流放之路混沌伤害精髓是什么 混沌伤害有哪些类型

【流放之路】Path of exile 伤害_流放之路交易吧_百度贴吧
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【流放之路】Path of exile 伤害
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第一章 按照伤害减免方式划分 这部分内容从减伤的角度把所有的伤害分类,并且具体描述了更有效地吸收那种伤害的方式。这里的伤害分类可以和第二章还有第三章的内容相互重合覆盖。 第一章第1节物理伤害(Physical damage) 物理伤害是最常见的伤害,减伤的方法是通过armour护甲值减伤。具体减伤的公式是:
编者按:2.0版本后护甲减伤公式调整为:【图片】略微提升了护甲减伤的效率,另:护甲减伤上限为90% 从这个公式可以看出,除了7个耐力球以外,对于大伤害几乎没有特别有效的吸收方式,而护甲值高到一定数值之后,额外提高护甲,对于小伤害的减免效果也不会有明显提升。另外,游戏中技能极地装甲(ArcticArmour)还可以对护甲减免后角色承受的物理伤害进行额外百分比的减免。(2.0版本后,由固定数值减伤变更为额外百分比减伤)
物理伤害特例 (瓦尔之灵) vaal smash第二章关底boss或者74级地图中MAZE的boss。这个boss有一招,举起锤子猛力砸下来,估计不少玩家都有被这招秒杀的经历。这个技能是一个法术(spell),所有不能通过闪避点数(evasion)进行闪避,或者普通的物理格挡(block change)进行格挡,只有法术躲避(spell dodge)或者法术格挡(spell block)才对其有效。具体数值:第二章关底boss的锤子会造成12000点伤害,其中6000点是物理伤害,6000点是火焰伤害。关于法术(spell),具体详见第二章第2节。关于火焰伤害(fire damage),具体详见第一章第2节或者第三章第3节。第一章第2节元素伤害(Elemental damage) 元素伤害,具体包含火焰伤害(Firedamage),冰冷伤害(Cold damage)和闪电伤害(Lightning damage)。元素伤害的减伤方法是依靠元素抗性减伤。1伤害的怪物会对-50抗性的角色造成1.5的伤害,对50抗性的角色造成0.5伤害。如果达到100抗性则可以完全免疫该种元素伤害抗性本身就是非常有效的吸收元素伤害的手段,把元素抗性从50提升到75,玩家承受的元素就会减半。元素抗性默认上限值是75,可以通过被动技能、药水或者光环提升元素抗性上限以上是关于如果减免元素伤害,关于元素伤害的攻击特性,具体会在第三章第3节讲到。 第一章第3节混沌伤害(Chaos damage) 混沌伤害的减伤还是和元素伤害一样,依旧是靠抗性减伤。混沌抗性默认上限是75,目前除了特殊被动技能异灵之体(Chaos Inoculation)可以免疫混沌伤害以外(混沌抗性固定为100),并没有增加混沌抗性上限的手段。 关于混沌伤害的攻击特性,具体会在第三章第7节讲到。 第一章补遗 游戏中的伤害类型还可以相互转换的。比如闪电箭(Lightning Arrow)就可以把50%的物理伤害转换成闪电伤害。GGG的工作人员似乎曾经说过,根据游戏的机制,转换伤害只能以物理→元素→混沌的方向单向进行,物理伤害可以被转换成元素伤害或者混沌伤害,但是没有任何伤害可以被转换成物理伤害。这个说法具体来源无法考究,但是目前游戏中所有的技能,暗金装备都是遵循这个原则的。转换伤害的伤害加成计算方式这里单独讲一讲,作为第三章的大前提。转换伤害可以被当做原类型伤害或者转换后类型进行加成。具体举个例子,一个角色拿着一把弓,这把弓单次会造成100点物理伤害,这个角色有100%弓物理伤害加成和50%闪电伤害加成。他用1级闪电箭进行了一次射击。闪电箭将50%的物理伤害转换成闪电伤害闪电箭伤害值=50%*100*(1+100%)+50%*100*(1+100%+50%)=225物理伤害比率*物理基础值*(1+物理伤害加成)+闪电伤害比例*物理基础值*(1+物理伤害加成+闪电伤害加成)
