、木克水形成了这种属性克制循环,另外还有光与暗互克。任天堂经典IP《精灵宝可梦》当中,每一代出场可选的【御三家】,它们的属性也是水克火、火克草、草克水的这种相克循环属性。图:《精灵宝可梦》历代御三家,左草属性,中火属性,右水属性。--------------------------------------------------二.世界观与游戏核心玩法的关联,如何进行视觉表现,优秀的美术概念设计案例分析。说到游戏中的架空世界观,不得不提到拥有众多金字招牌IP的暴雪,必出精品的暴雪在塑造架空世界观与玩法的融合可谓达到了业内教科书的级别,下面我们通过解析《星际争霸2-虚空之遗》来详细说明世界观构造是如何通过玩法来表现的,如何通过美术概念设计表达出来。星际争霸2相当于是对星际争霸1的IP再包装,在原有世界观基础之上,丰富了很多细节设定,在虚空之遗DLC中,为了丰富剧情,把原来的星灵(俗称神族)细分出4大阵营。这种划分,也是为之前剧情中出现的星灵兵种作背景上的描述。图:从左到右--艾尔星灵, 净化者,奈拉齐姆,塔达林图:从左到右--艾尔星灵, 净化者,奈拉齐姆,塔达林艾尔星灵(关键字:防守,神圣,荣耀,受禁忌约束,圣骑)这个就是最原初出现的星灵种族,在故事中代表着正统,信仰造物主,艾尔星灵称自己为神之长子,作战单位被称作圣堂武士。艾尔星灵通过【卡拉】把整个族群的意识全部连接在一起。在兵种构成上,艾尔星灵更偏向于防守,理念类似于DND世界观中的圣骑士。净化者(关键字:机械,人工智能,科技感,不易损坏,防战士)剧情中,艾尔星灵发明了把意识通过转换成数据的方式,来打造一直由机械构成的又具有人格智能的军团。这样就丰富了一些艾尔星灵中的作战兵种背景资料,解释了甲虫,巨像,自爆球,母舰核心,折跃棱镜,巨像等等这些作战单位的来源。在战役模式中,净化者的作战单位由于机械护甲的属性,前排轻型单位更加坚固,而且可以被母舰亚盾之矛的修复光线治愈。净化者的狂热者单位也带有复活的被动技能,在收到打击HP归零时,这个技能发动,被打散的肢体就会重新聚合在一起恢复如初,这个技能120秒CD。奈拉齐姆(关键字:暗影,古老习俗,不受禁忌约束,进攻性强,隐身,灵活,刺客)这是一群不愿把意识连接到【卡拉】的星灵,不肯收正统星灵各种禁忌的束缚的一群被放逐者。他们自称为奈拉齐姆,也就是黑暗圣堂武士。这是星际争霸1中星灵兵种黑暗圣堂武士(俗称隐刀)的来源。奈拉齐姆社会中保留着很多星灵的古老习俗,行事风格黑暗,作战单位如黑暗圣堂武士,追猎者,海盗船等等,进攻性强而且灵活。塔达林(关键字:集权,邪术,邪神崇拜,原始本能,奴役,黑暗,术士)在故事中,塔达林是一群很早以先脱离正统星灵去寻找造物神萨尔那加的狂热信徒。由于信仰黑暗萨尔那加——埃蒙,塔达林的社会 表现出对力量的狂热崇拜,这是一个集权社会,塔达林有一套层级严格的社会体系:升格之链。从埃蒙开始一层层往下,上一级的塔达林拥有对其下的塔达林的绝对命令权。塔达林不重视自身的科技发展,他们的舰队大多靠直接偷窃、改造和复制主流星灵的科技产品而来。塔达林的作战单位表现出来的风格和DND世界观当中的术士很相似,黑暗风格的强大法术,通过DEBUFF削弱敌人,极端残忍,如果有需要便会动用杀敌800自损1000的自残招数,虽然这样很浮夸,但往往都是能够扭转战局的屠龙之技。在战役当中,以上这四大种族的兵种是可以在每一局战斗之前进行可选搭配的,通过不同的种族兵种搭配,可以满足不同风格的打法,或者保守,或者激进,或者风骚,或者无脑等等。针对于不同水准的玩家可以通过这些小的组合变化出无数有趣的玩法。玩家还可以根据每一个战役关卡的内容,对战术进行调整来降低通关难度。