信长之野望14人口上限大圣堂和刀藏哪个加兵上限多

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创造:战国立志传AI强化参数调整是由玩家自制的游戏paramII参数调整及AI强化fixdata参数调整。内容:“人间五十年,与天地相比~”but――用现在的话来说,如果没这个“但是”,那之前说的就都是废话,于是乎转为正题。本人是在V大修改器面世后才开始体验本作,经过这十来天的边玩边摸索,加上之前对PK版的paramII参数的了解和各位热心玩家对新参数的解疑,现已做出了个人的调整版本。本人不标榜绝对的真实性,只敢说确实整出了一套基本忠于原味,节奏较慢,AI水平优于原版,名将爆种的游戏体验,适合种田党,真实党及强迫党,当然也欢迎速攻党来尝尝鲜。**v2版开始略微控制人口增长速度,并通过城郭设施和政策费用的调整,进一步强化AI;上版并未对种田商业收入动刀,v2版已将商业收入砍去一半(比PK版原值还低1成),商业产出建筑在统领4国以前不再是可有可无的了(尤其自己全最低,AI全最高的难度党),石高的野望重现paramII调整:战争类兵力砍掉一半,领民兵及常备兵(相应减少主命:最大兵担-AI出阵经由国改回原值(原调整在演算60年,出现AI大势力后,容易被小势力利用6月同盟困住,真服了暗荣的AI算法)+AI出阵最大部队总数增加1倍+AI会将90天路程以内的范围视为可出阵的前线(大概是九州到近畿或浓尾的距离)携带兵粮调整为180天-恢复烧讨获粮数为原值(AI的攻城手段)围城士气损害降低8成双方战斗伤害降低四分之一已方部队对城池耐久伤害降低10倍城池对已方强攻部队伤害提升10倍阵所战斗效果提升1倍(不明显)副将能力提升2倍(不明显)-手合特性暴发机率2倍(上版3倍有些过高)*+项只有AI势力做大,拥有有大后方以后才会比较明显**不明显的两项在上版已调整,忘记标注内政类调整玩家直辖范围至全图略微减少人口规模略微调整已知忠诚项道路等级的人口增加量降低2成降低多条内政相关的费用提升种田效果,略微提升城池及领地区划基础值提升新筑城三围基础值及民忠调整筑城政治最小值,AI不会再建三无城城池资源为降为最低,基本上一城2资源商品价格每500万人口翻一倍种田可种到2000年提升职务所需功勋值已知的武将成长经验值项为0(特性已全开,基本保证武将“史实”四围,某些经验值仍会缓慢提升,但极少出现+)外交类外交收入砍为三分之一降低外交仕事金,外交长所金降低外交援军,同盟等内容所需工作值降低无外交状态势力默认工作值设施类城池改修各阶段价格及木/铁需求砍为三分之一(强化AI)-城池各阶段耐久初始值提升1000练度基础值为50fixdata调整:设施类特化寺庙:信仰50,武艺25本山:信仰150,武艺50练兵场:武艺50,治安25刀藏:武艺150,治安50演舞场:娱乐50,往来25能乐堂:娱乐150,往来50神社:信仰50,往来25教堂:信仰50,治安25大圣堂:信仰150,治安50庭园:治安50,武艺25大庭园:治安100,武艺50番所:治安50,往来25检断所:治安150,往来50物见何湟100,治安100公家屋敷:往来100,治安100**特化建筑合理利用最大化产出x:石高120制材所:商业160,木产100铁匠铺:商业160,铁产60商人町:商业200,木产20,铁产20(强化AI)门前町:商业180,木产40公家町:商业180,石高100港町:商业180,铁产40寺町:兵舍180,石高80南蛮町:兵舍180,商业80温泉町:兵舍180,商业100矿山町:后舍180,铁产60**提升概念町产出,本人强迫症晚期,喜好建筑风格统一,遂作此调整,当然也属丰富游戏选择之举收入港口:100商业港:500军港:300金山:800银山:500**经过演算观察,过高似乎会影响AI侵略性概念类全部概念引入价和耗时减少为四分之一(此项若是像政策那样与创造性挂钩将十分合理,无奈目前这项只是消弱AI的存在,AI并不像玩家一样有选择的引入,而是