重装机兵4是不是所有废土流的鼻祖

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萌新第一次发帖求解答,还请各位前辈多多关照
嘛,本人就是一个刚刚开始了解重装机兵的新人,玩的时候发现有的地方完全不明白啊,比如下几幅图
RT,我真是萌新
如题,顺便艾特小伙伴出...
初到贵吧,准备以后常驻...
不知道有没有人来暖贴,...
感觉这个大叔(卡鲁)职...
我不会玩大圆0-0有大神...
航海王1到700集的网盘,...
然而其实是看到个有意思...
萌新第一次发帖,天赋是...
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明明重装机兵是末日科幻游戏吧,可是这几个怪物是什么鬼╭(°A°`)╮。胆小的油桶,加农炮蚱蜢,怎么看很奇怪啊,有哪位大佬能给萌新解答一下吗?谢谢
这就是游戏!
怪物的名字而已,有什么奇怪的
可以认作是改造生命体
变异的,没看游戏开始的故事么?
这个你得去问作者
诺亚控制了整个世界的机械。包括坦克,家电等带智能的物品都会被控制,油桶属于改造物品。
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还有。关于蚱蜢的物品其实是用加农炮改造成像蚱蜢一样的机械并非生物改造。
怪物设计和命名估计得问山本贵嗣,各种神奇脑洞。
看过变形金刚吗。面包机都能变形
变异和改造,续作还有未知类的,各种幽灵啥的,所以不用说什么科幻了
你可以认为是被诺亚改造过的产物。至于消灭人类的问题,它本来就没和你友好相处。
mm系列属于后启示录时代(即末日后科幻),里面所有的怪物大体分人工智能,变异生物和人类自身这三类。所有的怪物都拥有自己的性格特点,比如一根筋的单调攻击,比如神经病一样的行为方式(多出现在人工智能机械上),再比如只追求刺激和好玩什么都干得出来的疯子,还有重火力轰炸的暴力狂等等
能成精的东西多了去了
诺亚发动大破坏导致生物和机械融合变异
估计这个萌新的楼主看见那个叫.....叫什么来这??,.....哦!对对!筋肉夫人的时候估计会弯掉的
对MM的设定认真你就输了。MM是个不收法则束缚以脑洞为第一优先的作品,不是你想寻找的那种满脸严肃的东西,要比喻的话其他废土游戏大概是一本正经的胡说八道,而重装机兵就是嘻皮笑脸的胡说八道。
楼主已疯……
因为他们有了诺亚的思想
你这是刨根问底
为什么鸽子会这么大
玩游戏这么认真?
我只想获得用坦克推人的技术这稍微不小心就会碾死了
我还奇怪为什么可以肉搏戴达罗斯不会被碾死
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重装机兵系列未来的唯一出路!
先放上两张重装机兵4的新图~今天通了重装机兵3,想写篇长文发发牢骚。本来题目想定为“MM3通关感想+对重装机兵系列的展望”,但感觉这不够震撼啊作为标题党,我无耻地选择了现在这个装逼式的题目,大家多多包涵啊~首先是MM3的玩后感——再次奋战了90小时(和MM2R的用时差不多),终于把MM3通关了。全战车、全赏金首(不包括二周目那些隐藏的)、全任务差了3、4个(都是末期的,懒得做了)、地图基本全开(就少数边缘地区还有黑点,难道和MMR一样要站在楼顶上远眺才能消除?懒得去试了)最可惜的是,虐最终BOSS时,NDS居然死机了。我是真不想再浪费一秒钟来重玩了,于是果断把NDS束之高阁,封存起来。在优酷上看了大结局。今年内应该是不会再碰NDS了。MM3这游戏,对我来说,一半是天使,一半是地狱。几乎没有一个游戏,能让我如此废寝忘食,好几次连续玩上十几小时的;但也没几个游戏,屡次让我愤怒到想砸了机器。有时候,我会觉得这个游戏无聊透顶,感觉自己就像是个重复劳动的机器人;但有时候,连续干死N个赏金首的爽快,也会让我激动不已。MM3是出在MM2R前面的。