这一章按照伤害来源分类把所有伤害分为3类。这个分类可以和第一章或者第三章的内容重合覆盖。 第二章第1节攻击伤害(Attack damage) 攻击伤害包括武器伤害和空手伤害。 通过武器、其他装备以及光环上的XX-XX伤害值来计算基础伤害值。近战武器可以通过力量或者近战物理伤害(meleephysical damage)属性加成,远程武器可以通过坚铁之力(iron grip)受力量加成,但是不会受增加武器物理伤害(increase weapon physical damage)加成。装备、光环或者伤害转换提供的的XX-XX元素伤害,算是武器元素伤害,可以受到武器元素伤害(weapon elemental damage)加成。 编者按:空手施展攻击技能附带的元素伤害,不能被武器元素伤害加成(没拿武器不是么)。 通过角色命中值(Aaccuracy)和怪物闪避值(EvsionRation)来计算命中率。命中率公式如下:
命中率默认下限5%上限95%,天赋点坚毅之心(resolutetechnique)可以通过把这个角色上所有爆击率降低到0%(包括法术)的代价把命中率固定为100%。通过武器本身的基础爆击率来计算爆击几率(空手基础爆击率为0%)。爆击率上限为95%。 第二章第2节法术伤害(Spell damage) 法术伤害与攻击伤害不同,法术技能自带基础伤害值,以及基础爆击率,装备上的任何XX-XX数值伤害都不影响法术伤害的基础伤害值。编者按:游戏版本1.3之后,装备、光环和被动技能等增加了赋予法术技能XX-XX点元素伤害的属性,该伤害可通过法术技能效用百分比加成到法术基础伤害中。2.0版本后,新增的部分宝珠也具备增加法术基础伤害的属性。如:传奇赤红宝珠,烈炎之兆(Mantra of Flames) 增加法术伤害(Increase spelldamage)可以对法术伤害进行加成。增加元素伤害(Increase elemental damage)也可以对对应的元素法术伤害进行加成。法术爆击率(Critical changefor spell)和全域暴击率(global critical chance)才能影响法术的爆击率。法术默认100%命中,只能通过法术躲闪(spelldodge chance)或者法术格挡(spell block chance)才能规避掉法术伤害。 第二章第3节特殊伤害( Non-weapon non-spell damage) 少数伤害既不算是武器伤害(攻击伤害)也不算是法术伤害,这也就以为这这样的伤害既不能够被格挡(攻击格挡或者法术格挡),也不能够被闪避或者躲闪(evade,dodge)。目前炼狱之击(inferno blow)尸体爆炸(DetonateDead)的尸体爆炸,爆炸箭矢(explosive arrow)充能爆炸和所有持续伤害都属于这种伤害这些技能大多分初始的直击和触发特效,初始直击是普通的攻击(attack)或者法术(spell),依旧需要按照相应的方式计算基础伤害值、命中率、爆击率,但是触发特效有自己独立的基础伤害值以及爆击率。例子 炼狱之击:打击目标,把一定物理伤害转换成火焰伤害,如果目标被击中致死或者被击中后短时间内死亡,则会引爆尸体堆周围敌人造成火焰伤害。后略。这个技能分成两个部分,打击伤害和尸体爆炸伤害,打击伤害的基础伤害值、命中率、爆击率按照武器爆击率计算,尸体爆炸伤害基础伤害值根据怪物血量而定,基础爆击率为5%。