上来就一鼓脑的全部引入,从而导致缺少木/铁,却又基本不会主动购买木/铁,进而导致某些AI势力因为缺乏某样资源,无法发展,此修改与商人町出产木/铁一样为强化AI之举)城郭类天守三层天守常备兵少许增加每级天守相应增加对强攻的反击伤害+四层及连立天守增加常备兵降为1成,人口少许增加+巨城天守增加常备兵3成,人口容易增加+屏弊御殿城门+形门耐久增加1000,对强攻反击伤害再加1成+铁城门人口少许增加,对强攻反击伤害再加少许+屏蔽唐门曲轮+二之丸占地降为1格,耐久2000,人口增加降低1成(正好填满真田丸本城,强迫症福音)+三之丸占地降为3格,人口增长降低1成+取消总构建造必要条件,屏蔽AI建造总构BUG(安土建城战国传若遇到问题,请换用原版fixdata,通过后再换回调整版本)城郭设施+商人町,武家町加入佛堂,茶庵,礼拜堂加成计算(游戏内无文本提示,为强化AI存在,均已相应降低强化加成)**原则上所有项目造价减少三分之二(木/铁需求维持不变)***本想通过调整数据引导AI放弃建造对手合玩家形同虚设的御殿和唐门,可惜无效,只能硬屏蔽(原人口增长加成效果已转加并降低)政策类专有政策一领具足:领民兵+5成,常备兵-2成,治水?往来?娱S?信仰的投资-2成**原则上,只要是+1成领民兵的,都调整为+2成领民兵,减投资效果的都回升1成+一般政策**调整暴兵政策费用;调整增加人口政策费用**原则上以【创造】&【中道】&【保守】为价格阶梯暴兵政策数值调整【创造】兵农分离:常备兵+6成,领民兵-3成(创造性900~)【中道】家臣集住:常备兵+3成,治水,信仰投资-2成(创造性300~699)【保守】兵役强化:领民兵+3成,劳力-1成(创造性0~299)+【共用】配备役\:常备兵+2,商I收入-1成(创造性0~)**暴兵政策+血族专有+城郭天守的调整基本能使三方兵力保持一定的平衡(“兵农分离”仍然有可能打破平衡,本人已将该政策效果11调为0,希望恢复粮兵限制,可惜无效)***开放“配备役\”的创造性限制,【创造】AI抵抗魔王兵海的唯一希望****调整AI开政策的优先级,暴兵政策为优先,屏蔽部分对AI基本无益的政策*****看到这里,相信以魔王做为最终BOSS开档的玩家应该热血沸腾了,一旦让魔王家发展起来开全暴兵政策,那就只能去体验天下布武的恐怖了战法类*配合兵力减半调整,手合战法及特性攻防加成亦均相应降低手合全图战法(无需框选已方部队)三段击(射击30,混射30,射程5,对突击必乱,无视雨天)八咫鸟(射击25,混射20,射程30,穿越射击,无视雨天)三本之矢(射击20,混射20,射程10,无视雨天
)车悬(乱战25,混乱25,防御25,速度50)三河魂(乱战25,防御25,混乱15,速度-25)千成瓢箪(速度50,乱战20,混乱20,设备破坏)五色备(乱战20,射击20,防御20,速度35)临战(乱战10,射击10,防御10,速度25)*以上战法buff时长V为1500,冷却时长除临战800外,其余均为1400手合单体战法叫阵/齐吼(乱战20,射击20)鼓舞(防御20)急袭(乱战25,混乱5)钓瓶击(射击25,射程10,无视雨天)狙击/瞄准狙模ㄉ浠20,敌防-15)戒备/警戒(防御50,速度-50)咆哮(乱战20,混乱20)追讨(乱战25,混乱10,敌速-50)离间(时长400)叱咤(乱战15,射击15,范围改周围)激励(防御15,范围改周围)*其它妨害及恢复均在原值基础上以4~5成的比例相应降低数值**以上泛用战法冷却时长,原1200降为1000,原1000降为800,原800未做调整枪之又左(乱战25,防御15,速度35)伊_者(乱战20,混乱25,射击20,混射25,范围改周围)肥前之熊(乱战25,射击25,设备破坏)老练(乱战20,射击20,防御20,回复混乱,消除妨害)*以上战法buff时长V为1500,冷却时长均为1000七本枪(乱战20,射击20,速度35)先悬之众(防御20,速度35)*以上战法冷却时长为1200钓野伏(射击30,敌速-50)啄