图:作战兵种搭配选择界面图:作战兵种搭配选择界面图:图:左上角是未做任何改版的原初狂热者单位。右上是战役模式中的艾尔版的狂热者武器从双手刃改为了可以进行AOE攻击的长矛。适合对付大量前排轻甲单位。左下角是奈拉齐姆版的狂热者,拥有一个眩晕冲锋技能,更偏向于进攻。右下角的是净化者版的狂热者,拥有一个长CD复活技能,护甲属性被改为机械护甲,更加坚固,更偏向于防守。图:左下角,艾尔版的不朽者,拥有一个刚毅护盾,在被集火的时候开启,可以更好的保护自己不被秒杀,可以克制高伤害兵种,超级肉盾。右上角,奈拉齐姆版的不朽者,射程比艾尔版的更远,拥有一个短CD连射技能,可以利用技能对空和对付高HP单位,把这个单位从肉盾变成了远程DPS。左上角,塔达林版的不朽者,比奈拉齐姆版拥有更远的射程,AOE伤害,但是攻击硬直时间较长,单体生存能力较差,容易被近战单位贴脸A死,需要其他前排单位配合的超级大后排。举一个实际关卡的例子:比如邪神寄体这关这是一个有难度的关卡,需要摧毁具有多个高HP的虚空碎片水晶,并且每片区域的水晶附近都有大量的敌军驻守,并且源源不断的被传送出来,如果一次没有打掉,下一次来的时候还有那么多敌军。这是一个有难度的关卡,需要摧毁具有多个高HP的虚空碎片水晶,并且每片区域的水晶附近都有大量的敌军驻守,并且源源不断的被传送出来,如果一次没有打掉,下一次来的时候还有那么多敌军。根据兵种搭配,有2种极端的打法超级保守:艾尔星灵+净化者前排单位全部都都用净化者版的狂热者,搭配艾尔版哨兵给友军不断的回复护盾,后排用不易被秒杀的艾尔版不朽者,空中再搭配艾尔版的航母,可以为友军修复机械单位。这种打法更适合操作能力较弱的新手,通过高防御的单位搭配来应对这种消耗战,无需太多复杂操作,直接A上去就能赢了。激进进攻:塔达林+奈拉齐姆前排单位用超高攻击力并且带有静置技能的塔达林隐刀,搭配可以往后排闪烁奈拉齐姆追猎者来轮流吸收伤害,大后排就用超高DPS的塔达林版不朽者和塔达林巨像,搭配可以锁定目标使其多遭受30%伤害的塔达林版哨兵,在带上几个具有心灵控制技能的奈拉齐姆版执政官,可以在关键时刻控制敌军高级单位来减少己方损失。这种打法能够在很少的时间内结束战斗,但是对细微操作水准要求非常高,APM不到200很难驾驭,不过为了获得关卡的挑战成就,就必须用这种高难度的极端兵种搭配。图:超高单体伤害的塔达林巨像+具有超远程AOE伤害的塔达林不朽者。图:超高单体伤害的塔达林巨像+具有超远程AOE伤害的塔达林不朽者。仔细观察就能明白,这是战士、奶、法师、刺客四大职业相互搭配的问题,实际上就是一个DND风格RPG核心玩法套用在RTS上的案例。---------------------------------------------以下我们在从美术角度来谈谈这四大星灵种族的视觉风格来源,暴雪是如何做细节概念设计的。----正在写,没写完---
除了没写完,我从不补充我在知乎的答案。咱们在知乎答题,讲究的就是拔剑决生死的速度感,翻来覆去改算什么呢。但有的朋友似乎误会了什么,不得不解释一下。目前高票原本有这样一段,他已经删除了,我凭记忆复述大概是下面这样的:【我听说有没做过游戏的写手靠教别人做世设卖钱,心想这不对啊,我都做了七个游戏两个成功上线了,怎么遇不上这种好事呢。我得不到的金山别人也别想得到,就把我这NB游戏文案的NB之世设方式跟大家分享一下】如果有错漏,都怪高票答案,谁叫他删除的。所以,围观的各位懂了么,高票答案一开始就是以游戏圈的身份谈这个话题的,你们别再给他洗地说什么“人家谈的不是游戏”了。人家谈的TM一开始就是游戏,还是以非常高的姿态教我们这些愚昧无知的庸俗策划怎么做游戏。