其实我觉得在系统方面,MM3的平衡性还略胜于MM2R。MM2R最大的改变就是加入了副职业,而其他方面都照搬MM3。就我个人的游戏经历而言,MM2R三台战车都是选择“SE连发”。从游戏中期开始,战斗的策略就没怎么变过。。。而MM3我一部战车装了“主炮连发”,一部是“SE连发”,还有一部依靠主角的“全连发”和“电光火石”两个技能。而且是到了后期才得到这些逆天的C装置,不像MM2R那样从中期开始就像强得逆天。正因如此,MM2R后面几个赏金首,对我来说都没有什么挑战的乐趣。而MM3的赏金首,我每一个都用了不同的战法。研究战术和挑战极限(我并没有刻意练级)无疑让游戏的乐趣提升不少。先来说说MM3的亮点。游戏里的一些场景充满了想象力,比如顶部用来蓄水的电波塔;可以飙车的高速公路;暴露在海面上的钢筋大楼;可以俯瞰地球的太空研究所。这些场景对深化游戏的世界观起到了一定的作用。而最大的亮点,则是主角的身世,以及他和金坷垃大小姐之间的故事。MM3一改MM1和MM2忽略剧情的作风,这次对主人公的刻画无疑比前两作丰满了很多。不过比起其他的RPG,MM3的剧情还是略显单薄。再来说一下游戏让我恼火的地方。首先是耗时太长。一般的RPG通关时间都在4、50小时,而MM2R和MM3,我都花了90小时(当然,我很少看攻略,走了不少冤枉路。而且前中期都不刻意赶进度)。也许很多人会说,游戏时间长不是很好吗?说明耐玩啊。但关键是,游戏的流程中,有多少是“黄金时间”,而多少是“垃圾时间”。前不久重温了一遍NDS版DQ4,发现从第五章开始,就一路高潮,一路兴奋,几乎没有无聊的低潮期。而MM3(包括MM2R),起码有一半的时间是低潮期。特别是MM3后期,又是让你满世界找电池(以前去过的几个迷宫再重新走一次,甚至还有那座几十层的高楼!),之后还要从机械系怪物身上抽取电力。这纯粹是在浪费我的时间,因为这样的剧情流程没有任何含金量。游戏的很多细节,非常不人性化。我来细数一下MM3的“反人类”之处。1、遇敌率高
虽然有降低遇敌率的道具和技能,但在得到那个之前(特别是游戏前期),你只能默默忍受这BT的遇敌率2、战斗节奏慢
很多敌人会钻入地下,打也打不着,让你很恼火。碰到闪光的敌人注定要打很久,而得到的经验值也不是很多。习惯了NDS上DQ4、5、6恰到好处的快节奏,我MM后期几乎每战必逃3、平衡性差
怪物的强弱程度和经验值不成正比。同一个区域、迷宫,不同的敌人给的经验值相差太大。有时候花了很大力气打败了一个强敌,却只有一点点经验值,让我实在无语。4、大地图探索太费时费力,又没有兴奋点
比如地图左侧的那超广阔的沙漠,上面几乎没有什么让人印象深刻的地点。而且在地图上不能存档,意味着你如果在探索地图的途中挂了,或者需要马上关掉机器,那你只能再重走一遍这千里迢迢的路。。。5、刷刷刷太麻烦,比如100多个滑溜细胞,之前我不知道在最北面的营地周围可以刷得很爽,浪费了不少时间。而从机械怪身上抽电,你不看攻略的话也很难找到最快捷的刷怪地点。而对我来说,MM3和MM2R最致命的缺点,就是没有新鲜感了。MM1创造了那个“大破坏”50年后的千疮百孔的世界,在当时的游戏业界,算是独一无二的世界观了。里面的各种元素(无论是场景、敌人还是道具的名字),都反映出了这个世界的很多特征。而人车双战系统、高自由度的地图,更是让人眼前一亮,叹为观止。最震撼的,则是最终BOSS——这个末日世界的始作俑者,人造的电脑诺亚。而在后续的作品中,世界依旧是MM1的这个世界,只是换了地区。在玩MM2、3时,我早已知道了“这个世界之所以会如此破败”的原因,早已知道了诺亚电脑的存在。MM2和MM3的最终BOSS,也仅仅是某些邪恶组织的头目,而不是毁灭世界的真凶。因此他们给我的震撼,是远远不如初代的。也许有人会说,DQ历代的世界、玩法也是大同小异的啊哈哈,正好撞到我枪口了。首先,DQ是有丰富的剧情的,每一代的剧情都是完全不同,各有特色。