木鸟(乱战60,混乱20)坂东太郎(乱战40,混乱20,防御25)*以上战法“命令不可”等对敌效果时长均为600,buff时长V为1500,冷却时长均为1200三日月(乱战60,射击60,防御-15,敌防-15)六文钱(乱战75,混乱65,射击50,混射35,防御-15,)*以上战法buff时长V为1200,冷却时长均为1200奥义一闪(敌防-20,混乱100)一之太刀(防御20,混乱100)无刀取(无敌时长250,混乱100)*三剑豪战法做出些许差异,冷却时长均为1200今孔明(敌乱战-25,敌射击-25)今张良(敌防-25)表里比兴(敌防-20,敌速-50)*以上战法“命令不可”等时长均为600,弱敌时长V为1200,冷却时长均为1200神/狙模ㄉ浠125,射程50,穿越射击)*以上战法buff时长600,冷却时长1000穿透(乱战125)瓶割(乱战125,消除妨害,设备破坏)赤鬼(乱战150,速度100)蜻蛉切(乱战125,防御150)镇西一(乱战125,防御50)*考虑到本作奇葩的乱战设定,已将以上战法的buff时长调整为800,冷却时长为1000**没有列出的战法均未调整数值,但均降低冷却时长,原则上全图战法冷却为1400,带弱敌效果战法冷却为1200,名将单体战法1000,泛用战法800特性类手合全图特性风林火山(乱战30,射击25,防御30,速度50,回复混乱)手合单体特性军神(乱战50,混乱35,射击25,防御35,速度50,回复混乱)谋神(buff时长400)花兼备(乱战50,防御25,速度35)西国无双(乱战50,防御25,速度35)独眼龙(乱战25,射击25,防御20,速度50)枪弹正(乱战25,防御20)赤备(乱战30,速度75)夜叉(乱战20,防御20,速度20)上忍(速度100)湔撸buff时长400)下w上(乱战40,射击40,无条件发动)真武士(防御50,无条件发动)**没有列出的特性均在原值基础上以4~5成的比例相应降低数值大地图特性猛将(移动速度-10)神速(移动+10)真武士(受到攻暮蠓⒍**没有列出的特性均未调整数值特性条件类**无条件,配合paramII经验成长为0的调整,全武将实现开档就全出特性军团方针类将【标准】【暗愚】【自灭】,改为【天下统一】的参数,增加相应势力的生存力和侵略性;将原本【天下统一】改为【上洛】的参数,强化相应势力的侵略性最后,本人还附上经过调整的【群雄集结】剧本,内容为巨城安土重现(只能用V大修改器进行改修);大阪名称改为大坂;金山银山全开;史实姬全开(包括诹访姬,菊姬),名字修正,全为人妻,归属于配偶所在的势力;魔王家略缺将,遂将出云阿国,名古屋三郎,柳生十兵卫,这三名特典【创造】武将调至魔王麾下,助其布武天下。提供单文件版和整体打包版下载;整体打包版中,本人将魔王,秃子,猴子,鬼平八,鬼若子,花之庆次换成PK版头像,将兰丸头像换成百万人信野的头像;另替换【齐吼】=【叫阵】,【瞄准狙摹=【狙击】,【警戒】=【戒备】,【狙击】=【神击】四个战法名称及配图。*****以上为【魔王再临】调整版本的全部内容,覆盖替换相应原文件即可食用。此为本人用心之作,fixdata字库为3DM汉化版使用方法:解压后,直接将包里的内容全部覆盖游戏根目录下原文件&
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野望14pk种田心得
我早就想写一篇关于种田的帖子,没写是一是因为懒,二是觉得大家应该都会种,没必要写。pk出来后看了一些种田的帖子,发现很多人种田的思路都是错的。尤其是那些开局就想着极限种田,只想把城市的三围冲到最大的人,我真的很想知道他们前期是怎么以少胜多不但打败了AI,还打败AI的各路援军的,我更想知道他们在中期既缺粮又缺钱没马没铁炮的情况下要怎么打败AI顶着↑↑↑的部队。大后期电脑随便一个支城都能出得上万兵力就更不用说了。 我真的很想知道他们怎么打的,我估计大部分人都是打不过了然后弃档。
从今天24日0时0分开始到...