——————以下为原答案——————目前高票真心看不下去,我自己就是文案,一般说话都站在文案这一边。但如果做了七八个游戏,对世界设定的认识还是停留在写作层面而非项目制作层面,那真心还是不要写那么长,挡别人的答案。================严肃之分割===================我们先确认一个常识问题:若游戏无表现,则设定无意义。我们必须认识到,现在的游戏业高度近似电影工业,由拥有不同专业技能的团队配合完成。除非你祖坟青烟成霾,能在国内做一款摆明了即将获得巨大商业成功的文字冒险游戏,否则文案工作必须为核心玩法妥协,准确地说是全面配合核心玩法。事实上,就算你做AVG也要符合行业规律。在《装甲恶鬼村正》中,剑胄空战的文字描写堪称精彩,但背后是音乐、配音、原画的密切配合。如果只有文字叙事,那么编剧文笔再优秀,实际游戏体验也会略显苍白无力。以传统俯视角ARPG为例,那你进行世界设定时必须考虑很多类似这种内容:这个高耸如云的地标建筑远超玩家可视范围,一旦需要播放以它为核心的全景实时演算动画,至少30%的玩家的手机立即因为加载太多素材而苦不堪言。既然如此,地标建筑的限制还有很多,在实时演算动画中上是不是不应该给它过多戏份了?期待技术忽然爆发式进步,每个玩家都购买了最先进的手机,或者美术在省资源上有了突变式的进展都不现实,只能是世设之初就尽量避免这种尴尬发生。那么问题来了,如果你精心设计的大场面、酷炫角色、帅气地貌、宏伟建筑,在游戏里面根本是用不上的,那么你的世设还是一个好的世界观设定吗?每个人都喜欢在游戏里加入自己真正感兴趣的东西,也许你对宗教感兴趣,想要做一个原教旨、改革派和激进派并存的末法时代,三者合一就是为了理念杀戮的三十年战争;也许他对十字军感兴趣,想要做一个不同领地之间需要复杂而详细的继承法来继承,整个王宫堆满了有大大小小上百个头衔和数百个宣称的几十个贵族的手机版王国风云…那么你要用什么方式去表现你想要展现的宗教冲突、贵族密谋和骑士远征呢?你能够调动那么多的人力成本,来制作那一长串的动画脚本、原画、模型、动作与配音吗?哦,你说这些是你写在背景故事里面的,在层层叠叠的按钮最下方。哦,你说这些是你写在某本该死的点击可阅读书籍里面的,玩家在游戏里可以捡到它们。在玩家眼中,它们根本不存在。玩家怒斥B社的辐射4时会说,场景都搭好了,你们为什么不愿意把任务加进来呢?35号法庭,多有意思的地方,外围是掠夺者成堆的尸体,中部是借助核动力运行两百年的自动安保系统,真正的核心则是保存在隔离屏障背后的英克雷X-01型动力装甲。当你走到它面前时,远超一个法院应有的武力直接砸在你脸上,那将是游戏前期非常困难的一战…任何一个任务策划都可以凭借现有的场景、角色资源构建出一个过得去的故事,更别说B社本身的任务制作能力根本不差。但结果如何呢,B社砍掉了大量的场景相关任务,留给玩家自己去发掘,而这一点让大多数玩家十分不满。如果一家制作了上古卷轴系列的游戏公司,尚且不能在缺乏叙事内容重要环节的情况下,将自己想要展现的世界观完整地展现给说实话欣赏水平还不错的玩家群体。那么我们作为国内游戏的开发者,要仰仗什么样的奇迹才能把根本没有美术、场景配合的世界设定,完整地呈现到玩家眼前啊?做为国内的手机游戏开发者,我们必须清楚地认识到,我们可以调动的资源非常少。少的第一个表现是包的大小,安装包每多1M,在下载安装步骤流失的用户就多一分,转化到公司导量的成本上就是真金白银的损失。看到《量子破碎》那种“游戏本体45G,真人过场电影75G,而且我TM就在Xbox和Win平台发售爱玩玩不玩滚”的姿态,我想很多同行都会心生羡慕。但仰望星空过后还是要脚踏实地,我大清自有国情在此,真正该想的是能不能用巧妙的方式解决手头的问题。