可以说,DQ玩的就是剧情。而MM系列,根本没什么剧情可言,玩的就是世界观和自由度。所以“世界观刻画”这个工作,对MM的重要程度,远远超过了DQ。而你看MM2和MM3,也就加入了“掠夺者”、“冷血党”几个反派组织,其他的场景、道具,都停留在初代的水平上。这样自然不能产生和1代相同的新鲜感和震撼力。MM1的玩法,在90年代初是独树一帜的。但到了21世纪,欧美游戏在“沙箱玩法”、“末日世界题材”等方面早已有了突飞猛进的突破,而反观MM3、MM2R,依旧在原地踏步。虽说MM3加入了各种职业,可以用各种技能,MM2R还加入了副职业,但这对游戏的玩法来说谈不上根本性的改变。FF系列每一代系统的突破和创新就不用我多费口舌了。而DQ,虽看似保守,但实际上在创新方面是远远领先于业界的。DQ2的交通工具,DQ3的转职系统、昼夜系统、游乐场,DQ4的马车系统、AI系统,DQ5的抓怪系统,DQ6的多级转职,DQ7的同伴对话、移民镇,DQ8的真实比例世界地图,都可谓是领先于业界的。当然,DQ8、9的炼金系统,是早已被日本和国产RPG用烂了的。而DQ9的刷刷刷任务系统,则给业界树立了很坏的榜样。这些负面的暂且不提。关键是MM系列,每一代的系统创新,可有DQ这么给力?最后说下MMR里的迷宫,比如那个30层的双子塔,每一层的摆设都是有讲究的。而MM2R和MM3里的大楼,简直就是一坨翔。MMR里的剧情迷宫并不冗长,而MM3最后的两个迷宫浪费了我不少时间。我一直觉得如果JRPG的迷宫没有实质性的内容,就没必要做那么长,特别是最终迷宫,因为你已经很强了,不需要在迷宫里练级,所以最终迷宫我一秒都不想待下去。况且MM系列历来的亮点在于“自由自在的探索”,而不是模式化的迷宫。过于冗长的迷宫,再加上这让人可恨的遇敌率,实在不能给游戏加分,反而会减分。
自由之战,全民枪战,虚...
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=================================我是分隔线===================================下面,就让我来谈谈对重装机兵系列新作的设想。仅代表我个人的看法,望各位高手和业内人士轻喷。欢迎交流和探讨不同的看法。1、花更多的笔墨,渲染出末日世界中人类生活的艰辛。MM2R中一开始的两个城镇,就表现得不错。村民们在“掠夺者”组织的压迫下,过着胆战心惊的生活。但这,还远远不够。看过的朋友,肯定对里面人类的生存状况触目惊心。每年都有不少村落从地图上消失,新生儿的存活率一年低于一年。从腐海飘来的孢子,如果不及时烧掉,就会很快污染一整片土地,彻底吞噬人们原有的家园。因此风之谷的人们宁可烧掉种了一年的庄稼,也要防范于未然。这是人类和“大自然”的斗争。而每当人类奋起反抗,想要对腐海发起进攻时,王虫军队就会发动“大海啸”,将附近的城市都夷为平地!因此,人类变得无比渺小,曾经叫嚣着“与天斗、与地斗”的人们,现在只能在其他物种的强大力量之下苟延残喘地生存。而科学技术早已失传,所有的飞机引擎,都是从地下几百米深坑中挖出来的“古董货”。这样的世界观,这样的绝望感,才称得上是末日世界啊!2、MM2和MM3中有着人类的公敌——“掠夺者”和“冷血党”。这两个组织实力强劲,对整个世界产生着极大的威胁。可是,除了MM2的开头部分,我实在感受不到他们的组织能力和战斗能力。完全就是一盘散沙,被我轻易地逐个击破。是不是能够想些办法,让这些组织的存在感更强一些?仅仅是一对一或者是N对N的RPG式战斗,难以体现出这些敌对组织的力量。像北斗神拳里,动不动就是XX军团,就是成百上千的摩托车队,这才足以凸显出邪恶组织的庞大势力。MM新作中,完全可以加入“团战”模式。敌人可以是数量庞大的摩托军团,气势汹汹地来攻打城寨。而守城的,可以是正义的“反抗军”的成员。