我是信长,旁边一个武田...
中原双基镇
这次活动时间9.18 真是6...
挂机一个月得百万,你还蓝瘦香菇么?
没有前期,哪有后期,玩DOTA前期舍不得花钱出点小件,只知道攒钱憋神装的人,哪个不是被人虐到死的?野望里的种田是一样的思路,前期不建过度性的建筑,你怎么可能在局部确立优势地位?哦,对了,这个帖子主要是针对上级难度下小大名的,对小大名来说很管用,对大大名也有点用处。
我们大家都知道这根据游戏的进程差不多分成三个时期:前期——头两年,这个时期的各势力差不多都只有一个本城,总兵力很难过万;中期——2~4年,这个时期厉害的势力应该至少2本,魔王或者猴子这样的势力总兵力应该在2万以上了,而玩家要想或者优势地位至少要获得四本;接下来是后期,四年以后,厉害的AI能抢到三本或者四本以上,总兵力超5万,有用不完的钱粮马炮,玩家这个时候要四本以上才好打。开局种田的第一步都一样,就是开发军舍,这个没问题。 前几个月所有的大名都要优先开发军舍,开发不动了就农业和军舍交替。但是假如你有多余的劳力,可以修路,可以搞建设,你们会怎么做?比如魔王这样的大大名,一开局就有大量的劳力,不但劳力充足,城市的开发也达到建设条件了,有很多的地皮亮着等你搞建设。 绝大部分人第一个月搞得建设都是农业用地里的灌溉水路吧,估计也有建村庄或者三斋市的。这其实是个错误,至少这个时间点是错的。 第一个月建这些很不划算。你们想想,这些建筑是加城市三围上限的,要全部达到这些上限最起码也要开发个一年半载的吧。商业的上限尤其难达到,因为开发的时候我们一般都盯着军舍和农业,既然如此,那开局建三斋市有什么用?
所以建筑的顺序,单就实用性而言,首先该建米屋。只需要1000块钱,加9的人口,建完马上就起作用。 以魔王家为例,开局那古野就有两块商业用地可以建米屋,建完以后可以加18的人口。另有一块商业用地开发条件不够,条件达到后还能再建个米屋,也就是说一共能加27的人口。 这三块商业用地一共提供2409的开发值,以魔王100的政治能力搞开发,极限开发值是每个月125,减去已经开发了的1143点,剩下的1265点开发到上限至少也要10个月,这还不算开发程度高了以后的惩罚性减值,另外你也不可能只盯着商业开发。所以最终的结果就是光是把这2409开发到上限就需要个四、五年,那你早早的建六斋市这样提高更多上限的建筑有什么用?还不如先建米屋,先增加点人口再说。你们算算,三个米屋,五、六年,那得加多少人口?