第三章 按照伤害加成方式分类 第一章的分类描述怎样减免对应类型的伤害,第二章的分类描述了对应类型伤害的伤害基础值是怎么计算的,而这一章会讲到对应伤害类型的打击特点。把这一章的所有伤害类型和第一章的类型覆盖起来,可以知道具体怎么吸收或者规避伤害;和第二章的类型覆盖起来,可以知道怎么增加对应技能的输出;三章的类型全部加到一起,就能组成完整的技能描述类型。 第三章第1节 近战伤害(melee) 近战伤害都是属于攻击(attack)。也就是说所有近战伤害都可以被格挡、闪避或者躲闪。坚毅之心(Resolutetechnique)把敌人闪避的几率降低为0%,但是依旧可能会被格挡。目前所有的被动技能或者装备属性里面,有提到近战(melee)的字眼的都是近战物理伤害(melee physical damage)。 第三章第2节 武器伤害(weapon) 武器伤害都属于攻击(attack)。有的技能描述里面会在分类里面显示,比如力量抽取(power siphon)限制法杖(wand),燃烧箭矢(Burning arrow)技能限制弓(bow),有的技能则没有显示分类,无论该种技能是否显示/限制武器,只要你是使用对应的武器进行打击,那么打击伤害都是会受到该种武器的被动技能加成的。由于除了法杖(wand)以外所有武器的被动都是武器物理伤害(weapon physical damage),如果你想要用元素伤害的攻击技能进行输出,而这些元素伤害不是从物理伤害转换而来的话,你需要武器元素伤害、元素伤害或者对应的单元素伤害百分比加成才能对此类攻击(attack)的基础伤害值进行加成。 第三章第3节 元素伤害(elementaldamage) 元素伤害的来源可以是攻击(attack)或者法术(spell),或者两者都不是(如:尸体爆炸)。元素伤害可以通过暴击几率(criticalstrike)(攻击或法术都可以)爆击或者概率造成点燃/冰冻/感电(change to ignite/freeze/shock)触发几率来发动特殊的元素效果,火焰伤害会对目标造成点燃效果(Burning damage)的二次持续伤害,冰冷伤害可以将目标冰冻(Freeze),闪电伤害可以使目标感电(Shock)。冰冻效果可以让目标无法行动,感电效果会使目标承受额外伤害。冰冻和感电的持续时间都是有单次伤害的大小占目标生命上限百分比多少而定的。冰冷伤害还有100%的几率将目标冰冷减速(Chill)。 受元素特效影响的敌人,可以通过元素扩散(elementalproliferation)影响到周围的敌人。假如敌人在元素扩散期间死了,如果尸体还保留下来了的话,依旧可以影响尸体周围的敌人。也就是说冰冻死亡的敌人不会有元素扩散效果,因为冰冻死亡的敌人实体会碎裂消失。编者按:2.0版本对元素扩散进行了削弱,降低了范围并增加了一个减少总量伤害的负面属性关于燃烧伤害,具体详见第三章第6节。关于元素特效的作用机理,具体详见附录 攻击(Attack)来源的元素伤害可以通过武器元素伤害(空手除外)、元素伤害或者单元素伤害百分比进行加成。 法术(Spell)来源的元素伤害则可以通过法术伤害、元素伤害、法术元素伤害或者单元素伤害百分比进行加成。 非武器非法术伤害则只能通过元素伤害或者对应单元素伤害(目前只有火系的非武器非法术伤害)百分比进行加成了。 同样,攻击(attack)需要算命中率、格挡率,法术(spell)只会被法术格挡或者法术躲闪。 第三章第4节 投射物伤害(Projectile) 投射物伤害某种程度上和近战伤害相对立,笼统的说,投掷物伤害都是远程伤害。 装备或者技能里面有投掷物速度的属性。关于这个属性的具体解释是:投掷物的存在时间是固定的,如果提升投掷物的飞行速度,那么在这个固定时间里面,就能够飞得更远一点,打到更远的敌人。投掷物伤害的来源可以是攻击、法术或者两者都不是(爆炸箭矢explosive arrow的充能爆炸属于非武器非法术投掷物伤害)。被动天赋树里本身有独立的投掷物伤害点(projectiledamage),这个可以和对应的武器物理、武器元素,法术或者元素伤害一起对相应的投掷物伤害进行加成。 角色可以通过特殊的被动技能获得更多的闪避投掷物攻击的几率。编者按:2.0版本修改了该天赋技能点,现天赋为40%更多闪避投射物、20%较少闪避近战攻击。也可以通过特殊的被动技能,增加或者减少玩家输出的投掷物攻击伤害。通常的投掷物在击中目标之后就会消失,特例是冰霜脉冲(freezing pulse)和冰矛(ice spear)的第一形态以及烧毁(Incinerate)和火舌图腾(Flame Totem)的火焰投射