一开始“冷血党”占据了世界的一大半,并且经常会对剩余的领土发起攻势。初期,他们应该是百战百胜的,完全有可能占领剩余的全部城镇。但你必须保证有一个城镇不落入敌手,因为“反抗军”的残余力量需要有地方落脚。而到了中后期,你则可以用赚来的钱帮助反抗军更新装备、招募成员。对“冷血党”占领的城镇发起反攻,最终把全部城镇都解放出来。另外,还可以设计“掠夺者”、“冷血党”、“反抗军”三足鼎立的形式。正义的“反抗军”最弱小,处于被全歼的边缘。而邪恶的“掠夺者”和“冷血党”也经常会互相明争暗斗,到了后期,他们的矛盾与日俱深,变得水火不容起来。这样的局势,很有利于“反抗军”的反攻吧?至于这“团战”在中的地位,我认为,绝对不能喧宾夺主。因为游戏主要还是RPG,不是SLG。这攻城掠地、规模庞大的“团战”,只能是可有可无的调剂品,不能是主菜。只要保证留有一座城镇在“反抗军”的手里,就不会GAME OVER。至于你是不是会资助“反抗军”解放全世界,那是你的自由。反正最后你是要和邪恶组织的BOSS战斗的,BOSS灭了,底下的众喽啰也就树倒猴孙散了,那时自然也用不着“反抗军”辛苦地攻城掠地。而“团战”的形式,我有3种备选方案。第一种,是类似于SFC浪漫沙加3的大型战役。第二种,是类似于FF7中某个塔防游戏那样的形式。第三种,可能会“喧宾夺主”,那就是把战役设计成战棋或者RTS的形式。这种形式的弊端较明显,就是太费时。在被“反抗军”光复的城镇里,你可以用更低的价格买到各种物品。3、增强“冒险”的感觉。我认为MM1(或者说MMR)是最有冒险感的。何谓冒险?就是不按着剧情的流程,自由自在地探索一切未知的领域。首先,必须自由,你可以在任意时间去探索那个地方,而不是剧情强制你去。第二,必须带有“未知”的色彩。比如MMR地狱门的北面,就是一片未知的“死亡大地”,基本上没有人能活着到达那里。世界各地的NPC可以营造出对那个地方的恐惧感,从而让你对这个地方充满好奇心和探索欲。“世界的另一端,到底是什么样的?”——这个问题,没有人知道,很多NPC的话语也只是猜测。因为,一般人在到达那里之前,就已经死了。而你,注定是要去那里的。在路途中,可以让你经历各种苦难,比如龙战士3里“横渡大沙漠”,白天睡觉,晚上出行,必须节约水源,通过星星的位置来判断方向。花上1、2个小时(游戏里的数个月),才能够度过这个难关。而到了那里之后,那个“不毛之地”必须有足够的震撼力。重装机兵的世界观本身就是荒凉的末日世界,而那个人迹罕至的“不毛之地”,更是应该充满绝望和恐怖,看不到任何生命的气息。对于NDS、3DS这样的机能,能否做到这种恐怖感,我表示十分怀疑。。。4、从MM1延续至今的那些“无用的道具”,应该有进一步的创新了吧?第一次听朋友说起这些“无用的道具”(比如“滑溜溜细胞”等酒吧食材),我不禁感叹这是神来之笔,简单的一些道具就很好地深化了的世界观。而接下来的几作,这些道具都是换汤不换药,让我反而觉得反感。道具栏里三分之二的物品,都是我从来不会用的!这些道具,已经不能像MM1那样让你产生新鲜感,而用处又完全没有,这不就成了鸡肋?对此,我提出的解决方法是,给每个道具都增加一副图片,让玩家通过图片来观赏这些“末日世界的日常用品”。比起纯文字的形式,肯定能给玩家带来更多的新鲜感吧。5、剧情的发展要和世界观紧密结合,让玩家发出“啊,原来如此的感叹”比如MM1中,得知诺亚的前身今世,我不禁发出感叹:“啊,原来世界是这样毁灭的!”比如中,得知腐海、王虫是科学家净化大地的手段,我不禁发出感叹:“啊,原来人们都想错了!”比如《天空之城》中,得知女主角和天空之城的关系,以及天空之城的黑历史,我不禁发出感叹:“啊,原来之前的伏笔是派这个用处的!”我认为,一部好的文艺作品,就应该有让人“恍然大悟”的转折。当然,之前必须有恰到好处的伏笔。6、增加“探索”的过程中可以得到的福利我在MM2R和MM3中,用金属探测器搜索了每一寸的土地,在所有迷宫中彻彻底底地翻箱倒柜,只为了一个目的——找出那些“大破坏之前的密码”。