如果预录制CG不现实,那么实时演算脚本动画会不会是好的解决方案?如果脚本动画可以表现足够的剧情内容,那么对于跳过剧情的玩家,它是否太拖沓了,带来的流失风险是可以接受的吗?如果风险可以接受,那么成本如何控制?哪些脚本动画必须真人配音,而哪些又是可以只显示字幕的?这些人物头像也要占资源,具体如何复用?字幕应该怎么做,需要中英文字幕吗?既然我要做字幕了,那么每一句台词的长度是否应该控制?诶我记得PSP时代的Falcon就搞过这种关键时刻加配音的方式啊,他们加配音的背后逻辑是怎么样的?我要不要再去看下当时的零轨?上面这些实际问题,背后都是开发者数十个小时的实际努力与一个团队的紧密配合,往往是在解决问题的过程中发现新问题,然后再解决问题。在这个过程中,做初期世界设定的文案要和整个团队紧密配合:在后期调试的时候,可能两三个个不同部门的五六个相关同事在围着你一个人的需求转,你要做的就是不能对不起大家的劳动,让最终的效果达到当前资源允许的最优解。而绝对不是什么,我写了十万字的世界设定,你们拿去看吧。讲道理,写十万字的世界设定算个屁啊,在实际游戏内容中展现哪怕一千字的剧情,都会比这复杂得多。目前的高票答案之所以让我心生反感,主要原因就是它几乎不解决任何游戏开发过程中的实际问题,比如“你说的这个场景很好,但我们觉得它和之前的场景重复性比较高”这种问题出现时,你要怎么去尽可能不伤筋动骨地修改你的初期设定,或者更好的是,在初期设定时就避免这种问题发生。在我眼中,【我国手机游戏的世界观设定如何做好,引得玩家共鸣】是一个复杂的,大家都还在摸索的问题,很多同行的前辈用自己的精彩的解决方案作出了“值得毫无廉耻地照搬”的好点子。但总的说来,面对中国移动游戏这个前所未有的独特而巨大的市场,大家都是在摸着石头过河,在试错。在这个过程中,很多团队直接忽视文案的作用,也有很多团队高新聘请成名写手来做世设,这些都是值得鼓励的尝试,我国的游戏业没必要照搬美日,必然会有独特的解决方法。在这个前提下,对于世界观设定怎样讨论,我觉得都是值得欢迎的,有教益的。然而高票答案的问题是,忽视游戏制作和个人写作的区别,直接把网文那一套东西搬到游戏里面,最终落得的绝对不是另一个战锤、另一个异度风景,只能是一个因为资源有限而先天营养不良的怪物。你何德何能,就来教我们做世界设定了?别小看游戏啊,混蛋。
要架空一个世界。首先,我们要分辨出架空的类型。1 有原型架空(根据现有世界创造,其基本物理原则与现实世界保持高度一致。仅仅架空历史,但保留重大事件,或在逻辑先后上一致,如一战,二战。其产生的影响在架空世界上存在。这样的架空叫做有原型架空,可以看做一个平行世界。如《陆贞传奇》)2 无原型架空(虽然叫做无原型架空,但其本质上是当今我们所居住的宇宙的逻辑衍生物。历史与我们的宇宙完全不一致,历史无任何交集。其基本物理原则与我们的宇宙对立,但是来自于我们宇宙基本原理的思考。如《斗破苍穹》)3 混合架空(在历史之中,但是基本原理不同。如《龙族》)
分割线……………………………………………………………………以下是方法1 选择架空类型2 制定架空世界的基本原理。
a能量的基本规律(流动与消耗规律)能量怎样获得又怎样消耗?整个过程能量是否守恒?在《龙族》之中能量有血统获得,由言灵消耗。能量总体守恒。《火影忍者》中可以通灵,引入外来能量,能量不守恒。
b时空的基本规律(今天与明天逻辑)是否是单一时空?维度是几维?在博尔赫斯的宇宙中是混合时空,不存在逻辑一致性。3 制定基本时空(即架空世界的历史,架空世界的空间构成)通过画地图,画年事表来让架空世界基本定型。在《霍比特人》中托尔金的地图让人印象深刻。4 制定社会运行特征
