获“最佳美术奖”的《王者荣耀暴击英雄雄》是款怎样的游戏

《暴击英雄》:一款获得steam力推的国产单机游戏
&&&在采访前,就已经听说了《暴击英雄》这款游戏,由广州简悦游戏旗下的独立游戏创作团队“CAP轰工作室”研发的一款创意卷轴闯关游戏。曾经获得IGF最佳美术奖,更被誉为国产卷轴的突破之作。
前言在采访前,就已经听说了《暴击英雄》这款游戏,由广州简悦游戏旗下的独立游戏创作团队“CAP轰工作室"研发的一款创意卷轴闯关游戏。曾经获得IGF最佳美术奖,更被誉为国产卷轴的突破之作。关于团队简单介绍下你们的团队吧?介绍下你们的团队构成以及成员?“CAP轰工作室”由8个人组成:制作人:大懒,前网易美术总监,《斩魂》制作人,现任简悦副总裁&美术总监项目经理:司马,《叫我大侠》产品经理兼主策划,《游戏帝国online》产品经理主美&主策:涂魂,《斩魂》团队核心成员,擅长角色设计、动作设计、技能设计主程:木秀,《斩魂》首席技术架构师,《斩魂》项目的引擎设计师程序:大雄,负责《暴击英雄》移动版以及主机版的移植与技术对接动画:文浩,全能型美术,在剧情动画,镜头等设计上经验丰富(网络动画《爆笑三国》设计师场景:阿盛,负责《暴击英雄》的所有场景设计,场景镜头设计以及NPC模型UI:毅,负责《暴击英雄》的所有UI以及UI动画设计想问下,为什么你们公司会放任你们做一款独立游戏?因为在大多数人看来,独立游戏可能意味着赚的钱会比较少?其实,这个项目是源于大懒与涂魂制作的一个战斗Demo。最初这个项目是针对手机平台来设计的。正式设计的时候,发现战斗模式并不适合国内的氪金手游,因为太多的数值成长会影响核心的战斗体验。所以,我们不得不重新为这款项目找一个更合适的方向。所以,在云风的提议下,我们开始考虑Steam平台,开始考虑独立游戏这条路。由于简悦是一家极度开明的游戏研发型公司,同时也是一家有实力有情怀的公司,所以得知我们的想法后对这个全新的尝试表示认可,也算是公司一次全新的尝试吧。不过,这并不代表公司以及我们完全不考虑盈利,因为如果不考虑盈利,那么这条路注定无法长久的走下去,所以我们也会从成本控制与产品的多平台层面上来考虑盈利方面的事情。关于游戏为什么会选择开发格斗游戏?是出于研发团队个人的特殊情结吗?还是说经过用户调查?第一、因为团队的主创人员都在动作类游戏的设计与制作上有极其丰富的经验,这是我们开发团队的优势以及竞争力所在;第二、开发团队对这类游戏有着特殊的偏好和喜爱;第三、我们所主打的平台上,优秀的动作类游戏竞品较少。暴击英雄?这个名字的由来?有什么特别的意义吗?"暴击”二字是想体现的是我们游戏战斗的热血与酷炫,让玩家能在游戏紧张的战斗,激昂的音乐中沸腾起来。“英雄”二字是因为我们游戏的武将数量想比其他游戏,并不算多。但是我们的角色设计,技能设计,立绘设计都很精良,所以我们统称之为“英雄”。这个世界需要更多的英雄(借用《守望先锋》里的一句话),哈哈哈~这款游戏在开发的过程中有遇到过什么困难吗?是怎样去克服的呢?能跟大家分享下吗?嗯,遇到过好几次困难。第一次是由于产品的定位从手机网络游戏用户转向Steam以及独立单机游戏用户导致的。游戏用户属性的不同,我们不得不重新设计我们的战斗体验,操作模式以及UI。第二次是关于关卡难度的把控,这一块的难度把控我们始终无法调试得令人满意。要么是太简单了,游戏战斗的趣味性体现不出来;要么就是太难了,容易让玩家产生很强的挫败感从而放弃游戏。