但是,我发现我傻逼了。因为这些密码,只有杂志上才有。。。。玩过DQ的人,肯定对里面的“小金币”(或曰“小徽章”)记忆犹新。在世界各地发掘出这些小金币,可以换取强力的武器装备。我认为MM也可以发扬这个不错的传统,增加在“探索世界”的过程中可以挖掘到的宝物数量当然,这个必须做成“锦上添花”的支线形式,而不应该和“主线剧情”、“全战车”相挂钩。是不是愿意仔细探索全世界,这是玩家的自由,万万不能强迫以上,就是我提出的浅薄之见,欢迎大家多多交流~
漏了一条建议!!!!就是——可以让玩家以某种形式看到50年前大破坏发生前的地貌比如在50年前,这一片土地上,还有广袤的森林、清澈的河流而现在,则变成了一片枯木、以及干涸的河床。。。50年前繁华的大都市现在只剩下了几栋破楼,而且楼宇的一大半还被海水淹没有对比,才能对这个末日世界的荒凉看得更清楚、更透彻另外,当年人类与盖亚军团艰苦的战斗,也可以浓墨重彩书写一下虽然人类败了,但他们的精神,被部分后人继承了下来这些后人,很多都成了“反抗军”的成员
呵呵,年龄大了,这些也都成了儿时的回忆!
速度王刷陨石驱动,牛魔王刷猛牛机关枪把哥刷吐了,我最烦的就是这类刷装备的游戏了,如果能改成刷素材合成装备就有意思多了
MM系列在我看来,废土世界观+通缉令系统,这2个的确赞其他吗,中规中矩
我希望MM4能让我上天入地,开钻地机,开,开气垫艇,看见想开的可以抢过来,只开战车多没意思
上次看楼主恶评召唤之夜X,恶评的部分不影响我想尝试的想法。可是这次的重装机兵,楼主说的都是我讨厌的要素,本来还很期待这个游戏的。
一个月前通关了SFC的MM2,本来也想码一篇文评述一下,但又觉得完全没必要,搁浅了简单的说,MM2除了剧情,在画面(以机能而言)、、难度、场景设计、配色上都不如初代但是,2R在各方面都很让我满意牧云的几点不满,我的意见:1.遇敌率高3的遇敌率确实高,但和原版2一比就被爆出翔。2R好多了2.战斗节奏慢MM3节奏慢过2R,2R的节奏很好了3.平衡度差,怪物能力和EXP不匹配初代的沙漠虎,基本上是最强杂兵,经验只有丁点。类似的情况历代都不少。其实2里面前中期的难度很陡,到了最终迷宫更是经常见明奇。我的感觉,抛开2R的多周目难度,和MM3的闪光怪和少数赏金首,原版2代的整体难度是系列数一数二的4.大地图缺乏兴奋点比较赞同5.刷刷刷还是那句话,只要不是有强迫症,可以选择不刷。愿意刷的人,自然能从中获得乐趣。
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mm系列最为难搞的是步兵战和战车战两种模式下敌人能力差距太大,比如三代有个会逃跑的bosd你一旦追上去就死定了
重装机兵这个游戏可以用一句话来评析:在FC时代,它是八位机里的GTA。但GTA5都出了的时候,他还是八位机里GTA的游戏方式。
重新看了一遍。。 最可惜的是,虐时,NDS居然死机了。我是真不想再浪费一秒钟来重玩了,于是果断把NDS束之高阁,封存起来。在优酷上看了大结局。今年内应该是不会再碰NDS了。
这段话其实有点意思。重装机兵3在这里感觉在模仿一些Nice Boat的游戏,在给结局弄了个超大信息量。 其实重装机兵3的结局历来两极分化的评价。我觉得这个结局虽然有点“无法接受”,感觉努力了几十个小时只换来一个这个,感觉非常吃亏。但其实开了二周目才发现,坷垃奇迹生还,继续生活在那个与世隔绝的小山村里。而主角被电机酒醒后,并没有丧失记忆,所以说重装机兵3整个是一个大循环这个说法是不对的。通关之后可以直接去小山村找坷垃相距,或者回老家结婚,或者继续完成未竟的任务,这种先让玩家大大失望又给一丝希望的结局,还是挺揪心的。
索德吼哇,如果按这样改必成异度类神作
此类有刷刷的GAME适度开一下老金更好,PSP的皇骑2复刻版也是此类.