a 架空世界的语言《阿凡达》中的潘多拉星球人的语言是美国某语言教授应导演之邀创造,目前包含1400左右单词,属于伪文文库,语法不是很成熟。
b 架空世界的法律。是宪法类还是宗教戒律类。参照《中华人民共和国宪法》,《十诫》。
c 货币类型。矿物或纸币或电子货币。
d 政治类型。专制或民主。
e 社会认可方式。知识考试或体力测试,获得金钱与地位的方式。5 自己细化特征,补充一些缺陷
谢邀。我构思故事,基本上不去设定。因为任何设定,都是有限,有边界,范围受限的。而不去设定的故事,则可以放进去任何内容,包罗万象,超限超验,融会贯通。但如果你从事游戏策划等职业,需要设定故事背景,不去设定的包罗万象是行不通的。你可以将整个故事的背景设定得更大,超过当前游戏地图面积总和,多出来没交代到的部分,可以为潜在的附加地图,里世界(单机游戏),或副本地图(网游)等,提供弹性扩充的余地。祝创作顺利。
首先说明,刚刚看到这个问题的时候正在为自己的小说储备灵感,就如同在哈利波特里找到街角的异界美食一样,罗琳没有写,但是并不阻止人们去想象。而作为一个认真思考问题后所给出的回答,我首先想要说的是:*我给出的是一种想法,而不是如何完成的做法;
( 做法因人而异,就如同复制与山寨不可能画出两片一模一样的树叶;
但是想要画出一片树叶,你首先要知道树叶应该怎么是怎么样的。
)创设一个架空的世界,我也是这么为我的小说设定的大环境,不过当我把灵感用尽以后,我就发现了,如果没有那些闪光的灵感,我所给予的设定,还是难以逃离现实的影响,苦思冥想很久后,我终于承认,没有什么可以脱离现实影响完全架空的东西。不管你借用他人的元素/作品/理念,你都必须通过现实的途径,然后呢,借用的想法追其根源,也无法脱离现实的影响,那么何谈架空。所以,我想要说的最重要的一点就是:*不论任何因素,那些在现实中存留的美轮美奂的想象,那些别具一格的灵感,那些瑰丽宏大的世界,都是现实的延伸。它们都是通过一系列“物理”/“化学”变化后的现实产物,即使它们无法真实存在。架空,其实就是指别具一格的灵感/超乎寻常的想象/新奇的设定/独特的构思。就如同开头所说的,如果真的有哈利波特那么一个世界存在,你不会知道那些作者没有写在书中的信息,因为作者没有想到,那些作者写出来的内容则又无法脱离现实的影响。举个例子吧,就正常的龙而言,是需要磨爪的(所有指甲都是会生长的,除非脱落型生长),那么龙一般多久磨爪一次。没有任何真实可考,如果有人想胡诌一个的话欢迎。龙,这种只存在于想象的生物,是现实元素杂糅的产生,和异形一样,人们通过想象合理的将各类元素拼凑出一个符合常理而不是符合现实的想象物,因为符合常理然后就可以被接受。这就是各种架空元素/理念/世界观的真实形态。某种意义上,架空代表的是无法真实存在的合理想象,而让大众所认同的架空则是那些流星划过夜空在现实的历史中闪耀的灵感。所以如果想要创设一个架空的世界,把握自己的灵感吧,没有人能够代替你去想象那片未知的世界!记..宇
泻药, 回答的相当好,这里就不献丑了,提点建议吧,既然是架空的世界最主要的就是与现实世界的异同之处,穿越小说多如牛毛、科幻电影一个比一个投资大,可是为什么有的很好看有的却很别扭呢?主要原因就是你的设定是否能给人以代入感和新鲜感,代入感实际上就是架空世界和现实世界之间联系,这个写好了会让人读起来很舒服(比如各大古代穿越流疯狂剽窃诗词,最早的时候就会很让人认同,哦,这是我熟悉的那个古代,可是用烂了之后就只剩恶心了)。而新鲜感则是你架空(穿越)世界的灵魂,比如一个德国赢了二战的世界自然会让徳粉们很爽快。所以架空不是为了设定而设定,而是为了迎合某些人“哪怕只有你自己”的喜好而进行的,一个部分陌生而大部分很熟悉的世界才是最好的,你过你真的自己创造出个精灵语什么的,那几乎是必然扑街的,《魔戒》的原著可不是谁都能看的了的。