对此,我们特意从公司外面找了20来个单机用户来进行我们游戏的体验测试,我们根据用户的真实反馈与建议,一个版本一个版本的进行调整与优化,最终才达到了现在的标准。第一批用户是从哪里来的呢?是周围的亲朋好友吗?第一批用户都是我们在Steam的青睐之光里挑选的一直关注着我们项目的核心向用户。介绍下你们的游戏?核心玩法?有没有什么比较特别的玩点?游戏介绍:《暴击英雄》是一款战斗异常激烈与热血,有着动作游戏酷炫表现的外皮,实则是一款讲究操作时机与节奏的策略性游戏。此外,游戏的剧情与音乐也是本游戏的一大亮点。核心玩法:本游戏的战斗讲究武将的组合与搭配,讲究各武将之间的技能与衔接以及技能释放时机。让敌人最大限度的处于受击状态,从而保证自身武将的安全顺利通关。特殊玩点:1.战斗中接力攻击的设定——武将组合合理,技能释放时机把握精准的玩家可以打出超高的接力攻击,接力攻击又会对攻击伤害进行加成,这里可以给玩家带来超爽快的战斗体验。2.BOSS战的设计——本游戏的BOSS战斗经过了精心的设计,BOSS战并非一味的连击便可过关。每个BOSS的打法均为独特的设计,此处不详细介绍,希望大家亲自去游戏中与BOSS对决。关于未来你们的团队有没有开发新游戏的打算?如果有,有考虑打算做什么类型的游戏呢?目前的话,我们还是希望继续把《暴击英雄》这款项目经营好,找到一条在独立游戏上可持续发展的路,以便我们后续能为大家带来更多更有趣的游戏。有没有什么话想对共同奋斗在独立游戏事业中独立游戏人说的?国内的用户在成长,国内的独立游戏环境再变好,我们获得了越来越多的真真正正的游戏公司、游戏人以及游戏玩家的关注。所以,大家一定要团结一致,多交流多帮助,一起继续努力,创造属于中国独立游戏的美好未来。
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《暴击英雄》评测:风格猎奇暴击三国手游
10:38&&&&&&来源:未知&&&&&&作者:大蒜&&&&&&&&&&&&
在本周四的 App Store 更新当中,国内独立开发团队 Ejoy Ltd 为我们带来了一款风格猎奇的三国题材手游作品,游戏虽然依旧主张玩家生死看淡、莾出一片天,但也因为在设定上的一些夸张甚至是恶搞而让人不禁想给它下个定义:这货一看就不是什么正经的三国游戏。
在 App Store 上本作的内容提要中,开发者罗列了一大堆游戏曾经获得的奖项,包括2015年IGF最佳美术奖、2016年GAD最佳美术奖等,可见其对这部作品的美术方面信心十足。而通过试玩,小编也觉得《暴击英雄》在画面上确实有自己的特色。首先游戏通过多种色彩的运用,为本作营造了一种非常良好的背景效果,同时场景设计上,古色古香的建筑风格以及角色服饰又有着不错的代入感,整体表现尚可。
战斗过程是本作的一个亮点,游戏采用了日式动漫风格的战斗设计,并且通过多种漫画动作处理和动画镜头运用的结合,力求展现出技能动作的最强张力。整个动作的画面感十足,连贯性也非常优秀,说句&如丝滑般流畅&也并不为过。
剧情方面,正如开头所说,本作通过在三国的基础上加以一定的恶搞元素,来让本身的内容设计更加丰满,并且游戏中还包括了一些《三国演义》当中的经典桥段以及众多个性鲜明的武将。当然游戏的恶搞也主要体现于此,与以往的三国类游戏武将或高大威猛或逗趣可爱不同,《暴击英雄》当中的诸位战神直接来了一次&变性&之旅,在这款作品当中,刘关张三人除了大哥刘备依然属于帅气大叔之外,关、张二人早已娘化成少女模样,并且还自带了各种傲娇属性,初次体验可能会有辣眼闹心之感,但一旦接受了这种设定,似乎影响也并没有那么大。