为什么暮云没有上传完整视频到的习惯呢,强烈期待啊,每次如果上传了 一来可以让其他人看到你的过程,二来再这个游戏资源丰富的年代,很多游戏草草一遍通关已经了不得,很少有人能玩三周目,研究很多隐藏要素,你自己也可以保存一份自己的,相比保留存档 这个毫无疑问更珍贵,很多游戏没机会玩第二遍可以没事再来回味下自己第一遍的视频
MM汉化联盟已经在招人汉化MM4了
说半天除了贴图也没提到MM4
其实MM继续出FC版挺好的,把世界再扩大几十倍
重装机兵初代我很喜欢,但2和3都什么JB玩意!自由度小的可怜,繁琐又无聊的任务烦不胜烦,战车根本不能自由改造因为发动机把战车的改造限制死了,什么?你想让一辆战车有副炮,主炮,SE这种初代的标配,少年那是一种梦想,看起来好像可以给战车加N个主炮,副炮,SE,感觉很NB的样子,但血淋淋的现实是你就连初代的标配都是一种奢望,因为发动机载重量严重不足,你是要装甲还是要武器?要武器?你还没打3场战车就各种坏了,于是你只能又不厌其烦的去修车,要装甲?副炮不给力,主炮SE又太重,只有被怪打的份,何况还有野外赏金首不时偷袭于是你只能如丧家之犬一样狼狈逃窜,还有更反人类的设定就是战车道具居然也有重量,MB,你只能绞尽脑汁挑挑拣拣看哪个道具重要,那个次要,打到装备道具也不敢拿,因为一拿战车就不能动了,于是你又陷入了绞尽脑汁挑挑拣拣的恶性循环,总之这就一个字,累!无聊又无趣,各种折磨人的任务,不合理的载重量设置,玩这游戏完全只能用精神摧残来形容,就两个字,垃圾!
MM已死,起码灵魂已死,本来很有发掘度的故事背景,主角的各种猎奇冒险,可是续作一反初代的那种好设定,反而把续作做的很凌乱,很现实,感觉不到一点新奇的地方,镇子形同虚设,NPC千篇一律,剧情流水账,反人类的重量设置,繁琐无聊的支线任务,一切的一切已经和初代相差甚远,表面上看起来自由度高了,实则一盘散沙,毫无存在感
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小众IP怪现状:《重装机兵》受热捧假象
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小众游戏题材的情怀价值?还有背后另有市场?
小众游戏题材的情怀价值?还有背后另有市场?
说起《重装机兵(Metal Max)》这个较为小众的日本RPG系列,在国内被不少80后90后玩家称为“童年的记忆”。由于在90年代,国内极少有汉化版的日本RPG游戏,《重装机兵》自然难为可贵地成为当时玩家心目中的神作。抛开当时特殊的时代背景不论,其独树一帜的开放式剧情、人车双系统的战斗,以及充满赛博朋克和废土气息的风格,让年少的玩家们情不自禁展开对人性、对自然环境、对科幻的畅想。
《重装机兵》这个IP,在国内的影响是矛盾的。它的同人小说在十余年来只衍生出数十部,但至今依然有多部仍在连载中。此外一些重装迷在它的影响下,投身于游戏行业并一直致力打造一款自己心目中的《重装机兵》。第七天堂CEO张阳琦称赞《重装机兵》是“把游戏性和思想结合的艺术品”;回合制单机RPG手游《合金三国》(并非另一款同名产品)的制作团队310工作室也表示《重装机兵》曾给他们带来了很大的影响,并为《合金三国》的制作提供了灵感。
而在IP开价水涨船高的近两年,手游业内的一些中小CP不得不另辟蹊径,试图在“山寨IP”和“采用题材”之间寻找到一条出路,于是我们看到越来越多的宣传文案都这样写道:“我们将会发布一个COC类的产品”、 “未来将是魔兽类手游的天下”。而《重装机兵》这个IP也在2015年呈现出被“题材化”的趋势。
| 情结集中爆发?同类产品齐亮相
今年3月6日,掌娱天下推出的一款卡牌养成手游在4399平台上开始了内测,这款产品名称是《重装机兵》,更早之前它的名字叫《天天战车》。
今年7月,奥创工作室也在网上放出了一段游戏演示视频,游戏名同样暂定为《重装机兵》,英文名《Matel Fire》。