建完米屋以后如果劳力还有剩余,那就修路。和城市连接的路如果等级达到3级,可以加9的人口,4级加4或者5的人口,5级再加4或者5,修满5级总共18点。 如果一个城市连着四条路,那提供的极限人口增速是72点,相当可观了。魔王家的、猴子的等城市就是这样极品大城。早期把路都修到5级不现实,但修到3级几乎是最最优先要做的事,优先程度仅次于开发军舍和建米屋。
建了米屋,修了路,接下来该干嘛?很简单,该为打仗做准备了。 在你打仗之前的头一个月(通常是10月,因为pk的ai出兵时间是11月),把狩场建了。 很多人不建狩场,甚至不屑建。他们建的第一个建筑通常都是灌溉水路,有的人甚至第一个月就建水路。以魔王家为例,开局本城那古野有三块田,提供1923的农业开发上限,这1923的上限就算是让魔王一直盯着开发也要差不多十个月,有必要开局就建个水路增加更多的上限吗?完全可以先建个狩场增加点部队的战斗力,等开发到上限的时候再改建成灌溉水路,这样不是更好? 对于魔王这种大大名来说也许狩场还不是特别重要,但对一些小大名,尤其没好将的小大名来说,多一个狩场已经不是重要不重要的问题了,而是救命的。 所以我真的不明白为什么那些人不屑建狩场。
顺便说说,种田是为打仗服务的。头两年因为兵少,所以最最需要提升的是兵力和军队的战斗力。这个时候粮食不但不缺,可能还有剩余的让你卖掉换钱,既然如此,那这个时期建灌溉水路来提高增产又有多大意义?
说完了商业和农业的建设,还差军舍的。 我知道大家喜欢建大圣堂和刀藏等加军舍上限的设施,也喜欢一直盯着军舍开发。很多人的本城干脆成了纯兵站,尤其是一些玩创造大名的,本城只开发军舍,兵农分离后农业都不开发了,更别提商业了。他们很早就把本城的兵力弄到上万,之后还不停,到后来发现自己的兵确实越来越多,但粮食奇缺,还没钱,经常是明明有很多兵,但一年还灭不了一家小大名,扩张速度很慢很慢。越打越穷,越打越难打。 你们有没有想到,除了头几个月,真的需要一直盯着兵舍开发吗,打仗真的需要那么多兵?
其实头两年,打仗的时候本城出兵足以,多了就是浪费粮食。2~4年,需要兵,四年以后需要8000以上。除非打个十几二十年,哪里需要几万的兵?哪里需要一直盯着军舍开发?只开发军舍,怎么可能够粮够钱让你持续扩张?
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学术贴,马住
感觉造米屋这种人口建筑才是后期打发吧,就按楼主,3米屋,27人口每月,5年可以增加27*12*5=1620人口,不够开区划,按80民算,*0.8=260的民兵,这就是3米屋的效果。造加成建筑增大商业上限,上限高开发速度上升,商业本身也加人口增长,看不出来米屋是前期建筑
所以我的意见是假如你本城的总兵力不到5000,当然是优先兵舍开发,想方设法的凑到5000以上,需要建刀藏就刀藏,需要大圣堂就大圣堂。 如果够了,比如魔王的那古野城,开局就有4000多兵,随便开发几下就能突破5000,就完全没必要建大圣堂了。 建演舞场,完了升级成能乐堂,既加人口又赚钱,比建大圣堂不知道实用多少倍。如果你对围城没自信,也可以建八幡宫。 你们不要以为建能乐堂会少很多兵力,不少的。还以那古野城为例,开局那古野城已经扩了7块地,3农3商1兵,全部扩满最快大概需要4年,只要将其中两块地扩成军舍,在上面建八幡宫或者能乐堂,到第四年在人口的加成下也能轻松突破20000兵力,凭这兵力足以吊打周围所有大名了。在达到20000兵力的同时还兼顾了商业和农业的开发,其结果是到中期的时候不但有兵,还有钱有粮,之后当然毫无难度无脑推。 相反假如你一开始就建大圣堂,就花个几年的时间盯着军舍开发,完全放弃商业开发,到了后面你每月的收入真的够用?人口的增长估计也低得可怜。这种情况后期真的能打?又没钱又没粮,没铁炮没马,虽然有兵,但周围全是敌人,这还能快乐的游戏下去吗?