就玩法方面来说,本作属于一款典型的动作闯关类游戏,在游戏之中,玩家需要控制自己旗下的武将与敌方进行PK,当一方人手全部被消灭后即宣告游戏结束。除了四名主将之外,敌人的设计也比较有趣,基本上可以分为杂鱼以及BOSS两类,前者数量众多,但总体来讲血量与攻击力偏低,可以通过AOE进行大面积消耗从而达到清场的目的,而至于BOSS,往往是拥有超高血量以及技能的单位,攻击力很高并且可能会有霸体。玩家在应对的时候一定要格外小心。
关卡设计方面,开发者加入了自己的巧思,游戏不再以地图作为载体,而是将所有的关卡全部放在一个正方形的时空罗盘当中。点击进去不难发现,关卡在分布上与此前的作品有很大的不同,但总体来讲还是比较方便识别的,并没有太多的问题。
《暴击英雄》在武将的设计方面加入了很多的RPG元素,首先,角色技能分为一般技能、援护技能以及终极技能三种,一般技能与终极技能比较容易理解,而援护技能则主要在于连招,当本方其他英雄使敌人浮空或者眩晕时,我们可以通过切换别的英雄的援护技能来打出更高的伤害。解锁它们的条件均是该英雄需要到达一定的等级。等级提升需要消耗游戏内的货币,所以在中期往后还是非常吃紧的,此外,如果玩家想要解锁新的英雄,除了关卡的限制外还需要游戏中内置的道具,而这些道具除了首次通过获得之外,就只能够通过看广告的形式来获得了。
综上所述,《暴击英雄》的搞怪设计还是比较不错的,况且支持中文以及华丽的连招效果玩起来也非常爽快,如果你喜欢此类作品又没有太多时间的话,本作倒是一个非常不错的选择,感兴趣的玩家千万不要错过哦!
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游戏库推荐《暴击英雄》:你这么好看,我只想给你一套连招 | 杉果游戏《暴击英雄》:你这么好看,我只想给你一套连招我原以为,它身为国产单机,来到杉果,面对玩家,必重情怀。没想到,竟有如此美型之姿!我有一言,请诸位静听:昔日独立游戏之始,国产衰落,渣游酿祸。今幸天意不绝国产,得《暴击英雄》,继承大统。由本土工作室CAP轰制作的三国题材卷轴格斗游戏,从测试之初,就倍受关注。如今在有幸试玩过后,还真是收获了不少惊喜。
《暴击英雄》封面:四海骁将,即将展开一场激斗
&我从未见过如此养眼之游戏!&
在美工方面,《暴击英雄》有着绝对的发言权,IGF最佳美术奖可不是白给的。不论是人物角色的立绘、形象,还是场景环境的设计、细节,《暴击英雄》都让人感到眼前一亮。超过十位风格各异的三国武将,以全新的二次元形象示人。你绝猜不到&千里单骑威风凛&的关二爷、&呵得桥头水倒流&的猛张飞都变成了什么样,小杉果负责任地讲,这俩是已经可以出小本子了。
《暴击英雄》:这刘备只靠颜值,就够一统江山几百年了呀
《暴击英雄》:如果凤雏把衣服穿好,战斗力可能会下降吧
不只是人物随时能帅你一身,萌你一脸,游戏的场景设计也是做足了心思。镜头会随着战斗的进行,在3D场景中无缝转移。车水马龙的市井街头、绿树层荫的深山小径、暗藏杀机的翠竹林、狼烟四起的古战场,都会随时变成武将们一决高下的所在。
《暴击英雄》:深山藏古刹,等待英雄们的是援兵还是埋伏?