10月29号,另一款《战车世纪》也上线开测,之前游戏名为《重装机兵:FC经典回归》。
▼《战车世纪》的人设画风可以说对《重装机兵》主创山本贵嗣很还原
后来我们联系到《Matel Fire》制作人陈科,他表示国内的目前用《重装机兵》这个IP来做游戏的团队,也就只有这几家。在从事游戏行业的十多年里,陈科认为这个经典系列正在慢慢淡出玩家的视野,“或许过了我们这一批人,真没有几个人知道重装机兵了”。选用这个IP在他们看来,或许更多的是情怀价值,否则去蹭一个更火爆的IP还能吸引更多流量。
对于版权问题,陈科表示他们一直都很重视,特别是考虑未来会在海外发行,《Matel Fire》在内容和素材方面会将会特别注意。在他眼中,国内同类产品的最大问题,还是在于核心玩法上依然按照现有的类刀塔动作卡牌去做,很难有所突破和形成风格。
| 绕不开的话题:IP与题材
《重装机兵》系列的故事背景与现在新作发售的《辐射4》很相像,都是在一场毁灭世界的核战争后,各种各样的怪物猖獗于世,人类文明从崩溃到重建为另一种形态。玩家在《重装机兵》中扮演着赏金猎人这样的角色,通过猎杀怪物和通缉犯领取赏金,游戏中最大的特色就是让玩家开着改装的各式战车驰骋于荒野。
简单说来,每一个IP都是有自己的题材,而在题材之上才诞生了IP,比如说《西游记》这是一个IP,而它是神话题材的故事。如果没有孙悟空、猪八戒、唐三藏等人,就没有西天取经,其背后的神话故事体系依然是存在的。《重装机兵》的题材是废土题材,游戏中的战车大多也在现实中有着各种原型——比如大名鼎鼎的梅卡瓦坦克。
在《重装机兵》原作IP中,一些经典的角色形象、剧情故事等是粉丝玩家津津乐道的话题,国产的“重装题材”手游很难也很少去绕开这一个环节。如果像《西游记》这样因作者去世多年,已从一个具有IP的作品变成了通用题材,那么“重装题材”手游肯定不会有什么版权问题。但《重装机兵》这个游戏系列至今还在日本本土市场上活着,手游产品《重装机兵:火花(Metal Max :FireWorks)》才在11月初上线,另外有IP但授权受限制的系列分支《重装机兵:荒野方舟(Metal Saga: Ark of the Wasteland)》也即将上线。
▼当年在CJ上参展的《重装机兵》页游,不过这个是正版引进
| 另一个隐藏的战场:争夺中文商标
在上世纪90年代,《电子游戏软件》、《大众软件》等杂志的创始人,前导软件公司总经理边晓春先生,牵头发起《重装机兵》的引进和汉化工作。但从本质上来说,“重装机兵”只是一款盗版游戏在汉化工作时取的一个较为随意的名字,而原作正式商标是Metal Max,如果国内有游戏采用这个玩家熟悉的中文名,并不存在日方的版权问题。
不过让很多人没想到的是,国内有好几家游戏厂商多年来都在抢注“重装机兵”这个商标。其中“重装机兵 Metal Max”被广州红狼科技在早年的页游时代就抢注成功,而至今还有37游戏与游族网络两大厂商在展开对“重装机兵”商标的激烈争夺。
从中国商标网查询的资料信息可知,37游戏申请注册“重装机兵”这个商标始于日,如今已经注册成功到这个商标(商标第9类,其中包括计算机游戏软件)。而游族至今还申请“重装机兵”商标的第41类(主要包括:提供非下载类在线电子出版物、娱乐、电视文娱节目、在计算机网络上提供在线游戏等)。
▼在中国商标网查询得知,37游戏已经拿下《重装机兵》的商标
据国内重装机兵专题站和游戏汉化组的成员介绍,《重装机兵》系列的IP很有可能是发行公司角川游戏与开发团队共有,而IP授权方面目前除了《冒险与挖矿》以外尚未有其它国内产品的相关正式授权消息。而据某位游戏公司的工作人员表示:公司每年都会注册一批重点的商标,以预防后期出现产品名撞车的情况,并不代表与题材和IP相关。
不过在同类题材和蹭IP产品今年集中出现的情况下,“重装机兵”的商标争夺到底具有什么意义,我们暂时还不能作出结论。
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