猎场的问题我就不知道了,等着心酸君pk的大地图合战百科看看价值吧。加成建筑除了加上限,变相的也加了开发效果。说白了,如果你几年就能推天下,那确实可能除了加战斗力的建筑,别的造不造没有区别……
我只想说,克制我扩张的只有粮食,其它都是浮云。
说白了就是开发军舍没问题,但要同时兼顾领民兵和常备兵,把商业和农业都开发起来,适当开发军舍,不能只盯着军舍开发,尤其开发值上了80%以上。
加上限其实比人口好些,有道路国人,而且除了保守,其它二系后期不那么看重人口,只要能够建满地就行了
总的来说就是头两年我们要做的事优先顺序如下: 本城方面 一,能开发军舍就开发军舍,不能开发就开发农业,之后农军交替开发,直到这两都开发不动(开发值80%以上),之后开发商业。 二,如果和本城连接的道路可以马上升级到3级,那把路修了。 三,级的路都修完了,还有4点多余的劳力,同时家里的商业用地可以搞建设,那就建米屋。 四,米屋都建完了,路也修完了,如果还没开始打仗,那就建演武场。 五,下个月准备打仗了,建狩场。 六,有扩建的话优先扩军舍,扩完后也优先开发军舍,能搞建设就建演武场。但军舍用地最好不要超过三块。多了没意义。十几二十年以后可以考虑增加军舍用地。 七,如果实在是开发不动了,城的三围几乎全满,但人口却没到50000,那就把其中一个狩场改建成灌溉水路,之后改建为果树园或者贮水池,确保每个回合本城都能搞开发。 八,如果人口已经到50000或者接近了,也就是说格子都扩满了,并且城市的开发也满了,就可以改建之前建的米屋了,把米屋改建成交易所、替钱屋等加上限的设施。 九,米屋都改建完了,又没什么事可做了,收入也很客观了,那可以看情况把之前建的能乐堂改建成大圣堂。
米屋 ai认为这个很叼 专门造
支城方面 一,同样是能开发军舍就开发军舍,不能开发就开发农业,之后交替开发,直到开发不动,或者该支城的兵力已经超2500,之后换开发商业。 二,有多余的劳力把支城的演武场建了,增加收入和人口。 三,演武场都建完了修路。 四,路修完了,演武场也建完了,如果这个支城有很多未扩建的格子,建米屋,如果这个支城只有三个格子,先建灌溉水路,之后建三斋市,完了升级为果树园以及替钱屋。 五,建米屋的支城如果开发值满了(建了果树园或者贮水池以后还是开发不动),那就把米屋改建三斋市,确保每回合有事做。 说白了就是支城基本不起军事作用,只用来搞经济。
楼主的思路是很好的,不过我也要举出一些问题。首先没有去计算重建所需要的成本,本作在重建设施的时候必须从最底层的建筑开始(比如入会所),这样一来重建一个区划,最少要付出2月月和1500的资金,如果是八幡宫转大庭园这样的2级建筑,最少3个月和3000资金。如果每个区划后续都需要改,那将要付出恐怖的资金,劳力和时间,其中最可怕的是资金。另外全部重建给玩家带来的烦躁感也要考虑。第二点是没去计算农业跟商业所带来的额外人口增长(跟现有值和当前民忠有关),实际上虽然刚开始人口会小输一点,但往往到了中期以后,由于玩家的开发值普遍较AI高,往往人口增长是不虚AI的。当然你会说可以改建,但实际上真能拿出那麽多钱?而且重建所需的费用,如果拿来做为改筑的用途(这些也可以加攻击和人口,及各种用途)第三点是关于兵力的部分,诚如你所说,打仗所需要的兵力不需要那么多。但兵力不完全是要用来打仗的,高兵力基准也可以提供震摄力,减少被周遭势力攻击的可能性,特别是在我方出兵,仅留下几座城作为防守用途时更是关键。有时候哪怕兵力的基准少了点,对方就出击了,严重性可想而知。所以兵力自然是越多越好(毕竟不出兵就不耗粮),至于想出多少兵,取决在玩家手里。很多时候当玩家判断错误或对方援军太多时,也有需要预备队出场的场合。当然对于那些多区划的支城,我是很赞同盖这些人口建筑的,毕竟支城一直都是很缺人口来扩张。