暴击,是四个英雄的游戏
过硬的美术功底,给《暴击英雄》的战斗手感带来了巨大加成。每个武将都拥有一套常规技能和一个烧足特效的必杀技,这让英雄们骁勇善战,有过人的战力。不过,想要真正达到&暴击&的爽快战斗,就需要玩家熟悉手中四个武将的出招套路,合理安排他们的技能,达到行云流水,不给敌人一丝喘息的机会。一旦精通此道,就可做到华丽无伤的连续暴击。配合极具表现力的战斗画面,简直就是一场炫目的表演。
《暴击英雄》连招:浮空吧杂鱼,还未落地就已死去
颜值+游戏性,一个都不能少
在《暴击英雄》的故事中,玩家将跟随主角小木和凤雏的&行骗&好戏开始,先后结识风流倜傥的刘备,赤膊上阵的张角,冷酷低调的周泰,身材傲人的太史慈,霸道野性的夏侯惇等等一票武将。他们不仅是相貌讨喜,个性鲜明,逗趣的对白也让每个武将的性格都显得更加丰满,令人印象深刻。
《暴击英雄》:看到这样的凤雏,问谁能不心动
在试玩体验的过程中,凤雏和周泰这两名武将可谓是赚足了风头。凤雏作为三国演义故事中的谋士,在《暴击英雄》中却化身了一只喜欢&招摇撞骗&的萝莉。这个萌萌的小女孩,在游戏开始就成功地吸引了笔者的注意力。每次指挥她向敌人丢出骰子和西瓜的时候,笔者都感觉到这个成天打打杀杀的世界被治愈了。成了女儿身的凤雏,多了几分古灵精怪,智慧和谋略可没有退化,首战就识破了对手的弱点,可是队伍中的一元智囊。
《暴击英雄》:周泰的必杀技拔刀斩,将敌人打出场外
周泰更是笔者在试玩中最爱的武将,他把《暴击英雄》&连招暴击&的独特玩法发挥到了极致。三个基础技能可以轻松将敌人打至浮空状态,这就给了接下来攻击的武将极好的连招机会。他的必杀技更是可以作为一套连招的终结技,将对手化作天边那颗最闪亮的流星。到位的打击手感,让周泰在试玩武将中拿到满分,小杉果还真不怕他骄傲。
《暴击英雄》:热血与萌,一次悦目的融合
近几年,独立游戏迎来了春天。国产独立游戏也是群芳斗艳,一眼望去,&好看&的真不在少数。《暴击英雄》能给你不只是可爱帅气的角色,让你抱着屏幕畅快舔舔舔。这更是一个玩法新颖、故事有趣的诚意之作。游戏已经在杉果商城正式上架,小伙伴们可别错过了这部好玩又养眼的国产动作佳作哟。
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他们刚执行完任务准备返回,还穿着厚重的消防服。
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  玩一款策略类的格斗游戏是一种什么体验?