看你做设定想干啥了。如果只为自己爽的话,那就先想明白自己最想YY的是什么,然后围绕这些设定所需要的条件来塑造整个世界的基本背景、运行规则吧。比如我总是先想,大教堂或者行政中心大厦的高度是多少米、主要大型动物的种类及其相互关系、本命国家的军事实力……这些指标,然后考虑实现这些指标所需要的地质、气候、植被、资源、经济、科技、人口等各项条件。
設定的作用與目的都是令行為邏輯前後一致,將故事說圓。設定是一回事。在故事中將設定滲透出是另一回事。我認為談後者跑題。我們是要看故事。而故事,即使不是去遊戲化,扔開不必要的"平衡",也是要極大程度地去等級化的。故事的真實性,更傾向於玩家的操作能力,而不是重複而累積起的經驗等級。為GAME而設與為故事而設,因目的不同,不可能使用相同的具體設定。故事與GAME多少是有點矛盾的。從作者的設定與角色對世界的理解看,角色對"真設定"即世界規律的認識不一定正確,有著讀者/角色所知道的世界觀與作者設定的世界觀之別。這本身就是一種設定。但這一種設定是與作者對角色對時代描寫而刻意為之的,與故事表達主題相關的,並不是我們在此特別關心的"真設定"。同一個"真設定"下,一個世界中可以有不同的故事,這些故事都可以有與別的故事不同的表設定。從真設定本身的邏輯看,有三個層面。首先是世界有何物。其次是這些物之間的關係及規律。最後是在這些規律下的具體行為及其演化的歷史。世界有何物是最基本的。多一組機械人四定律,多一個原力,多一個魔法,多一個叫做神的存在,都會造成世界運作的極大不同。這也是設定與現實地球區分開來的主要地方。異世界異的程度,主要看比地球多了什麼東西。愈抽象基本的存在,愈可以用來推論出愈具體表面的存在。上面說的那種例子,是可以用來推理出或至少約束地質天文生物演化史的年表的。這些物的存在,必要與別的物發生作用,被動影響或主動影響或兩者皆有。神有多少個,之間有何關係?魔法是怎樣運作的?誰能掌握原力?用原力能做什麼?這些物如何介入環境的發展?魔法能令陸橋中斷嗎?神能令時光重設嗎?原力有沒撕開行星改變星際航道?設定了作用規律,就是設定了物對環境作用的上限,設定了它們介入環境的形式與代價,杜絕了角色無限升級的作弊。有了環境,也就得到了舞台。設定是要全史的,從創世到末日。無關於你相信天命昭昭還是大量偶然事件推動歷史,設定只是為了方便創作。它可以粗枝大葉,大致符合世界規律就行。細節是不必急著完善的。它給出一個框框,要求故事創出來後,其細節不與大框框矛盾,不出框。出了就反過來改故事。有關行為的規律,只說兩點。一是永遠選成本最小的選擇。只不過成本最否最小永遠都是事前判斷,是主觀的,事後看可能錯但當時難以進一步判斷得更準。二是代價愈小,企圖要做的人或行為愈多。任何事物的變化,都能視為成本或代價的變化。同一個人對"同一"挑戰作出了不同反應,可能只是旁觀者眼中的"同一"。對選擇者來說可以是不同一的。例如他老了,他正拉肚子,他兒子還小,他習於高地生活對熱帶不適應等等。這些不同情形都影響了成本或代價。語言,文字,宗教,城市,法律,藝術,貿易,風俗,戰爭,科學,政治,衣食住行等等都是行為或行為的結果。個人行為受到社會規矩約束。社會規矩的形成又與自身規模,地理環境及技術手段有關。生物身體就是其中一種手段。性別有幾種都能造成不同。一時的行為是以前的可能不同的行為演化過來的。演化是因為環境或手段不同了,社會規模不同了。
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