恰好相反,AI总是一成不变三大件:米屋狩场八幡宫,初期玩家自己城市没开发完全遇到这种挺虚的,但是开发好之后这样的配置完全就是菜了。
以上说的是格子没扩满的本城的情况,和二条御所这种格子扩满了的会有很大区别。这种城就不适合建米屋了。 这种城需要提升上限的时候就建提升上限的建筑,比如开发值达到了80%,不需要的时候都不用急着建设。
其实说了这么多。在PK版手合普遍热门的这一代 猎场根本就是多余的。。人口也只对保守和yo效果比较大 所以楼主的攻略只限于保守系玩家和三无玩家 对普通玩家无太大作用不过打字还是挺辛苦的支持一下
我发觉你们可能有一点误解,到现在为止我说的种田心得都还只是针对前期的,也就是前四年,主要是头两年。说的城市也是那种还没扩完10个格子的普通城市。 中期和后期是不同的。
看来我真的要强调下是上级难度下的三无种田心得才行。
总之头四年不这样种田的根本没法打。不是缺兵(头两年),就是缺粮(2~4年),那不就是缺钱(4年以上),你根本没法快速扩张,根本没法在短期内确立对ai的绝对优势,没办法把收入提升到2万以上开全政策,你一年灭一家电脑都难,更不要说多路出击横扫天下了。
赞一个,我喜欢这种高效率的玩法心得
lz的思路还是很符合上级三无的玩法的,不过个人玩的更多的是2、3劳力的小大名,一般这种大名劳动力升到4了也就能从周围找到可以碾压的更弱的大名了在我看来内政只要兵粮和军舍足矣,一座城能出500兵,加上国人众,在初期就是一支可用的兵力了
楼主你的这帖子太好了,果断收藏当攻略!一上来就被你说中了,我一般玩信长诞生的织田家,虽然我在下载游戏之前就已经通过看帖子知道AI喜欢建狩场,提供的武力加成令玩家头痛,但是碍于懒得改建和抖M体质,还是选择建灌溉水路、三斋市场这些东西。玩到后面,我发现建好那古野城是白搭,因为魔王上位后,会把主城改为清州城,而因为两城区划位置不同,常常会导致原本“果园+替钱屋”的组合被打散,比如中间隔了个兵舍,失去了相互加成,然后各种变更用地,好烦人!看了你的攻略,茅塞顿开,就按照你说的盖狩场、米屋,还有,我要把这篇攻略推荐给基友,让他初期也这么玩~
顺带建议一下,你那个各家人才点评的帖子,我很喜欢,希望你能重开一帖讲PK版的各家人才,毕竟PK每家都有新武将加入,其中有些也算人才。
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信长之野望14威力加强版 AI城建优化图文教程
12:02:25 来源:信长之野望吧 作者:alanchen21 编辑:Shy夏夏 
  实际上AI城建良好与否对其侵攻性影响相当大,即便是透过EXE和参数来调控AI的侵攻性,基础国力仍是重要的影响因素:
  1.越多的石高值,代表AI的粮食越不缺,自然更容易动员大军,并且更频繁的出兵,特别是在已找到让AI提高动员力的手段之下,可以看到下图中一向一揆大军有多麼丧病。。。而这一切都需要足够的粮食来确保
  2.越高的商业值,代表更多的金钱收入。这代表更多的兵装,更多的政策和更快的建设速度。这一切都会间接影响AI的侵攻性
  对於创造势力来说,能不能开兵农基本是两种概念,而原版AI那城建经常开不起兵农,真开了也不怎样(兵舍值太低)。对保守势力来说,能不能开兵役强化也很关键,最后全势力都能开的军役众配备,更需要强大的商业后盾才能负担。而加民忠和攻击力的政策重要性就不说了
  同时石高和商业值都极大的影响人口增长
  城建优化后,AI现在可说相当有钱任性,尼玛50万月收入啊。