  在去年10月份的第七届中国独立游戏节上,简悦游戏的《暴击英雄》获得了职业组的最佳美术奖。这很大程度上归功于游戏的制作人大懒,他曾经是《梦幻西游》、《斩魂》等游戏的美术,同时也是一名格斗游戏迷,不过鉴于自己“手残”属性,他一直想打造一款不一样的格斗游戏。
  大懒(中)在IGF领奖拍照
  在2014年初,入职网易10年的大懒怀着自己的游戏梦从网易离职,组建了一个工作室,开始做自己想做的游戏,《暴击英雄》则是他们的处女作。“我们都是行业的老司机了,做了十几年游戏,心中对游戏都有一个自己的理解,在手游春天的时候,我们也想出去做一款符合自己标准的游戏,借着手游的东风能为世人所知。如今《暴击英雄》看起来似乎与现在市场主流格格不入,不是我们故意做时代的反差,而是我们没有跟上时代的步伐,但这款游戏依然符合我们心中的游戏标准。”
  《暴击英雄》开场动画有一段文案:“大多数人都认为这是一款与众不同的三国游戏。“其实不止三国游戏,在所有游戏中它都很与众不同。而说到格格不入,《暴击英雄》确实有点“奇葩”。
  首先,从表现形式看这是一款热血格斗游戏,但操作、玩法设计却与格斗大不相同,反而更像是策略类游戏;其次,游戏采用了三国的IP,但无论是游戏名称还是icon都没有体现三国元素,可以说毫无利用IP吸量的想法;最后,这款游戏最初的立项是手游,但却先上线了Steam半年之久,直到上周才上线App Store。
  极简操作的硬核玩法
  在玩法上,《暴击英雄》采用了比较硬核的设计,但是操作却十分简单。游戏的核心是对技能搭配进行Combo连击,连击数对伤害有加成效果,连击越多伤害越高。玩家要熟悉各个武将的技能,每个技能的效果要如何与其他英雄的技能进行衔接,如何排列武将的出场顺序以及抓准技能的施放时机是这款游戏的门槛所在。
  游戏战斗界面各项功能介绍
  在战斗中玩家拥有4名武将顺序出战,每名武将有4个技能,其中两个常规技能,一个支援技能,一个必杀技能,根据武将等级相应解锁,其中必杀技需要能量,但所有英雄共享,能量满后当前出战武将可以释放必杀技,之后能量会清空重新积攒。每个武将的技能都有不同的作用和效果,例如击飞、抓取、防守反击、无敌状态等,玩家要利用这些效果合理安排武将出场顺序。
  不同武将有不同的技能,但需升级解锁
  例如,游戏中张飞技能“抱杀”,攻击距离非常短,而刘备的技能“影袭”可以将敌人推到我方附近,将张飞的出场顺序排在刘备的后面就可以进行完美Combo。
  游戏中武将上场后玩家并不能控制武将进行位移,但有些技能附带位移效果,敌人的一些技能可以用带位移的技能躲避,并且有些武将的技能还可以打断敌方的连招,这就需要玩家看准时机释放相应的技能。
  不同的怪物需要武将不同技能针对
  武将战斗时按顺序出战,但支援技能可以强行改变出战顺序。在常规战斗时,支援技能会进行CD冷却,当CD冷却完成后武将头像会闪光,此时点击头像武将会直接上场释放援助技能,并且还可以再释放一个常规技能,当上场武将技能冷却,或者出现了需要克制的敌方单位时,支援技能则可以很好的应对。
  援助技能冷却完毕武将头像会发光
  例如,甘宁的援助技能是向空中扫射,当空中单位出现而我方出战武将并没有制空技能时,可以让甘宁先行上场解决空中单位。
  但这样也需要计算好在使用援助技能武将之后出战武将的技能CD,否则攻击节奏会被打断。如果武将死亡也会相应的减少发挥空间,例如没有足够的时间让武将技能冷却完毕,上场时只能站在那里白白挨打。
  技能全部冷却只能被动挨打
  整体来看,《暴击英雄》将格斗游戏的复杂操作简化成了单独的技能释放,舍弃了ACT游戏的走位、操作等游戏性,但在技能效果的基础上进行了连击搭配,从而衍生出策略性。虽然没有复杂的操作,但玩家依然能够感受到游戏的打击感以及连击的快感,而这也是格斗游戏的核心之一,从某种意义上说,《暴击英雄》就是一款简化的格斗游戏。