附录:元素特效的作用机理火焰伤害暴击会点燃(ignite)怪物,使怪物处于燃烧(Burning)状态,持续4秒,每秒造成该次火焰伤害20%的伤害,即4秒内造成引起点燃的那次火焰伤害80%的伤害。再说说燃烧(Burning)状态,除了点燃(ignite)之外,玩家还有其他办法让怪燃烧(Burning),比如正火,正火是让自己以及影响的怪物都处于燃烧(Burning)状态,火焰陷阱爆炸之后的燃烧地面,灼热链接图腾都能对怪物造成燃烧效果。需要注意的是,女王免疫的是点燃(ignite),而不是燃烧(Burning),正火可以让女王处于燃烧(Burning)状态.寒冰伤害会造成冰缓(Chilled),冰缓(Chilled)状态下减少30%攻击移动施法速度。寒冰伤害暴击的话则使怪物冻结(Frozen),冻结(Frozen)状态下除了喝药不能做任何动作。闪电伤害暴击能使怪物感电(Shocked),处于感电(Shocked)会受到50%额外伤害。 编者按:元素特效的触发除了元素伤害暴击能够产生外,还可以通过天赋点、技能、装备和宝珠提供额外的几率来触发元素特效。当然这些额外的特效触发几率仍然受下面说到的异常状态门槛限制。 所以说元素异常状态其实有四种,燃烧,冰缓,冻结,感电。 而为了防止后三种元素异常状态被滥用,GGG设置了一系列门槛。冰缓:该次冰伤占怪物总生命的每1%则持续0.138秒.冻结:该次冰伤占怪物总生命的每1%则持续0.1秒.感电:该次电伤占怪物总生命的每1%则持续0.276秒. 这三种异常状态有个最低持续时间,即0.3秒,低于0.3秒的异常状态将不会通过.有次我们可以推算出要造成这些异常状态的最低要求冰缓:2.174%冻结:3%感电:1.087% 这样做是为了防止首饰带点冰电伤就肆意冻结感电怪物,而且可以看出冻结的门槛是最高的,单次伤害超过怪物血量的3%才能生效。最后,GGG又给异常状态持续时间设置了上限,最多按怪物最大血量的1/3算,即使你一击打掉50%血。冰缓:0.138*33.3=4.6秒冻结:0.1*33.3=3.33秒感电:0.276*33.3=9.2秒 点燃暂无门槛限制
第三章 按照伤害加成方式分类 第一章的分类描述怎样减免对应类型的伤害,第二章的分类描述了对应类型伤害的伤害基础值是怎么计算的,而这一章会讲到对应伤害类型的打击特点。把这一章的所有伤害类型和第一章的类型覆盖起来,可以知道具体怎么吸收或者规避伤害;和第二章的类型覆盖起来,可以知道怎么增加对应技能的输出;三章的类型全部加到一起,就能组成完整的技能描述类型。 第三章第1节 近战伤害(melee) 近战伤害都是属于攻击(attack)。也就是说所有近战伤害都可以被格挡、闪避或者躲闪。坚毅之心(Resolutetechnique)把敌人闪避的几率降低为0%,但是依旧可能会被格挡。目前所有的被动技能或者装备属性里面,有提到近战(melee)的字眼的都是近战物理伤害(melee physical damage)。 第三章第2节 武器伤害(weapon) 武器伤害都属于攻击(attack)。有的技能描述里面会在分类里面显示,比如力量抽取(power siphon)限制法杖(wand),燃烧箭矢(Burning arrow)技能限制弓(bow),有的技能则没有显示分类,无论该种技能是否显示/限制武器,只要你是使用对应的武器进行打击,那么打击伤害都是会受到该种武器的被动技能加成的。由于除了法杖(wand)以外所有武器的被动都是武器物理伤害(weapon physical damage),如果你想要用元素伤害的攻击技能进行输出,而这些元素伤害不是从物理伤害转换而来的话,你需要武器元素伤害、元素伤害或者对应的单元素伤害百分比加成才能对此类攻击(attack)的基础伤害值进行加成。 