  3.越高的兵舍值,代表常备兵越多。实际上在PK版常备兵几乎是多多益善,除了夫役强化,以及长宗我部的一领具足以外,基本就没有降常备兵的政策(坑爹的家臣集住有机会降),很多大名的独有还是加常备兵的
  因此可以说除了长宗我部以外,常备兵对於其他大名都有不小的帮助,当然创造受益最大。但即使是保守大名,中后期常备兵依然占有重要地位。兵力越多,城防的优势占比就越少,AI同样更愿意侵攻对手(玩家)
  平均一主城2万兵,和平均一主城4万兵的侵略态度会一样吗?答案是显而易见的
  结论是,AI的城建优秀与否对其侵攻态度影响很大
  所以抱怨PK版AI很宅的朋友们,可以试试本文提到的AI城建优化手段,相信感受上会有很大的不同,请尽情发挥想像力,规划更好的方案^_^,当然单靠城建优化是不够的,完整的AI优化必须从固化程序,参数,fixdata及开局设定来全方位调控,这也是天下布武MOD所提供的内容
  提供下我们所观察到的AI设施优先度,方便大家制定方案时做为参考,未必完全精准
  农业系:狩场&制材所=渔村&果树园&贮水池&马借&农场市(本山看创造性需求)
  商业系:米问屋(人口少)=工房(人口多)&宿场&采掘场&替钱屋&六斋市(茶室看创造性)
  兵舍系:八幡宫&能乐堂&牧场&汤冶场&练兵场(刀藏)&(大)庭园(大圣堂看创造性)
  制定方案时请不要屏蔽寺,教会和茶室至少要留一个,不然AI运算创造性时可能出现逻辑错误
  为了不浪费时间,请大家在提供优化方案的时候,尽量能包含以下内容,才不会鸡同鸭讲(也欢迎大家一起针对个案讨论,有讨论才有进步)
  1.禁止AI盖哪些设施(如练兵场,米问屋等等)?描述尽量明确,不要太模糊,比如练兵和庭园2选1,这样我们搞不清到底要禁哪个
  2.禁掉这些设施后,AI保守,中道及创造大名的实际表现如何?(建议上图,比较有说服力)目前技术上无法强迫AI后期转创造,所以请帮保守大名著想
  3.成型时间大约多久?有些方案很好,但成型时间要近40年,在天下布武mod里很少打到40年。在陈述方案时,最好说明下这是游戏经过多少年的情况,个人觉得游戏进行25年后的AI城建是比较好的参考样本
  请不要有顾虑,多提出意见与想法,完美的优化方针可能根本不存在,我们只需找出一个相对平衡的方案即可。比如觉得米问屋对AI很好的,也可以不禁它,我们可以来比较不同方案下20年后的实际情况。会在2楼公布吧友提出的优化方案楼层,方便大家查看与及讨论
  求助:我们一直在寻找,有没有让AI不因腰兵粮低下,甚至断粮下也不会撤退的方法?如果不出意外,这能一定程度提升后期AI的表现。如果有大大知道相关的参数或手段,请务必不要藏私^_^,直接连络我就行了
  AI城建优化部份结束,整理一下,明天我们再教大家政策优化部分,也是VAN就能搞定的。跟设施不同,我们可以自定义所有政策的优先度(当然也可以禁AI开某政策)
  PS:上次有人把原Better织田家戏称为天下布武方针,这个名子我们相当喜欢,也非常符合这个mod战个痛的特色,正式版我们会将这个AI强化mod名称改成天下布武
  PS2:希望同样恨AI不成钢的同好们,能不吝给我们一些建议与指教,我们只是5人的小团队,思虑不周之处必然不少
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游戏制作:Koei Tecom Games
游戏发行:Koei Tecom Games
游戏平台:PC/PS3/PS4/PS Vita
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