  “玩法足够创新,选三国、西游就对了”
  对于这款游戏的想法,大懒表示,之前团队就是做动作游戏出身,对于这一块非常熟悉,而自己热爱格斗游戏但技术不行,就想做一个弱化操作但又不影响格斗效果的游戏。
  传统街机格斗游戏非常需要操作,技能需要“摇杆+按键”才会释放,对于手残党来说很有难度。而《暴击英雄》则舍弃了格斗游戏的“摇杆+按键”组合,甚至连防御都被弱化,完全颠覆了格斗游戏的操作性,但依然保留了格斗游戏的观赏性。在最初,大懒团队就想设计一款“动画片似的游戏”,例如英雄的超必杀就采用了电影中的分镜设计。
  在这款游戏中,大懒还设计了一个“彩蛋”:游戏的主角之一“小木”,在升到40级时会觉醒,攻击、血量、技能、成长属性都会刷新到更高阶层,但在游戏中玩家不会获得任何提示,大懒表示,这是为了致敬小时候的魂斗罗,Steam版本甚至考虑要设计个“左右左右BABA”的指令,但考虑玩家可能发现不了最终作罢。
  隐藏的彩蛋,觉醒小木
  在游戏的美术上,虽然游戏采用了三国题材,但武将的设计完全没有三国人物的厚重感,且进行了一定程度的颠覆,例如,刘备是个美男子,关羽是个御姐,张飞是名萝莉,基本消除了游戏的”三国历史感“。
  游戏中张飞的萝莉形象
  此外,无论是游戏名字,还是icon设计,《暴击英雄》都没有体现出三国的元素。产品经理司马解释道,因为三国IP目前已经被国内玩烂了,之前一些粗糙烂制的游戏也刷新了玩家对于三国游戏的看法,很担心玩家看到“三国”会产生排斥心理,并且在游戏剧情上也不打算局限在三国的框架里,这样可以发挥更高的自由度。
  大懒称,因为游戏玩法足够创新,所以选择了三国的题材。“游戏如果够创新,选择三国、西游题材就对了,因为里面人物家喻户晓。比如刘备,无论在什么游戏中,玩家都知道刘备这个人物,你换个托马斯,大家就不知道了。对游戏角色的认知度很重要。”
  从Steam到移动端的转变
  《暴击英雄》最初和玩家见面是在Steam上,但无论是美术还是游戏玩法,都有着比较浓厚的手游风格,这也遭来一部分Steam玩家的诟病。
  在2014年底刚立项时,《暴击英雄》的定位是一款手游,那时还是移动游戏的春天,人人都有机会实现梦想。但大懒有着自己对游戏的见解,他不想把游戏变成卖数值的商业化产品,而是想保证游戏的可玩性,就这样,《暴击英雄》越来越偏离手游市场上的“捞金套路”。
  对于公司来说,这样的产品并不会带来太多的收益,这也影响了团队最初的决策,考虑在手游市场可能遇到的阻碍,同时也为了探索如何在不影响游戏体验的情况下做这款产品的商业价值,团队决定先将游戏上线Steam。
  Steam上的《暴击英雄》
  上线Steam需要打磨的地方太多:对大屏幕的适应、与键盘手柄的契合度等等,虽然这些都与游戏性本身没有太大关系,但离开这些却又无法体现游戏性。“游戏从立项到上线用了大概一年,但其实开发很快,半年就搞定了,主要是打磨产品,充分的适应PC端,这条路走的有些艰难。”大懒说道。
  与手游不同,Steam的玩家相对更加核心,对游戏的挑剔与批判也更加直接,带着浓厚“手游风格”的《暴击英雄》自然免不了遭到“攻击”。根据Steam玩家的反馈,大懒团队开始对游戏进行一系列的优化。例如,由于具有上手门槛,导致很多玩家在初阶就开始流失,团队便对新手指引部分讲述的更详细;玩家抱怨技能冷却时间过长,团队便对技能时间进行了更加平衡的修改。