第三章第3节 元素伤害(elementaldamage) 元素伤害的来源可以是攻击(attack)或者法术(spell),或者两者都不是(如:尸体爆炸)。元素伤害可以通过暴击几率(criticalstrike)(攻击或法术都可以)爆击或者概率造成点燃/冰冻/感电(change to ignite/freeze/shock)触发几率来发动特殊的元素效果,火焰伤害会对目标造成点燃效果(Burning damage)的二次持续伤害,冰冷伤害可以将目标冰冻(Freeze),闪电伤害可以使目标感电(Shock)。冰冻效果可以让目标无法行动,感电效果会使目标承受额外伤害。冰冻和感电的持续时间都是有单次伤害的大小占目标生命上限百分比多少而定的。冰冷伤害还有100%的几率将目标冰冷减速(Chill)。 受元素特效影响的敌人,可以通过元素扩散(elementalproliferation)影响到周围的敌人。假如敌人在元素扩散期间死了,如果尸体还保留下来了的话,依旧可以影响尸体周围的敌人。也就是说冰冻死亡的敌人不会有元素扩散效果,因为冰冻死亡的敌人实体会碎裂消失。编者按:2.0版本对元素扩散进行了削弱,降低了范围并增加了一个减少总量伤害的负面属性关于燃烧伤害,具体详见第三章第6节。关于元素特效的作用机理,具体详见附录 攻击(Attack)来源的元素伤害可以通过武器元素伤害(空手除外)、元素伤害或者单元素伤害百分比进行加成。 法术(Spell)来源的元素伤害则可以通过法术伤害、元素伤害、法术元素伤害或者单元素伤害百分比进行加成。 非武器非法术伤害则只能通过元素伤害或者对应单元素伤害(目前只有火系的非武器非法术伤害)百分比进行加成了。 同样,攻击(attack)需要算命中率、格挡率,法术(spell)只会被法术格挡或者法术躲闪。 第三章第4节 投射物伤害(Projectile) 投射物伤害某种程度上和近战伤害相对立,笼统的说,投掷物伤害都是远程伤害。 装备或者技能里面有投掷物速度的属性。关于这个属性的具体解释是:投掷物的存在时间是固定的,如果提升投掷物的飞行速度,那么在这个固定时间里面,就能够飞得更远一点,打到更远的敌人。投掷物伤害的来源可以是攻击、法术或者两者都不是(爆炸箭矢explosive arrow的充能爆炸属于非武器非法术投掷物伤害)。被动天赋树里本身有独立的投掷物伤害点(projectiledamage),这个可以和对应的武器物理、武器元素,法术或者元素伤害一起对相应的投掷物伤害进行加成。 角色可以通过特殊的被动技能获得更多的闪避投掷物攻击的几率。编者按:2.0版本修改了该天赋技能点,现天赋为40%更多闪避投射物、20%较少闪避近战攻击。也可以通过特殊的被动技能,增加或者减少玩家输出的投掷物攻击伤害。通常的投掷物在击中目标之后就会消失,特例是冰霜脉冲(freezing pulse)和冰矛(ice spear)的第一形态以及烧毁(Incinerate)和火舌图腾(Flame Totem)的火焰投射
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在流放之路中我们点天赋会看到一个叫混沌伤害的东西,很多玩家不知道什么是混沌伤害,今天我们来告诉大家混沌伤害是什么,混沌伤害有哪些类型。……
编辑:胖子发布时间: 17:31
  在流放之路中我们点天赋会看到一个叫混沌伤害的东西,很多玩家不知道什么是混沌伤害,今天我们来告诉大家混沌伤害是什么,混沌伤害有哪些类型。
  混沌伤害是否就是造成中毒,或者说中毒本身就是混沌伤害?混沌伤害是不是只有武器才能造成?混沌伤害是否给中毒造成了二次伤害加成?
  混沌伤害不能造成中毒,中毒本身就是混沌伤害,混沌伤害不是只有武器才能造成,由于中毒本身就是混沌伤害,所以没有什么二次加成之说。
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