  “它是有游戏性的,不是脑残的点点点,在Steam打磨好了,其他平台也会有发展空间,我们需要一个高标准。国内玩家因为国产手游的关系,他们不认可带有国产手游风格的游戏在Steam上出现,但其实从游戏性上来讲这是不成立的,因为国外的玩家就不会排斥,他们还会对这款游戏进行直播,讨论策略。”大懒欣慰的补充道,“这真的很有爱。”
  目前《暴击英雄》Steam版销量称不上多好,但好评率却不断的上升,其中国外玩家的好评率要高于国内玩家。大懒表示,国外玩家主要看重的是游戏特质和创意,并不在乎是否具有手游风格。
  在Steam感觉打磨的差不多了,团队决定将游戏上线移动端。从Steam到移动端,最关键的点就是在游戏付费上的处理。《暴击英雄》的Steam售价为38元,但到移动端,制作团队却遭遇了一点“小麻烦”。
  按照国内当前现状,如果出一个免费版本,但制作团队没有多余的资金进行宣传,这就意味着没有用户,而作为单机游戏,在内购上也没有特别吸引玩家的付费点且持续吸金的能力,在排行榜上只会石沉大海无人问津。而做成付费版的买断制,对于没有付费习惯的国内手游用户来讲也不会获得太高的关注,加上如今被玩坏的付费榜,无论是玩家还是行业人士,都很少有人再把付费榜当成一个评判标准。
  此前出现的付费榜“双胞胎”
  大懒的团队也找了很多做单机以及做手游的朋友,来帮他们思考如何在付费上进行优化,但他的底线是,不要因为付费影响了游戏性,否则宁可不做。在经过研究之后,大懒发现广告收费的模式与他的理念很契合,关键是对于游戏性没有丝毫影响。
  最终,《暴击英雄》移动版采用付费模式,原价18元,现在只卖1元,选择先打口碑,将可能赚取的玩家收益转移到了广告平台上,观看广告可以获得武魂以及增加金币收益。在内购上增加“武魂”与金币,“武魂”可以解锁武将,金币可以对武将进行升级。“这是一场博弈。”大懒说道。
金币可以升级武将
  《暴击英雄》的内购也没有设计成持续吸引玩家的模式,最高金额是98元购买260个“武魂”,基本够解锁所有的英雄。
  最高金额98基本可以解锁所有武将
  本来在上线时间上,《暴击英雄》和《影之刃2》冲突了,虽然上线首周就被苹果推荐了,但基本没有了声音,这也让开发团队心里一紧,不过对游戏性的坚持有了回报,第二周苹果再次对游戏进行了推荐。
  值得一提的是,在Steam上,武将需要达成游戏关卡的任务获得的星星来解锁,并且只有达成任务(比如连击达到7次)集齐关卡所有星星才可以解锁下一关,因此许多玩家在前期的挫败感很强。而在移动版本,解锁武将的道具变成了可以购买的“武魂”,而关卡只要通过就可以,不需要强制达成规定的任务,玩家过后可以选择继续完成任务,并可以获得一个“武魂”。但对于玩家来讲,这已经是一个高阶追求,而非必要追求了。
达成通关条件可以获取星星
  独立游戏人的情怀,俗套吗?
  上Steam的一部分原因是因为付费上不符合手游套路,转移到移动端最大问题依然是考虑付费问题,而在免费版和付费版的选择上也无奈的选择了博弈,《暴击英雄》这一路走来并不顺利,营收压力一直是一块绊脚石。
  但这款游戏即使是在现在,玩法依旧是创新的,美术也依然吸睛,与其说和市场格格不入,不如说是为市场输入了新鲜的血液。
  对于游戏的后续运营,大懒称,这款游戏偏单机,长线运营是不够的,后续会更新一个新玩法,不过在剧情以及武将上不会有太多动作了。在往后会和腾讯合作推出安卓版本,付费上不会变太多,依然是以保证游戏性为主。
  大懒团队成员
  作为单机游戏设置了内购,但游戏内容不够导致持续盈利能力不足,且在下载模式上选择了付费,《暴击英雄》似乎处在了一个尴尬的境地。是出淤泥而不染,继续坚持自己的梦想,还是一燕难成春,转型商业化网游,大懒团队需要做一个选择了。
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